Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Richtschwert verdoppelt den Schaden

    ?

    Erzielt der Träger eines Richtschwerts einen Kritischen Erfolg oder richtet gegen einen Feind 16+ SP an, so müssen alle Gegner in Angriffsdistanz eine Probe auf Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erhält ein Gegner 1 Stufe Furcht für 5 KR. Spielst du mit den Fokusregeln für Trefferzonen, richtet ein Treffer gegen den Kopf TP x 2 an.

    Deshalb ist der gezielte Angriff auch elementar als Spezialmanöver, weil eine 10% Chance zu gering ist.

    [infobox]Schattenkatze: Die Diskussion um PA und ihre Werte und Modifikationen wurde ausgegliedert.[/infobox]

  • Gibt es irgendwo eine Angabe zu den Werten eines Magierstabes mit Kugel oder muss ich mir diese aus den Werten von DSA4.1 ableiten?

    Da es keine Angaben dazu gab das die Werte des Magierstabs sich ändern wenn man die Magierkugel an ihm befestigt, wäre meine Schlussfolgerung das die Anheftung der Kugel keine Veränderung dieser Werte mit sich bringt. Warum sollten Sie sich denn ändern bzw. was ändert sich in DSA 4.1? (Mein Wissen in DSA startet mit 5)

    Die Sonderfertigkeit sorgt lediglich dafür das man sie nicht mehr gesondert halten muss., was ich als überaus Praktisch erachte

    Boron zum Gruße

    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"

    DSA 5 GRW S. 384

  • In DSA4.1 wird ein solcher Stab auf Grund der veränderten Masseeinteilung zu einer schweren Hiebwaffe, was so weit auch gerechtfertigt ist, denke ich.

    Hmm, genau das war mir auch durch den Kopf gegangen... (sagt der unvorsichtige Ork).

    Dabei wird das Gewicht mehr als verdreifacht (Stab 0,75 Kugel 2 Stn) und an den Kopf des Stabes verlagert, allerdings habe ich davon Abgelassen Physik in der Welt von Aventurien all zu genau anzuwenden, ganz besonders bei magischen Dingen.:/

    Wird nur die Waffenkategorie verändert oder auch AT/PA TP?

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  • Scoon Ich bin mir fast sicher, schonmal den Werteblock von „Magierstab mit Kugel“ gesehen zu haben, und da ich nur DSA5-Sachen habe, halt da drin. Ich schaue einmal kurz nach, ob ich das wiederfinde.

    Edit: Leider nicht gefunden... Kann also auch nur eine Einbildung sein.

    Auf jeden Fall sollte sich nicht die KT wechseln, das passt nicht zu DSA5. Ich würde wohl die Schadensschwelle um 1 senken, den Schaden um 1 erhöhen und die AT/PA-Mod um je 1 senken.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    Einmal editiert, zuletzt von Tengwean (22. August 2020 um 09:34)

  • TP sind gleich geblieben, aber die DK wird von NS auf N verändert, die TP/KK von 11/5 auf 11/4 und der WM von -1/-1 auf -1/-2 geändert.

    Leider verstehe ich bis auf "TP sind gleich geblieben" leider nichts von diesem Satz :/

    Scoon Ich bin mir fast sicher, schonmal den Werteblock von „Magierstab mit Kugel“ gesehen zu haben, und da ich nur DSA5-Sachen habe, halt da drin. Ich schaue einmal kurz nach, ob ich das wiederfinde.

    Edit: Leider nicht gefunden... Kann also auch nur eine Einbildung sein.

    Auf jeden Fall sollte sich nicht die KT wechseln, das passt nicht zu DSA5. Ich würde wohl die Schadensschwelle um 1 senken, den Schaden um 1 erhöhen und die AT/PA-Mod um je 1 senken.

    Auch ich konnte nichts dazu finden, wenn dann müsste es ja in AM II oder III zu finden sein. Allerdings kann ich mich auch nicht entsinnen es irgendwo mal gelesen zu haben.

    Auch ich bin der Meinung das eine KT wechsel nicht Notwendig ist, denn "Stangenwaffen" deckt ja neben Stab und Speerwaffen auch Helebarden etc. ab, und diese sind ja auch sehr Kopflastig.

    Die Art der Modifikationen finde ich gut, die Waffe wird wuchtiger aber unhandlicher, über die Details kann man ja streiten.

    Offtopic:

    Was ich nur nicht verstehe ist warum Stangenwaffen (und bedingt auch Schwerter) nur Wuchtschlag aber nicht Präziser Stich anwenden können, gerade bei Speeren (und den anderen Typen auch), würde dies deutlich besser passen und ermöglicht Charakteren die auf GE aufbauen eine Basismanöver das den Schaden erhöht ohne ein weiteres Attribut (in diesem Fall KK) auf 17 bringen zu müssen um die letzte Stufe und das jeweilige Spezialmannöver zu erlernen.


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  • Offtopic:

    Was ich nur nicht verstehe ist warum Stangenwaffen (und bedingt auch Schwerter) nur Wuchtschlag aber nicht Präziser Stich anwenden können, gerade bei Speeren (und den anderen Typen auch), würde dies deutlich besser passen und ermöglicht Charakteren die auf GE aufbauen eine Basismanöver das den Schaden erhöht ohne ein weiteres Attribut (in diesem Fall KK) auf 17 bringen zu müssen um die letzte Stufe und das jeweilige Spezialmannöver zu erlernen.

    Vermutlich stecken dahinter Balancing-Überlegungen. (Aber das ist eine sehr simple Hausregel, die ich zumindest schon habe ;) MMn muss bei diesen beiden Basismanövern die KT nur die vorrausgesetzte Eigenschaft als Leiteigenschaft haben, dann geht das [außer Präziser Stich I-III bei Raufen, aus offensichlichen Gründen])

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

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  • Leider verstehe ich bis auf "TP sind gleich geblieben" leider nichts von diesem Satz :/

    ^^ Der WM war das, was heute der AT/PA-Mod ist und die TP/KK entspricht dem GE/KK 16 beim Zauberstab (oder anderen Waffen), also dem Bonus, welchen man durch hohe Eigenschaftswerte auf den Schaden bekommt. Allerdings gibt es bei DSA4(.1) nur durch hohe KK Boni. Der erste Wert bezeichnet dabei den KK-Wert, ab dem Boni angerechnet werden, der zweite die Anzahl der Punkte, die einen Bonuspunkt geben. Bei TP/KK 11/5 bekommt man also bei KK16 (11+5) den ersten Bonuspunkt auf den Schaden. ;)

  • Kann mir Jemand bitte anhand eines Beispiels die Regeln zum MMeucheln erklären? Die Vergleichsprobe zwischen Verbergen und Sinnenschärfe ist klar. Insbesondere geht's mir um foldenen Absatz

    Zitat

    Jeder Würfel der TP einer Waffe über den ersten hinaus, führt zu einem kumulativen TP-Modifikator von –2 und einer Reduzierung des Multiplikators von einem Schritt bis zu einem Minimum von x1.

    Ich versteh auch nach dem 12. Mal lesen nicht, was das bedeutet

  • Eine Waffe die 2w6+X Schaden verursacht macht beim Meucheln -2 TP und verringert den Multiplikator um eine Stufe. Diese Mali sind kumulativ. Es geht einfach nur darum, dass man mit Speeren, Lanzen und Kriegshämmern nicht so gut meucheln kann wie mit einem Dolch oder Kurzschwert.

  • Der Satz steht bei den Meuchelnregeln ja unter der Tabelle, auf die er sich auch bezieht.
    Nun hätte normal eine Waffe der Reichweite "mittel" einen TP-Modifiaktor von +/-0 und TP*4 - dies gilt allerdings nur solange, wie die Waffe nur einen TP-Würfel hat, bspw. also 1w6+4 oder 1w6+6 TP anrichtet. Wenn die Waffe nun 2 Würfel hat (z.B. 2w6+5), ist der TP-Modifikator nun -2 und der Schaden nur noch *3, würde die Waffe sogar 3w6 Schaden anrichten, hätte diese sogar einen TP-Modifiaktor von -4 und einen Multiplikator von *2.

  • mMn bekommen Fernkämpfer die sonstigen Boni (10 Punkte Erleichterung, vorteilhafte Position, überrascht) und könne dementsprechend viele Ansage und stehen dann echt gut da, bekommen aber eben keinen TP-Bonus.

  • mMn bekommen Fernkämpfer die sonstigen Boni (10 Punkte Erleichterung, vorteilhafte Position, überrascht) und könne dementsprechend viele Ansage und stehen dann echt gut da, bekommen aber eben keinen TP-Bonus.

    Nur befürchte ich die 'Ansage', 'AT+' oder wie sie so geheißen hat, existiert in DSA5 gar nicht mehr, oder was habe ich verpasst?

    Ich würde FK-Waffen (aus der Distanz nah) in der Meucheltabelle der Einfachkeit halber bei Reichweite mittel einsortieren. Aber richtig, die Kategorie wurde vergessen und ist nicht zugeordnet.

  • Nur befürchte ich die 'Ansage', 'AT+' oder wie sie so geheißen hat, existiert in DSA5 gar nicht mehr, oder was habe ich verpasst?

    nicht direkt aber du kannst über KSF halt den Angriff erschweren und damit den Schaden erhöhen oder sonstige Effekte erzielen (gibt zb auch einen Schuss der das Ziel bewegungsunfähig macht).

  • Du meinst sowas?

    ARMBRÜSTE IM NAHKAMPF

    BÖGEN IM NAHKAMPF

    WURFWAFFEN IM NAHKAMPF

    Nein. Meucheln durch Langbogenhiebe schwebt mir nicht vor.

    Ich stelle mir vor, dass jemand mit einem Bogen an eine schlafende Person heran tritt, durchzieht und gerade eben nicht 'aufgesetzt' einen Meuchelschuss abfeuert. Die Erwähnung der FK-Fertigkeiten im einleitenden Text legt nahe, dass das möglich sein soll - aber dann fehlt die Zuordnung zu einer der Tabellenzeilen. Ich sehe das Regeldefizit genauso und ich nähme die Zeile 'Mittel', mehr wollte ich nicht nicht sagen.

    Psiren - alle Manöver außer präziser Stich (ich würde ergänzen: präziser Schuss) werden von den Meuchelregeln ausgeschlossen. Also entweder man steht ganz nah, zielt und verwendet Manöver - oder man meuchelt nach Meuchelregeln. Das zu mischen erscheint mir sehr hausregelig.