Der Natur Charakter

  • Hallo ihr Lieben,

    und zwar hab ich eine neue Charakter Idee, die ich gern zur Diskussion bzw. zum Brainstorming freigegeben würde.

    Nun zur meiner Idee, der Charakter soll wie in der Überschrift steht ein Natur Charakter sein.

    Aber nicht nur das, er soll nichts anderes kennen als die Natur. Die Natur ist für ihn so wichtig das er jeden Schaden zufügt, der nur im kleinste die Natur verletzt. Hier die erste Frage was für ein Nachteil passt hier?

    Also ein Öko sozusagen.

    Da ich aber kein Druide bzw. Elf spielen wollte, ist nächste Frage welche Profession.

    Ich seh den Held dennoch als magischer Charakter, der mit Tieren spricht? (gibt's da ein Zauber)

    Er ist bei den Reisen auf der Suche seines Gleichen, die ihm hilft gegen die Feinde der Natur zu kämpfen.

    Das ist also der Charakterstamm, ich hoffe auf eine interessante Diskussion.

    LG

  • Auf anhieb hatte ich während des lesens genau an Druide und Elfen gedacht :/ Ansonsten würde in dieses Setting ein Schelm oder anderer Andersweltler passen. Also irgendein Charakter, der in einer Feenwelt aufgewachsen ist. Der Farindelwald würde sich dafür anbieten.

    So könnten die Eltern damals versehendlich mit ihrem Kind dort hineingelangt sein. Die Eltern sind irgendwann verstorben und das Kind ist von Feen in dieser Naturwelt aufgezogen worden.

    Ein wenig ähnlich zu Mogli (Dschungelbuch) oder Tarzan.

    Als Nachteil auf jeden Fall "Weltfremd" am besten mit allen Unterpunkten.

    -Arm

    -evtl Raubtiergeruch

    -Prinzipientreue "Schutz der Natur"

    Natürlich würde Gareti auf I auch sehr stimmig sein. Vielleicht dafür eine andere "nutzlose" Sprache rellativ hoch.

    Allerdings fraglich wie weit so ein Charakter in eine Heldengruppe passt. Es sei denn, ihr spielt alle Elfen/Druiden/"Grüne". Allerdings klingt das wiederrum nach einer Herrausforderung für eueren Meister.

  • Was mir noch einfällt:

    Nachteile

    - Raumangst

    - Schlechte Eigenschaft: x, y, z, ...

    - impulsiv

    - Rachsucht

    Vorteile

    - Dämmerungssicht

    - Nachtsicht

    - Orientierungssinn

    - Tierfreund

    - Tierempathie


    usw.

    Der Charakter klingt nicht sehr gruppentauglich und schwierig. Da muss der Rest der Gruppe echt passen. Sie ne Art Mogli, halbwildes Kind passt da wohl von der Beschreibung ganz gut, wenn es wirklich kein Druide oder Elf werden soll.

  • Die Natur ist für ihn so wichtig das er jeden Schaden zufügt, der nur im kleinste die Natur verletzt. Hier die erste Frage was für ein Nachteil passt hier?

    Da ist die Frage zu klären, was sich der Charakter unter „Natur“ und „Schaden an der Natur“ vorstellt. Wenn ein Mensch in den Wald kotzt, ist das schädlich? Wenn ein Tier des Waldes in den Wald kotzt, ist das in Ordnung? Wie sieht es mit zerbrochenen Zweigen oder gefällten Bäumen aus? Unter Umständen könnten Wahnvorstellungen gut passen. Wie die anderen aber schon angemerkt haben, passt ein zu radikaler Charakter selten in ausgewogene Gruppen.

  • Danke für die Antworten. Er sollte sehr lieb sein an sich. Also kein barbarischer Krieger, sondern eher "Gut Mensch" sozusagen. Jemand der für das "Richtige" einsteht. Er sollte noch Gesellschaftstauglich sein. Also kein Exot auf den ersten Blick.

    Schaden an der Natur sieht er so: - Bäume dürfen gefällt werden, solang es kein Übermaß annimmt und man muss was der Natur zurück geben (Also so Indianer style)

    - Er versucht die Gruppenmitglieder von seiner Einstellung zu Überzeugen

    - Er lebt Vegan

  • Hexe (verschwiegene Gemeinschaft oder Spinne) würde noch dazu passen.

    Oder Kräutersammler_in. Oder Tsa-Geweihte_r, wie schon geschrieben.

    Aber veganes Leben und Wildnis passen wirklich nicht gut zusammen. Spätestens im Winter wird das schwierig, wenn du nur noch gammelige Wurzeln und wurmstichige Nüsse zum Essen hast. Auch Indianer haben schließlich gejagt. Da solltest du schon Verbindungen zu einem Dorf oder so haben, um für den Winter Getreide, Rüben, Kohl und Äpfel zu kriegen.

    Ich hab bei der Beschreibung an Magier aus dem Kreis der Einfühlung in den nördlichen Salamandersteinen denken müssen ^^ an die Abbildung aus dem Akademieband mit dem nackigen Elfen, der aus der Wiese sitzt und meditiert :D

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • findest du nicht, dass der Charakter zu radikal ist, als das er in eine Heldengruppe passen würde?

    Warum reist er von seiner geliebten Natur/Heimat weg?

    Warum sollte die Heldengruppe diesen Extremisten mitnehmen?

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Speisegebote (Vegan) und Richtlinien, wer, wann, wie und wo zu töten ist, fällt alles unter Prinzipientreue. Würde es dabei analog zur Rondrakirche halten. Nur anstatt Schutz der Schwachen, Schutz der Natur, etc. Würde es spontan Moralkodex des Naturschutzes nennen.

    Von dem was du bisher geschrieben hast, stelle ich mir einen sanften Riesen vor, auf dessen Händen während der Rast, kleine Vögel landen und der am Rande des Lagerfeuers mit Eichhörnchen spielt.

    Da würde sich meiner Meinung nach ein Magiediletant mit einigen Zaubertricks (Lockruf) anbieten. Evtl wurde die magische Kraft früh entdeckt und aus Angst und/oder Aberglaube, wurde das Kind in der Wildniss ausgesetzt. Dort ist er dann bei Waldelfen/einem Eremit/Feen/Kobolden(?) aufgenommen worden. Seine Magie wurde nie gefördert, aber ihm wurde dort der Respekt vor der Natur beigebracht.

    Je nachdem wo er aufgewachsen ist, würde ich die Talente einstufen.

    Was dazu sehr stimmig wäre, wäre der Blutrausch, ausgelöst, wenn gegen seine Prinzipien verstoßen wird. (Ähnlich der Walwut) -> Abschlachten/Wildern von Tieren, Quälen von Tieren, etc.

  • Tsa Geweihte die sich wie druiden un die Natur und die Tiere kümmern?

    Leider fällt druide weg. Ansonsten Hexe vllt sogar ne Krötenhexe oder eben Eule die sich als Wächterin des waldes ansieht, ähnlich die Waldelfen aus Warhmmer Fantasy oder die aus Elder Scroll teilen. Vielleicht willst dich an denen etwas Orientieren.

    Vegan würd ich allerdings schwer ablehnen. Frutarier kannst dir noch ansatzweise überlegen also das du nichts jagst sondern nur das isst was natürlich gestorben ist.

  • Du spielst 4.1?

    Spiele ich selber nicht aber hab schon öfters hier im forum vom Vorteil "Dschinnengeboren" gelesen, hierbei hat dein Held einen Dschinn in seiner Ahnenreihe was natürlich ihn auch beeinflusst.

    Ein Humusdschinn als Elternteil könnte die von dir beabsichtigten Charakterzüge erklären.

  • Das mit dem Veganen Leben ist so eine Sache. Viele vormoderne Menschen lebten früher vegan bis vegetarisch, schlicht weil sie arm waren, nicht lange lebten und ständig krank waren. Je ärmer sie waren, desto vegetarischer und veganer lebten sie. "Unser täglich Brot gib uns heute" kommt daher das Brot für viele Menschen tatsächlich das dominante Hauptnahrungsmittel war. Wenn er also eher schwächlich ist, von zwergenhaftem Wuchs, schlechte Haare, schlechte Zähne und schlechte Knochen hat und im Winter manchmal Skorbut und Depressionen, dann kann er durchaus vegan leben. Vegetarisch geht es bereits besser und wenn Fisch okay ist gibt es keine Probleme mehr. Halb Japan war pescetarisch.

    Grundsätzlich erinnert mich das Konzept aber eher an einen DSA3 Schelm, was seine zu erwartende Beliebtheit und Nützlichkeit angeht.

  • Aber nicht nur das, er soll nichts anderes kennen als die Natur. Die Natur ist für ihn so wichtig das er jeden Schaden zufügt, der nur im kleinste die Natur verletzt.

    Er sollte sehr lieb sein an sich. Also kein barbarischer Krieger, sondern eher "Gut Mensch" sozusagen. Jemand der für das "Richtige" einsteht. Er sollte noch Gesellschaftstauglich sein. Also kein Exot auf den ersten Blick.

    Für mich sind das zwei völlig gegensätzliche Konzepte und das Zweite ist deutlich Gruppenspiel tauglicher. Das erste, unspielbare Konzept ist vom Tisch oder?

    Mit dem "Heiligen Orden der drei guten Schwestern von den Feldern" (bekannter unter dem Namen Dreischwesternorden), gibt es eine Gruppierung die sehr viele Deiner Punkte für Konzept 2 abdeckt (z.B. auch Vegetarismus).

    Natürlich steht dort weniger der Naturschutz als vielmehr der Erhalt und die Schaffung von gutem Lebensraum im Zentrum. Aber gerade im Hinblick auf die Verwüstungen und vor allem die Entartungen des Landes (eines der Hauptziele ist es dämonische Verunreinigungen zu beseitigen) im Krieg, ist das vermutlich sogar die Wichtigere und vor allem mit Heldentum besser zu vereinbarende "Naturschützer Tätigkeit".

    Zu den Aufgaben gehört aber neben dem Dienst an der Front, auch "Dazu sammeln sie auch Sach- und Geldspenden im Hinterland, wo sie auch Ausbildungshäuser unterhalten." (siehe WDG S. 124). Gerade dieser Punkt macht diesen Orden so interessant für Deinen Helden, denn er ermöglicht es diesen sehr gut in viele Abenteuer ein zu binden. Man braucht dann keine "Rettet die Bäume" Abenteuer, sondern auch gewöhnliche Belohnungen können schon genug Anreiz für den Helden sein, sich ein zu bringen (und so zu gleich der Natur etwas gutes zu tun).

    Neue Mitglieder zu rekrutieren, Gelder und andere Spenden etc. auf zu treiben ist eine sehr umfangreiche Aufgabe. Außerdem muss man natürlich auch die Tugenden der Drei Schwestern vertreten und kann sich so in unzähligen weiteren Situationen sinnvoll für die Gruppe einbringen (vom Heiler bis zum Handwerker und Diplomat).

    Die gering ausgeprägte Hierarchie im Orden erlaubt darüber hinaus sehr viele Freiheiten und lässt somit genug Luft für ein abenteuerliches Leben!

    Besondere Voraussetzungen außer "aufrichtiger Gesinnung" muss man nicht erfüllen, um Ordensmitglied zu werden.

    Wenn Du immer noch gerne eine übernatürliche Komponente beim Helden haben möchtest bietet sich als Alternative zum Magiedilettantem die Gabe "Tierempathie" (WDH S. 256) an. Diese ist zwar teuer, hat mir bei meinem Helden aber sehr viel Spaß gemacht (mein Kämpfer konnte mit Pferden "reden"). Da "Heiler, Handwerker und Naturburschen" deutlich billiger sind, kann man sich bei diesen auch guten Gewissens die große Variante (alle Tiere) leisten.

    Falls Dich dieses Konzept anspricht, solltest Du mal einen genaueren Blick auf die Profession "Bauer (div. Varianten)" (WDH S. 145) werfen. Dieser ist nicht nur sehr günstig (1-5 GP), sondern liefert auch eine erstaunlich breite Talentbasis (Natur, Wissen, Handwerk etc., in der Variante Freibauer sogar relativ solide Kampfgrundlagen "wehrhaft"). Viele Fähigkeiten sind einer Heldengruppe auf die ein oder andere Weise nützlich und können natürlich noch weiter ausgebaut und spezialisiert werden. Mein besonderer Tipp ist die Var. Müller: zusätzlich zu der o.g. breiten Basis bekommt man den Mechaniker des einfachen Volkes, kaufmännische Grundkenntnisse und auch ein paar Punkte mehr SO. Abseits vom Kampf kann man dann schon sehr viel für die Gruppe tun.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (26. Dezember 2017 um 04:06)

  • Vegan in der Wildnis leben, ist nur sehr erschwert möglich, ohne fast zu verhungern. Zumindestens spätestens im Winter, Frühjahr. Wenn er eine permanente Quelle hat, zB in wärmeren Gefilden Kokosnüsse, Früchte, etc. mag das eher gehen.

    Klar haben viele Menschen früher vegetarisch oder sogar vegan gelebt, aber die hatten Zugriff auf Brot und Anbauprodukte wie Linsen, Erbsen, Kartoffeln, Getreide, Lupine... Entweder er handelt mit irgendwelchen Bauern mit irgendwas, um eben diese Anbauprodukte zu bekommen oder er ist Selbstversorger und scharrt sich seine Wurzeln aus dem Boden, legt einen Vorrat an Nüssen, Äpfeln und sonstigem an, um im Winter über die Runden zu kommen.

    Was essbare Wildpflanzen angeht, kann ich dir aber gerne Tips aus der Realität liefern.

  • Vielen Dank für die vielen Anregungen..

    Das es schwer ist Vegan in der Wildnis zu leben kann ich verstehen und würde deswegen diesen Vorschlag übernehmen.

    Vegan würd ich allerdings schwer ablehnen. Frutarier kannst dir noch ansatzweise überlegen also das du nichts jagst sondern nur das isst was natürlich gestorben ist.

    Tsa Geweihte passt jedoch nicht zur meiner Vorstellung.

    Diese Idee finde ich sehr Interessant. Bei mir kam da die Idee, das der Charakter eine eigene Gilde bzw Gruppe gründen möchte und deswegen Abenteuer bestreitet um das möglich Geld und Ansehen zu bekommen..

  • Du kannst dir auch einen Magier erstellen. Such mal nach Magister Treublatt wenn es den noch hier im Forum als Pdf gibt vllt wäre auch dies was für dich. Oder such im Forum nach "Florist mit twist" ;)

    Ansonsten informiere dich mal über Johnny Appleseed und versuch den Aventurisch umzusetzen. Vielleicht als Entdecker oder Peraine Geweihter.

  • Aber nicht nur das, er soll nichts anderes kennen als die Natur. Die Natur ist für ihn so wichtig das er jeden Schaden zufügt, der nur im kleinste die Natur verletzt. Hier die erste Frage was für ein Nachteil passt hier?

    Es hat noch keiner Firun- oder Ifien-Geweihte gennant, auch bei denen findest du viele deiner Vorstellungen

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Bei mir kam da die Idee, das der Charakter eine eigene Gilde bzw Gruppe gründen möchte und deswegen Abenteuer bestreitet um das möglich Geld und Ansehen zu bekommen..

    "Umweltschutz" ist in Aventurien eigentlich kein Thema, da es bis auf wenige Ausnahmen kein "echtes" Problem gibt - zumindest keines das als solches erkannt und behandelt wird.

    Da Du so gut wie alle Personen, die es eben doch irgendwie interessiert (Druiden, Elfen, Tsageweihte usw.) auch noch von vorne herein ausschließt, bleiben nicht mehr viele Konzepte übrig, bei denen so etwas nach aventurischem Hintergrund sinnvoll ist.

    Natürlich kannst Du einfach einen lieben Veganer Umweltschützer erstellen und spielen (ist völlig Wurst was für eine Rasse, Kultur. Profession das ist, es zählt sowieso nur deine Darstellung), doch es ist eigentlich nicht passend. Als Dein SL würde ich Dir da zwar keine Steine in den Weg legen, aber "aventurisch" fände ich so einen Helden nicht.

    "Die eigene Gilde oder ähnliches" ist keine Aufgabe für einen jungen Helden, der sich kaum selbst den Hintern abwischen kann. So etwas ist eine Mammutaufgabe für einen gestandenen Helden. Gerade in den Feudelreichen werden "neue Gruppierungen" oft genau von Kirche und Staat beobachtet und man muss besonders außerhalb der aufgeklärten Großstädte mit sehr viel Gegenwind rechnen. Aus gutem Grund gibt es viele Geheimgesellschaften.

    Viele Punkte sind einfach zu weltlich-modern und berücksichtigen nicht das starre aventurische Gesellschaftssystem, die "Ernährungserkenntnisse" etc.

    Der genannte Dreischwesterorden hat genau aus diesen Gründen auch hart zu kämpfen und lebt bzw. "besteht" im Prinzip vor allem durch den Ruf und die Beziehungen seines prominenten Oberhauptes. Das man überhaupt beachtet wird, dürfte am Leitthema "Patriotismus" liegen und nicht weil alle Umweltschutz (da ist kein Problem s.o.) toll finden.

    Letztendlich kannst Du machen was Du möchtest, denn das "veganer Öko" Siegel kann man ganz einfach auf jeden Helden pappen. Ein Konzept braucht man dafür nicht. Soll das Ganze jedoch aventurisch vom Kopf her passen, wird es schon sehr viel schwieriger (insbesondere durch die Ausschlüsse). Generell dürfte hier noch ein kirchlich-religiöser Hintergrund (Peraine, Tsa) am Besten geeignet sein.

    Wenn Du wirklich dein eigenes Süppchen kochen möchtest, dann solltest Du auf jeden Fall ordentlich Vitamin B tanken (Adelig, Geweiht, Verbindungen, hoher SO u.ä. ) damit der Held wenigstens ein bisschen ernst genommen wird. Ein belächelter "Spinner" wird er vermutlich trotzdem sein.

    Daran ändert zwar auch ein halbwegs akzeptierter Bund (z.B. Dreischwesterorden) nicht viel, aber die ersten großen Hürden sind hier wenigstens schon genommen und es gibt wenigstens eine minimale Grundakzeptanz (Prominente, Wappen, kirchliche Anbindung etc.). Auf solchen Dingen kann man glaubhaft aufbauen. Natürlich könnt ihr auch einen eigenen Orden (Loge, Bund...) erfinden. Wichtig ist dann aber, dass das "Produkt" auch aventurisch passend ist und das ist gar nicht so einfach. Es gibt einfach kaum Gründe und entsprechend auch kein Interesse...

  • In einigen Aventurischen Regionen gibt es noch die Tradition des "Grünen Ritters", ein Ritter der bei Turnieren für die Natur/Sumu/die Druiden/eine Fee in die Schranken reitet und deren Wünsche vertritt. Vielleicht wäre das ein interessanter Gedanke, ohne sofort zu exotisch zu werden. Ein Ritter der sich dem Schutz der Natur auf die Fahnen geschrieben hat, sein Leben im Wald verbringt und diesen Wald als "sein Revier" betrachtet, das er vor Ausbeutung schützen muss. Oder als Leibwächter eines Druiden oder dergleichen, vor allem der Aventurische Westen bietet sich hier an, mit albernischen Feenrittern oder andergastischen Waldrittern.