Bitte um Feedback Hausregel Bruchfaktor/Rüstungsverschleiß

  • Hallo zusammen,

    ich möchte Euch im folgenden meine Idee einer Hausregel zum Thema Bruchfaktor/Rüstungsverschleiß präsentieren, mit der Bitte um Euer Feedback, Euren Meinungen dazu. Ich habe die Hausregel entworfen, weil meine Gruppe mit Bruchfaktor/Rüstungsverschleiß spiele möchten, eine Regel dazu wollen, aber die Fokausregeln nicht unseren Gefallen finden. Ich habe versucht dabei Realismus und Spielbarkeit in der Waage zu halten und die Regelkonsistenz nicht auf den Kopf zu stellen.

    1. Bruchfaktor

    Mit unzerstörbaren Waffen (also ohne Bruchfaktor) zu spielen ist langweilig. Jeden Kampf zwei Waffen zu verschleißen aber auch nicht gerade schön. Dazu kommt, man möge mir bitte erklären, wie z.B. ein Kampfstab (2m langes Stück Holz) beschädigt werden sollte um AT/PA -2 zu geben?

    Nein hier muss eine Hausregel her: Der Bruchfaktor bleibt bestehen, er ist ein gutes Maß, für die Qualität einer Waffe. Weiterhin muss auf ihn gewürfelt werden, wenn ein kritischer Treffer abgewehrt wurde, bei einem (passenden) Patzer (Ergebnisse 2-4) und wenn die Waffe ungewöhnlichem Schaden wie Säure, extremer Hitze usw. ausgesetzt ist. Dies kann bei dauerhaftem Kontakt auch mehrere Proben nach sich ziehen.

    Misslingt der Bruchfaktortest, erleidet die Waffe Schaden d.h. einen Stresspunkt.

    Jede Waffe startet mit 6 QS wenn sie neu ist. Jeder Stresspunkt verringert die QS um 1. Dies hat aber ansonsten keine Auswirkungen auf die Funktionsfähigkeit der Waffe. Fällt die QS hingegen auf null, geht die Waffe kaputt. Die genauen Auswirkungen, den genauen Schaden, bestimmt der Meister - es wird der gesunde Menschenverstand angewendet (Schwert: Klinge zerbricht, Speer: Schaft bricht…). Ein Waffenschmied oder passender Handwerker mit der SF Waffenherstellung kann nach eine gelungenen Probe (Metallbearbeitung, Holzbearbeitung…) einschätzen, wie viele QS eine Waffe noch hat (neu, mehr als die Hälfte QS, weniger als die Hälfte QS). Wird eine beschädigte Waffe repariert (Meisterentscheid ob das geht) erhält sie so viele QS hinzu, wie die Reparierenprobe ergab, dabei kann die QS der Waffe nicht über 6 steigen.

    Will die Spielgruppe es spannend haben, obliegt dem Meister die Verwaltung der Waffenzustände, gerade in Kampagnen ist dies gut möglich und stimmungsvoll.

    2. Ergebnisse auf der Patzertabelle - Entsprechung BF:

    Das Ergebnis 2 = Waffe zerstört:

    BF misslungen ->Waffe verliert alle QS, ist zerstört.

    BF gelungen -> 2 Stresspunkte

    Das Ergebnis 3 = Waffe schwer beschädigt:

    BF misslungen -> 3 Stresspunkte

    BF gelungen -> 1 Stresspunkt

    Das Ergebnis 4 = Waffe beschädigt:

    BF misslungen -> 2 Stresspunkte

    BF gelungen -> keine Auswirkungen

    Das Ergebnis 6 = Waffe stecken geblieben:

    BF misslungen -> 1 Stresspunkt

    BF gelungen -> keine Auswirkungen

    3. Rüstungsverschleiß

    Analog zum Bruchfaktor erhält auch der Rüstungsverschleiß ein Update. Der Stabilitätswert bleibt erhalten, auf ihm muss gewürfelt werden, wenn die Rüstung bei einem einzigen Treffer 15 und mehr TP abbekommt, wenn die Rüstung einen Kritischen Treffer einstecken muss sowie wenn die Rüstung ungewöhnlichem Schaden wie Säure, extremer Hitze usw. ausgesetzt ist. letzteres kann bei dauerhaftem Kontakt auch mehrere Proben nach sich ziehen.

    Hausregel: Wie schon die Waffen haben Rüstungen 6 QS, wenn sie neu sind. Misslingt ein Stabilitätswurf, bekommen Rüstungen Schaden in Form eines Stresspunktes. Sinkt die QS auf null ist die Rüstung zerstört, davor haben Stresspunkt nur optische Auswirkungen (Schnitte, Blutflecke, Dellen…). Dies kann sich auch auf einen Teil der Rüstung beziehen, wenn diese Modular aufgebaut ist, z.B. eine Plattenrüstung und mit Trefferzonen gespielt wird. Für die Lokalisation wird der Ort herangezogen, an dem der Treffer gesetzt wurde der die QS der Rüstung auf Null senkt.

    Die genauen Auswirkungen, den genauen Schaden, bestimmt der Meister - es wird der gesunde Menschenverstand angewendet. Ein Rüstschmied oder passender Handwerker mit der SF Rüstungsherstellung kann nach eine gelungenen Probe (Metallbearbeitung, Lederbearbeitung…) einschätzen, wie viele QS eine Waffe noch hat (neu, mehr als die Hälfte QS, weniger als die Hälfte QS). Wird eine beschädigte Rüstung repariert (Meisterentscheid, ob das geht) erhält sie sie viele QS hinzu, wie die Reparierenprobe ergab, dabei kann die QS der Rüstung nicht über 6 steigen.

    Will die Spielgruppe es spannend haben, obliegt dem Meister die Verwaltung des Rüstungsverschleiß, gerade in Kampagnen ist dies gut möglich und stimmungsvoll.

    Sonderregel: Patzer mit dem Ergebnis 6 = Waffe stecken geblieben

    Wird in einer Umgebung gekämpft, in der die Waffe nicht stecken bleiben kann (freies Feld...), wird stattdessen…

    Das Ergebnis 6 = Rüstung beschädigt erzielt:

    SW misslungen -> 1 Stresspunkt

    SW gelungen -> keine Auswirkungen

  • ...Dazu kommt, man möge mir bitte erklären, wie z.B. ein Kampfstab (2m langes Stück Holz) beschädigt werden sollte um AT/PA -2 zu geben?...

    Wenn das Ding beim letzten Treffer auf einmal sehr merkwürdig geknackst hätte, hätte ich schon ein Problem damit da so ganz normal, unbehindert weiterzukämpfen. Wenn ich jedes mal Angst haben müsste das die gegnerische Axt bei der nächsten Parade einfach durch hackt würde ich wahrscheinlich versuchen deutlich schonender zu parieren/anzugreifen... #DontwannaDie

    Ich finde es im Gegenteil merkwürdig das eine schwere Beschädigung der Waffe für den Benutzer nicht feststellbar sein soll? Für mich ist eine schwere Beschädigung am Schwert zum Beispiel eine tiefe Kerbe oder sogar ein Riss (Laie!). Dementsprechend finde ich eine Veränderung im Handling der Waffe auch naheliegend.

    Ansonsten: Wenn ichs hausregeln wollen würde, würde ich den Waffen mehr "leben" geben und dafür den Würfelwurf weglassen. Kämpfe sind würfelorgien! Das letzte was man da braucht sind zusätzliche Würfelwürfe meiner Meinung nach. Gib dem Schwert halt 12 Strukturpunkte und zieh für jeden parierten Krit usw. einfach einen ab und setz bei bestimmten Punkten ein festes Ereignis damit auch der Spieler den Zustand seiner Waffe miterleben kann. Bspw. bei 9 Strukturpunkten "Du siehst plötzlich einen feinen Haarriss nahe der Schneide", bei 6 dann "Dein Schwert hat ne tiefe Kerbe" etc...