Der Fluch von Burg Dragenstein

  • Hallo,

    für alle, die dieses Abenteuer kennen hab ich mal eine Frage:

    Wir sind nun im 2. Teil der Dragenstein (Mini-)Kampagne und meine Helden (eine Andergaster Holzfällerin, ein Zyklopäischer Magier und eine Steppenelfe + ein paar Springer mit unregelmäßigen Spielzeiten) sind dabei die gute Nimuan "zu verkuppeln".
    Jetzt steue ich hier und da (wie auch im AB angegeben) gelegentlich ein, dass gerade die Wälder und Umland immer wieder Spuren längst vergessener alter Druidenorte offenbaren.
    Leider ist es nun so, dass gerade diese Geheimnisse, die in diesem Abenteuer angedeutet werden mehr Interesse und Aufmerksamkeit erregen als das eigentliche Abenteuer (vielleicht hab ich es etwas übertrieben damit, dass ich diese alten Druidenorte mystisch und entrückt beschrieben habe), kann aber auch daran liegen, dass die Helden zwischendurch nur wenig von dem HInterfragen, was Ihnen passiert (der Magier von Dragenstein hat in Form der jungen Heilerin eine etwas andere Geschichte erzählt um die Helden loszuwerden, die empfohlene hätte niemals ausgereicht um die Helden abzuschrecken...)

    Die eigentliche Frage ist nun: Abgesehen von den etwas spärlichen Infos im AB, in welchen anderen Quellen kann ich noch das zu diesem Sumen-Heiligtum rund um Nimuan lesen? Wo gibt's noch mehr Infos?

    Vielen Dank

    Sei offen Neuem gegenüber - oder verrecke in der Vergangenheit. Du hast die Wahl!

  • Vermutlich ist „Der Fluch von Burg Dragenstein“ die einzige Quelle für das Sumenheiligtum „Ni'Uan“ (S. 22). Auf S. 31 heißt es zur Ausgestaltung des Ni'Uan-Plots: „Wenn Sie die Möglichkeit wählen, dass die Helden im Anschluss an das dieses [sic!] Abenteuer dem Geheimnis um Ni'Uan auf den Grund gehen, dann nimmt Eichbart ihnen beim ersten Treffen das Versprechen ab, möglichst bald zurückzukehren und sich gemeinsam mit ihm um die Auflösung des Rätsels zu bemühen.“

    Wenn ich mit meiner Gruppe in die Nähe dieses Plots komme, werde ich aber sicher auch etwas dazu ausarbeiten und das wird dann auch wieder in einem Video verwurstet. ;) Wie immer sehr schade ist natürlich, dass es zur Beschreibung der Druidenorte keine regeltechnische Ausgestaltung oder Hintergrundinformationen für den Meister gibt, sodass die gesamte Arbeit am Meister hängen bleibt.

    Mein Ratschlag an dich ist, dass du deine Gruppe einfach machen lässt. Die wollen erst mal die Druidenorte entmystifizieren? Dann sollen sie doch. Dennoch machen sie all das ja, um an den Dragenhelm zu gelangen. Spätestens, wenn sie den Dragenhelm haben, werden sie sich wieder erinnern, was sie eigentlich tun sollten/wollten. Ob da jetzt ein Monat mehr oder weniger vergangen ist, wird auf Burg Dragenstein kaum einen Unterschied machen.

  • Hey danke für die Antwort.
    Klar kann ich mir auch selber was dazu ausdenken, aber ich erhoffte mir still und heimlich offizielle Quellen, damit nicht irgendwann mal ein Spieler vor mir steht und sagt: Boar, was hast Du denn da für einen Bullshit fabriziert?
    Schauen wir mal... ^^

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  • [...] damit nicht irgendwann mal ein Spieler vor mir steht und sagt: Boar, was hast Du denn da für einen Bullshit fabriziert?

    Ob du jetzt den Bullshit fabrizierst oder irgendein DSA-Autor... ;D

    Spoiler anzeigen

    Beispiel: Eine wortgetreue Auslegung des Kontrakts zwischen Kono von Dragenstein und dem Magier Turolfus Tricorius ließe keine* Möglichkeit für die Helden Turolfus zu besiegen ohne ihn zu töten. Ich muss dazu vermutlich ein wenig ausholen ;X

    Im Kontrakt heißt es: "Dann wird Herr Kono mir den Dragenhelm seiner Vorväter als Entgelt überlassen. Sollte Herr Kono jedoch den Helm nicht in meine Hände gelegt haben, bevor Burg Dragenstein Neu- und Vollmond gesehen hat."

    Herr Kono ist aber bereits 300 Jahre lang tot. Er kann also den Helm nicht mehr in Turolfus Hände legen. Solange die Globule allerdings besteht, tritt die Vollmondbedingung nicht ein und alles ist in Butter. Wenn jetzt aber die Helden hinzukommen und den Helm nach Dragenstein bringen, wird die Globule vernichtet und die Entrückung beendet. Damit kann Dragenstein wieder Vollmond sehen. Da Kono tot ist und der Vollmond dann unaufhaltsam näherrückt, muss Turolfus nur noch abwarten, wird Freiherr von Dragenstein, kriegt die Freiherrentochter zur Frau und hat gewonnen.

    * Mittels Chronoklassis Urfossil könnte eine entsprechend ausgerüstete Gruppe Kono aus der Vergangenheit herbeizaubern, ihn Turolfus den Helm übergeben lassen, gewinnen (und vielleicht noch Maraleis Geist befreien/erlösen) und ihn dann wieder in seine Zeit zurückschicken. Das könnte man sogar zu einer ziemlich dramatischen Szene werden lassen, aber Chronoklassis ist für eine Anfängergruppe schlicht nicht drin. Unter Umständen kannst du aber den Druidenzirkel die Macht Ni'Uans nutzen lassen, um diese mächtige Temporalmagie zu wirken - die Sumen würden für die Gruppe sicher einiges tun.

    Ansonsten ist es angebracht den Kontrakt umzuformulieren: "Dann muss mir der Dragenhelm der Vorväter Herrn Konos als Entgelt überlassen werden. Sollte der Helm jedoch nicht in mein sein, bevor Burg Dragenstein Neu- und Vollmond gesehen hat."

    Falls du dich jetzt fragst, ob ich es schlecht finde, wenn in einem Anfängerabenteuer derartige Probleme auftauchen: Ja, sehr sogar. ;)

  • Ähm ja gut, wenn man das wortgetreu so machen will, gibt es da ein kleines Problem.
    Aber es ist ja zum Glück ein Anfänger-Abenteuer und meine Spieler sind viel zu sehr im Entdeckerrausch als dass sie solche Dinge auch nur ansatzweise bemerken würden (sind ja auch fast alles Einsteiger, die noch die volle Kelle Reize mitnehmen)
    Nebenbei bemerkt ist die Geschichte so, wie sie im ABenteuer steht bei den Helden gar nicht bekannt, bzw ich mache sie in der FOrm gar nicht erst bekannt.

    Ob nun die Offiziellen es verbocken oder ich ist mir eigentlich nicht egal.
    Wenn die Offiziellen etwas verbocken, dann tun sie das im größeren Kontext und zusammengenommen macht es dann meist wieder Sinn - oder auch nicht. Aber es ist wenigstens offiziell und in Abenteuern und Spielhilfen irgendwie nachlesbar.

    Verbocke ich das könnte es in sich gesehen logisch sein (es könnte!), aber ist evtl vom Offiziellen recht weit entfernt und passt auf lange Sicht vielleicht nicht mehr zu anderen DIngen, die die Spieler irgendwann finden werden.

    Aber wenn Ni´uan an keiner weiteren Stelle irgendwo erwähnt wird und nur in diesem ABenteuer eine Rolle spielt, kann ich die Helden ja theoretisch über irgendein altes und vergessenes Druidengeheimnis stolpern lassen, welches zwar einen fluffigen "AHA-Effekt" auslöst aber letztlich relativ unspektakulär und folgenlos bleibt...

    Sei offen Neuem gegenüber - oder verrecke in der Vergangenheit. Du hast die Wahl!

  • Nebenbei bemerkt ist die Geschichte so, wie sie im ABenteuer steht bei den Helden gar nicht bekannt, bzw ich mache sie in der FOrm gar nicht erst bekannt.

    Verstehe, das ändert natürlich einiges ^^ Wir spielen halt seit einigen Jahren und ich muss damit rechnen, dass die Charaktere den in der Schreibstube der Burg Dragenstein aufbewahrten Vertrag sehen möchten.

    Ob nun die Offiziellen es verbocken oder ich ist mir eigentlich nicht egal.
    Wenn die Offiziellen etwas verbocken, dann tun sie das im größeren Kontext und zusammengenommen macht es dann meist wieder Sinn - oder auch nicht. Aber es ist wenigstens offiziell und in Abenteuern und Spielhilfen irgendwie nachlesbar.

    Verbocke ich das könnte es in sich gesehen logisch sein (es könnte!), aber ist evtl vom Offiziellen recht weit entfernt und passt auf lange Sicht vielleicht nicht mehr zu anderen DIngen, die die Spieler irgendwann finden werden.

    Als Meister hast du einen unglaublichen Informationsvorteil gegenüber deinen Spielern. Wir hatten es auch in offiziellen Abenteuern bereits oft genug, dass das Abenteuer eine offensichtliche Frage unbeantwortet lässt, sodass der Meister improvisieren muss, um den im Abenteuer tatsächlich vorhandenen Widerspruch wegzuerklären.

    Aber wenn Ni´uan an keiner weiteren Stelle irgendwo erwähnt wird und nur in diesem ABenteuer eine Rolle spielt, kann ich die Helden ja theoretisch über irgendein altes und vergessenes Druidengeheimnis stolpern lassen, welches zwar einen fluffigen "AHA-Effekt" auslöst aber letztlich relativ unspektakulär und folgenlos bleibt...

    Das könnte ein wenig unbefriedigend für die Spieler sein. Wenn Ni'Uan ein derart altes Geheimnis ist und mit irgendeiner Verhehlungszauberei seit Jahrhunderten vor den Augen der Welt versteckt wird, sollte es sich doch um einen Platz außerordentlicher Wichtigkeit handeln. Wenn die Spieler dann feststellen, dass all ihre Mühen ihnen zwar Pluspunkte bei den Sumen (und Waldschraten) eingebracht haben, ist das halt nur nett, deutlich erfüllender wäre es aber, wenn sich für die Gruppe daraus auch irgendein dauerhafterer Vorteil ergäbe.

    Ich möchte dir daher empfehlen keine Scheu davor zu haben den DSA-Metaplot abzuändern, wenn es das Spiel für eure Gruppe bereichert. Jede Gruppe spielt ohnehin in ihrem eigenen Aventurien. Würde meine Gruppe den Helm an Turolfus geben, würde der ihn direkt mit einem Eisenrost belegen, sodass in unserem Aventurien nur noch der Stirnreif existieren würde. Wenn jetzt irgendwann ein Abenteuer erscheint, das zwingend den Helm voraussetzt, dann hätten schlicht irgendwelche Schmiede aus Andergast einen neuen Helm um den Stirnreif gebaut. Dadurch, dass die Helden nur an einem Ort gleichzeitig sein können, steht es dir als Meister frei etwas in der Matrix zu ändern. ;)