Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Ausweichen kann man lernen, Parrieren kann man üben. Wie soll denn das entsprechende Talent heißen? „Rüstung tragen“? Dann könnte man ja zu blöd sein um sich von einer getragenen Rüstung schützen zu lassen, dass ist Quatsch. Wenn überhaupt sollten die Stärken und Schwächen von Rüstungen eindeutiger sein, aktuell hat man halt (fast) nur den stumpfen RS. Zonen RS war da schon ein guter Ansatz, viel komplexer kann und soll es aber auch nicht sein. DSA ist ein P&P, keine Realistische Kampfsimulation.

  • Mir geht es auch nicht um Realismus. Die Idee ist einfach nur, einerseits Streamlining zu haben - jede der drei Verteidigungsstrategien funktioniert ähnlich - und andererseits die Rechnerei zu vermeiden, bei der man den RS abziehen muss. Das verkürzt ggf. auch die Kämpfe. Ich weiß, dass das aktuelle DSA5-System darauf nicht ausgelegt ist und schlage auch keine Hausregel vor oder so, ich hätte es nur gerne gesehen hätte man das entsprechend in der Konzeption etabliert.

  • Ich wäre nicht dafür. X-4 zu rechnen ist mMn nichts, was die Dauer, die brauche eine Zahl auf ein Blatt Papier zu schreiben, signifikant verlängert. Der RS ist im allgemeinen ja auch keine allzu variable Größe. Weiter finde ich es auch "realistischer", dass die Rüstung den Schaden und nicht die Trefferchance vermindert (Ja, Rüstung in DSA ist nicht realistisch und das macht es auch nicht besser, aber ich finde es einfach logischer). Ich fände es eine unnötige Gleichschaltung.
    Wofür ich definitv bin, ist das Rüstungssystem ein bisschen vielfältiger zu machen (dabei auch gleich noch das Waffenvorteil/Nachteilssystem verwerfen), mit SFs und Waffen, die Rüstungen (teilweise) ignorieren können oder besonders schlecht, gegen verschiedene Arten von Rüstung sind.

  • Wie gesagt, ich hab kein großes Problem mit dem aktuellen System und will es auch nicht ändern, aber ein Fan von den Rüstungen bin ich nicht :)

  • Wie gesagt, ich hab kein großes Problem mit dem aktuellen System und will es auch nicht ändern, aber ein Fan von den Rüstungen bin ich nicht :)

    Ehrlicherweise halte ich das Attacke/Parade-System für eine der größten Schwächen von DSA. Zum einen ergibt die Trennung von Parade und Ausweichen keinerlei Sinn. Im Kontext eines realen Kampfes wäre eine Mischung zu einem allgemeinem Defensiv-Wert sinnvoll. Zum anderen verlängern Paraden nicht nur die Kämpfe, sie führen auch dazu, dass zweihändige Waffen in DSA sehr viel schwächer als einhändige Waffen sind. Dabei ist der eigentliche Gedanke bei zweihändigen Waffen, dass man die Verteidigung zu Gunsten einer besseren Attacke vernachlässigt.

    Mit dem ersten Punkt kann man im Grunde leben, es muss ja nicht alles realistisch sein - aber Zweiteres ist einfach nur schlechtes Balancing. Die Art und Weise wie man das in den AD&D und den folgenden System mit in den Attacke-Wurf einbezogen hat, ergibt tatsächlich viel Sinn.

    Wir sind die Borg! Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!

  • Die aktive Parade wurde bei der Spielerbefragung, die vor dem Design von DSA5 durchgeführt wurde, mehrheitlich gewünscht. Für viele, mich eingeschlossen, ist sie Teil des "DSA-Feelings", unabhängig von Regeldesignschwächen oder -stärken.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Die aktive Parade wurde bei der Spielerbefragung, die vor dem Design von DSA5 durchgeführt wurde, mehrheitlich gewünscht. Für viele, mich eingeschlossen, ist sie Teil des "DSA-Feelings", unabhängig von Regeldesignschwächen oder -stärken.

    Dann sollte man meines Erachtens aber zweihändige Waffen überarbeiten.

    Es würde ja reichen, wenn man beispielsweise (wiederum an D&D orientiert) die KK-Boni und den Schaden durch Wuchtschlag und vergleichbare SF von der Art der Waffenführung abhängig machen, oder einen Mechanismus einbaut, der die Parade gegen zweihändig geführte Waffen erschwert - oder aber man erfindet eine SF, die einen zweiten Angriff pro KR erlaubt.

    Aktuell ist so, dass einhändige Waffen aufgrund der Möglichkeit zwei Angriffe pro KR zu schlagen im Schnitt eine sehr viel bessere Chance haben, einen Treffer zu landen. Da der Schaden zweihändiger Waffen aber nicht viel höher ist (vor allem nicht, wenn SF wie Wuchtschlag mit im Spiel sind), machen 1H-Waffen im Schnitt sehr viel mehr Schaden pro KR. Gleichzeitig bieten 1H-Waffen aber auch sehr viel bessere Parade-Möglichkeiten.

    Wir sind die Borg! Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!

  • Aktuell ist so, dass einhändige Waffen aufgrund der Möglichkeit zwei Angriffe pro KR zu schlagen im Schnitt eine sehr viel bessere Chance haben, einen Treffer zu landen. Da der Schaden zweihändiger Waffen aber nicht viel höher ist (vor allem nicht, wenn SF wie Wuchtschlag mit im Spiel sind), machen 1H-Waffen im Schnitt sehr viel mehr Schaden pro KR. Gleichzeitig bieten 1H-Waffen aber auch sehr viel bessere Parade-Möglichkeiten.

    Das Thema wurde schon so häufig diskutiert.

    Erst kürzlich in deinem eigenen Thema  St0nemender aber auch hier in Themen wie BHK und Schilde wurde das Thema 2H-Waffen zerpflückt.

    Hier gehen die Meinung einfach auseinander, also verzichtet doch bitte darauf die Kleinigkeiten mit dieser Diskusion zu fluten.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • oder aber man erfindet eine SF, die einen zweiten Angriff pro KR erlaubt.

    Rundumschlag erlaubt nicht nur eine zweite Attacke sondern sogar eine dritte, ist halt gegen verschiedene Gegner und nicht gegen den selben aber das finde ich gut da es so die wuchtigen weiten Schwünge dieser großen Waffen gut darstellt (im Gameplay, nicht real, dazu in den Kleinigkeiten bitte kein Faß aufmachen).
    Mächtiger Rundumschlag verbessert das sogar noch.
    Ich finde es gut das ZHH und ZHS nicht den Klingensturm haben, dafür aber den Rundumschlag, dadurch hat jedes Gebiet seine kleine Eigenheit und seinen Vorteil aber auch Nachteil.

  • St0nemender Nimm einfach die alten DSA3 Waffenvergleichswerte, da hast nen direkten Vergleich zwischen den verwendeten Waffen. War halt viel Bürokratie, daher ist mir das aktuelle System lieber.

    [infobox]Schattenkatze: Die Diskussion um Kettenwaffen, Schilde und BHK II wurde ausgegliedert.[/infobox]

  • Die aktive Parade wurde bei der Spielerbefragung, die vor dem Design von DSA5 durchgeführt wurde, mehrheitlich gewünscht. Für viele, mich eingeschlossen, ist sie Teil des "DSA-Feelings", unabhängig von Regeldesignschwächen oder -stärken.

    Absolut korrekt. Ist wie die 3W20-Probe. Aber man darf sich ja durchaus klar machen, welche Opportunitätskosten das mit sich bringt.

  • Bei der Beschreibung desTannhaus-Stils heist es:

    Zitat


    [...] Selbst wenn der Anderthalbhänder teilweise einhändig geführt wird, kann die Sonderfertigkeit Einhändiger Kampf nicht genutzt werden.

    Darf ich daraus schließen, dass eine generell einhändig geführte 2H-Waffe die passive SF einhändiger Kampf nutzen darf, obwohl einhändig geführte 2H-Waffen immernoch über ihre eigene Kampftechnik geführt werden, einhändiger Kampf aber nur Schwerter und Fechtwaffen erlaubt?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ne darfste nicht, der Satz beim Tannhaus-Stil ist nur eine Erinnerung, keine Erlaubnis für andere Waffenarten die hier gar nicht beschrieben werden.

    Sehe ich genauso.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • 1. Gilt man mit dem MMercenario-Stil als bewaffnet und würde keinen Schaden mehr beim Raufen nehmen, wenn der Gegner bewaffnet pariert bzw. Man selbst mit Raufen gegen eine Waffe pariert?

    2. Ist es mit dem Vinsalt Stil + Meisterparade und machtvoller Meisterparade den Malus für mehrere Paraden auf 0 zu senken?

    3. Altes Thema BHK + Schilde: Auf S. 236 im GRW heißt es

    Zitat

    [...]Die Parade mit der Kampftechnik Schil-de ist jedoch um den doppel-ten Parade-Bonus des jewei-ligen Schildes modifiziert und erleidet keine Abzüge durch das Führen mit der falschen Hand.[...]

    Hervorhebung durch mich

    Ein findiger Spieler in meiner Gruppe deutete darauf hin, dass man es auch so interpretieren kann, dass alle Aktionen keinen Malus auf das führen mit der falschen Hand erhalten ("Waffe führen beinhaltet ja immer beides - Offensive und Defensive"). Ich lese den Absatz eher so, dass dieser sich rein auf die Parade mit Schilden bezieht.

    Wie seht ihr das?

    Wir sind auch am überlegen es ggf. Als HR einfach so zu handhaben, dass der Malus für die falsche Hand weg fällt und im Fall von 2 Angriffen wie z.B. erst Axt und dann Schild nur die Koordination von -2 zum Tragen. Da Schilde eh kaum Schaden anrichten und Abzüge auf ihre AT erhalten empfinde ich das nicht mal als übertrieben stark.