Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Über die Schulter geht auch gut. Fehlschärfe auf die Schulter und an der Parierstange mit der Hand halten, geht auch wunderbar.

    Mit drei, vier guten Methoden (zum abwechseln) das Schwert zu halten kann man einen ganzen Tag marschieren. Und alle sind praktischer wie eine schwere Waffe mit einem Waffengurt den ganzen Tag auf den gleichen Muskeln/Knochen zu tragen.

    Überführte, kleptomanische Witze-Diebin

  • Also rein physikalisch (ohne das Regelwerk zu beachten) gehen Plänklerformation und Gefechtsformation gleichzeitig nicht. Es sei denn man kann an zwei Orten zugleich sein.

    Deshalb gab es zu allen Zeiten Leute für die Plänklerlinie und Leute für die Schlachtreihe

    Überführte, kleptomanische Witze-Diebin

  • Ich meine das bei den Formationen im Kompendium dabei steht das man immer nur von dem Bonus einer betroffen sein kann, eine Seitenangabe oder Wikilink muss ich dir aktuell aber noch schuldig bleiben.

  • Quote from Kompendium II S.125

    Formationen

    Sonderfertigkeiten, die es Helden erlauben, eine Formation zu bilden, können nicht mit anderen Formationen kombiniert werden. Sprich: Helden können nur Boni durch eine Formation bekommen, nicht durch mehrere. Dazu zählen u. a. Berittene Lanzenformation, Formation, Formationsattacke, Formationsparade, Gefechtsformati
    on, Kha-Formation, Plänkler-Formation.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Kurze Frage: Habe ich es richtig verstanden, dass man mit der Kampfsonderfertigkeit Beschützer keine Fernkampfangriffe für einen Verbündeten abwehren kann?

  • Ricordis wenn man es genau nimmt hast du (leider) Unrecht, Fernkampfangriffe sind Angriffe aber keine Attacken,

    • Aktion, freie Aktion, Verteidigung: Handlungen im Kampf
    • Angriff: Hierunter fallen alle Arten von Schlägen, Stichen sowie Fernkampfangriffe auf Gegner.
    • Angriffsdistanz: Die maximale Distanz, in der ein Nahkampfangriff noch möglich ist.
    • Attacke (AT): Mit dem Attackewert werden Nahkampfangriffe ausgeführt. Um einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, muss eine Probe auf Attacke ausgeführt werden. Hierzu würfelst du mit einem W20. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem Attackewert, trifft dein Held seinen Gegner, sofern dieser nicht pariert oder ausweicht.
    • Ausweichen (AW): In manchen Fällen ist es nötig, zur Seite zu springen, da eine Parade nicht möglich ist (außerm it einem Schild). Dies gilt für Fernkampfangriffe und Nahkampfangriffe von großen und riesigen Gegnern. Dies funktioniert genauso wie bei einer Probe auf Parade.
    • Fernkampf (FK): Um einen Gegner mit einer Fernkampfwaffe wie beispielsweise einem Bogen zu treffen, würfelst du eine Probe auf den Fernkampfwert. Dies funktioniert genauso wie bei einer Probe auf Attacke.
    • [...]

    **dedizierte Hervorhebung durch mich**

    Selbst wenn man dies außer Acht lassen würde, kann Beschützer nur einen Fernkampfangriff im Nahkampf parieren denn:

    Quote from Beschützer

    [...] Dazu muss der Gegner in Angriffsdistanz sein [...]

    Und nur wenige Fernkämpfer können im Nahkampf schießen.

    Dazu braucht es nämlich Kernschuss welcher auf Stufe 1 bereits FF 15 voraussetzt.


    Ich würde also sagen Cthustra hat das schon korrekt interpretiert.

    Da Kha unsere Gefilde anscheinend verlassen hat, claime ich meinen Namen zurück!

  • eine Liste gibt es mWn nicht.

    An sich ist es eine Unterart der innerhalb der Typen:

    Lebewesen -> Tier (oder Übernatürliches Wesen) -> Ungeheuer

    mit:

    Tier (Wildtier / domestiziertes Tier / Ungeheuer) (GRW S. 200)

    Leider ist oft nicht mit angegeben (zumindest in den Regelwerken) was jetzt was ist...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

    Edited once, last by Killerpranke ().

  • Dämonen, Elementare, Golems und Untote zählen zu den "Nicht Lebenden". Daimonide und Chimären zählen zu den "übernatürlichen Lebewesen" die Teil der "Lebewesen" sind. Weitere übernatürliche Lebewesen sind z.B. Feen oder Drachen. (GRW. S.255)


    EDIT:

    Ungeheuer scheinen nach Meisterwilkür definiert zu werden (so nicht vom AB dirket angegeben). Es kann sich dabei um den Typ Tier oder den Typ Übernatürliches Lebewesen handeln...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Meine Zitatfunktion ist noch im Urlaub -.-

    will nicht so wie ich will...

    Also wäre es bei Ungheuer-Taktik demnach einmal Spezies Chimäre und einmal Daimonide richtig?

  • Ich würde ehr sagen z.B.: Ungeheuer-Taktik (Hundeblume).

    Jeder Daimonid oder Chimäre ist ja seine eigene Spezies. Ob es jetzt mehr als 1 davon gibt ist ja egal.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • In irdischer Biologie gibt es Ordnungen (z.B. Primat) > Familien (z.B. Menschenaffen) > Gattung ( z.B. Menschen/Homo), dann erst kommt die Spezies oder Art (z.B. Mensch/Homo Sapiens). Also ich plädiere auch eher dafür, dass eine Spezies eine ganz bestimmte – na ja – Art von Ungeheuer/etc ist.

  • Ich empfehle die Regel-Wiki als Filter, Suchbegriff "Tierkund (Ungeheuer)".

    Wenigstens hat man dann einen ganz guten ersten Eindruck, was alles triggern sollte.

    Sicherlich wird man Wesen finden, die Ungeheuer sind, bei denen jedoch der Suchalgorithmus fehl geht.


    Bei der Frage: "Gruppenbezeichnung oder präzise Bezeichnung" wäre ich ziemlich pedantisch: wenn es zwei Wesenbeschreibungen gibt, sind es auch unterschiedliche Ungeheuer. Selbst eine identische Anzahl Beine, Zangen und Augen kann es immer noch einen erheblichen Unterschied im Kampfverhalten geben. (gefährlichste Waffe, Geschwindigkeit, Aggrassivität, Flucht, Zauber/Odem...)

    Tatzelwürmer, Grubenwürmer und Moorwürmer wären für mich 3 unterschiedliche Ungeheur; das gilt für 2-Komponenten-Moster genauso.

  • Was zählt alles unter Verteidigung?

    Nicht das wir das immer falsch ausgelegt hatten in der Gruppe.

    Wir haben Ausweichen immer zugelassen, solange die INI dies hergegeben hat und dann halt mit der Position/Aktion sozusagen einen Reset gemacht von der INI.

    Ist das so richtig?


    <-absoluter Kampf Noob am Start XD

  • Wir haben Ausweichen immer zugelassen, solange die INI dies hergegeben hat und dann halt mit der Position/Aktion sozusagen einen Reset gemacht von der INI.

    Ist das so richtig?

    üah?

    Also man kann doch immer ausweichen oder parieren?


    Es gibt natürlich bestimmt Begebenheiten zu berücksichtigen. Fernkampfangriffe können nur mit dem Schild pariert werden ( ebenso Angriffe von großen Gegnern ) oder man muss eben Ausweichen.

    Für jede weitere Verteidigung erhält man erstmal -3 nach der ersten Attacke.


    Die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle.


    Sobald der erste Pfeil fliegt startet ja normalerweise die Kampfrunde.

  • Die Frage die ich damit ausdrücken wollte man hat zwei Aktionen.

    AT und PA normalerweise, wenn man die weg sind allerdings immer noch Gegner an einem stehen.

    Lassen wir das Ausweichen immernoch zu ist das falsch?


    Wir haben halt oft die tolle Gegebenheit 1 vs. 3 XD