Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Hinzu kommt, dass man sich auch mit freien Handlungen bewegen kann. Wenn die Helden also nicht immer sehr viel schneller sind als die Gegner, ist das ein endloses gerenne. Feind flieht nach geschaffter Probe GS Schritt + GS für freie handlung, da er jetzt frei steht. SC muß 2x Gegner GS aufholen, wenn er nicht so viel schneller ist, dass er nur 1 freie Aktion braucht, kann er nicht mehr angreifen, also kann der Gegner einfach weiter weg rennen, da er nicht mehr als im Kampf gebunden gilt (vergleich Fernkämpfer,die nicht im Nahkampf angegriffen werden), Passierschläge ohne Kampfbindung gibt es nur, wenn man an dem Gegner vorbei läuft. Theoretisch hätte also der fliehende einen Passierschlag, wenn der Held mehr als 2 Schritt weiter als er läuft (z.B. um den Weg abzuschneiden).

    Genau so hätte ich das gehandhabt. Sobald dieses Gerenne anfängt kann man auf die Regeln für Verfolgungsjagden zurückgreifen.

  • Hinzu kommt, dass man sich auch mit freien Handlungen bewegen kann. Wenn die Helden also nicht immer sehr viel schneller sind als die Gegner, ist das ein endloses gerenne. Feind flieht nach geschaffter Probe GS Schritt + GS für freie handlung, da er jetzt frei steht. SC muß 2x Gegner GS aufholen, wenn er nicht so viel schneller ist, dass er nur 1 freie Aktion braucht, kann er nicht mehr angreifen, also kann der Gegner einfach weiter weg rennen, da er nicht mehr als im Kampf gebunden gilt (vergleich Fernkämpfer,die nicht im Nahkampf angegriffen werden), Passierschläge ohne Kampfbindung gibt es nur, wenn man an dem Gegner vorbei läuft. Theoretisch hätte also der fliehende einen Passierschlag, wenn der Held mehr als 2 Schritt weiter als er läuft (z.B. um den Weg abzuschneiden).

    Das klingt interessant, wir haben es immer so gespielt dass jeder der innerhalb von 2m um einen feindlichen Kämpfer steht gebunden ist und den anderen bindet, somit der Feind beim weiteren zurückziehen erneut einen Passierschlag riskiert. Steht das irgendwo so in den Regeln oder habt ihr das gehausregelt?

  • Ich habe das bisher immer so herausgelesen und kann jetzt keine genaue Textstelle nennen.

    Die Kampfbindung habe ich für mich bisher so definiert, dass sie entsteht, sobald die aktive Entität eine Nahkampfattacke ausführen könnte.

    Das betrifft, für mich, auch die zugewandten Seiten; steht der Feind vor oder neben mir könnte ich ihn im Nahkampf binden, ist er hinter mir jedoch nicht.

    Läuft ein Bandit mittels freier Aktion und bewaffnet mit einer Nahkampfwaffe auf Alrik zu könnte er theoretisch eine Nahkampfattacke ausführen. Da ist für mich die Kampfbindung gegeben, auch wenn er nicht angreift, weil er z.B. in Verteidigungshaltung gegangen ist.

    Läuft ein Räuber mit gezogenem Kurzbogen auf Alrik zu, wie der Bandit es getan hat, entsteht, für mich, keine Nahkampfbindung, weil er keine Nahkampfattacke mehr ausführen könnte.

    Jetzt steckt der Räuber seinen Kurzbogen mit seiner Aktion weg. Er steht mit leeren Händen, also Nahkampfwaffe, dar baut aber dennoch keine Kampfbindung mehr auf, weil er keine Nahkampfattacke mehr ausführen kann.

    Läuft Alrik jetzt in entgegengesetzter Richtung davon muss er auf Körperbeherrschung proben, weil er in Kampfbindung mit dem Bandit ist. Der Bandit führt einen Passierschlag aus. Der Räuber bekäme bei mir keinen Passierschlag zugestanden, weil er weder in Kampfbindung ist noch Alrik durch seine Angriffsreichweite läuft.

    So habe ich es bisher verstanden und hätte es auch angewendet. Zugegeben, das verlangt viel Fingerspitzengefühl und teilweise Improvisation. Aber nur so kann ich die Schwächen des Systems für mich gering halten:

    - Ständiges Nachsetzen mit Passierschlägen bei Flucht.

    - Notwendige Körperbeherrschungsproben um aus der Nahkampfreichweite eines Fernkämpfers zu kommen. (Ja, ne? o.O)

    - Plötzliche Passierschläge nach hinten.

  • Solange man es sieht/weiß kann man auch "nach hinten" anfgreifen (aka haln drehen)

    Auch mit Bögen und anderen FK-Waffen kann man Nahkampfangriffe ausführen (spätestens seit AR 2) oder mit SFs auch im Nahkampf schießen (spätestens seit AK2)

    Fragre: Offensives Verhalten (AK2)

    Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre AT erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Offensivverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren.

    Gilt das auch für Waffenmods?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Fragre: Offensives Verhalten (AK2)

    Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre AT erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Offensivverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren.

    Gilt das auch für Waffenmods?

    Genau kann das nur die Redax beantworten, aber ich würde sagen Nein. Bei Abzügen durch Zustände, Zauber/Liturgien oder Status sofort ja, aber Waffenmodifikatoren mit rein nehmen.. das geht für mein emfinden an derIdee vorbei. Da hätte man sonst gleich einen Tausch von bis zu 2 Punkten Vert gegen AT draus machen können.

  • Ok, E-mail ist raus. Das hier ist solange ein Platzhalter, bis die Antwort kommt.^^

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  • Wenn man jemandem im Haltegriff hat, sind alle Verteidungen fort. Angriffe sind vermutlich nicht möglich, da der Haltegriff beide Hände benötigt. Eine Aktion ist dennoch vorhanden, da nicht genommen. Sehe ich das richtig? Bedeutet das, dass Kampf-Sonderfertigkeiten und andere Handlungen, welche keine Arme benötigen (z.B. Zaubern mit "Gesten-Weglassen") möglich sind? Oder habe ich etwas überlesen?

  • solange keine Speer(und andere Stangenwaffen) und/oder allzu große Schilde mitspielen, sind es 3

    AAAAAAA

    VVVVVVV

    wobei das sich natürlich so weiter zieht zu den Seiten. Wenn es um Spieße geht sind da auch 3 möglich, sind diese aber mit Schilden kombiniert (Phalanx) dann wohl er 1. Der Querangriff ist nur soweit möglich, wie man den Feind aus der Linie ziehen kann. Sei es, man drängt die Nachbarn zurück oder lässt bewusst eine Beule um einen Feind zu locken... Je disziplinierter der Feind deesto unwahrscheinlicher ist ein Querschlag (solange die Linie nicht fällt...)

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  • Hi,

    ich habe eine Frage zur Verteidigungshaltung: Gilt der Bonus auch für das Ausweichen?

    Ich dachte immer ja, aber bei Kettenwaffen gilt der Bonus ja nicht, obwohl ich auch ausweichen könnte. Oder ist auch das Ausweichen mit Kettenwaffen nicht möglich/zu gefährlich?

    Gruß

    Brom

  • Ja der Bonus von Verteidigungshaltung gilt auch für Ausweichen da es den Verteidigungswert (VT) erhöht, dieser beinhaltet Parade (PA) und Ausweichen (AW).

    AW ist fast immer möglich egal welche Waffe du führst, aber die SF ist tatsächlich nicht mit Kettenwaffen nutzbar... was ich auch nicht so ganz verstehe:/. Auch wenn ich weiß das PA mit Kettenwaffen nicht möglich ist.

    Mein Vorschlag ist einfach die Kettenwaffe mit einem Schild zu kombinieren, dann darfst du sie wieder benutzen.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"

    DSA 5 GRW S. 384

  • Hi,

    ich habe eine Frage zur Verteidigungshaltung: Gilt der Bonus auch für das Ausweichen?

    Ich dachte immer ja, aber bei Kettenwaffen gilt der Bonus ja nicht, obwohl ich auch ausweichen könnte. Oder ist auch das Ausweichen mit Kettenwaffen nicht möglich/zu gefährlich?

    Gruß

    Brom

    Gute Frage meiner Meinung nach - genau die hatte ich auch an die Feedback-Adresse von Ulisses geschickt. :D

    Zitat von Philipp Neitzel - Antwort


    Die Verteidigungshaltung erleichtert auch das Ausweichen, wenn du mit einer der entsprechenden Kampftechniken kämpfst.

    Ich bin da etwas erstaunt und habe noch eine Nachfrage offen, weshalb ich es bisher nicht geteilt hatte.

  • Ist der Regeltext von Machtvoller Kernschuss fehlerhaft?

    Beim Einsatz von Präziser Schuss erhöht sich der Schaden um +1 TP pro Stufe, Machtvoller Kernschuss hat allerdings keine Stufen, und bei der drauf folgenden Auflistung ist der Schaden von jeder Stufe von Präziser Schuss nur um jeweils +1 TP erhöht.

    Es scheint, dass das "pro Stufe" dort nicht hingehört.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Ich finde das passt auch, dass es nicht zusammenpasst oder ich einfach nicht verstehe. Eventuell wurde noch etwas geändert und nicht konsequent alles angepasst in der Beschreibung. :(

  • -Denkfehler-

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  • Ist der Regeltext von Machtvoller Kernschuss fehlerhaft?

    Beim Einsatz von Präziser Schuss erhöht sich der Schaden um +1 TP pro Stufe, Machtvoller Kernschuss hat allerdings keine Stufen, und bei der drauf folgenden Auflistung ist der Schaden von jeder Stufe von Präziser Schuss nur um jeweils +1 TP erhöht.

    Es scheint, dass das "pro Stufe" dort nicht hingehört.



    Es geht doch um die Stufen von Präziser Schuss, nicht von Machtvoller Kernschuss. Also je nachdem, welche Stufe man davon einsetzt, desto stärker der Bonus durch Machtvoller Kernschuss.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Es geht doch um die Stufen von Präziser Schuss, nicht von Machtvoller Kernschuss. Also je nachdem, welche Stufe man davon einsetzt, desto stärker der Bonus durch Machtvoller Kernschuss.

    Das passt dann aber mit den angegeben Werten bei der Fertigkeit nicht zusammen, da wie geschrieben "+1" addiert wird und nicht "+1 pro Stufe".