Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Dann muss ich aber echt mal hinterfragen warum Stile geschrieben werden, die offensichtlich richtig schlecht und nutzlos sind. Was soll der Käse denn?

  • Das ist eine gute Lösung. Das Dajin Konzept ist noch komplizierter im Kampf gegen mehrere Beteiligte... Da wurde wohl nicht 100%ig zuende gedacht / nicht probiert wie die SF in der Praxis funktionieren.

    Dann muss ich aber echt mal hinterfragen warum Stile geschrieben werden, die offensichtlich richtig schlecht und nutzlos sind. Was soll der Käse denn?

    Ich denke eher, dass es nicht so recht gelungen ist fluff-technisch passende Stile in der vorhandenen Masse zu balancen. Der Dajin Stil soll einen samurai-ähnlichen "Konter-Stil" abbilden.

    "Ich warte den Angriff des Gegners ab, um dann leichter seine Schwachstelle zu erreichen"

    Allerdings verstehe ich auch nicht, weshalb man den Aventurischen "Wikingern" einen passiven Stil verpasst hat.

    Vielleicht wollte man die Tradition des "Schildwalls" boosten. Ich fände einen Seekampf-Stil aber entschieden schöner!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Es gibt im Regelwerk eine Menge solcher Dinge, bei denen ich mich echt frage, wer das je kaufen sollte. Ich will mich doch als Spieler nicht bestraft fühlen, wenn ich meinen Charakter ausgestalte. Das kann doch nicht im Interesse der Sache liegen.

  • Aventurische Magie II beschreibt auf S. 15, dass es möglich ist, die Magierkugel mit dem Stab zu kombinieren. Welche Werte hat dann der Stab? Die ganz normalen eines Magierstabs? z.b. je nach Größe mittel oder lang?

  • Da ich keine alternativen Werte finde, würde ich genau davon ausgehen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • In DSA 4 verändern sich die Kampfwerte des Stabes, wenn er mit einer Kugel verbunden ist. Keine Ahnung, ob das in DSA 5 auch so gehandhabt wird.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich denk ein Magierstab ist bereits mit seinen Werten für eine mögliche integrierte Kugel (ob gebunden oder nicht) bereits abgehandelt.

    Vielleicht gibt es dazu Mal eine Variante mit entsprechenden Waffenvor- und Nachteilen.

  • Ich denke Fahles hat recht, was die integrierten Werte angeht. Mit einer ungebundenden Kugel würde ich es jedoch nicht zulassen, dass diese einen Angriff unbeschädigt übersteht. Ohne Bindung ist es schließlich normaler Kristall und recht zerbrechlich.

    Würde Ulisses hier Werte variieren wollen, sonst ständ dies an verschiedenen Stellen stehen.

    Zum Beispiel bei der allg. mag. SF "abnehmbare Magierkugel".

    Ich finde auch, dass ein nahezu unzerbrechlicher Holzstab genau so schmerzhaft zulangt wie eine Eisenstange.

    Das einzige was ich, durch die Kugel, vielleicht Hausregeln würde, wäre ein KK-Zuschlag von -1, um darzustellen, dass man weniger Kraft aufwenden muss, um die gleiche Schlagkraft aufzubringen.

    Viele lange Magierstäbe folgen außerdem dem Aufbau eines Kampfstabes.

    Sie haben mag. metallische Beschläge aus Endurium oder Titanium an beiden enden.

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    Ergebnis 'Ich'

    3 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (8. Februar 2020 um 20:56) aus folgendem Grund: Zusatz/Details

  • Eine kleine vielleicht auch doofe Frage,

    die Baburinger Kriegerin bekommt ja von Start ab den Baburin-Stil worin die Sonderfertigkeit Aufspießen enthalten ist.

    Allerdings hat sie keine Stangenwaffen als Kampftalent?

    Zweite Frage Lanzen sind wahrscheinlich eher in Turniere zu verwendete Waffen richtig?

  • @Morgel Ja, aber man konnte afaik nur Ursprungs-GS TP zusätzlich bekommen (wurde so in AKO II beim mächtigen Sturmangriff und iirc von Alex per Mail festgelegt)


    Fahles Ich weiß. Sollte auch nur ein bisschen deutlicher zeigen, welche Waffen 2W6 haben und welche 1W6.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

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  • Stackt der Axxeleratus mit der SF Sturmangriff?

    Ja tut er, aber nur bis zu einem maximalen Bonus der der vollen natürlichen GS des Zaubernden entspricht.

    Hm, ich finde die Errata gerade nicht im Regelwiki, und auch nicht im Sammelstrang. Vielleicht hat Erastäus von Salvunk die Quelle parat?

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  • Yelemiz : Es gibt im AK II einen grauen Kasten dazu, ist das gemeint?

    Zitat von Aventurisches Kompendium II, S. 144, Machtvoller Sturmangriff

    Der maximale Bonus, der durch das Addieren der (halben) GS entstehen kann, ist die volle natürliche GS des Angreifers. Auch

    ein Bonus durch Zauber wie den AXXELERATUS kann nur so viele zusätzliche TP einbringen, bis die volle GS

    des Angreifers erreicht ist. Hat jemand beispielsweise eine GS von 8, würde er aufgrund der GS +4 TP anrichten. Dies kann durch den

    Zauber auf maximal +8 TP erhöht werden (den Wert der vollen, natürlichen GS), wenn der Angreifer entsprechend schnell ist. Zu

    diesen TP kommen noch die +2 TP des Manövers hinzu.

  • Mal ne Frage zu waffenlosem Kampf.

    Sehe ich das richtig, dass wenn ich einen Gegner in den Haltegriff oder Schwitzkasten nehme, dieser mich immer noch ohne jeglichen Malus attackieren kann (Fixiert und Eingeengt ist für Raufen-ATs ja irrelevant), und ich mich wenn ich den Haltegriff aufrechterhalte sogar explizit nicht verteidigen kann?

    Beim Schwitzkasten steht ja ausdrücklich dass der Geschwitzte noch angreifen kann, beim Haltegriff steht zumindest nicht dass der Gehaltene es nicht kann.

  • Mal ne Frage zu waffenlosem Kampf.

    Sehe ich das richtig, dass wenn ich einen Gegner in den Haltegriff oder Schwitzkasten nehme, dieser mich immer noch ohne jeglichen Malus attackieren kann (Fixiert und Eingeengt ist für Raufen-ATs ja irrelevant), und ich mich wenn ich den Haltegriff aufrechterhalte sogar explizit nicht verteidigen kann?

    Beim Schwitzkasten steht ja ausdrücklich dass der Geschwitzte noch angreifen kann, beim Haltegriff steht zumindest nicht dass der Gehaltene es nicht kann.

    Ja - das ist korrekt. Die AT wird nur eingeschränkt, wenn der Gehaltene mit einer mittleren, längeren Waffe und/oder Schild bewaffnet ist.

    Der verbesserte Schwitzkasten erlaubt dem Angreifer immerhin noch eine PA-4 wenn der gehaltene versuchen sollte anzugreifen.

    [infobox]Schattenkatze: Die Diskussion um den Rondrakamm wurde ausgegliedert.[/infobox]

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (16. Februar 2020 um 16:30)

  • Wenn ich mit der SF Mächtiger Rundumschlag nen Rundumschlag schlage; ist meine erste AT dann um 2 (wie beim normalen RS) oder überhaupt nicht (weil keine Erschwernis bei der ersten AT in der SF vom Mächtigen RS steht) erschwert?

  • Ich interpretiere es so, dass die erste AT immer noch um zwei erschwert ist. Der mächtige Rundumschlag gewährt ja nur Boni auf den gewöhnlichen und ersetzt diesen nicht.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

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    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

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  • Bei der SF Todestoss steht: "Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu."

    Wie wird das misslingen des Manövers definiert? Ist es misslungen wenn die PA des Gegners erfolgreich ist? Oder nur wenn die AT misslingt?