Blutrausch abschwächen?

  • Hallo,

    was haltet ihr von der Idee eine Art 'Notaustieg' für den Blutrausch zu benutzen. Sofern ich mich erinnere, musste der betroffene Held bei DSA4 eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, bevor der Blutrausch losging. Bei DSA5 scheint es sowas nicht zu geben. Außerdem stört mich, dass die Regel bereits bei der ersten Stufe Schmerz greift - theoretisch würde der Blutrausch automatisch bei 10 kleinen Verletzungen zu je 1 SP aktiviert.

    Hält das noch jemand für etwas 'hart'? Wie geht ihr damit um?

  • Blutrausch ist ein Nachteil. Ein Nachteil der insgesamt 20 AP einbringt(!).

    Warum sollte man ihn abschwächen? Wenn man ihn nicht will, dann gibt man dem SC den Nachteil einfach nicht.

    In DSA5 würfelst du auf Willenskraft um den Blutrausch unter Kontrolle zu halten.

    Desweiteren sind zehn kleine Verletzungen zu je 1 SP ein Drittel bzw. ein Viertel der gesamten LeP. Da kann man schon mal zum Hulk werden.

    Auch wenn es unsinnig ist, du kannst die erste Stufe Schmerz durch Sonderfertigkeiten / Vorteile umgehen. Schmerzen unterdrücken & Zäher Hund

    Kostet aber weit mehr AP als der Nachteil bringt, vor allem wenn man dann auch noch Willenskraft auf ein gutes Level heben will.

    Der "Trick" beim Blutrausch ist so früh als möglich rein zu kommen. Das Verzögern ist Unfug und sehr AP intensiv. Zudem willst ja in der Regel nicht deine Gruppe angreifen, somit ist es viel besser wenn Blutrausch zu Beginn des Kampfes triggert, da (hoffentlich)

    a) genug Gegner da sind. Du greifst deine Gruppe ja erst an wenn alle Gegner ausgeschaltet sind.

    b) der Blutrausch vor oder mit Ende des Kampfes ausläuft. Der SL würfelt ja mit zwei W20 die Dauer in KR des Blutrausches aus.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ringgeist (20. Dezember 2017 um 08:05)

  • Hallo Ringgeist,

    ja, wenn das mit den 20 AP denn so wäre! :) Es sind ja leider nur 10. Und das mit der Willenskraft kommt nur in Verbindung mit Jährzorn zum tragen. Das finde ich alles ziemlich mager, um 10 AP zu rechtfertigen.

    Aber die Idee, den Blutrausch gezielt und so früh wie möglich einzusetzen finde ich super!

    Würdest du bei jeder weiteren Schmerzstufe den Blutrausch erneut triggern?

  • ja, wenn das mit den 20 AP denn so wäre!

    Da Jähzorn (10AP) die zwingende Voraussetzung für Blutrausch (10AP) ist zähle ich 20AP, da die Wahl einem SC Blutrausch zu geben in 20 erhaltene AP resultiert :)

    Würdest du bei jeder weiteren Schmerzstufe den Blutrausch erneut triggern?

    Nein, warum auch? Sobald der Charakter, egal ob Schmerz im Kampf oder Willenskraft über Jähzorn in den Blutrausch verfällt wird mit zwei W20 die Dauer des Blutrausches bestimmt (2-40 KR). Zumal du im Blutrausch sämtliche Schmerzen (bis auf Stufe IV) ignorierst. Ein weiteres Triggern durch Schmerzen ist also sowieso nicht möglich.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Wenn man eine Gruppe hat, die sich auf den Blutrausch vorbereitet hat, kann das ne ziemlich starke Waffe sein.

    Swafnirgeweihte mit der Strömung Hüter der Walwütigen können in 7-QS KR den Blutrausch beenden (Überredenprobe) und haben die Liturgie Besänftigung Liturgiedauer 2 Aktionen (kann halbiert werden) und dann 4-(QS/2) KR wird Blutrausch aufgehoben.

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Phex zum Gruße !
    Als Eröffnungspost - besten Dank und Grüße an die wohlwollende Community ein kleiner Beitrag als "leidender" Meister und Spieler zum Thema Blutrausch und dessen Auswirkungen in der Gruppe...

    Hart - schwierig - und nach langem Ziehen und Zerren lässt sich der Blutrausch in der DSA5 Edition leider nicht Schönreden!
    Ja, es ist ein Nachteil, aber er hat schlicht das übermäßige Potential den Charakteren der Mietspielenden einen frühzeitigen Tod zu bescheren, was dem Ziel - dem Spaß aller - stark entgegen wirkt.
    Nach zwei positiven Jähzorn-Proben haben wir uns dazu entschieden (und den nicht nur gefühlten Nahtoderfahrungen), dem Barabaren eine positive Alternative anzubieten, die sich stark an den Blutrausch anlehnt und eine kontrollierte Variante in Form eines Vorteils darstellt (und nicht als Nachteil ALLER Anwesenden). Doch diese zunächst augenscheinlich günstige Kraft hat einen Preis...

    Kampfrausch (Vorteil; Vorzugsweise für Thorwaler "Walwut" oder Barbaren/Fjarniger)
    Voraussetzung: Zäher Hund, keine Angst vor Blut
    Aktivierung: 2W6 SP durch selbst zugefügte Schnittverletzungen
    Aktivierungsdauer: 2 Aktionen (eigenen Verletzungen; Schreien, wildes Toben, etc.)
    Wirkung: +2TP, +2 AT, keine PA, keine Kampf-SF außer Wuchtschlag, keine Talentproben außer Körpertalente und Einschüchtern
    Dauer: Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) QS x 3 KR
    Am Ende der Wirkungsdauer erleidet der Held 2 Stufen Betäubung.

    Berücksichtigt wurde maßgeblich der hohe AP-Vorteil, der aus den Boni generiert wird, insbesondere in der mittleren und späteren Entwicklung eines kampfbasierten Helden.

    In diesem Sinne freue ich mich auf euer geschätzte Meinung!

    Um ergänzend dem Thread-Ersteller gerecht zu werden nachfolgend ein paar alternative Gedanken unsererseits mit dem Nachteil Blutrausch umzugehen; in Kurzfassung:

    1. SF Schmerzen ignorieren (20 AP):

    - Ist dies ggf. vor dem Eintreten des Blutrausches möglich? (ist unserer Ansicht ggf. möglich jedoch für den Spieler weder wirtschaftlich noch befriedigend; verringert aber die Chance eines Blutrausches)
    - Ist damit ein Beenden des Blutrausches möglich? (gibt das Regelwerk u.A. nicht her)
    2. Talent Selbstbeherrschung
    - Ist rein hilfsweise Blutrausch als eine krasse Art von Störung zu sehen und ggf. eine aktive Beendinung im Sinne von Selbstbeherrschung (ala -5) möglich? (puh, vielleicht; war uns aber zu weit hergeholt und auch zu einfach, um damit einen Nachteil zu negieren, zumal SB jeder sinnhafte Kämpfer früher oder später steigert; einschließlich der passenden Eigenschaften)

    3. Gifte
    teuer - aber vorausgesetzt es gibt kundige Helden in der Gruppe und einen willigen Meister für die konstante Materialbeschaffung in Kombination einer Hausregel eines zu erstellenden Giftes möglich (ist uns aber zu blöd, dafür immer und immer wieder Begegnungen/Suchen daraufhin auszurichten, nur um einen "10 AP Nachteil" eines Spielers im Zaum zu halten)
    4. Selbstschutz
    Ja, mein kleiner Puniner Magier hat insbesondere dafür einen für seine Stufe ausgeprägten Aeolito; aber ist das Sinnhaft, dass man nur schneller ist, als der langsamste in der Gruppe? (erinnert an die Geschichte von der Gruppe in der Wüste und dem Sandlöwen ;-))

    Fazit: Blutrausch bringt Pepp in die Runde, keine Frage! Aber für uns überwiegen leider die gruppendynamischen Nachteile, sodass wir auf einen hauseigenen Vorteil ausgewichen sind, der zumal den Helden (idR. Thorwaler oder Barbar) dennoch wild und schräg erscheinen lässt, aber eben nicht jeden Mitspieler neben sich, der ggf. etwas langsamer ist (Stichwort: Athlet/hohe Körperbeherrschung etc.) in jedem dritten Kampf oder bei jeder misslungenen Jähzorn Probe(+) Golgaris Schwingen hören lässt. In diesem Sinne...

    Beste Grüße
    Euer Morfus