Die Talentwerte von Geweihten

  • Ich habe mir heute mal wieder das gute alte GdSA angeschaut, besonders die Talentwerte von Geweihten. Erstmal gibt es da einen echten Druckfehler: die Werte von Alchimie sind genau die von Abrichten, die verbesserten sind laut FAQ von fanpro.de: PRA -2, RON -4, EFF -4, TRA -3, BOR 3, HES 5, FIR -4, TSA 2, PHE 0, PER 3, ING 2, RAH 1, SWA -4

    Aber auch sonst gibt es da Merkwürdigkeiten. Von Praiosgeweihten erwartet man zum Beispiel, dass sie Lügner auf 10 Meilen riechen können, ihre Menschenkenntnis beträgt aber nur 1. Dafür können sie den Lügnern dann gut einen Wurfstern in den Rücken werfen (Wurfwaffen 2), im Gegensatz zu Phexgeweihten, die haben da nur 0.

    Hesindegeweihte zum Beispiel, die den ganzen Tag über Gott und die Welt diskutieren, sind in Rhetorik zum Beispiel ziemlich ungeschult (2), und können von jeder Traviageweihten an die Wand diskutiert werden (7). Wahrscheinlich ist das die macht des erhobenen Nudelholz.

    Praiosgeweihte sind übrigens die Romeos der 12Götterkirchen mit Betören 1 (von RAH und Phexgeweihten mal abgesehen). Allerdings möchte ich nicht wissen, wie Praioten zu ihrem Peitsche TaW 2 gekommen sind.

    Insgesamt habe ich folgende Änderungen gemacht:

    - PRA -
    Zweihänder 0 -> -2 (sind doch keine Krieger)
    Wurfwaffen 2 -> -2
    Akrobatik 0 -> -1
    Schleichen -1 -> -3 (sind doch keine Phexjünger)
    Selbstbeherrschung 3 -> 5 (das trainieren die)
    Betören 1 -> -1 (wer findet die schon sexy?)
    Menschenkenntnis 1 -> 5 (muss sein)
    Staatskunst 0 -> 2 (die Praioskirche mischt immer in der Politik mit)

    - RON -
    Kriegskunst 2 -> 5 (Offizier ist schließlich deren Hauptberuf)

    - BOR -
    Stumpfe Hiebwaffen 2 -> 3 (so schwierig ist der Rabenschnabel nicht zu schwingen)
    Bekehren 1 -> 3 (sie reden wenig, aber effektvoll, das nennt sich Rhetonik)

    - HES -
    Schwerter 1 -> -4 (muss ein Druckfehler sein)
    Stäbe 0 -> 2 (ein bisschen sollten sie sich verteidigen können)
    Bekehren 2 -> 5 (die diskutieren gern)
    Etikette 2 -> 3
    Gassenwissen 0 -> -3 (was solln die in der Gosse)
    Lehren 4 -> 5 (das ist deren Aufgabe)
    Menschenkenntnis 0 -> 2
    Geographie 2 -> 3 (die haben die ganzen Atlanten)
    Staatskunst -5 -> 0
    Sternkunde 2 -> 4 (umfassende Bildung)
    Heilkunde Wunden 1 -> 2
    Malen/Zeichnen 1 -> 3 (Hesinde ist auch Göttin der 6 Künste)
    Musizieren 1 -> 3

    - PHE -
    Scharfe Hiebwaffen -4 -> 0
    Schwerter -2 -> 0
    Stichwaffen 2 -> 3 (so ganz wehrlos ist die Phexkirche nicht)
    Wurfwaffen 0 -> 3 (Wurfstern = Heilige Waffe)
    Etikette 1 -> 3 (die hängen nicht nur in der Gosse rum, sondern auch in gehobenen Kreisen)
    Sternkunde 2 -> 4 (immerhin hat Phex die Sterne an den Himmel gehangen)

    - ING -
    Stumpfe Hiebwaffen 2 -> 3
    Magiekunde 2 -> 0

    - RAH -
    Reiten 1 -> 4 (Pferd heiliges Tier)
    Abrichten -4 -> 0

  • Leider ist das ein alter Hut! Da gibt\'s bereits Errata dazu!

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    Sinjoor Elegast Vandervenga, ehem. Kuslik-Galahan
    Oberst des Ordens des zweifach geheiligten Famerlors.

    DVD-Profiler

  • Erstmal das und nebenbei zweifle ich doch einen Haufen der Argumente für deine Änderugnen an:

    Waffen: Auch wenn man es nciht trainiert muss man es nicht nicht können
    PRA Betören: gibt genug....
    Menschenkenntnis: Wir reden vom Karrierebeginn - Menschenkenntnis kann sich nur entwickeln
    Staatskusnt; Klar, ganz sicher sind ALLE Praioten inder Politik... (sind sie nicht)
    RON:
    Eigentlich ist der Hauptberuf eines Geweihten Geweihter...
    BOR:
    Bekehren: Wer nicht redet ist eher noch schlechter, Rhetorik ist es niemals wenn man nicht redet.
    HES: z.B. Bekehren ist nicht diskutieren, das ist grundlegend etwas anderes...

    und ich könnte es noch fortsetzen, aber da die Liste wie gesagt schon längst mit einer Errata versehen wurde...

  • Was die offiziellen Errata angeht: Nun, die Alchimiewerte sind korrigiert worden, alles andere ist nicht geändert worden, ich hab noch mal bei fanpro.de und diversen Fansites nachgeschaut.

    Ich gebe zu, dass diverse Änderungen, die ich hier vorschlage, subjektiv sind. Andere vielleicht unwichtig. Die wenigsten sind Erratawürdig, am ehesten Schwerter TaW 1 bei Hesindegeweihten und Menschenkenntnis 1 bei Praiosgeweihten.

    Was die Kampfwerte angeht: Jeder Held sollte eine Nahkampfwaffe auf einem sinnvollen TaW beherrschen, je nach Ausrichtung des Charakters:

    Krieger: 7
    Sonstige Kämpfertypen, incl Rondrageweihte: 5-6
    Nichtmagische sonstige (Streuner, Norbarde etc.): 4
    Magier, Elfen, sonstige Geweihte: 3
    Pazifisten, also Medicus, Tsa-, Travia-, Perainegeweihte, Schelme: 1-2

    Wenn man kein sinnvolles Kampftalent hat, muss man den Helden aus den Kämpfen raushalten. Das schadet auch der Gruppe, weil sie eine Stütze weniger hat. Und als Geweihter kann man nicht in jedem Kampf um ein göttliches Wunder bitten. Das ist prollig, die KE reicht nicht und von Kompetenz zeugt es auch nicht gerade.

    Die meisten Geweihten passen auch in das obige Schema, nur ist es einfach nicht einzusehen, dass zwar Praios-, Efferd-, und Swafnirgeweihte ausreichend Kampftraining für TaW 3 haben, Boron-, Phex- und Ingerimmgeweihte aber nur TaW 2.

  • Ähm, pardon, aber einige Heldentypen SIND nunmal klassische nichtkämpfer, die man aus Kämpfen heraushält.... das gehört dazu wie der metzelnde Krieger - snsonsten kann man auch irgendwann zum Einheitshelden übergehen. Einteilungen von wegen \"jeder braucht ein gutes Kampftalent\" gehen für mich doch schon enorm in richtung PG und weg vom Rollenspiel.
    Das ist sehr wohl einzusehen und nebenbei: Ja, Geweihte sind mit die schlechtesten HEldentypen wenn man nur auf Werte usw. achtet - und das ist gut so. (Zitat, Redax: \"Nicht jeder Heldentyp ist gleichstark und soll es auch nicht sein\")

  • Nein, es gibt keine Heldentypen die man aus Kämpfen heraushält. Auch in den interaktions- und kombinationsschwersten Abenteuern gibt es meistens einen Endkampf. Und dann ist die komplette Gruppe gefragt. Und dann ist es einfach ein Risiko, wenn sich manche nichtmal notdürftig verteidigen können.
    Kämpfen gehört zum Heldenleben dazu.

    Tsa-, Peraine- und Traviageweihte ziehen ja genau deswegen selten auf Heldentaten aus, und werden auch selten gespielt (was nicht weiter tragisch ist, manche Kirchen sind eben für NSCs). Nur sind es halt keine Heldentypen.

    TaW 3 ist dann auch nicht gerade ein gutes Kampftalent. Macht AT/PA 9/9 auf Stufe 1 bei normalen Werten, und 8/8 bei schlechten. Nichts gegen den Krieger, der bis 13/12 kommen kann. Und es ist einfach ein Designfehler, wenn manche Helden vom Typ \"kann gut zaubern oder hat göttlichen Beistand, ist kein Kämpfer aber auch kein Pazifist\", also Geweihte, Magier etc. TaW 3 haben und manche nicht. Nenn es eine Meta-Regel.

  • Ich muss hier wohl auch NicoZorn zu- und mkill widersprechen:
    Gutes Rollenspiel muss ohne Kämpfe auskommen können! Ein Streuner mag zwar noch recht gut mit einem Dolch umgehen können, aber spätestens beim Medicus hörts mit den Waffenkenntnissen auf.

  • Gutes Rollenspiel mag ohne Kämpfe auskommen, aber ein gutes Abenteuer kommt nicht ohne Kämpfe aus. Und der finstere Geweihte des Namenlosen, der sich durch das Werfen von Blumen oder Beleuchten durch ein Prisma hat besiegen lassen ist mir auch unbekannt. Aventurien ist gefährlich, und wer nicht kämpfen kann ist schnell tot. Dieses \"gutes Rollenspiel braucht keine Kämpfe\" ist doch hohles Gelabere. Ich kenne viele verdammt gute Rollenspieler, aber keiner von denen spielt permanent Blumenkinder. So ein Quark. Die Leute, die sowas behaupten, sind meist die selben, die man in mittelalterlichen Burgen nicht mehr aus der Waffenkammer locken kann. Oder die bei \"Romeo must die\" die Rückgradbrecherszene 3 mal zurückspulen, weil es so schön war. Also erzähl mir nicht, dass Rollenspiel ohne Kämpfe Spass macht!

  • @mkill:
    Da stimm ich dir vollkommen nicht zu, immernoch: Es gibt viele gute Abenteuer, die ohne Kämpfe auskommen. Meistens werden einfach Kämpfe eingefügt, die nicht wichtig sind. Damit du jetzt weder sagen kannst \"solche Abenteuer gibt es nicht\" noch \"die von dir genannten sind alles ganz wenige Ausnahmen\", will ich zwei Kategorien angeben, die Abenteuer ohne Kämpfe ermöglichen:
    - Kriminalfälle: \"Der Mörder ist unter uns.\" Und wenn man ihn kennt, tja, wieso sollte man unbedingt kämpfen? Schon mal was von \"Stadtwache\" gehört? Wozu gibts die sonst!
    - Dungeons: Rätsel, Fallen und viele Schauereffekte, da müssen ja schließlich keine Orks lauern.

  • Die Beispiele sind ja nicht gerade der Hit.

    Der genannte Monsterfreie Dungeon ist kein Abenteuer, sondern eine schlechte Entschuldigung für eins. Und wann hat man schonmal Abenteuer im Stil von \"the cube?\"

    Ein vollkommen Kampffreies Kriminalabenteuer ist sicherlich möglich, aber doch gewiss selten. Und selbst ein Sherlock Holmes hat geboxt, und ich erinner mich noch an den Miss Marple-Film, wo die gute einen Degen zieht, sagt \"Ich bin die Collegemeisterin von 1939\" und mit dem gestellten Bösewicht fechtet. Man beachte: Eine gut erzogene englische Lady über 60.
    Gib auf. Kämpfe gehören zum Rollenspiel dazu. Oder willst du mir demnächst ein Rollenspielregelwerk präsentieren, dass keine Kampfregeln hat? Oder ein Abenteuer, wo der Erzbösewicht einfach die Hände hoch nimmt und sich verhaften läßt?

  • Umgekehrt wird ein Schuh draus: Bei den vielen Monster-und-Feinde-töt-Altionen durch Helden dürften rein rechnerisch schon längst keien Orks u.ä. mehr in Aventurien sein - ich kann dir genauso sagen, dass gute Abenteuer ohne Kampf auskommen und dass vernünftige Helden Kämpfe vermeiden und nciht bei jeder Gelegenheit drauflosprügeln.... Udn so selten sind Kriminalfälle nicht, ertappte werden es sich auch überlegen, einer Heldengruppe mit Gewalt zu begegnen usw.

  • Die Orkspalter-Abenteuer sind doch längst Geschichte. Das war mal. Und ertappte in Kriminalfällen werden in der Tat einige Attacken schlagen und dann versuchen, zu fliehen, oder ihren Henchmen befehlen, die Helden zu schnappen. Schaust du kein Fernsehen?

    Ansonsten: Ich bin dann mal 2 Wochen im Urlaub, viel Spaß noch mit dem Thread.

  • Traurig die Runde bei der alles wie in oft schlechten Filmen sein muss, imho... mehr ist dazu von meiner Warte nicht zu sagen

  • Schon, wie dieses Thema hier wohl etwas abweicht...

    Also, dann mal zur Diskussion:

    Nicht jeder Held muss kämpfen können!
    Nicht jeder Held will kämpfen!!!
    Kämpfe sorgen in einem Abenteuer für Abwechslung, sind aber nicht nötig!

    Fast jeder Char kann ein wenig kämpfen, aber das auch nur, weil viele Spieler angst haben, das sie sich nicht selbst wehren/ verteidigen können.
    Mein nächster Char (DSA 4 Streuner) kann nicht kämpfen, dafür ist er gesellschaftlich sehr gut. Kämpfen sollen die anderen, das ist nicht meine Aufgabe!

    Ein Medicus muss auch keine Monster besiegen, er soll nur dafür sorgen, dass die anderen dies erledigen können!

    Auch Schelme können nicht wirklich kämpfen!


    Das ist meine Meinung und beruht auf Erfahrungen in unserer Gruppe!!!
    Nicht die Stärke oder Schwäche im Kampf ist das wichtigste, sondern das gute Rollenspiel!

    So das wars erstmal...

  • Also ich denke auch die Änderungsvorschläge sind nicht wirklich sinnvoll.
    Und kämpfen können muss niemand.
    Auch wenn es sicher schwierig werden wird. Aber die Hesindegweihte ist sicher von ihren Schwestern und Brüdern gewarnt worden als ihren Entschluß verkündete mit dieser Bande von Abenteurern in die Welt zu ziehen. Warum solte sie sich ausgerechnet mit dem Stab auskennen?

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • Ich denke mal sobald es eine rituelle waffe gibt sollten die geweithen damit umgehn können. selbst traviageweite tragen immer ihren dolsch mit sich rum

  • Also: ein Schelm z.B. tötet nicht. Das Töten ist gegen seine Lebenseinstellung. Ebenso der Tsageweihte: er würde niemals Leben auslöschen.
    Zur Hesindegeweihten: Hesindjane ist so ein seltener Fall, und am Anfang hatte sie es wirklich schwer. Oft war sie froh, dass der Rondrageweihte, die Kriegerin, der Zwergenkrieger und der Bethaner Kampfmagier Durandal die Sache unter Kontrolle hatten. Später dann wusste sie vortrefflich mit ihrem persöhnlichen Kurzschwert, insgesammt mit KK-Boni und aufgeschmiedet 1W+6 :!: , umzugehen. Sie fechtete beinahe besser als die Kriegerin, auch wenn diese wesentlich mehr Schaden anrichten konnte. (Und immer noch kann, doch Hesindjane ist mittlerweile ein Geistwesen)
    Ein Held ändert sich also, sieht man vom Schelm und dem Tsageweihten einmal ab. Am Anfang war Hesindjane kein Gegner. Und später war ihr Kurzschwert gefürchtet. Es ist also nicht schlimm wenn man am Anfang kein guter Kämpfer ist, dass wird schon.

    Und was die Abenteuer angeht ohne kämpfen: ja diese gibt es durchaus.
    Doch normalerweise wird gekämpft, sei es, dass man von Räubern überfallen wird, sei es, dass der Erzschurke, so er ertappt wird seine Helfer dazu auffordert die \"Zeugen\" zu töten, und sich dann selbst in den Kampf wirft, seien es die Monster in den \"Dungeons\"...
    Aber wie gesagt: es geht auch ohne.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Ich halte Kämpfe in einem Abenteuer für wichtig, da sie die runde auflockern. Wir haben aber auch schon genauso Abenteuer gespielt, in denen wir nicht hätten kämpfen müssen, dabei gelang es uns nur einmal einen friedlichen Weg zu finden.
    Und die Stadtwache zu rufen, um sich vor einen Kampf zu drücken ist doch auch blöd oder? Schließlich sind wir doch alle Helden? Oder?

    Ein Abenteuer ohne Kampf ist rollenspielerisch eine große Herausforderung, kann aber auch sehr schnell frustrieren, weil man von A nach B zu D zu C und wieder zurück läuft und tausend Leuten 200 Fragen stellt um den Mörder zu finden.
    Diesen Moment möchte ich dazu nutzen mich bei dem Blödmann zu bedanken, der den Nekropathia erdacht hat......* :twisted:

    Ich finde die mischung macht es, wie immer
    Und Helden müssen nicht kämpfen können um zu überleben, der Vinsalter Heilmagier ST 9 aus unsere Gruppe hat bis jetzt noch keinen Menschen getötet. Hat aber viele Abenteuer gelöst, mit Grips
    Nicht alle Helden müssen kämpfen könne, aber doch mindestens 2 oder 3

  • Ich mag Kämpfe nicht sonderlich, weil ich meistens keine Kämpfer spiele, aber mir ist schon klar, das ein ordentlicher Showdown zu einen Abenteuer gehört.

    Aber zum Thema Rondrageweihten:
    Wenn ein Krieger 7 hat, sollte er 8 haben. Rondrageweihte sind per Definition die besten Kämpfer.

  • Drego: Die Definition möchte ich sehen - es gibt garantiert genug \"stümperhaft kämpfende Rondrageweihte\", und sei es durch Familientradition.