Hallo zusammen,
ich möchte Euch im folgenden meine Idee einer Hausregel zum Thema Bruchfaktor/Rüstungsverschleiß präsentieren, mit der Bitte um Euer Feedback, Euren Meinungen dazu. Ich habe die Hausregel entworfen, weil meine Gruppe mit Bruchfaktor/Rüstungsverschleiß spiele möchten, eine Regel dazu wollen, aber die Fokausregeln nicht unseren Gefallen finden. Ich habe versucht dabei Realismus und Spielbarkeit in der Waage zu halten und die Regelkonsistenz nicht auf den Kopf zu stellen.
1. Bruchfaktor
Mit unzerstörbaren Waffen (also ohne Bruchfaktor) zu spielen ist langweilig. Jeden Kampf zwei Waffen zu verschleißen aber auch nicht gerade schön. Dazu kommt, man möge mir bitte erklären, wie z.B. ein Kampfstab (2m langes Stück Holz) beschädigt werden sollte um AT/PA -2 zu geben?
Nein hier muss eine Hausregel her: Der Bruchfaktor bleibt bestehen, er ist ein gutes Maß, für die Qualität einer Waffe. Weiterhin muss auf ihn gewürfelt werden, wenn ein kritischer Treffer abgewehrt wurde, bei einem (passenden) Patzer (Ergebnisse 2-4) und wenn die Waffe ungewöhnlichem Schaden wie Säure, extremer Hitze usw. ausgesetzt ist. Dies kann bei dauerhaftem Kontakt auch mehrere Proben nach sich ziehen.
Misslingt der Bruchfaktortest, erleidet die Waffe Schaden d.h. einen Stresspunkt.
Jede Waffe startet mit 6 QS wenn sie neu ist. Jeder Stresspunkt verringert die QS um 1. Dies hat aber ansonsten keine Auswirkungen auf die Funktionsfähigkeit der Waffe. Fällt die QS hingegen auf null, geht die Waffe kaputt. Die genauen Auswirkungen, den genauen Schaden, bestimmt der Meister - es wird der gesunde Menschenverstand angewendet (Schwert: Klinge zerbricht, Speer: Schaft bricht…). Ein Waffenschmied oder passender Handwerker mit der SF Waffenherstellung kann nach eine gelungenen Probe (Metallbearbeitung, Holzbearbeitung…) einschätzen, wie viele QS eine Waffe noch hat (neu, mehr als die Hälfte QS, weniger als die Hälfte QS). Wird eine beschädigte Waffe repariert (Meisterentscheid ob das geht) erhält sie so viele QS hinzu, wie die Reparierenprobe ergab, dabei kann die QS der Waffe nicht über 6 steigen.
Will die Spielgruppe es spannend haben, obliegt dem Meister die Verwaltung der Waffenzustände, gerade in Kampagnen ist dies gut möglich und stimmungsvoll.
2. Ergebnisse auf der Patzertabelle - Entsprechung BF:
Das Ergebnis 2 = Waffe zerstört:
BF misslungen ->Waffe verliert alle QS, ist zerstört.
BF gelungen -> 2 Stresspunkte
Das Ergebnis 3 = Waffe schwer beschädigt:
BF misslungen -> 3 Stresspunkte
BF gelungen -> 1 Stresspunkt
Das Ergebnis 4 = Waffe beschädigt:
BF misslungen -> 2 Stresspunkte
BF gelungen -> keine Auswirkungen
Das Ergebnis 6 = Waffe stecken geblieben:
BF misslungen -> 1 Stresspunkt
BF gelungen -> keine Auswirkungen
3. Rüstungsverschleiß
Analog zum Bruchfaktor erhält auch der Rüstungsverschleiß ein Update. Der Stabilitätswert bleibt erhalten, auf ihm muss gewürfelt werden, wenn die Rüstung bei einem einzigen Treffer 15 und mehr TP abbekommt, wenn die Rüstung einen Kritischen Treffer einstecken muss sowie wenn die Rüstung ungewöhnlichem Schaden wie Säure, extremer Hitze usw. ausgesetzt ist. letzteres kann bei dauerhaftem Kontakt auch mehrere Proben nach sich ziehen.
Hausregel: Wie schon die Waffen haben Rüstungen 6 QS, wenn sie neu sind. Misslingt ein Stabilitätswurf, bekommen Rüstungen Schaden in Form eines Stresspunktes. Sinkt die QS auf null ist die Rüstung zerstört, davor haben Stresspunkt nur optische Auswirkungen (Schnitte, Blutflecke, Dellen…). Dies kann sich auch auf einen Teil der Rüstung beziehen, wenn diese Modular aufgebaut ist, z.B. eine Plattenrüstung und mit Trefferzonen gespielt wird. Für die Lokalisation wird der Ort herangezogen, an dem der Treffer gesetzt wurde der die QS der Rüstung auf Null senkt.
Die genauen Auswirkungen, den genauen Schaden, bestimmt der Meister - es wird der gesunde Menschenverstand angewendet. Ein Rüstschmied oder passender Handwerker mit der SF Rüstungsherstellung kann nach eine gelungenen Probe (Metallbearbeitung, Lederbearbeitung…) einschätzen, wie viele QS eine Waffe noch hat (neu, mehr als die Hälfte QS, weniger als die Hälfte QS). Wird eine beschädigte Rüstung repariert (Meisterentscheid, ob das geht) erhält sie sie viele QS hinzu, wie die Reparierenprobe ergab, dabei kann die QS der Rüstung nicht über 6 steigen.
Will die Spielgruppe es spannend haben, obliegt dem Meister die Verwaltung des Rüstungsverschleiß, gerade in Kampagnen ist dies gut möglich und stimmungsvoll.
Sonderregel: Patzer mit dem Ergebnis 6 = Waffe stecken geblieben
Wird in einer Umgebung gekämpft, in der die Waffe nicht stecken bleiben kann (freies Feld...), wird stattdessen…
Das Ergebnis 6 = Rüstung beschädigt erzielt:
SW misslungen -> 1 Stresspunkt
SW gelungen -> keine Auswirkungen