Hallo zusammen. Ich hatte letztens mal geschaut welche Zauber von Elfen anwendbar sind und fragte mich welche eure 3 Favoriten wären
Bitte mit Erklärung warum ihr diese Wählen würdet. Danke
Hier die Auswahl an Zauber für Elfen:
ABVENENUM
PROBE: KL/IN/FF
Wirkung: Bis zu 5 Stein an Getränken und Speisen werden von allen Giften und Krankheitskeimen befreit, deren Stufe die QS nicht übersteigt. Ist bereits jemand durch die Speisen oder Getränke vergiftet worden, wirkt der Abvenenum bei ihm nicht mehr.
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 1 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Objekte
Merkmal: Objekt
Verbreitung: Druiden, Elfen, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: A
Publikation: Aventurische Magie 114
ADLERAUGE
Probe: KL/IN/FF
Wirkung: Das Talent Sinnesschärfe wird während der Wirkungsdauer um QS +3 des Zaubers erhöht.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Wesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Druiden, Elfen
Steigerungsfaktor: B
AUFWECKEN
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Ein schlafendes Ziel erwacht sofort aus seinen Träumen, und auch der Status Bewusstlos wird durch diesen Zauber aufgehoben. Das Ziel leidet aber danach für 6 – QS KR an 1 Stufe Verwirrung.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen, Gildenmagier, Hexen
Steigerungsfaktor: A
AXXELERATUS
Probe: KL/IN/FF
Wirkung: Die Bewegungen des Verzauberten werden übernatürlich beschleunigt. Dies bringt folgende Erleichterungen: +1 Verteidigung, GS x 2, INI-Basiswert x 2. Gegner können Attacken und Fernkampfangriffe des Beschleunigten schlechter abwehren und erhalten auf Verteidigung eine Erschwernis von 2.
Zauberdauer: 1 Aktion
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS x 5 Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
BAND UND FESSEL
Probe: KL/CH/KK (modifiziert um SK)
Wirkung: Das Ziel ist während der Wirkungsdauer nicht dazu in der Lage, sich weiter als 7 Schritt von dem Ort zu entfernen, an dem es sich am Ende der Zauberdauer aufhält. Wird es mit Gewalt herausgedrängt, erhält es solange 1 Stufe des Zustands Schmerz pro KR, bis es wieder in den Wirkungsbereich zurückkehrt.
Zauberdauer: 16 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 2 Stunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Druiden, Elfen, Hexen
Steigerungsfaktor: B
BLICK AUFS WESEN
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Dem Zauberer werden die Werte des Ziels offenbart. Er kann pro erreichter QS eine Kategorie auswählen, die für ihn offengelegt wird: Körperliche Eigenschaften, LE und ZK, Kampftechniken, Körperliche Vor- und Nachteile, Körperliche Sonderfertigkeiten, Kampfsonderfertigkeiten, aktuell vorhandene Zustände und Status, Körpertalente.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Wesen
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: Elfen, Scharlatane
Steigerungsfaktor: A
CHAMAELIONI
Probe: IN/CH/GE
Wirkung: Steht der Zauberer still, verschmelzen Körper und Kleidung optisch mit der Umgebung (jedoch nicht Rüstungen , Waffen oder andere Ausrüstung). Eine Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken, Suchen oder Wahrnehmen) erschwert um QS gegen Verbergen gelingt. Sobald er sich bewegt, verfällt die Tarnung.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Illusion
Verbreitung: Nachtalben u. a.
Steigerungsfaktor: B
ELFENSTIMME
Probe: IN/CH/KO
Wirkung: Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte akustische Signale, beispielsweise gesprochene Worte oder eine Melodie. Dem Empfänger ist bewusst, dass es sich nicht um natürliche Geräusche handelt. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: A
EXPOSAMI
Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Der Zauberer kann alle Lebewesen innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs spüren, sofern sie mindestens so groß sind wie eine Ratte. Die Auren nimmt der Zauberer als grün-leuchtende Flecken wahr. Er ist jedoch nicht darauf angewiesen diese zu sehen, um Lebewesen zu spüren. Pflanzen, Pilze und Lebewesen, die kleiner als eine Ratte sind, können durch den Zauberspruch nicht erkannt werden. Bauwerke aus den Elementen Erz oder Eis stören die Wirkung des Spruches. Hinter einer Mauer aus Stein oder in einem Iglu kann der Zauberer also keine Lebewesen orten. Der Zauberer kann erkennen, um was für einen Typus von Lebewesen es sich handelt (siehe Regelwerk Seite 355).
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: QS x 20 Schritt
Wirkungsdauer: 10 Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen (außer Pflanzen, Pilze und Wesen, die kleiner als eine Ratte sind)
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: Druiden, Elfen
Steigerungsfaktor: A
FALKENAUGE
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Der Verzauberte baut eine geistige Verbindung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird für den Verzauberten der nächste Fernkampfangriff auf dieses Ziel um QS des Zaubers erleichtert.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Schuss, maximal QS x 2 Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
FULMINICTUS
Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
Zauberdauer: 1 Aktion
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Verwandlung
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: C
GEDANKENBILDER
Probe: IN/CH/KO
Wirkung: Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte Bilder, beispielsweise dessen Sinneseindrücke, eine Warnung vor drohender Gefahr oder den Plan für ein gemeinsames Vorgehen. Dem Empfänger ist bewusst, dass ihm diese Bilder eingegeben
werden. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: A
HASELBUSCH
Probe: IN/CH/FF
Wirkung: Der Zauber regt das Wachstum von Pflanzen an. Der Zauberer muss eine Pflanze oder Pflanzensamen an dem Objekt, das er erklettern will, ablegen und warten. Am Ende der Zauberdauer wächst die Pflanze pro KR 1 Schritt (bis maximal QS x 3 Schritt) hoch und erleichtert Klettern-Proben an der ausgewählten Stelle um QS/2 Punkte.
Zauberdauer: 16 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zielkategorie: Pflanze
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
LUNGE DES LEVIATAN
Probe: MU/IN/KO
Wirkung: Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer sprinten, ohne dass ihn dies erschöpft. Sein FW in Körperbeherrschung (Laufen) wird für die Wirkungsdauer verdoppelt. Bei Verfolgungsjagden gilt diese Verdopplung jedoch vor der Einberechnung der effektiven GS.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: A
NEBELWAND
Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine Zone aus dichtem Nebel, der sich von Wind nicht fortwehen lässt. Je investiertem AsP kann er 200 Kubikmeter Nebel erschaffen (was etwa einer kleineren Hütte entspricht). Die Nebelwolke kann nach Belieben geformt werden, ob als kompakte Kugel, als lang gezogenes Band oder gar in Form eines Drachen. Der Nebel erzeugt einen Sichtmodifikator der Stufe 2.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten, danach verweht der Nebel
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Druiden, Elfen
Steigerungsfaktor: C
REGENERATIO
Probe: IN/CH/KO
Wirkung: Der Zauberer regeneriert jede Kampfrunde LeP in Höhe der QS/2. Maximal kann der Zauberspruch FW Kampfrunden aufrechterhalten werden.
Zauberdauer: 4 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modifizierbar)
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro KR (Kosten nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: D
SCHMERZEN LINDERN
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von Schmerz augenblicklich abgebaut werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten jeweils die Auswirkungen der höchsten QS.
QS 1: 1 Stufe Schmerz
QS 2: 1 Stufe Schmerz, +1 KO für 1 Minute
QS 3: 2 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute
QS 4: 3 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute
QS 5: 4 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute
QS 6: 4 Stufen Schmerz, +2 KO für 1 Minute
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: B
SILENTIUM
Probe: KL/FF/KK
Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr übertragen werden. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit dem Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie sich mit ihm mit bewegt oder an Ort und Stelle verbleiben soll. In letzterem Falle darf er sich maximal QS x 3 Schritt von der Zone entfernen, ansonsten endet der Zauber.
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Telekinese
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
SOLIDIRID
Probe: MU/IN/KO
Wirkung: Von den Füßen des Zauberers ausgehend erscheint eine Brücke aus mattem Licht. Ihre maximale Länge beträgt QS x 5 Schritt, die maximale Breite 1 Schritt. Sie ist entweder waagerecht oder leicht gewölbt, muss aber an keiner Stelle den Boden berühren. Wird sie auf ihrer gesamten Fläche mit einem höheren Gewicht als 500 Stein belastet, bricht sie zusammen und der Zauber endet vorzeitig. Das Gleiche geschieht, wenn sie mit Waffengewalt zerstört wird, wobei sie insgesamt 50 Strukturpunkte aufweist.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Telekinese
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: C
SOMNIGRAVIS
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Der Zauberspruch betäubt den Bezauberten. Erreicht er so Betäubung Stufe IV, schläft er ein und ist vor Ablauf der Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht.
QS 1: 1 Stufe Betäubung, aber nur für 1 Minute
QS 2: 1 Stufe Betäubung
QS 3: 2 Stufen Betäubung
QS 4: 3 Stufen Betäubung
QS 5: 4 Stufen Betäubung
QS 6: 4 Stufen Betäubung, aber für die doppelte Wirkungsdauer
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Druiden, Elfen
Steigerungsfaktor: B
SPURLOS
Probe: KL/FF/KK
Wirkung: Der Zaubernde hinterlässt keine Spuren mehr. Er knickt keine Grashalme um und erzeugt keine Fußabdrücke auf weichem Boden. Selbst verräterische Gerüche hinterlässt er nicht. Um Spuren des Zaubernden zu finden oder zu verfolgen, sind Proben auf Fährtensuchen um QS erschwert.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Wesen
Merkmal: Telekinese
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
TIERGEDANKEN
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Der Zaubernde kann in den Gedanken und Erinnerungen eines Tieres lesen. Dabei erhält er Zugriff auf Erinnerungen, die maximal QS Tage zurückliegen dürfen. Je nach Intelligenz, Erinnerungsvermögen und Lebenswandel des Tieres wird er z. B. bei einem Goldfisch nur wenig erfahren, bei einem Affen hingegen verhältnismäßig viel. Um die Gedankenwelt des Tieres zu verstehen, ist eine Probe auf Tierkunde erforderlich. Der Meister kann je nach erreichter QS der Tierkunde-Probe detaillierter berichten, was der Zaubernde gesehen und richtig interpretiert hat.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers), + 2 AsP pro 30 Sekunden
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Tiere
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: Elfen, Hexen
Steigerungsfaktor: A
VISIBILI
Probe: KL/IN/KO
Wirkung: Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar.
Während dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, werden entsprechend nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den Status Unsichtbar.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Verwandlung
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
WASSERATEM
Probe: KL/IN/KO
Wirkung: Der Verzauberte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + je nach AsP-Einsatz.
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Verwandlung
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B