Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Danke für die Info. Ich werde ihm nicht den Mengbilar Vor- und Nachteil geben da, wie du bereits andeutest, die anderen Waffenwerte ja auch ganz anders sind. Wenn ich die Wirkung möchte kann ich auch den Mengbilar nehmen. Habe mich lediglich gewundert ob da noch eine interessante Waffe versteckt liegt ;)

    Danke

  • Kurze Frage (DSA5)

    Früher in DSA4.1 war die Initiative noch ein echtes taktisches Element.
    Aber jetzt ist die Initiative nur noch ein Indiz dafür, wer zuerst zuschlägt?

    Kann mir wer einen Hinweis darauf geben, wie sehr das wirklich taktisch noch in den Kampf einbindbar ist?

    Sei offen Neuem gegenüber - oder verrecke in der Vergangenheit. Du hast die Wahl!

  • Ich weiß nicht was die Initiative in DSA5 für Unterschiede gegenüber 4.1 hat, außer, dass nun nur noch einmal zu Beginn geprobt wird aber generell hat der Charakter mit der höheren Initiative mehr Freiheiten gegenüber einem letztplatzierten, da er mit Absicht verzögern kann um wem anderes den Vorrang zu lassen.


    Beispiele:

    Der Hau-Druff-Zwerg wartet auf den Elenviner Ritter, damit dieser vorher noch mit der SF Anführer den Zwerg verstärken kann.


    Der Magier lässt erst den Räuber zuschlagen, damit er nach seiner Parade in Ruhe anfangen kann seinen 2 Aktionen Zauber zu wirken ohne eine Unterbrechung riskieren zu müssen.


    Der Streuner wartet, dass der Ork sich zum parieren zum Ritter dreht sodass man selber von hinten zuschlagen kann und die PA vom Ork somit um 4(?) erschwert ist.


    Der Bogenschütze lässt den Bären vor damit dieser in die optimale Reichweite reinläuft bevor man selber schießt und dann wieder Distanz aufbaut.

  • Damals brachte eine sehr hohe INI auch Vorteile in der Verteidigung,

    man konnte Verschiebungen in der INI erzwingen (zB durch Magie der Ausweichen), echte taktische Vorteile dadurch bekommen

    und Gegner auch fast Handlungsunfähig machen indem man die INI auf 0 brachte.
    Ich finde, das taktische Element ist fast vollkommen verloren gegangen.

    Ja toll ich kann verzögen. Wow.

    Sei offen Neuem gegenüber - oder verrecke in der Vergangenheit. Du hast die Wahl!

  • In 4.1 war Initiative auch noch wichtiger für Manöver wie z.B. Gegenhalten. Das gibt es bei DSA 5 halt nicht mehr.

  • Mit einem neuen Charakter habe ich mir einen Jäger erstellt, der mit Bogen und Speer kämpft. Er kommt aus dem tiefen Süden und ist dschungelerfahren. Deshalb denke ich, dass eigentlich alle Speere nicht richtig passen, weil sie mit 2 Meter Länge im Dschungel unhandlich wären.

    Es gibt ja Regeln, um Speere einhändig zu führen, was ja aber immer noch große Speere sind.

    Was haltet ihr von der Anpassung für einen kleineren Speer, der trotzdem mit "Stangenwaffen" geführt werden kann?

    Idee:

    Jagdspieß (aus Rüstkammer 1) TP: 1W6 + 5; L+S: GE/KK 15; AT/PA-Mod: 0/-1; RW: lang; Länge 200 HF

    wird zu

    Jagdspieß (Klein, kürzer) TP: 1W6 + 4; L+S: GE/KK 15; AT/PA-Mod: 0/0; RW mittel; Länge ???


    Meinungen dazu?

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Viel zu schlecht. Auch ein kurzer Speer ist immer noch ein Speer. Nimm die Werte der Zweililien und lass einfach Vor- und Nachteile weg.


    TP: 1W6+4

    GE/KK 15

    AT/PA: 0/+2

    RW: mittel

    Gewicht: 2 Stn

    Länge: 150 HF


    Der PA-Bonus von +2 ist gerechtfertigt durch den Wegfall des Reichweitenvorteils. Außerdem passt er ganz gut zu einem Knebelspieß der vermutlich eine Stoß-Schnittklinge haben wird. Der Schnitter ginge auch als Werte-Referenz. Der wäre noch kompakter und opfert je eins auf AT/PA für +1 TP. Kürzer als 130 wird zunehmend problematisch, weil dann das Speerkonzept immer weniger funktioniert.

  • Angetäuschter Angriff wird von dem Scanlail ni Uinin-Stil verwendet. Der wurde Glaube Macht und Heldenmut der Siebenwindküste veröffentlicht.

    Vielen Dank! Wird sicher im AKO II kommen u.a.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Viel zu schlecht. Auch ein kurzer Speer ist immer noch ein Speer. Nimm die Werte der Zweililien und lass einfach Vor- und Nachteile weg.

    Also die Werte der Zweililie und die Vor- und Nachteile des Jagdspießes? Ich hatte auch überlegt, eher einen Stoßspeer (Rüstkammer 2) zu nehmen, aber da ist der Waffennachteil (im Nahkampf RW mittel) ja gerade das, was ich will.

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Werte der Zweililien mit Vor- und Nachteilen des Jagdspießes geht, klar. Wobei die meisten Vor- und Nachteile ohnehin Mumpitz sind. Da kann man also machen was man will. Es wird nicht richtiger oder falscher. Viele Waffen haben sogar Vor- und Nachteile die objektiv falsch sind, mitunter sogar fast das Gegenteil dessen was sie sein sollten. Aber nur Mut, was auch immer du tust, solange es in Relation bleibt ist alles Schnafte.


    Kurze Speere waren übrigens auch real nicht unbeliebt. Der Assegai der Zulu ist ein Kurzspeer und es galt als Vorteil von Javelinen das sie, wenn nötig, auch im Nahkampf zur Selbstverteidigung der Skirmisher taugten.

  • Moin,

    tatsächlich ist hohe Initiative immer noch wichtig.


    Auf Grund der niedrigen Parade in DSA 5 ist es ein außerordentlicher Vorteil, zuerst zuzuschlagen. Insbesondere in einem Duell (vor allem aufs erste Blut) ist derjenige, der anfängt sehr viel wahrscheinlicher der Sieger am Ende. Sagen wir, du hast zwei Kämpfer mit 15/9 AT/PA, dann gewinnt derjenige, der zuerst zuschlägt schon in der ersten KR mit einer Wahrscheinlichkeit von 55%. während der zweite nur mit 30% Chance gewinnt. Die Verteilung ändert sich nicht wirklich in den folgenden KR.


    Also "nur" in diesem Zusammenhang zu verwenden finde ich nicht richtig. Man verpasst dem Gegner früher Zustände als er dir, ein Zauber/Liturgie ist früher in der KR beendet und kann über Leben und Tod entscheiden usw.



    Die von dir im zweiten post angeführte Handlungsunfähigkeit kann mittlerweile durch Zustände erreicht werden und ist meiner Meinung nach ausreichend. Ich glaube viele spielen noch nicht genug mit den Zuständen, aber richtig angewendet können die ein viel interessanteres taktisches Element werden/sein, als es die Ini je war.

  • Wir haben gegen einen Lamifaar gekämpft. Nun wollte ich Ausweichen aber der SL war der meinung nur großen unr riesigen angriffen darf man ausweichen und so hat der gute mir ordentlich das das Gesicht zerschnitten, hätte ich ausweichen können/dürfen?

  • man kann IMMER Ausweichen. Parieren nur gegen max. mittel (wie etwa Menschen aber auch alles an Tieren, Monstern, Widernatürliches) Fernkamp kann man nur mit Schild parieren oder Ausweichen und Groß und größer nurnoch ausweichen.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ok Danke, da sind wir wohl etwas durcheinander gekommen.

    Parrieren konnte ich nicht da ich meine Waffe noch nicht gezogen hatte und er schneller war

  • Solange man beweglich ist und auf den Angriff reagieren kann, kann man wohl auch Ausweichen. Selbst mit Zustand Fixiert wird Ausweichen nur erschwert. Ich denke aber es ist ein wenig dem Meister überlassen ob er es mal nur erschwert oder gar nicht erlaubt.

  • Einzige Situation, die mir jetzt gerade einfallen würde, in der man tatsächlich nicht ausweichen kann ist vielleicht die in der das herannahende Objekt einfach zu groß ist bzw. einen zu großen Bereich abdeckt. Wenn ein Drache z.B. auf dir landet und du nirgendwo schnell genug hinkommen würdest.

    Ein Ignisphaero ist da ein schönes Beispiel: Wenn so ein Ding auf dich zufliegt ist nichts mehr mit PA oder AW. Da würfelst du auf Körperbeherrschung(?) um möglichst weit vom Einschlagort wegzuspringen.

  • Hallo,

    ganz kurze Frage eines Neulings: Bei der Parade im Kampf gibt es 2 Patzertabellen, eine unter den Nahkampf-Regeln (S. 234) und eine unter den Fernkampfregeln (S. 244).


    Wann benutze ich welche Tabelle? Die erste nur im Nahkampf? Das ergibt wenig Sinn wenn ich einen Schild benutze, da die erste sich anscheinend nur auf Parade mit der Waffe bezieht. Die zweite unter dem Fernkampfteil wiederum bezieht sich aufs Ausweichen und Parieren mit dem Schild, steht aber im Fernkampf-Kapitel.


    Wie handhabt ihr das? Benutzt ihr einfach bei Parade mit Waffe die erste und bei Schild/Ausweichen die zweite und es ist egal ob NK oder FK pariert/ausgewichen wird?

  • Ja, diese vier Tabellen sind ein wenig ungeschickt präsentiert.

    1. Nahkampf-Patzertabelle (S.231f)

    2. Verteidigung-Patzertabelle (S.234)

    3. Fernkampf-Patzertabelle (S.243)

    4. Verteidigung-Patzertabelle (S.244)


    Wie du vermutlich schon richtig aufgeschlüsselt hast sind die Tabellen 1 und 3 für die Attacken.

    2 und 4 sind für die jeweilige Abwehr gegen Nah oder Fernkampf.


    Jetzt kommen die Kniffe:

    Tabelle 2 spricht von Waffen, was Schilde mit einschließt. Tabelle 4 hingegen spricht nur von Schilden weil man nur mit diesen Fernkampf parieren kann.

    Ansonsten sind die Tabellen vollkommen identisch; verlangen auch beide, dass man 5 addiert wenn man quasi ohne Waffe verteidigt und das Ergebnis 2-6 zeigt.


    edit: Mein Gott, noch komplizierter hätte ich es nicht mehr ausdrücken können.


    1 und 2 sind für den Nahkampf, 3 und 4 für den Fernkampf.

    Schilde sind auch Waffen. Deswegen spricht Tabelle 2 von Waffen allgemein.

    Fernkampf parieren geht nur mit Schilden. Deswegen spricht Tabelle 4 nur von Schilden.