Theaterritter-kampagne - Mangel Zusammenhang und Qualität

  • Leider kann man manche Versprechen nicht mehr abwenden und sie müssen unbedingt eingehalten werden, wie auch immer!

    Eines dieser Versprechen ist die "Theaterritter-kampagne". Da gibt es leider Hesindes keinen Ausweg mehr, die muss her...

    Nun gibt es hier vermutlich schon etliche Spielleiter die frustriert dieses Werk gemeistert haben. Höchstwahrscheinlich gibt es auch den einen oder die andere die schon beim Vorbereiten dachte: "auweia... das ist ja die gleiche Peinlichkeit wie bei der ersten Ausgabe der G7", ein paar lose Abenteuer wo man kaum den Zusammenhang richtig spürt und sogar - sagen wir es mal sanft - etwas weniger gute Abenteuer dabei sind.

    Manch einer hat da vermutlich selber herumgebastelt, nehm ich dann mal ganz stark an. Und genau DA kommt meine Frage hervor: wie habt Ihr das genau angestellt? Wie habt Ihr aus den recht zusammenhanglosen und etwas dürftigen Abenteuern eine Kampagne gestrickt?

    Wir wären Euch da sehr Dankbar für Erfahrungen, denn wir haben leider den Backern vom Kickstarter für die neue niederländischsprachige Version von DSA versprochen diese Kampagne zu veröffentlichen... was im nachhinein wohl eher nicht die allerbeste Idee war, aber Ihr versteht: versprochen ist versprochen und wird nicht gebrochen! :trauer::rolleyes2:


    ( Feytalar, Darabrob Lahor, Luc )

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    Sinjoor Elegast Vandervenga, ehem. Kuslik-Galahan
    Oberst des Ordens des zweifach geheiligten Famerlors.


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  • Mag in den Abenteuer nicht sichtbar die Verbindungen erkennbar sein - so verbergen sich aber viele Verknüpfungen zu älteren Geschichten. Nun, die Abenteuer sollen ja auch lose spielbar sein - da ist es wohl oft schwierig die richtige Trennung zwischen Einzelabenteuer und Kampagne zu finden, siehe G7.

    (Wobei die Kampagne mM den gleichen Status wie JdF und den Horasreichbürgerkrieg hat -nämlich die Altlasten (NSCs) zu beerdigen und Neues für die Zukunft schaffen.)

    Tipps kann ich aber leider keine geben - dazu müßte ich mich tiefer damit beschäftigen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Nun ich muss dich Fragen, was sind denn die größten Knackpunkte für dich?

    An welcher Stelle hapert es deiner Meinung nach?


    Ich selber leite Die Kampagne grade (wir sind im 4ten Abenteuer) wir hattten bisher wenig Probleme damit die Helden ein zu binden. Nur der Schwarze Forst hat gehapert.


    Was ich auf jeden Fall empfehle ist vorher die Thorwalertrommel zu spielen, das ist fast wie ein Einstieg in das erste AB, wenn die Helden bemerken, dass ihre Taten unschöne Konsequenzen hatten, bei mir wollten sie das dann auch selber wieder hinbiegen und haben daher mitgeholfen, im weißen See aus zu helfen.

    Auch hat es geholfen, dass ich verbindungen der Gruppe, auch persönlicher Natur zu dem Hause Surjeloff und zu Olko ethabliert hatte bei dem ein oder anderen Char, das kannst du aber auch ander handhaben, verbindungen zu Magister Wippflügler z.B. ein ehemalier Schüler oder aber zu Widderstoß-Blutfurten könnte ein guter Roter Faden in den ersten ABs der Kampagne sein. Schau dir an, wie deine Gruppe gestrickt ist und entscheide dann, wie du die Verbindungen setzt.


    Zu den einzelnen ABs:

    Der Weiße See: Hier gab es eigentlich keine Probleme in irgendeinem Sinne, wenn auch das letzte Kapitel hätte rausfallen können, ich habe es im Zuge des Sternenfalls als Visionsträger verwendet. Die Zeit an der Seenplatte kann auch abgekürzt werden, was wir nicht getan haben, da es sich in diesem Teil ja um ein Gesellschaftsabenteuer handelt.

    Das Blaue Buch: Nach dem Einstieg ist es eigentlich ein Selbstläufer gewesen, die Speiler und die Helden wurden in den Sog der Ereignise hinein gezogen, was wir aber ausgelassen haben waren die Begegnungen auf dem Weg nach Korswand, da diese doch recht antiklimaktisch wirken, nach der Bluttat von Hinterbruch.

    Der Schwarze Forst: Hier ist ein schmerzliches Plothole: wie bekomme ich die Helden dazu in den Wald zu gehen? Ich hatte mir dafür einen der Helden ausgesucht (den Hexer) der hier neben der Hexe auch noch als Agent Zeldas diente. Das Problem war, dass die Helden genug Geld hatten um mögliche neue Zugtiere zu kaufen und auch bereit waren es zu tun, selbst wenn das für sie ein Minusgeschäft gewesen wäre. Hier musst du dem aber keinen Riegel vorscheiben, dann verpassen sie halt, was im Wald passiert oder du greift das gesondert noch einmal auf.

    Der Grüne Zug: Die Kampangne hat grade Fahrt aufgenommen, Zeitlich müssen die Helden von Firunen eh direkt aufbrechen nach Norburg um rechtzeitig an zu kommen. Warum sollten sie das tun? Das ist der nächste Ort und der nächste Termin an dem die Adelsmarschallin auf zu finden ist. Die ersten Szenen des Bardentreffen interessierten die Helden wenig, das ist aber nicht so dramatisch, nun sind sie grade beim Heerzug und erleben die Zerrissenheit des Bornlänischen Adels.

    Die Silberne Wehr: Der Übergang zwischen dem Günen Zug und diesem AB ist fließend, und auch die Belagerung scheint mir noch OK zu sein ebenso die Flucht, der Übertritt ins Rießland kommt dann etwas unerwartet. In diesem Ab jagen sich die Endschlachten gradezu. Wirklich langweilig glaube ich wird es hier nicht werden und die Helden können ihren größten Sieg feiern.

    Der Rote Chor: Das Letzte Kapitel wirkt wieder deplatziert und sollte möglicherweise als einzelnes AB abgekoppelt werden. Sonst auch hier ist der Übernang fleißend, dieses AB ist als Epilog gedacht und nicht als Höhepunkt der Kampagne, bahandle ihn auch so, hier solltest du dir besonders Zeit lassen für Interaktionen.


    Im Gesammten: Es gibt zwei Schienen, die hier Gefahren werden, ersten die Ebene der Politik und die Ebene des Erwachens. Die Erwachen Szenarien sind meist mit den Goblins und den Hexen. Du könntest die Kampagne in zwei Gruppen spalten, die Paralel laufen, eine Gruppe, die den Goblin und Hexenpfanden folgt und eine, die den Politischen Machenschaften auf den Grund geht. Um es nicht auseinander zu klamüsern könntest du die Gruppe auch explizit mischen, was die Chars angeht, so dass immer irgendwer daran interesse hegt.

    Die beiden Dimensionen, der Kampagne wirken machmal nur mit etwas Spucke und viel gutem Willen zusammengekittet, da gebe ich dir Recht, aber die Kampagne spricht ja selber davon, dass die Helden am besten eine besonderes Interesse an den Geschenissen mitbringen sollten.

    Ein großes Manko sehe ich darin, dass ein Speilleiter viel selber ausrbeiten muss, die Seitenzahl ist dem Umfang der Kampagne nicht gerecht und viel Teiel müssen selber ausgearbeitet werden.

    Z.B.: Die Reise durch den Bornwand; Das Bardenfest; der Heerzug; die Katakomben unter Notmark; die Belagerung; die Resie über die Berge.

    Aber die Seitenzahl ist begrenzt und die Kampagne richtet sich nicht an unerfahrene Spielleiter.


    Zu unserer Gruppe und deren Motivationen:

    Ein Rodrianer: Sein Interesse an dem Ganzen ist recht einfach, der Konflikt zwischen Kor und Rondra und das Erforschen der Theaterritter.

    Ein Korgläubiger Söldner: Er hat ein ähnliches Interesse, außerdem ist er Überzeugt, dass der Korsamalsbund den Willen Kors fehlinterprettiert.

    Ein Bornländischer Hexer und Bronjar: Er hst sowolhl politisch als auch auf Mysitscher Ebene ein Interesse an den Geschenissen, in diesem Char treffen, beiden Dimensionen der Kampagne gut zusammen.

    Eine Magietheoretikerin un Historikerin: Die Geschichte der Theaterritter hat es ihr mittlerweise angethan, sie ist aber auch sehr Experimeniterfreudig und erforscht die Goblins und ihre Kultur. (Ihr großer Traum ist es eines Tages zusammen mit einem Goblinstamm einige Zeit zu leben und ihre Gepflogenheiten kennen zu lernen)

    Eine Wandläuferin: Sie hat das wenigste Interesse, allersings ist sie eine Freundin der Norbarden und auch der Goblins, und für die habe ich das Feenthema etwas angeteasert und ich glaube sie da auf den richtigen weg gebracht zu haben.


    Die Kampagne bietet viel, wenn du berit bist arbeit hinein zu secken und ich glaube auch viele Charkonzepte können daraus gewinnen, den wir Treffen auf Goblins, Hexen Feen, Norbarden, Namenlose, Korsjünder, Rondrianer, Adelige, Händler, Künstler etc.

    Diese Themen ziehen sich nicht immer durch das ganze hindurch, können aber immerhin fast jedem Char etwas bieten.

    Wenn du dirket mit dem Epischen Plott einsteigen willst, dann beginn anders:

    Beginn mit dem Blauen buch und gehe dann direkt zum grünen Zug über, dann verpasst du zwar den Aufbau der Story und auch viel Hintergrund für die Helden, aber grade der Weiße see hat außer dem kennelernen einiger NPCs und ein hinenfühlen in das aktuelle Bonrland, keinen nutzen für die Kampagne.


    Ich hoffe, das dir das etwas weiter helfen kann.


    LG Zunas <3

    Nur im Traume liegt die Wahrheit.

  • Wenn du dirket mit dem Epischen Plott einsteigen willst, dann beginn anders:

    Beginn mit dem Blauen buch und gehe dann direkt zum grünen Zug über

    Das geht leider Hesindes nicht, denn:


    Wir wären Euch da sehr Dankbar für Erfahrungen, denn wir haben leider den Backern vom Kickstarter für die neue niederländischsprachige Version von DSA versprochen diese Kampagne zu veröffentlichen... was im nachhinein wohl eher nicht die allerbeste Idee war, aber Ihr versteht: versprochen ist versprochen und wird nicht gebrochen!

    Es geht uns demnach nicht ums Spielen der Kampagne, sondern um die Übersetzung... wir - als niederländischsprachige Redax - haben uns dazu entschieden die Mangel aus zu bügeln so gut wie es geht.

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    Sinjoor Elegast Vandervenga, ehem. Kuslik-Galahan
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  • Nun gibt es hier vermutlich schon etliche Spielleiter die frustriert dieses Werk gemeistert haben.

    nun mach mal halblang. Die Kampagne hat ihre Schwächen aber sie ist nicht vermurkst und ich hatte sehr viel Spass beim meistern und meine Spieler waren begeistert. Wichtig ist dass die Charaktere eigene Motivation mitbringen. Die Übergänge zwischen den Abenteuern sind teilweise etwas holprig und da sollten weder Spieler noch Charaktere darauf herumreiten sondern etwas Wohlwollen mitbringen.


    Ich hatte:

    - einen Korgeweihten patriotischen Bronnjaren

    - einen Hexer

    - einen Wundarzt auf Pilgerfahrt

    - einen Gelehrten der nach Überbleibseln der Theaterritter forschen wollte


    Der Bronnjar hat wahnsinnig viel Initiative gezeigt und sich begeistert auf die Spuren der Theaterritter begeben und die Gruppe mitgerissen. Der Hexer wurde vom Erwachen motiviert, der Wundarzt hat es als Peraines Aufgabe gesehen die Gruppe am Leben zu halten und der Gelehrte war ohnehin begeistert dabei. Wo die Übergänge allzu holprig waren habe ich mit Visionen nachgeholfen. Ich glaube beim schwarzen Forst war das. Das ist aber auch der schwierigste Übergang.

  • Kennin Enn es um eine Übersetzung geht, dürft ihr ja eh nichts am Inhalt drehen. Ich würde dann empfehlen, dass ihr einfach eine kleine Zustzbroschüre zum Runterladen Macht, auf die ihr Hinweisen könnt, die einige Hinweise mitgeben wie und wo besonders ausgerbeitet werden sollte, was übersprungen werden könnte etc. um die Kampagne etwas ab zu wandeln.

    Und um ehrlich zu sein, dafür das es keine komplett geplotpeitschte Kampagne ist ist sie durchaus gut gelungen, das ist ein großen Problem, wenn du zwischen plotpeitsche und freiheit entscheiden musst. Auch die Vorgabe die anscheinend da war, dass alle ABs auch einzeln Spielbar sein müssen ist natürlich doof, aber dass könnt ihr ja in Zusatzmaterial ja auch angeben, dass die Spielleiter die Übergänge durchaus überarbeiten könnten, damit es flüssiger geht.

    Nur im Traume liegt die Wahrheit.

  • Ich muss meinen Vorpostern hier zustimmen - die Kampagne ist bei weitem nicht so schlecht, wie du sie hier machst. Dennoch würde ich bei einer Neuauflage einfach entsprechendes Begleitmaterial veröffentlichen oder dies im ersten Band einbinden. Das ist übrigens auch das, was ich mir vom Begleitheft des Meisterschirms erhofft hatte. Das wichtigste ist meiner Meinung nach eine transparentere Kampagnenführung.


    1. Auflistung aller relevanten NSC (in welchen Bänden spielen sie eine Rolle, was ist ihre Funktion, wie könnten Helden sie vielleicht schon im Vorfeld kennengelernt haben).
    2. Auflistung der aufgegriffenen Fäden des Metaplots. Dies ist die große Stärke der Kampagne, da hier auf praktisch alles verwiesen wird, was zuvor zum Bornland verfasst wurde. Die fängt mit dem Korsmal Bund an, geht über das blaue Buch, das Schicksal der Biestinger, was Wesen des Walsach, Milzenis usw. Es wäre für den Meister hilfreich, wenn es eine Auflistung gäbe, welche dieser Plotfäden im Abenteuer eine Rolle spielen und inwiefern die Helden vielleicht schon zuvor damit in Berührung gekommen sein könnten.
    3. Zusammenfassung der Kampagne: Eine grobe Darstellung des Kampagnenverlaufs, teilweise ist dies bereits im Meisterschirm vorhanden, aber das geht sicherlich noch klarer.

    Was ich hiermit sagen will ist: Es fehlt mir vor allem an Transparenz für den Spielleiter. Dies hilft auch bei der Vorbereitung der Kampagne, gerade wenn Spielleiter nach passenden Einstiegsabenteuern suchen und wichtige NSC schon vor der Kampagne einbauen will. Als Spielleiter einer Kampagne will ich wissen, wie ich die ganze Kampagne schlüssig und stimmungsvoll leiten kann.

  • noch ein Kritikpunkt fällt mir da ein:


    Ich fand die Hefte völlig unübersichtlich strukturiert. Ich musste ständig blättern und wichtige Infos waren zwischen blabla versteckt. Hier könnte man mit etwas farblicher Hervorhebung oder Einrahmung und durchdachterer Platzierung viel Benutzerfreundlichkeit herstellen. Ich hätte mir gewünscht dass bei jedem Abenteuerkapitel kurz und knackig der Plot zusammengefasst ist und vor allem, worauf man mit dem Plot hinaus will für später.


    und noch was:

  • noch ein Kritikpunkt fällt mir da ein:


    Ich fand die Hefte völlig unübersichtlich strukturiert. Ich musste ständig blättern und wichtige Infos waren zwischen blabla versteckt. Hier könnte man mit etwas farblicher Hervorhebung oder Einrahmung und durchdachterer Platzierung viel Benutzerfreundlichkeit herstellen. Ich hätte mir gewünscht dass bei jedem Abenteuerkapitel kurz und knackig der Plot zusammengefasst ist und vor allem, worauf man mit dem Plot hinaus will für später.

    Das empfand ich tatsächlich nicht so. Ich finde vor allem die Zusammenfassung zu Beginn eines Kapitels in der Regel recht hilfreich. Klar, kann man an manchen Stellen den Inhalt noch etwas präziser beschreiben. Manche Beschreibungen werden erst so richtig verständlich, wenn man das Kapitel gelesen hat. Aber grundsätzlich war die erste Seite eines jeden Kapitels sehr sinnvoll.


    Zu den "Alternativen Enden": Das empfand ich als DIE große Stärke der Kampagne und eine wertvolle Hilfestellung für den Meister. Zu wissen, wie eine Kampagne zu retten ist, wenn die Helden eben nicht dem angedachten Plot folgen, ist doch extrem wichtig. Bei einer sechsbändigen Kampagne ist es doch entscheident zu wissen, wie ich die gesamte Kampagne retten kann, wenn meine Spieler sich überraschend entscheiden. Die meisten Vorschläge hierzu sind zudem wirklich brauchbar.


    Dieser Punkt führt auch zu einem weiteren positiven Aspekt: Das Scheitern der Helden ist - vor allem in bestimmten Teilaufträgen - möglich und der Spielleiter erhält hilfreiche Tipps, wie die Kampagne danach weitergeht. Dabei finde ich wichtig, dass es hierbei nicht um Railroading geht, denn das Scheitern der Helden hat ja durchaus Auswirkungen - und diese kann man die Helden auch mehr oder weniger drastisch spüren lassen. Die Kampagne an sich lässt sich aber fortsetzen und die Helden können noch Erfolg haben, nur mit dem bitteren Beigeschmack, dass sie eben nicht alles geschafft haben und z.B. den Tod zahlreicher Menschen zu verantworten haben.

  • Und ja, die Unordnung ist lästig. Da werden wir wohl sehr schnipseln und kleben!

    Was uns jedoch recht unklar bleibt: "wieso heißt die Kampagne 'Theaterritter'?"
    Nur weil der bornische Adel Nachfahren sein sollen von den Theaterrittern, rechtfertigt das noch lange nicht dass die Kampagne so genannt wird. So könnte man ja auch eine Kampagne im Herzland des Mittelreichs "die Myranischen Seefahrer" nennen, da ja alle Weißhäute aus Myranor stammen.
    Nee, der Kampagnentitel ergibt nach unserem Ermessen keinen Sinn!

    Und immer noch: der zusammenhang ist unklar. Auch daran werden wir arbeiten müssen.

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    Oberst des Ordens des zweifach geheiligten Famerlors.


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  • Was uns jedoch recht unklar bleibt: "wieso heißt die Kampagne 'Theaterritter'?"

    ja man hätte sie auch einfach "Bornland-sightseeing-Kampagne" nennen können :D


    ich hab mir die Bände mal nochmal durchgelesen und muss meine Meinung vom Anfang revidieren. Ich finde die Kampagne nun doch ziemlich vermurkst. Bei der Vorbereitung ist mir das gar nicht so aufgefallen aber vieles macht einfach gar keinen Sinn. Meine Spieler waren wohl auch ziemlich pflegeleicht und haben wenig den Plot hinterfragt.


    Logikfehler die mich gestört haben:

  • Nun es wird Theaterritter genannt, da die Helden auf den Spuren des Legendären Ordens Wandeln und immerhin von zwei Teilstücken des Ordens erfahren sie was aus ihnen geworden ist, nähmlich der Silbernen Horde und den Untergrundanhängern der Theaterritter nach dem Sieg der Priesterkaiser, der Korsmalbund.

    Also hat die Kampagne durchaus mit den Theaterrittern zu tun.


    Mindergeist der Teil mit dem Grünen Forst ist wirklich etwas seltsam und eingentlich ein großen Plothole, wie die Helden in den Wald kommen. Wobei ich das Turnier für den Zwischenhändler durchaus eine schöne Idee finde und das nicht als Logikfehler sehe.

    Und zum weißen See: das sie da verhandeln scheint mir nicht falsch, da es ja in dem Heerzug durchaus von vornherein verhandlungswillige Parteien gibt und die Norbarden hoffen, dass diese die oberhand gewinnen. Sie können ja nicht einfach nachgeben, das ist wie bei den meisten erpressungen, wenn sie nachgeben, dann würden sie immer wieder so erpressbar werden, grade da die Norbarden auf dem See nur halblegal da sind und eher geduldet werden, dann würden sie aber sicher ganz vertrieben.

    Hinzu gibt es eine Sektion, die es dem Spielleiter ermöglicht die Verhandlungen direkt zu starten nachdem die Norbarden vor Ort kontaktiert wurden.

    Nur im Traume liegt die Wahrheit.

  • Wobei ich das Turnier für den Zwischenhändler durchaus eine schöne Idee finde und das nicht als Logikfehler sehe.

    das Turnier ansich ist ok, nur dass Leudara tatenlos zusieht wie der Sieger mit dem Stahl auf einem selbstgebauten Floß in den Bornwald schippert, ist nicht nachvollziehbar. Da soll schließlich noch nie jemand wieder rausgekommen sein.


    Sie können ja nicht einfach nachgeben, das ist wie bei den meisten erpressungen

    das zieht hier nicht. Es gibt nur eine Trommel (die sie klar unrechtmäßig besitzen). Wenn sie die herausgeben, hat der Heerzug keinen Grund mehr zum Angriff. Wenn sie um ihre Hehlerware hingegen feilschen wie die Kesselflicker, schwächt das die Positionen der "Verhandlungsbereiten" des Heerzugs, da sie damit einfach nur Wut anstacheln und alle Vorurteile gegenüber ihrem Volk bestätigen.

  • im Grunde ist auch das ganze "Erwachen" Quatsch. Es gibt nichts zu erforschen, nichts zu ergründen, es passieren einfach komische Dinge und man kann die nur so hinnehmen. Es wirkt künstlich reingequetscht, als ob die Autoren selbst nicht gewusst hätten was das eigentlich soll.

  • Nun im Zug gibt es Zwei Meinungen und die Bronnjaren sind ja eigentlich für angriff ohne rücksicht auf Verluste, getreiben von ihrer Abneigung gegen die Norbarden. Es die Trommel und das Wissen um den aufenthaltsort der Norbarden ist auch deren Versicherung, damit sie nicht einfach unter Beschuss genommen werden.

    Außerdem haben sie zwar Helerwahre mit der Trommel, erhalten aber sie haben einen durchaus mächtigen Protektor in dem Moment mit dem früheren Adelsmarschall. Die Norbarden haben jedoch die Trommel ganz normal erstanden, sie sind nicht die Diebe selber.


    Außerdem ist der Zug in Festum losgezogen um zu verhandeln und ihren Forderungen den richtigen Nachdruck zu verleihen.


    Das Erwachen wird zwar immer noch nicht richtig aufgerollt, was es genau ist, außer, dass das Land erwacht und sich gegen die Nahmenlosen Horden wappnet. Aus meiner Sicht ist Born ein Unsterblicher also eine den Götterähnliche Entität, die ein Teil der Region ist und dort ruht. Er erwacht nur, wenn er sich übermäßig bedroht fühlt, durch z.B. eingriffe des Namenlosen. Aber dass sie das Erwachen noch frei gehalten haben für Interpretationen Spieler und Meisterseits ist doch schön, es ist ein Phänomen, dass nicht abgeschlossen ist, sondern, dass weiter erforscht und dokumentiert werden kann. Immerhin hat es nicht nur Elementare sondern auch Emotionale auswirkungen, es ist also vielschichtiger als z.B. das Erwachen der Natur bei Al'Zul.

    Die Redaktion hat halt dazu gelernt, ein Phänomen innerhalb von einen Ingame Jahr ergründen zu können ist einfach zu schnell, grade da schon seit Jahren Forscher das Erwachen dokumentieren und ihm nach zu Spüren versuchen.

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  • Theaterritter-Kampagne - weil es Abenteuer aufgreift und fortsetzt die mit diesem Thema begonnen haben. Ebenso andere Mysterien (u.a. Doppelhäupter, Goblins) aufgreift, die erstmals im Bornland-SH erwähnt wurden.


    Es waren die Theaterritter (irdisch: Templer) - die einst das Bornland öffneten, bzw. die Goblins vertrieben - und damit die Herrscher über das Bornland wurden. Es war ihnen ja "geschenkt" worden.

    Dies führte um 191 BF zur Gründung der Silbernen Horde.

    Aber ab 243 BF - nach dem Sieg über das Goblinsreich - verlor der Orden sein Ziel aus den Augen ...

    Um 292 BF ziehen deswegen einige Ritter der Silbernen Horde in die Walberge ...

    Im Efferd 337 BF fliehen viele Ordensritter aus den Städten, dabei wird ein Buch in Neersand zur Verwahrung übergeben.

    Dieses Buch taucht dann wieder 1024 BF im "Zeit der Ritter" auf - die erste Geschichte die sich um das Erbe der Theaterritter dreht.

    Im Boron 1030 BF entdecken einige Helden Hinweise auf einen Geheimbund Kors - in "Die neunfingrige Klaue" (AB127).

    Mitte 1035 BF kommt es zu einer chaotischen Adelsmarschallswahl - in "Das Bornland wählt" (AB156).

    Anfang 1036/38 BF reinigt das Jahr der Fluten die Blutige See - zuvor wurde das Buch erneut geborgen (A190).

    Ab selbigen Jahr (bis 1038 BF) erhalten einige Kor-Geweihte Träume von 'Kors Fingerzeig'.

    Im Phex 1036 BF folgen viele Adlige zu einem Heiligengang - und treffen unverhofft auf einen Riesen und Goblins ... (AB162)

    1036/37 BF - Gerüchte um eine alte Rondrastatue in den Sümpfen. (AB164, Kurzgeschichte mit Theaterordenhintergrund)

    Im Boron 1038 BF findet eine Goblinshatz im Festenland statt - die zu einer Entdeckung führt ... (AB176)

    Im Tsa beginnt der Streit um den Umzug in Festum ...

    Phex 1038 BF: Die Thorwalertrommel.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hi,


    nach Leitung der Kampagne und rund 40 Seiten Zusammenschrift würde ich...


    Beste Grüße!

  • Wenn es um eine Übersetzung geht, dürft ihr ja eh nichts am Inhalt drehen.

    Also zuerst einmal vielen herzlichen

    Dank für die vielen Reaktionen. Es freut unds sehr zu lesen dass die Kritiken die man hie und da findet, wohl kaum auf Realität basieren, sondern vielmehr lediglich persönliche Meinungen zu sein scheinen.

    Diese Diskussion hatten wir im Team schon vor kurzem, und es wurde uns almählig unklar wie wir denn weiterhin verfahren würden.


    Inzwischen wurde uns die Entscheidung leicht gemacht, denn ein freundlicher jedoch bestimmter Bericht seitens Ulisses wies uns darauf dass Zunas recht hat mit seiner Annahme. Wir haben da leider die Lizenzbedingungen wohl fehlinterpretiert.

    Die Kampagne wird demnach tatsächlich in seinem Originalzustand übersetzt und veröffentlicht.

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    DVD-Profiler

  • Wir spielen die Kampagne gerade und aus meiner Sicht ist die Kampagne jetzt auch nicht ganz schlecht. Was mich nervt, ist, dass alle Abenteuer auch einzeln spielbar sein sollen und man dies den Abenteuern/ der Kampagne auch anmerkt.

    Das ewige hin und her gereise und immer wieder zum Ausgangspunkt zurück um sich den nächsten Auftrag abzuholen, stößt mir dabei besonders auf. Das kommt auch in unserer Gruppe schlecht an. Mein Charakter kommt aus Festum und müsste normalerweise, nachdem er zum 3 Mal oder so nach Festum zurück kommt sagen:"Macht euren Scheiß alleine. Ich bleibe zu Hause." Wenn wir zu Beginn der Kampagne schon gewusst hätten, wie die Kampagne weitergeht, hätten wir unsere Gruppe wahrscheinlich auch anders aufgestellt.


    Ich befürchte ja es wird sich bei DSA so weiterziehen. Mir wäre lieber, man würde es wie andere Systeme halten und Kampagnen in einem Band veröffentlichen und wer Einzelabenteuer spielen will, kauft eben Einzelabenteuer. Dann könnte man die Kampagnen auch straffen und die immer neuen Einstiege fielen weg.

  • Ich finde die Einzelabenteuer der Kamapagne zumindest überwiegend gelungen, lediglich "Der Schwarze Forst" ist für mich ein Ausreißer nach unten. Mein Problem mit der Kampagne ist eher die Dramaturgie: Den eigentlichen Höhepunkt in den 4. von 6 Bänden zu setzen halte ich für eine unglückliche Entscheidung.

    Dazu habe ich mir in meinem Blog auch schon mal Gedanken gemacht und eine Alternative vorgeschlagen: https://engorsdereblick.wordpr…rsten-dsa5-grosskampagne/


    Ich würde grundsätzlich die folgende Reihenfolge wählen:

    1. Auftakt in "Der Weiße See" als erste Konfliktentwicklung.

    2. "Der "Schwarze Forst" als Verdeutlichung, dass es nicht nur um Konflikte unter den Menschen/Goblins etc. geht, sondern das ganze Land involviert ist.

    3. "Das Blaue Buch" als Demaskierung eines Gegners, den man aber nur ausbremsen, nicht aber final aufhalten kann.

    4. "Der Rote Chor" mit der Adelsmarschallwahl als Suche nach Verbündeten, um eine wirksame Gegenmacht aufstellen zu können.

    5. "Die Silberne Wehr" als erster richtiger Etappensieg, bei dem äußere Verstärkung der Gegner verhindert werden kann.

    6. "Der Grüne Zug" als Endscheidungsschlacht vor epischer Kulisse.


    Natürlich geht das nicht ohne weiteres, dazu müsste man jede Menge Einzelheiten verändern. Vor allem fehlt der Aufbau eines echten Antagonisten über alle Bände, im Prinzip hat ja jeder Band nur einen oer mehrere Gegenspieler, die keine übergeordnete Rolle mehr spielen.