A 105: Blutige See

  • MEINE GRUPPE NICHT WEITERLESEN!


    hi,
    ich meistere diese Kampagne (?) als Abschluss für die Heldengruppe.
    Hat einer von euch das Abenteuer schon geleitet oder gespielt und hat vielleicht den einen oder anderen Tipp für mich auf lager?
    Auf jedenfall will ich die Variante mit der Dämonenarche spielen, denn die gibt einfach mehr Möglichkeiten zur Ausgestaltung. Das Problem dabei könnte aber ein sehr rondragläubiger Krieger in der Gruppe werden, der das Gefährt mit sicherheit lieber zerstören würde als damit rumzuschiffen. Habt ihr irgendwelche Vorschläge wie ich diesen krieger (wenn er im schlimmsten Fall auch noch die anderen Helden überzeugt) davon abhalten kann? bzw. wie ich auch ihm das Leben an Bord schmackhaft machen kann.
    Ich habe mir schon überlegt den Anschlag der handelshäuser (100.000 D für die Zerstörung dieser und jener Dämonenarche, usw.) einfach wegzulassen, um diese Motivation schon mal zu beseitigen.

    achja, wieviele Spielstunden habt ihr ungefähr für die \"Blutige See\" gebraucht?
    Wenn mir noch mehr Fragen einfallen poste ich sie hier rein

    ich hoffe auf zahlreiche antworten,

    danke&cu

  • hat denn im ganzen Orkenspalter noch niemand das AB geleitet/gespielt?

    auch Kennin nicht ? :wink: :shock:

  • Also; wir haben das Abenteuer an 23 (die Illuminaten :twisted: ) Spieltagen (!) durchgespielt, wobei wir uns damals noch jeden Sonntag trafen. Sonntäglich haben wir immer von 15:00 bis mindestens 19:00 gespielt.

    [size=8]Meisterinformationen

    [size=8]Wir haben das Abenteuer mit der selben Gruppe in beiden Wegen durchgespielt, hatten aber auch einen sehr talentierten Meister. Wir wurden im PentagonTempel der Hesinde in Gareth angeheuert das Schwert Yamesh\'Aquam zu retten, welches nach SpionageInfos in Vallusa (?), überreicht werden sollte. Dann sind wir mit dem Efferdgeweihten mit dem Horn mit irgend nem Boot nach Vallusa geschippert. Sind später aber durchs Landesinnere gezogen, weils der Efferdgewihte im CHA-Gewässer nicht aushielt. In Vallusa haben wir dann an dem Torbogen der Übergabe gewartet und uns eine ausgeklügelte Falle überlegt (da sind die Helden bestimmt einfallsreich). Als die Übergabe stattfinden sollte merken die Bösewichte dann allerdings, dass was faul ist; und lassen nur den Legionär zurück, während die anderen zu fliehen versuchen. Daraufhin kreirte unser Meister eine schöne Verfolgungsjagd, in welchem die Helden dem Schwert, welches der Legionär trug hinterhereilen. Als dann plötzlich die Arche vor den Stadtmauern steht (vorher haben die Helden bestimmt die Sache mit dem höchsten Turm geregelt), taucht auch der Efferdgeweihte wieder auf und meint, dass das Efferdhorn irgendwie auf einen Einsatz warten würde. ........

  • Danach erschuf unser (talentierter) Meister eine heftige Schlacht zwischen den Hummeriern (die großen sind die PG-Knacker :D ) und den Vallusanern. Mittendadrin sind die Helden, die den Legionär in die Nähe der Arche folgen. Als nun das Horn erschallt zerfällt auch der LEgionär, aber die Helden können nur Richtung Arche fliehen. Im RiesenDungeon Arche lernen die Helden nach einiger Zeit auch den Magier (Jasper?) kennen, der das Schwert will. Bei uns in der Gruppe hat mein Magier Cordovan es allerdings geschafft das Schwert zu beherrschen :twisted: . Da dies aber recht unwahrscheinlich war, würde ich wirklich den Weg mit Jasper als Paktierer (er geht den Pakt mit CHA ein, damit er das Schiff steuern kann). Falls jmd wirklich Yamesh\'Aquam beherrschen sollte; dann würde ich für den Träger Träume erschaffen; welche alle in der Art von diesem sind: Er träumt von irgend etwas, was er nicht geschafft (misslungener Zauber, erschlagene Kameraden, etc.). Dann kommt ide CHA-Komponente und plötzlich ist es kinderleicht diese misslungene Sache zu tun. (Ganz klar; CHA will den Helden zum Pakt bewegen).
    Mit der Arche, den Piraten, den Söldnern, den Krakoniern und den Hummeriern haben die Helden natürlich eine gewaltige Waffe in der Hand. Bei uns zerstörten wir zwei schwarze Schiffe und haben noch ein paar Scharmützel bestritten; allerdings hat unserer RON-Geweihte danach endgültig die Schnauze von der Arche voll gehabt und legte überall Feuer. Im Steuerraum konnten wir während das Feuer unten wütetete dann auch die böse Steuerfrau schwächen (Name fällt mir nicht ein) und die gute stärken, soweit, dass sie die Reste der Arche zerstörten. Aus dieser wurde dann das PER Sanktuarium

  • Da wir auch Kontakt mit den \"Guten\" hatten, wurden wir natürlich gesucht, und da wir nicht ganz unbekannt mehr waren blieb uns nur der Rückzug zum ODL (in unserer Gruppe ist Halef Okharim, Tarlisins Sekretär, ein sehr guter Freund der Gruppe). Halef besorgte uns dann einen \"Unterschlupf\" auf der Seeadler. Zusammen mit Massen von Munition wurden wir an irgend eine Stelle in der Nähe von Perricum gebracht (weiß nicht mehr welche). Als dann alles mit Sanin geklärt war (alle Helden müssen zunächst arbeiten), wurden wir von den Klippen angegriffen, und entkamen nur mit Mühe und Not. Hier wurde der Blutsbruder von Cordovan Lirobal zum Offizier ernannt, weil er mächtige und vor allem taktisch kluge Zauber gegen die Gegner warf (einen REVERSALIS IGNIFAXIUS gegen den Feuerdämonen usw.). Auf der Seeadler erlebten wir dann die größten Kämpfe, waren auf der Stadt der Tiefe (super auszuspielen), freundeten uns mit Kodnas Han an, zerstörten den Flottenstützpunkt in Yasirabad (diese Szene hatte einen Hauch von Commandos) und mussten uns in Perricum vors Gericht stellen. Nach vielen solcher Aufträge kam dann Torxes, der Schwarzschelm, auf unser Boot und überbrachte die Kunde davon, dass nun die Plagenbringer uns jagen würde. Dem ersten Kontakt mit der Plagenbringer konnten wir nur durch den Sprung in eine Globule (?)entkommen. Dann wurden wir von Azaril Scharlachkraut (du weißt bestimmt wie sie heißt, ich glaube sie hieß so) >>angeheuert<<, den Splitter Xeraans zu entwenden, auf Rulat.

  • In einem filmwürdigen Finale auf Rulat konnten wir (mittlererweile alle Offiziere auf der Seeadler) es endlich den Schergen Xeraans zeigen. Wir haben allerdings nicht mit der dritten Partei (der Plagenbringer) gerechnet. Die Magier Vermis und Verspertillio (manchen schon aus der PhileassonSaga bekannt) hatten eine Hauptrolle. Ebenso die BEL-Paktierer Amazonen (weiß auch nicht mehr wie sie hießen), die unsere PGs schön knacken konnten. Die Schlacht überlebten wir alle nur äußerst knapp und mussten dann mit zusehen, wie die Leute der Plagenbringer den Zug, den wir vorher schon aufgewühlt hatten, weiter bekämpften und letztendlich kurz vorm Splitter standen. Unsere Hexe allerdings flog mit wahren Flugkünsten (zwei Einsen) zur Stelle und stahl den Splitter. Nicht gerechnet hatten wir auch mit dem Mantel der CHA, den Dario Palígan trug. Mit ihm konnte er natürlich fliegen und zusammen mit einem Dämonen verfolgten sie die Hexe, bis sie den Splitter hatten.
    Resultat: Xeraan hat nix mehr, Paligan den Mantel und den für ihn nutzlosen Splitter und wir das Schwert.

    Das Abenteuer ist sehr stimmungsvoll, auch für Leute, die nicht unbedingt RollenspielFraks sind. Musik würde ich The Rock vorschlagen. Das Thema für die Plagenbringer war allerdings irgend ein Lied von Rammstein, welches immer gespielt wurde, wenn die Plagenbringer erwähnt wurde. Gegen Ende reichte dieses Lied um uns alle in eine gespannt nervöse Haltung zu bringen

    So jetzt kannst du fragen, was du willst

  • In einem filmwürdigen Finale auf Rulat konnten wir (mittlererweile alle Offiziere auf der Seeadler) es endlich den Schergen Xeraans zeigen. Wir haben allerdings nicht mit der dritten Partei (der Plagenbringer) gerechnet. Die Magier Vermis und Verspertillio (manchen schon aus der PhileassonSaga bekannt) hatten eine Hauptrolle. Ebenso die BEL-Paktierer Amazonen (weiß auch nicht mehr wie sie hießen), die unsere PGs schön knacken konnten. Die Schlacht überlebten wir alle nur äußerst knapp und mussten dann mit zusehen, wie die Leute der Plagenbringer den Zug, den wir vorher schon aufgewühlt hatten, weiter bekämpften und letztendlich kurz vorm Splitter standen. Unsere Hexe allerdings flog mit wahren Flugkünsten (zwei Einsen) zur Stelle und stahl den Splitter. Nicht gerechnet hatten wir auch mit dem Mantel der CHA, den Dario Palígan trug. Mit ihm konnte er natürlich fliegen und zusammen mit einem Dämonen verfolgten sie die Hexe, bis sie den Splitter hatten.
    Resultat: Xeraan hat nix mehr, Paligan den Mantel und den für ihn nutzlosen Splitter und wir das Schwert.

    Das Abenteuer ist sehr stimmungsvoll, auch für Leute, die nicht unbedingt RollenspielFraks sind. Musik würde ich The Rock vorschlagen. Das Thema für die Plagenbringer war allerdings irgend ein Lied von Rammstein, welches immer gespielt wurde, wenn die Plagenbringer erwähnt wurde. Gegen Ende reichte dieses Lied um uns alle in eine gespannt nervöse Haltung zu bringen

    So jetzt kannst du fragen, was du willst

  • In einem filmwürdigen Finale auf Rulat konnten wir (mittlererweile alle Offiziere auf der Seeadler) es endlich den Schergen Xeraans zeigen. Wir haben allerdings nicht mit der dritten Partei (der Plagenbringer) gerechnet. Die Magier Vermis und Verspertillio (manchen schon aus der PhileassonSaga bekannt) hatten eine Hauptrolle. Ebenso die BEL-Paktierer Amazonen (weiß auch nicht mehr wie sie hießen), die unsere PGs schön knacken konnten. Die Schlacht überlebten wir alle nur äußerst knapp und mussten dann mit zusehen, wie die Leute der Plagenbringer den Zug, den wir vorher schon aufgewühlt hatten, weiter bekämpften und letztendlich kurz vorm Splitter standen. Unsere Hexe allerdings flog mit wahren Flugkünsten (zwei Einsen) zur Stelle und stahl den Splitter. Nicht gerechnet hatten wir auch mit dem Mantel der CHA, den Dario Palígan trug. Mit ihm konnte er natürlich fliegen und zusammen mit einem Dämonen verfolgten sie die Hexe, bis sie den Splitter hatten.
    Resultat: Xeraan hat nix mehr, Paligan den Mantel und den für ihn nutzlosen Splitter und wir das Schwert.

    Das Abenteuer ist sehr stimmungsvoll, auch für Leute, die nicht unbedingt RollenspielFraks sind. Musik würde ich The Rock vorschlagen. Das Thema für die Plagenbringer war allerdings irgend ein Lied von Rammstein, welches immer gespielt wurde, wenn die Plagenbringer erwähnt wurde. Gegen Ende reichte dieses Lied um uns alle in eine gespannt nervöse Haltung zu bringen

    So jetzt kannst du fragen, was du willst

  • hey, danke für den Text, der wird mir auf jeden fall weiterhelfen.

    Ich muss jetzt allerdings lernen. In ein paar Tagen schreib ich wieder was rein.

    cu

  • na klar...
    eine sache noch: Die Sache mit der Musik könntest du auch viel akzentuierter einsetzen, es muss nicht einmal mehr Rollenspielmusik sein, wie bei uns, sondern kann auch wie bei uns Rammstein sein. Solange das Thema zu dem passt, was du darstellen willst.

  • kannst du vielleicht irgendwie in Erfahrung bringen um welches Rammstein-Lied es sich handelt?

    ansonsten liebäugle ich mit dem Song \"Isengard - Neslepaks\" für die Plagenbringer.


    Hat euer Meister vielleicht noch einige gute Details eingebaut an die du dich noch erinnern kannst?

  • Ich finde im Moment die CD nicht wieder; es war auf jeden Fall auf der \"Herzeleid\" irgendein schnelles Lied (glaube Nummer 6 oder so)

    Ein paar Details, gut: Lubdil, der Archenhausmeister, eignet sich bestens als Gruppenfreund, wenn deine Gruppe nicht weiterkommt, und als Störer, wenn sie zu schnell ist. Du kannst ihn an jeder Stelle in der Arche auftauchen lassen. Du musst auf jeden Fall Bisfrabul Blutschluck so spielen, wie er dargestellt ist, sonst verliert man als Held echt schnell den Bezug zum \"GutSein\". Den Streit zwischen Kodnas Han und Sanin haben wir gespielt als wir mit der Seeadler gerade ein festes Lager auf Maraskan bauen wollten. Das einzige was die Helden machen müssen ist Sanin ein wenig zu beruhigen, dann kannst du die beiden schön aneinander ranführen. (Bei uns waren die Helden die Überbringer der Botschaften zwischen den SSchiffen).
    Den Endkampf musst du irgendwie visualisieren am Besten mit den kleinen Zinnfiguren (wir haben ein paar WarhammerFiguran aus der Grundbox: Die bretonischen Bogenschützen sind immer die Bösen :lol: , was die schon alles darstellen mussten).
    Eine extrem spieler abhängige sache hatte unserer meister noch; ich als schwerträger wurde in der finalen schlacht natürlich extrem belagert obwohl ich als Magier eigentlich nicht an vorderster Front kämpfen wollte. Und wenn du dann da mit LE: 11 und AE: 0 (von 136) stehst und die Verbotenen Pforten nicht mehr öffnen kannst: Dann ist die Gelegenheit gekommen um den Pakt einzugehen, da ich sehr an meinem Char hänge. Nach dieser Tat köpfte ich die drei mich belagernden Hummerier und verschwand dann im (Un-)Wasser. Den Pakt auszuspielen macht richtig Spaß, vor allem, weil man richtig schön für seinen Char mitzittern kann. Mit einigen Mühen bin ich ihn dann aber losgeworden (den Anschluss zu \"Die Herren von Chorhop\" gemacht)

  • danke!
    wie geht man denn einen Pakt ein? Muss man einfach sagen, \"so ich will jetzt ein Pakt mit dir!\", oder wie läuft das :D

  • Kommt immer auch n bisschen auf den Meister an; in der Kampagne war es einfach nur stimmungsvoll, da ich als Träger Yamesh\'Aqams (wohlgemerkt CPT) CPT natürlich viel näher stand, als sonst jemandem der Erzdämonen. Wir haben das ganze durch Rollenspiel ausgespielt, wenn du allerdings Regeln dafür suchst, dann findest du sie (III. Edition) in der Mysteria Arkana. Für die IV. weiß ich es nicht.

    Es kommt aber auch immer auf die Notwendigkeit des Paktes hin (mein Magier WAR in Lebensgefahr) und auf die Erfahrung (kein Held unter der 15. Stufe sollte auch nur einen Gedanken daran vershwenden)

    Grundsätzlich bin ich aber gegen Päkte, denn Helden sind nun mal Helden und keine Dämonenpaktierer; dass unterscheidet unsere zwar nicht unbedingt gesetzestreue Rasse der Helden von den \"Schwarzen\"

  • ich hab noch zwei Fragen:

    1) Was hat es mit dem Sikaryan-Verlust auf sich?
    ich zitiere mal das Abenteuer: \"Jeder Einsatz der Waffe [Yamesh-Aqam, die Dämonenklinge] von Seiten eines eigentlich Unbefugten kostet den Träger W6+2 LP und 1 Punkt Sikaryan (Letzteres müssen Sie dem Träger aber nicht unbedingt verraten.)\"
    Wie wirkt sich dieser Verlust auf den SC aus? gibt es irgendeine Anzahl von Sikaryan-Punkten die man besitzt?


    2) wie habt ihr die Schiffskämpfe ausgespielt? Mit den Regeln aus der Al\'Anfa-Box im Heft \"Unter Piraten\" oder einfach als SL geschildert was abläuft ohne viel zu würfeln usw.
    Wenn ihr mit den Seegefechtsregeln gespielt habt, welche Werte habt ihr der Dämonenarche gegeben? Ich habe nämlich vor das mit den Regeln zu spielen bin mir aber noch nicht so ganz sicher wie ich das handhaben soll.

  • Also: Sikaryan tauchte zum ersten Mal richtig auf im AB Unsterbliche Gier.. Davor war es immer wieder vereinzelt (auch im MythologieText des alten "Götter des Schwarzen Auges").
    Ein paar Regeln zum Gegenpart des Sikaryans (dem Nayrakis oder so) findest du im Heft der 3. Edition: Kirchen Kulte Ordenskrieger im Kapitel Schicksalspunkte.
    Okay eine Zusammenfassung: Sikaryan und Nayrakis sind die beiden Urkräfte; Sikaryan für Sumus und Nayrakis für Los. Lebensenergie und Astralenergie werden dem Sikaryan zugeordnet und die Karmaenergie dem Nayrakis. Aber diese Energien sind alles nur abgeschwächte Formen der Urkräfte. Jeder Mensch (Zwer oder Elf) besitzt Sikaryan in Höhe seiner Lebenspunkte. Meiner Interpretation nach ist S. so etwas ähnliches wie die Seele in Wertden ausgedrückt. Jeder verlorene Sikaryanpunkt ist permanent. Wenn das Sikaryan auf null ist bist du also entweder untoto, Dämon oder ähnliches, falls du aber zumindest noch einen Sikaryanounkt beim Tod hast, steigt deine Seele ganz normal übers Nirgendmeer.

    Nayrakis ist noch viel schwerer zu fassen :rolleyes: ; es ist so selten, das selbst die Götter damit haushalten müssen (=> deswegen kann ein Gott nicht immer eingreifen wenn er will, denn die Karmaenergie resultiert ja aus dem Nayrakis). ´MEnschen (Elfewn oder Zwerrge) werden nur sehr selten mit dieser Kraft in Verbindung kommen, und das auch nur wenn der Meister mit der sog. Schicksalspunkteregel aus KKO spielt.


    Die Schiffskämpfe haben wir in einem Fall ausgewürfelt, in den anderen haben wir darauf aber verzichtet und den Kampf eher durch die Hektik vorm Entern an Bord der Gezeitenspinne und dann hinterher dem Entermanöver; welches sich unsere MetzelChars natürlich nicht entgehen lassen wollten. Alle Helden, die sich aus dem Kampf raushielten, konnten im Kampf dann für Bisfrabul Blutschluck oder weitere NSCs würfeln.
    Die Werte des Ma'hay'tams befinden sich meines Wissens im AB... da bin ich mir aber nicht ganz sicher, auf jeden Fall hatte unserer Meister ein DIN A 4 Zettel mit den Werten davon für uns... Ich werde ihn suchen und demnächst hier hineinposten..

  • erstmal danke für deine mail! :lol:

    beziehen sich die 6000 "LE" auf die "LE" mit der im Schiffskampf gerechnet wird (zum Vergleich: die Seeadler hat Trefferpunkte Rumpf: 156 und Trefferpunkte Takelage: 180) ?

  • Als Dämon hat der Ma'hay'tam keine Takelagen und Rumpfpunkte. Die LE die du meinst ist seine "echte" Lebensenergie. Beachte aber immer: Egal welche Waffe (außer magische und geweihte) machen immer nur halben Schaden gegen den Ma'hay'tams (ja, auch Hylailer Feuer) die einzig wirklich wirkende Fernkampfwaffe ist das MAgische Brandöl (wird im alten Compendium Salamandris vorgestellt, quasi eine Weiterentwicklung des Hylailer Feuers, allerdings auf magischer Basisi)