Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Na ja, wer FK 18+ hat, hat ja auch dahinein investiert, von daher sehe ich da kein so großes Problem. Vor allem, wenn die Gegner nicht immer nur auf das nächste (räumlich) Ziel einhauen oder selber Fernkämpfer haben oder Deckung suchen. Unseren Armbrustschützen mit FK 19 und drei Schweren Armbrüsten habe ich heute einfach mal damit konfrontiert, dass er die erstmal vor sich ausbreiten muss, um in drei Runden in Folge schießen zu können. Hatte er nicht, musste also nach dem ersten Schuss in den Nahkampf, wo ihm vom Zwerg der Allerwerteste gerettet werden musste. Ein Schildkämpfer, der den feindlichen Schützen deckt, war auch schon mal was, woran er fast verzweifelt ist.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Reichweite

    Sichtverhältnisse

    Zielbewegung

    Eigene Bewegung

    Zielgröße

    Individuelle Modifikatoren durch die Waffe, wie Abzüge im Wald etc.

    Das sind jetzt die Modifikatoren, die mir spontan einfallen.

    Wehren gegen Fernkampf geht allerdings nur via Ausweichen oder mit Schilden. Großschilde bekommen sogar +1PA gegen Pfeile und Bolzen.

    Ja, Schützen kommen relativ zügig, zumindest früher als Nahkämpfer, in den Bereich in dem sie mehr oder minder mit einer erfolgreichen AT rechnen können. Dafür kommt der Fernkampf auch mit Nachteilen daher wie Ladezeiten, Munition oder auch dem Mangel an "Utility-Skills". Verzeicht mir dieses Wort. Damit meine ich Fähigkeiten, die weniger den rohen Schaden als Ziel haben sondern zusätzliche Effekte wie Betäubung oder Bewegung des Gegners, Finten und weiteres.

    Das soll jetzt keine Diskussion werden, was besser oder schlechter ist.

  • Genau, aber:

    - Reichweite ist üblicherweise +2 oder +/- 0

    - Sichtverhältnisse sind üblicherwiese +/- 0 (außer es ist dunkel oder neblig); Fernkämpfer haben bei der Nachtwache ein echtes Problem, ja. :)
    - Zielbewegung ist üblicherweise -2 oder -4

    - Eigene Bewegung ist üblicherweise +/- 0

    - Zielgröße ist üblicherweise +/- 0

    - Waffe hast ja fix eingerechnet, Wald etc. ist nicht häufig.

    Das läuft darauf raus, dass sich die meisten Mods ausgleichen bzw. durch Scharfschütze (welcher Fernkämpfer hat das nicht?) ausgeglichen werden. Ich sage nicht dass das zwingend schlecht sein muss, es fiel mir nur auf, und ich frage mich, ob ich alles richtig spiele, daher die Frage.

  • Fernkampf reagiert halt enorm gegen Dunkelheit. Feinde in der Nacht und der Bogenschütze kann gleich weiter schlafen.

    Gegnerischer Zauberer/Bogenschütze und schon kann's auch wieder blöd laufen.

    Oben genannter Hinterhältler.

    Gegnerische Kampftruppe in Kha-Formation dürften den Bogenschützen wegfegen.

    Kleine aber viele Gegner.

    Schwarm Gegner.

    Gegner mit hohem RS (Bogen macht 1w6+4 = 7,5 bei RS6-7 sieht's schon mau aus)

    Gegner mit Resistenz gegen profane Waffen.

    Die wenigsten haben magische/karmale Pfeile.

    Reißende Sehne bei einem Patzer.

  • Was ja aber meine Frage umso relevanter macht.

    Ja, sollte es ja auch. Wollte Lorenz4535 nur wiedersprechen, das 2000AP schon Endgame bedeuten.

    Zitat von Natan

    Fernkampf reagiert halt enorm gegen Dunkelheit. Feinde in der Nacht und der Bogenschütze kann gleich weiter schlafen.

    Ganz so krass würde ich es nicht ausdrücken, aber Dunkelheit/Sichtbehinderungen treffen Fernkämpfer schon deutlicher härter. Da braucht man deutlich (3) höhere Werte.

  • Danke für den Input!

  • Grundsätzlich treffen Fernkampfwaffen deutlich häufiger, schon allein wegen der schlechteren Verteidigung gegen Fernkampf (Ausweichen/Schild-PA). Deswegen sollte man auch darauf achten, das der Schaden nicht zu hoch wird. Denn von der Mechanik ist das eigentlich der Ausgleich dazu. Durch Präziser Schuss/Wurf gibt es schon bis zu +6 TP-Bonus, aber ich kann nur vor der Munitions-Regeln aus der Rüstkammer 2 warnen, die zerstören das komplette Balancing (zumal sie schlecht geschrieben sind).

    Aber auch die Gegner können ab einem bestimmten Level auch mehr, Meuchelattacken, magische Effekte (Visibili, Nebelwand), einzelne Plänkler, die gezielt Fernkämpfer/Caster angreifen …

    Obwohl bei uns auch aufgefallen ist, das Fernkampfwaffen auch gegen Charaktere mit vielen APs gut funktioniert. Zumal wenn sie die Angewohnheit haben, auf Orks mit Bögen zuzustürmen.

    Einmal editiert, zuletzt von Tharbad (17. Dezember 2018 um 10:03)

  • Mir ist noch eine Sache zu Fernkämpfern, die sich bewegen eingefallen: Ein Schütze gilt als bewegt, wenn er sich in der vorherigen Handlung bewegt hat. Das kann also durchaus auch die vorangegangene Kampfrunde gewesen sein.

  • Ähm... nö.

    GRW S241f: "Auch für den Schützen gilt: hat dieser die letzte Aktion genutzt, um zu laufen, ist ein Schuss deutlich schwieriger."

    Schütze geht (4 Schritt und weniger in letzter Handlung) -2 auf FK
    Schütze rennt (5 Schritt oder mehr in letzter Handlung) -4 auf FK
  • Zwei kurze Fragen, die sich aus der Rüstkammer der Flußlande ergeben:

    1. Kann man die Angbarer Mauerwehr einhändig nutzen? Die Trefferpunkte sprechen dafür, sind sie doch ähnlich der Handarmbrust. Wo würde so etwas in der Beschreibung stehen?

    2. Elenviner Reithammer - Nachteil: Senkt er auch die Parade mit Schild? RAI nein, man pariert ja mit dem Schild. RAW ja, es steht geschrieben "...erleidet der Träger eines Elenvinver Reithammers einen Malus von -1PA." und nicht "..ist die Parade mit dem Elenviner Reithammer um 1 erschwert."

  • Elenviner Reithammer - Nachteil: Senkt er auch die Parade mit Schild?

    Da ist wohl ein kleiner Denkfehler bei der Redaktion durchgegangen. Wenn du beritten bist ist diese Aussage vollkommen korrekt, weil du nur mit der Waffe parieren kannst auf deren Seite du angegriffen wirst.

    Aber da hat man wohl vergessen, dass man den Reithammer auch zu Fuß nutzen kann :D

    Ich denke am besten schreibst du eine Frage an die Redaktion ob es sich da wirklich nur um einen Fehler in der Formulierung handelt oder ob das Ding wirklich so wuchtig ist, dass man damit erheblich schlechter parieren kann, egal womit :D

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (19. Dezember 2018 um 10:30)

  • Wie Scoon anmerkte, gibt es ein von ihm eröffnetes Thema in Sachen AP und wie gut 2000 AP sind. Die entsprechenden Beiträge wurden dorthin ausgegliedert. Bitte gleich mit so etwas bei Diskussionsbedarf dort weiter posten.

  • Muruloscher Zwergenschlägel (aus Flusslanden):

    Waffenvorteil: Führt der Träger des Muruloscher Zwergenschlägels das Manöver Wuchtschlag aus, erhält er eunen Bonus von 2 TP.

    Waffennachteil: Die Manöver Finte und Wuchtschlag sind zusätzlich um 1 erschwert.

    Gelten diese Modifikatoren für jede Stufe der Sonderfertigkeiten?

    Wenn man einen Wuchtschlag II einsetzt, macht man dann also anstatt den normalen 4 zusätzlichen TP jetzt 6 TP (Bonus 1x angerechnet) oder 8 TP (für jede Stufe den Bonus angerechnet. Und umgekehrt, ist dann der Wuchtschlag II um anstatt um 4 um 5 erschwert (Malus 1x angerechnet) oder um 6 erschwert (Malus zweimal angerechnet)?

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Jeweils einmalig. War bisher eigentlich auch immer so bei solchen Waffeneigenschaften.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Er erhält den Bonus und die Erschwernis nur einfach, nicht doppelt.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wuchtschlag 2 hat die Vorraussetzung, um ihn zu erwerben, Wuchtschlag 1. Im Kampf ist Wuchtschlag 2 aber nur eine Sonderfertigkeiten/Basismanöver, wo von du auch nur eins Ansagen darfst. Du kannst also nicht zwei Mal Wuchtschlag 1 Ansagen, um auf Wuchtschlag 2 zu kommen.

    Darum ist Wuchtschlag, egal welchen von den Stufen, mit dieser Waffe um zusätzlich 1 erschwert. Aber dann auch den Vorteil +2 TP einmal dazu.

    Ansage Wuchtschlag 2 macht in der Summe +6 TP und ist um 5 erschwert.

  • Du darfst nur je ein Basismanöver (z.B. Finte, Wuchtschlag) mit je einem Spezialmanöver (z.B. Hammerschlag) kombinieren.

    Es geht also:

    Finte III und Hammerschlag oder Wuchtschlag II und Hammerschlag

    aber nicht

    Finte II und Wuchtschlag III