(Sammelthread) Schattis Phileasson-Saga ...

  • Hat schon mal sich jemand damit beschäftigt, oder es tatsächlich getan, in Fasar/im Raum Tulamidenlande in der Saga Pyrdonas "Schwester" Sharecha / A'Sar al'Abasrta einzuführen und sie da irgendwie einzubinden?

    Ich bin gerade (mal wieder) auf sie gestoßen und wie schon früher manchmal fiel mir auf, dass in der Saga ihre auch nur bloße Existenz nicht erwähnt wird (in der alten Ausgabe, weil es sie damals vermutlich schlicht nicht gab, aber auch in der Neuausgabe wird sie nicht erwähnt, obwohl es sie als NSC mit diesem Hintergrund bereits gab).

    Vielleicht könnte es ja ganz reizvoll sein, sie da als zumindest Randerscheinung mal unterzubringen, auch wenn es wiederum ein weiteres Thema wäre, den Hintergrund auch nur anzudeuten.

    EDIT: Ihren Hintergrund kann man ja gut, wie ich andernorts drauf gebracht wurde, in den Inseln im Nebel, einbringen, wenn da elfische Geschichte zu beschauen und auch mit erlebbar ist. das könnte dann ein schönes Aha-Erlebnis werden, wenn sie vorher mit ihr zu tun hatten.

  • Ich habe mir "Schlange und Schwert" von Lena Falkenhagen zugelegt und heute beendet. Das Buch hat mir über A'Sar durchaus einige Anregungen gegeben und zurzeit überlege ich, einige Versatzstücke (so die wichtigsten Teile der eigentlichen Handlung, zeitlich versetzt) vielleicht zu verwenden und die SC mit dem Hesinde-Geweihten (oder anstelle des Hesinde-Geweihten) in ein Zwischen-Mini-AB mitzuschicken, statt ihr nur einen inhaltslosen Kurz-Auftritt in Fasar den Tulamidenlanden zu geben, damit auf den Inseln im Nebel sich nicht die Frage stellt, wer das ist.

  • Ich habe den ersten Beitrag mal gründlich aufgeräumt und generalüberholt mit dem aktuellen Stand der Dinge, weil sich viele meiner Überlegungen von vor fast 2 Jahren sich aus einer bloßen Idee hin weg sich weiter entwickelt haben, oder auch mal wegfielen.

  • Der lang ersehnte Start findet OT bald statt, mit Glück in der übernächsten Sitzung, spätestens in der drauf. :) Ich bin sehr gespannt und bin schon fleißig bei den genauen Ausarbeitungen (Prolog fertig ausgearbeitet im Ablauf und Details und den Dialogen, am im Internet gefundenen Grundrissplan der Karavelle muss ich noch etwas arbeiten und Feintuning betreiben, (vollständige) Charakterbögen der NSC sind weitestgehend fertig).

    In der nächsten Sitzung wird der Streit der Kapitäne in das gerade in Havena laufende AB platziert, um den von SC-Seite aus miterleben zu können.

    Für so einiges, was danach kommt, habe ich schon ungefähre Ideen und oft auch genaue. Der Himmelsturm wird ein Prüfstein, um den Museumskasten zu mehr als "schauen ist erlaubt, anfassen ist nicht" zu machen, und das, was dort früher geschah und jetzt beeinflusst wird, interessanter zu gestalten.

    Offen ist noch, weil ich da zu noch keiner mich zufriedenstellenden Lösung kam, wen oder was Pardona mitschickt. Die geht ja bei mir nicht selber weg. Aber Quitslinga oder Nachtalb, (wie hier angesprochen im letzten Absatz) überzeugen mich nicht gänzlich aufgrund der mit ihnen verbundenen Problematiken. Quitslinga erscheint mir da noch leichter, und ohne Skalden gibt es auch keine Musik, was auch hilfreich ist, aber es gibt halt Leute mit Odem. Das Tal der Echsen lasse ich weg, was mit unterstützt, dass Gestaltwandlerdämonen auch IT unbekannt sind (OT allerdings nicht, auch wenn da Metawissen von Charakterhandeln bewusst unterschieden werden kann).

    Wenn mir also keine bessere Lösung kommt, wird es eher der Quitslinga sein, der in Gestalt von einem beliebigen Mannschaftsmitglied mit dabei ist.

  • Hallo, wir sind noch über Voicechat und Discord in Yetiland unterwegs (seit 4 Sitzungen, bzw. 1,5 Sitzungen nach Norden gesegelt, und seit etwa 2,5 dort unterwegs), hatten allerdings insgesamt auch 3 Monate Spielpause wegen Internetproblemen und Krankheit eines Spielers.

    Also Prolog ist durch, in Yetiland schätze ich noch 1-2 Sitzungen (ich bin Optimistin :S, also vielleicht auch 3), und dann geht es auf zum großen Prüfstein, der da so felsig hoch in die Luft ragt, und für den ich jede Menge Pläne habe. :)

  • Sehr schön. Es freut mich, dass ihr Zeit zum Spielen findet.

    Ich hatte auch noch bis Ende des 2. Abenteuers die Phili gemeistert und habe dann als Spieler weitergemacht bis Ende Abenteuer 6. Jetzt nach 2 Jahren Inaktivität hat unser Meister endgültig abgesagt und ich übernehme wieder.

    Ich weiß noch, dass bei mir die Helden am meisten von der puren Verschwendung von pASP in magischen Alltagsgegenständen der Hochelfen begeistert waren, die ich sehr ausführlich beschrieben habe. Auf Anregung hier aus dem Orki habe ich z. B. stationäre Auge-des-Limbus-Mülleimer oder Sapefacta-Schränke als Geschirrspüler/Waschmaschine eingebaut. Das kam sehr gut an. EIn weiteres Highlight war der kampf gegen den Lynx bei Emetiels Grab. Da haben die Helden das erste Mal wirklich sehr gut zusammengearbeitet und sind daher auch nur fast gestorben ;)

    Ich mochte das Meistern im Himmelsturm voll gern. Ich kann gern mal in meine alten Aufzeichnungen gucken, aber ich habe mich recht stark am Abenteuer orientiert. Meine Gruppe war dabei glücklicherweise dankbar und leicht zufrieden zu stellen.

  • Es gibt Ausarbeitungen und Spielberichte im Phileasson-Projekt, die den Himmelsturm im metaphorischen Sinne zu einer wahren Schatztruhe (nämlich an tollen Ideen) machen. Besonders dieses Thema: [Himmelsturm] Schatzjagd im Himmelsturm - Phileasson- und Simyala-Projekt

    Gerade so Ansätze wie auch Dein oben erwähnter Auge des Limbus-Mülleimer und Sapefacta-Waschmaschine (kommt gleich mit in meine Notizen), nämlich Magie im Alltag, habe ich vor aufgrund der Ideen dort entdecken zu lassen.

    Sicher, da kann man auch einige wertvolle Dinge mit rausnehmen. Wer also von den SC möchte, es auch transportieren kann, gerade auf der Flucht mit Befreiten, der kann gerne, da werde ich auch nichts abnehmen oder kleinhalten wollen. Ich freue mich ja, wenn sie zu möglichem Reichtum und sich darüber freuen. Aber viele der magischen Dinge sind halt größere und oder sperrige Gegenstände, oder ihre magische Wirkung ist abseits des unglaublichen Wertes durch hochelfische, Jahrtausende alte Magie einfach uninteressant für heutige Abenteurer.

    Da ich an allem interessiert bin, dass den Himmelsturm von einem "anschauen ist erlaubt, abfassen aber nicht"-Museumskasten aufwertet - zumal er im Original ja auch ziemlich profan ausgestattet ist - bin ich durchaus an Deinen Notizen und Ansätzen interessiert. :)

  • Hallo,

    tut mir leid, dass ich jetzt erst antworte; es ist grad stressig bei mir.

    Ich stauche mal meine Aufzeichnungen vom 2. Abenteuer zusammen. Hier der erste Teil mit dem Grab im Eis. Ich hab mich vom Buch, dem Phileasson Projekt und dem Orki inspirieren lassen:

    Zum Turm – alles Dunkel und ein Grab im Eis

    • Starbound: Mira(Altair) - YouTube   
    • Am nächsten Tag folgen sie dem Lichtstrahl gen Nord-Nord-Ost. Nach wenigen Stunden wird es immer dunkler und dunkler, bis sie irgendwann nur noch im Licht der Sterne und einiger Nordlichter fahren. Es wird immer kälter und die Helden verlieren jegliches Zeitgefühl. Ihr einziger Gedanke: „Weiter dem Licht folgen“; doch von nun an geht keine Sonne mehr auf...
    • Moral ist schlecht; Kälte, Dunkelheit und Eintönigkeit. Ewiges Weiß (im Dunkeln fahlgrau), schneidender Wind; kaum ein Wort fällt. Alle starren nur im Licht der kalten Sterne stur nach vorne und folgen dem Lichtstrahl, tief in ihre Decken und Felle eingehüllt. Es ist das Ende der Welt
    • die Helden merken von Osten einen Schneesturm heranwehen (Wetterkunde-Probe +4) à sofort schützen, sonst wird das böse enden
      • SC-Firnelf: „Es wäre nicht tollkühn, sondern schlicht wahnsinnig, jetzt weiterzusegeln“
    • Eissegler mit Pflöcken und Stricken im Eis vertäuen (Seefahrt-Probe+4, es sei denn, es wird Licht erzeugt (z. B. Flimflam)
      • Segel einholen nicht vergessen, sonst ist es weg.
    • Am besten hinter dem Eissegler verstecken für W6 Stunden (Dauer des Sturms)
      • Kälteschaden würfeln 2x pro Stunde, aktuelle Kältestufe -2 (wichtig war mit hier, dass die Kälte wirklich erfahren wird. Kälteschaden wurde regelmäßig bis zum Himmelsturm gewürfelt. Es hat ein SC Spieler einen Finger verloren, weil er sich seinen Handschuh aufgerissen hatte; Ynu wäre fast erfroren und Eigor (der bei mir auf jeden Fall mitfuhr; ich liebe den Kerl) hatte schwere Hautverletzungen, weil er an seiner Rüstung festgefroren war; einige verloren Lebenspunkte, aber keiner starb.)
      • Jeder Held hört nun etwas Merkwürdiges, mal befehlend, mal flehentlich werden die Helden bei Ihrem Namen gerufen (jeder für sich, mit einem anfangen)
      • Selbstbeherrschungsprobe à wenn nicht geschafft, dann entscheidet er sich, im noch tosenden Sturm herauszugehen, auf die Stimme zu
      • Im Sturm ist es schwer zu laufen, KK und Konsti Probe
        • Wenn man daran gehindert werden soll, versucht man sich loszureißen
        • Wenn der Held weiterläuft, sieht:
          • SC-Hexer die Travia-Geweihte Lenya (hatten ein kleines Techtelmechtel)
          • SC-Firnelf eine Firnelfe
          • SC-Thorwaler eine Thorwalerin
          • SC-Andergaster eine blonde Schönheit
          • SC-Thorwalerin sieht Raluf
        • Von der jeweiligen Person scheint eine Wärme auszugehen, die jetzt in der Situation unglaublich anziehend wirkt.
          • Sinnenschärfe-Probe +5 um zu bemerken, dass der Schnee in den Haaren und auf dem Oberkörper nicht schmilzt
        • Plötzlich erscheint es den Helden, als würde es der Person da vorne nicht gut gehen, sie krümmt sich, stolpert und stürzt fast
          • Selbstbeherrschungsprobe, ansonsten übermannt ihn/sie der Druck, der Person entgegenzugehen sie aufzufangen
        • Geht man entgegen und lässt sich umarmen merkt man, wie die eigene Körperwärme ausweicht
        • Selbstbeherrschungsprobe um 4 erschwert à bei Nichtschaffen küsst der Held die Person und wird schlagartig eiskalt und sinkt zu Boden
        • Die Gestalt verändert sich, ihr Gesicht wirkt auf einmal fremd und seltsam verzerrt mit einem vergnüglichen, fast boshaften Lächeln: „Ich danke dir. Nun ruhe.“ Die Gestalt entfernt sich und zerfließt mit dem Weiß der Umgebung
      • Ein Kuss der gespenstischen Erscheinung verursacht 2W6+4 SP und massive Erschöpfung -> Bei LeP < 0 erstarrt der Held zu Eisstatue
      • Held ist massiv kalt; schüttelt sich und sinkt langsam in eine Ohnmacht
    • Irgendwann Entdeckung eines großen Eishügel ziemlich genau auf Linie des Lichtstrahls
      • An seiner Nordseite führt ein leicht abfallender Einschnitt in das Innere der Anlage
      • Auffallend wenig Schnee ist in diesen Schacht geweht worden.
    • Nachdem die Helden die Stufen hinabgestiegen sind, stehen sie vor einem eingeschlagenen Tor aus Eis
    • https://www.yourepeat.com/watch?v=m8Y0-W1WgCQ
      • An den der doppelflügeligen Tür erkennt man verschiedene Symbole, die denen auf den Statuen ähneln
      • Später hinzugefügt wurden anscheinend Symbole, die eine geflügelte Sonne zeigen
      • Magiebekunde ->ein Schutzzauber auf dem Hügel, der verhindert, dass Eis und Schnee den Hügel bedecken; mächtig und unbekannt
      • Es wird deutlich wärmer (neue Temperatur etwa 10°)
    • Wenn die Helden durch die eingebrochene Tür treten, kommen sie in einen kleinen Raum, in dem zahlreiche Säulen von gefrorenem herabstürzenden Wasser von der Decke herab hängen.
    • Boden und Decke sind unregelmäßig geformt; die Wände waren wohl einstmals bemalt gewesen (minimal erkennbar sind merkwürdige Fische, Räume und Boote)
    • Schreibpult im Zentrum des Raumes, halb eingeschlossen in eine der Eissäulen mit verkohlten Resten vom Ledereinband eines Buches
    • Es sind nur noch einzelne Buchstaben erkennbar -> sehr altes Ashdaria
    • aufgebrochene Eistür an der Nordwand, durch die ein schwacher Lichtschein dringt
    • Der Raum sieht aus als sei er verwüstet worden, überall fanden sich Schmauchspuren wie nach einer großen Explosion (Ignisphäro ist noch nicht bekannt)
    • Eine sieben Schritt lange Treppe führt tiefer in den Hügel hinein.
    • Sobald die Helden herangehen sehen sie die Konturen einer Gestalt, die in der Tür steht
    • Gehen sie näher heran sehen sie einen Elfen, der mit angstverzerrtem Gesicht etwa 3 Schritte von der Tür entfernt steht -> scheinbar in der Bewegung zu Eis erstarrt ist
    • Zwischen zwei Altären liegt eine weitere Elfenleiche, die anscheinend von Eispfeilen durchbohrt wurde; ein dritter erstarrter Elf steht direkt neben einem der Altäre. In seinen Händen über seinem Kopf hält er einen großen Streitkolben und ist anscheinend in einer Ausholbewegung eines Schlages erfroren.
    • Der Raum selbst wird von einer schwebenden Lichtkugel unter der geschwärzten Kuppeldecke erhellt wird (Analys: immerdar-Variante des Flim Flams)
    • Bei der Decke und den Wänden handelt es sich anscheinend um magisch geschwärztes Eis.
    • In Decke und Wände sind Eiskristalle eingelassen, die verschiedene Sternbilder des nördlichen Nachthimmels zeigen
    • Im Raum sind vier große Altarsteine aufgebahrt. In die Oberseite jedes Altars wurde jeweils ein Bild/Zeichen eingeschnitzt.
      • Ein goldener Drache, der aus sich selbst heraus zu pulsieren scheint
      • Eine weibilche Elfe, die sich unablässig verändert
      • Eine luchsköpfige Elfe
      • Eine Elfe mit einer Augenbinde, ein Schwert und ein Füllhorn in den Händen
    • Gefahreninstinkt? Sinnenschärfe-Probe + 4
      • Es ziehen sich kleine Lichtfäden durch die Kammer. Zudem gibt es in den geschwärzten Wänden eine Vielzahl kleinerer Löcher. Die Fäden scheinen von der Leuchtkugel auszugehen und werden an den Wänden vielfach reflktiert.
    • Um durch den Raum zu gelangen, muss eine Akrobatik-Probe gelingen.
      • Wenn nicht à W6 Eiszapfen mit jeweils 1W6+1 SP
      • Entschärfen der Fallen ist möglich, wenn die Leuchtkugel verdunkelt wird.
    • Am hinteren Ende des Raumes ist eine kahle Wand. Bei genauer Betrachtung finden sich drei feine vertikale Spalte in etwa 1 Schritt Entfernung zueinander
    • Eine gemeinsame Körperkraftprobe (>40 Punkte) lässt die Tür aufbrechen
      • Wenn das geschieht, verschwindet auch das Netz aus Lichtfäden -> Fallen sind entschärft (DIe Falle kam im Abenteuerbuch vor; ich hab sie aber geskipped, weil es mir dann doch zu plump vorkam)
    • Nach einer weiteren Treppe erreichen die Helden eine große, halbkuppelförmige Kammer in deren Mitte sich ein schlanker Eissegler befindet. Auf dem Eissegler aufgebahrt ist der Leichnam eines Elfen.
      • Zwischen den über der Brust gefalteten Händen ruht ein Schwert. An die Seite der Bahre lehnen ein Schild und ein Jagdbogen.
      • Im Bug des kleinen Seglers steht ein mit Schriftzeichen bedeckter Eisblock. Auf dem Stein steht in einem sehr alten Asdharia (Probe +5):
        • "Hier ruht Emetiel. Sein Bruder wagte vom Himmelsturm den Himmels-Sturm. Uns alle traf dafür der Götter Fluch. Jetzt sind die Herzen derer, die hier liegen, zu Eis geworden, doch haben sie das Glück, in die Obhut der Zerzal eingegangen zu sein und nicht mehr weiterleben zu müssen, wie jene, die ihre Herzen dem Kult des Leuchtenden Geistes geopfert haben."
    • Hinten im Raum Dutzende Thronsessel aus Eis auf denen auf denen verschiedene Elfen mit verschiedensten Symbolen auf den Roben sitzen -> Alle mit Kampfwunden gezeichnet; konserviert durch das Eis.
      • erwecken den Eindruck, als seien sie eben erst in die Kammer gebracht worden
      • viele kostbare Schmuckgegenstände an den Leichen

    ->Erkenntnis, dass dies ein Grab ist

    • In die Rückwand sind Eisscheiben eingelassen hinter denen die Leichname weiterer Elfen ruhen.
    • Großes Gemälde, welches sich an der Decke abzeichnet
      • Auf dem großen Gemälde in der Kuppel der Kammer ist scheinbar das Leben des alten Elfenvolks im Himmelsturm in verschiedenen Szenen dargestellt:
        • prächtige Gärten und Paläste sowie eine Art Ratssaal in dem die Elfen diskutierten
        • eine Regatta zur Nordküste des Yetilandes; ein sehr großer Eissegler gewinnt mit deutlichem Vorsprung
        • eine Elfe kommt scheinbar aus dem Süden und trifft auf einen Elfen, der dem Toten auf dem Eissegler ähnelt
        • die Elfe trägt ein Gewand, geschmückt mit der geflügelten Sonne, ist ist beim Bau eines Tempels zugegen.
        • Die beiden Elfen werden gefangen genommen
        • Die Elfe stürmt an der Spitze einer Schar Elfen in einen großen Saal
        • Mehrere Eissegler, die durch die Luft gleiten; die vordersten werden offenbar verfolgt
        • Eine Schlacht, in die sich ein goldener Drache einmischt und die Kämpfer mit dem Sonnensymbol vertreibt
        • überlebende Elfen errichten einen Grabhügel
        • eine kleine Schar Elfen zieht nach Süden
        • Elfen, die in das Grab eindringen
      • Gerade als die Helden den Blick abwenden wollen, bilden sich feine Linien auf dem Gemälde nach dem letzten Bild àeinige Gestalten sind zu erkennen:
        • Ein Mann mit einem silbernen Stirnreif (Asleif)
        • Eine Frau gewandet in eine lange Robe (Shaya)
        • Ein hühnenhafter Riese mit einer Streitaxt über dem Rücken (Raluf)
        • Eine einäugige Kriegerin (SC-Thorwalerin)
        • Ein hagerer Halbelf (SC-Firnelf)
        • Ein bulliger Nordmensch … usw (SC-THorwaler)
      • Phileasson und seine Crew sind zu sehen. (Das fanden meine Helden richtig stark)
    • Looten der Sonnenelfen war für mich ok (Helden mit Totenangst und Aberglauben sollten darauf würfeln müssen); sobald aber jmd. Irgendein Schmuckstück der anderen Toten (also der Gefolgschaft von Emetiel) auch nur berührt, öffnet die Leiche vor ihm die Augen (das sollte eine Warnung sein)
    • Bei erfolgreicher MU-Probe (erschwert um passende Nachteile wie Totenangst und Aberglaube) und Stehlen eines der Schmuckstück der alten Elfen, ertönt in der Ferne ein drohendes Knurren und Fauchen.
    • Wird das Stück behalten, wird durch diesen Frevel ein Lynx gerufen.
      • Rächer aus dem Gefolge Zerzals ; zwei Schritt großer weißer Luchs
      • Knurren hören alle; gesehen werden kann er nur von dem, der den Frevel begangen hat und eines der Stücke besitzt
    • Spieler looten:
      • einen magischen Ring von einem der Sonnenelfen
        • Transkriptionslinse -> übersetzt Schriften wenn man den Ring auf den Text legt -> Größe des Ringes passt sich dem Text an
      • 2 magische Streitkolben (Endurium 25%)
      • Emetiels Schwert à Knurren/Fauchen des Lynx war zu hören und der Lnyx kam W20 Stunden später (Ich hab den Lynx so gespielt, dass er eine
        unendlich hohe Beschleunigung und keine Masseträgheit hat; er kann sofort auf jede gewünschte Geschwindigkeit erreichen und diese nach Belieben verändern. Unser Hexer, der auch das Schwert von Emetiel stahl, hat versucht den Lynx auf seinem Besen auszumanövrieren; ohne Erfolg. Der Kampf gegen den Lynx war ein absolutes Highlight. DIe Spieler haben zusammengearbeitet und versucht den Lynx mit Pech zu bewerfen und anzuzünden (er kann aber durch Wände bzw. des Eisseglerdeck morphen und dabei das Pech abstreifen). SIe haben sich immer das Schwert zugeworfen, damit der, der gerade angreifen wollte, den Lynx gesehen hat usw. EIn super Erlebnis. Am Ende haben sie das Schwert über Bord geworfen und ich war gnädig und der Lynx hat die Verfolgung abgebrochen)
    • Segel wird ersetzt -> Ersatzsegel ist gestrichen (ist beim Kampf verwendet worden, um den Lynx einzufangen; hat nicht funktoniert)

    Einmal editiert, zuletzt von psychodation (14. Oktober 2020 um 14:08)

  • Danke!

    Es eilt ja nicht, wir sind bei der letzten Sitzung gerade erst im Tal der Donnerwanderer angekommen.

    In Sachen Kälteschaden sind alle dick angezogen, KS 11-13, wir spielen mit einer selbsterstellten Erschöpfungs-Regel.

    Hast Du da die Eisfee (noch einmal) auftreten lassen?

    Transkriptionslinse haben ich meinen Charakteren schon in den Vor-AB zugespielt, zum Glück haben sie aber auch mittlerweile einen Magier dabei, der auch etwas Asdharia lesen und sprechen kann (ich habe es als Vorschlag dem Spieler vorgeschlagen).

    Ich befürchte ja, in dem Grabmal wird nicht gelootet, weil sie einfach moralisch schon gute Charaktere sind, und auch Boron Grabfledderei so gar nicht mag.

    Da schon enduriumanteilige Waffen .... hm, gute Idee, glaube ich. :)

  • Moin, hier wie von dir vorgeschlagen meine Änderungen an der Phili-Saga. Auf zum fröhlichen Austausch! ^^


    Hier im Phileasson Forum wurde vorgeschlagen, Lenya nicht komplett auszutauschen, sondern ihr einen "namenlosen Seelensplitter" von Pardona zu geben, mit dem sie die Kontrolle über die Geweihte übernehmen kann. Ich finde diesen Ansatz sinnvoller, da Pardona als Lenya keine Visionen bekommen würde. Gleichzeitig kann ich mir nicht vorstellen, dass die Zwölf nicht merken sollten, dass Lenya (bei DSA3) ausgetauscht wurde bzw. (bei DSA4) von Nachtalben gefoltert wird, um Pardona die Visionen zu übermitteln. Bislang konnte ich keine offizielle Beschreibung eines solchen Seelensplitters finden, daher vermute ich, es ist eine Erfindung des SLs im Phileasson-Forum. Für die Legatin des Namenlosen ist es aber eine durchaus angemessen mächtige Gabe, die Pardona auch etwas gefährlicher macht. Beorn selbst bemerkt erst in der Wüste, dass Lenya besessen ist und tut das einzige, was ohne Exorzisten bzw. eine andere Geweihte möglich ist - er tötet sie. Das ist ein entscheidender Punkt auf seinem Weg auf die dunkle Seite.

    Bei uns spielt die Wettfahrt in den 1020ern und ist damit nicht von Garhelt, sondern von Tronde Torbensson initiiert. Da ich es auch etwas seltsam fand, dass das oberste Hetleut spontan eine Fahrt um den Kontinent vorschlägt, statt die Sache sofort zu regeln, steckt bei mir politisches Kalkül dahinter. Tronde hat bekanntermaßen bei den konservativen Nordthorwalern einen echt schweren Stand und Beorn ist einer der größten Unruhestifter unter ihnen. Zumal das Blenden seiner Feinde bei den Folter ablehnenden Thorwalern eigentlich überhaupt nicht gehen sollte, aber der Norden liebt ja alles, was Tronde ans Bein sägt. Der oberste Hetmann beschließt daher kurzerhand, den Störenfried loszuwerden und schickt ihn auf eine 80wöchige Queste - mit etwas Glück kommt er ja gar nicht wieder. Asleif genießt im Gegenzug sein Wohlwollen und Vertrauen, daher ist Tronde sich sicher, dass der erfahrene Güldenlandfahrer die Wettfahrt schon meistern wird. Umso zufriedener ist er, am Ende Beorn zum Märtyrer zu erklären und Asleif zum König der Meere zu ernennen.

    Auf den Zug der Bettler habe ich ehrlich gesagt auch keine Lust und würde die Zeit fürs Dorfaufbauen lieber nutzen, um wirklich einmal um Aventurien herumzusegeln. Da bin ich durchaus dankbar für Anregungen, u.a. wie die Truppe dann die Taubralir aufstöbert. Zumal der Thorwaler und die Firnelfe auch noch eine Rechnung mit Al'Anfa offen haben und sowohl der Halbelf als auch die Peraine-Akoluthin dort ihre Wurzeln vermuten (Einstieg ins Abenteuer: sie weiß überhaupt nichts von ihrer Vergangenheit, hat aber eine Affinität zu Peraine und kennt sich hervorragend mit Kräutern aus. Ein Borongeweihter kann ihr schließlich sagen, dass ihr Borons Süße Gnade gewährt wurde und sie damit ihre Vergangenheit samt ihres Namens komplett vergessen hat. Er kennt den Namen seiner elfischen Mutter und hat erfahren, dass sie die Gefährtin Amir Honaks war.) Von daher mache ich lieber was in Meridiana als sie ein Dorf bauen zu lassen, habe aber noch kein Konzept dazu.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Könnte man nicht die Helden in die Sargassosee schicken und die Taubralir als Mactans' Kleines Reich nehmen? Die Magie könnte für den Dämonen anziehend sein und könnte dafür sorgen, dass er noch etwas stärker ist als normal. Es mag auch einen weiteren Grund zum Konflikt mit den Magiern liefern?

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Wir konnte mir genau die wenn auch kleine Vignette entgehen! Den Beitrag davor als Memo an mich selber finde ich (ironischerweise) in meinen Notizen.

    Ein Seelensplitter, was auch immer dies sein kann, oder ein sonstiges Artefakt wäre natürlich gut, um mich nicht zwischen Shakagra und Quitslinga entscheiden zu müssen, die beide recht eklatante Einschränkungen mitbringen.

    Allerdings wird es bei mir nicht der Geweihte bekommen, da ich halt Spieler habe, die davon wissen (schon mal gespielt).


    Der politische Zug ist mir schon mal vorgeschlagen worden, auch im Phileasson-Projekt finden sich dazu Vorschläge und Ausarbeitungen, aber bei mir ist es vorrangig der Efferd-Hochgeweihte, der die Fahrt initiiert, und das ganze Umfeld und Gegebenheiten sind bei mir in Havena ganz anders gewesen, so dass das nicht passt (kein Staatsoberhaupt), und ich eh nicht so recht auf so etwas Schnüff gehabt hätte.


    Den Zug der Bettler an sich finde ich gut und mag ich auch. Den habe ich auch in guter Erinnerung aus der Zeit, als ich die Kampagne 2003-2005 selber gespielt hatte. Der Dorfbau dagegen ... da im Dschungel Dinge herauszufinden und zu untersuchen habe als als noch recht spannend in Erinnerung, und Ramon war bei uns damals tatsächlich eine großartige Figur (die so gut ankam, dass er noch später mal aufgetreten ist) aber mit diesem Dorfbau verbinde ich gedanklich gar nichts, und da IT 6 Monate zu verbringen ist mir jetzt zu lange und das finde ich auch einfach nicht so spannend.

    Deshalb wird nach Ti'Shianna visionsbedingt umgedreht, damit Selem (als DIE Cthulhu-Stadt Aventuriens) kurz bespielt werden kann, und mein Dschungel-Part kommt auf den Waldinseln.

    Denn natürlich müssen auf dieser Kontinentumrundung alle wichtigen geografischen und klimatischen Stationen drin sein (Eis, Wüste, Dschungel), aber eben auch viel Meer und Seefahrt und noch mehr betreten als im Original, daher die Waldinseln.


    Auf die Inseln im Nebel geht es vom Südmeer aus, da "Perlwasser" mein letztes AB vor den DIiN sein wird. Da geht es weit nach Süden, es gibt die Vision, dann kann auf dem Rückweg gleich Nordwest-Kurs eingeschlagen werden, so dass der Kontinent unten rum umrundet wird. Die Taubralir gedenke ich in dem Archipel in "Perlwasser" zu vergeben und dort auch Hinweise einzubauen, dass da vielleicht auch mal Hochelfen irgendwann gesiedelt haben, denn ich versuche auch einige Hochelfen-Bezüge mehr zu verteilen, als es im Original der Fall ist, in dem einige AB gar nichts damit zu tun haben. In einer solchen Ruine, oder aber über die Schildkröte dort (die ja irgendwie in Relation zu Lata in Havena steht/stand) gibt es die Taubralir.

    Es heißt ja im Buch, dass es einstmals sehr viele Schiffe wie die Taubralir gab, um zwischen den Sphären zu reisen. Auf ein solches zu stoßen sollte also möglich sein.


    Al'Anfa: Es gibt natürlich eine Menge AB in und um Al'Anfa, aber es gilt ja sehr persönliche Bezüge einzubauen, das gibt vermutlich kein offizielles AB her.


    die Taubralir als Mactans' Kleines Reich nehmen?

    Das ist auch eine Idee.

    Allerdings stellt sich vielleicht die Frage, wie man das Schiff dann mitnimmt, da ja immer noch die Spinnen da sind und irgendwer die Blumenvase gewonnen wird, und nicht auch noch ein Gerangel um das Schiff losgeht.

  • Den Zug der Bettler an sich finde ich gut und mag ich auch.

    Mir kam jetzt die Idee, statt des Zugs der Bettler Berge aus Gold einzubauen. Da spielt auch Umsiedlung eine Rolle, allerdings von Zwergen, was meine Truppe wegen des SC-Zwergs mehr ansprechen wird. Obendrein ist die gelbe Simiaflamme im Spiel, was den Bezug zu Simia betont und als Höhepunkt gibt es die Karfunkelelfen, die wie die Beni Geraut Schie aus Tie'Shianna stammen. In der Zwischenzeit macht Beorn den Zug der Bettler, während die Helden den Zwergen beistehen. Wenn ich die Prophezeiung entsprechend anpasse, verhelfen beide Truppen Flüchtenden zu einer neuen Heimat, nur hat Asleifs Gruppe den extra Simiabonus und erfährt etwas mehr. Zumal es für die Elfen ein schöner Schock sein wird, die Karfunkelelfen für Niamhs "Shiannafey'e" zu halten. :evil: Da wird die Erleichterung umso größer sein, wenn sie dann die echten Beni Geraut Schie treffen.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Ich mag den Bettlerzug (den habe ich selber als Spielerin damals sehr geschätzt), ebenso die Prophetensuche, dafür bin ich nicht mal die einzige in der Gruppe, die Zwergen nicht so wohlmeinend gegenüber steht.

    Simiaflamme ist zwar ein Punkt ...

    Ich werde mal in das AB reinschauen.

  • Die Firnelfe hat beim gestrigen Spieleabend den Geist Nantiangels getroffen, der sie gebeten hat, Selflanatil zu suchen. Am nächsten Morgen erzählt sie alles der Gruppe, hat aber IT und OT die Neigung, zwischen den Themen herumzuspringen, so dass am Ende mehr Fragen offen als geklärt waren. Jetzt schickt die Spielerin mir eine Nachricht, dass sie den Geist noch mal sehen will und dazu noch mal die Isdira-Runen lesen will. Wohlbemerkt, Fragen über Hochelfen und Tie'Shianna, nicht über Selflanatil (sie bereitet gerade einen ganzen Katalog vor). Ich persönlich denke, der Nachtmahr Nantiangel ist nur deswegen noch da, weil er das Schwert will. Daher glaube ich nicht, dass er dazu Antworten geben, sondern nur auf Selflanatil beharren würde. Aber davon mal ganz abgesehen - würde der Geist überhaupt noch mal erscheinen, wenn er dem Betreffenden schon die Aufgabe gestellt hat? Was denkt ihr?

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Warum nicht? Im AB steht, dass der Geist dessen Träume beeinflusst und erscheint, der die Inschrift gelesen hat. Wenn Natiangel also nicht ausgetrieben oder erlöst wurde (letzteres wird meiner Meinung nach geschehen, wenn Selflanatil an den "angestammten Ort", nämlich den Rosentempel, gebracht wurde), ist sein Geist noch da und wird erscheinen, wenn jemand die Zeichen .liest und dann zu in der Nacht zum Platz kommt.

    Ich nehme allerdings ebenfalls an, dass er sich nicht frei unterhalten wird und kann, sondern auf sein Ansinnen, so ziemlich seinen Text, beschränkt ist (so liest es sich für mich). Geister sind ja oft sehr beschränkt in ihren Möglichkeiten und dem, was sie überhaupt von sich geben können, da ist Nantiangel schon relativ wortgewandt.

    Man kann es auch anders halten, wenn man möchte. Er kann jemanden nur einmal erscheinen, oder er hat als Geist mehr Verstand und Worte und kann auch über andere Dinge reden. Aber nach der eher kurzen Szenenbeschreibung im Buch ist obiges meine Interpretation.

  • Danke fürs Feedback. Ich glaube, ich lasse ihn noch mal erscheinen, aber begrenze es auf Selflanatil und die Suche danach. Wenn sie nach Sachen fragt, die erst später drankommen sollen, wird es nur ein Seufzen geben und ein "So lange her... so weit weg..."

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Noch mal vielen Dank, psychodation , für Deine übersichtliche Zusammenstellung des Grabes im Eis. Hat mir die Vorbereitung deutlich vereinfacht, weil ich nur noch meine Anpassungen und Änderungen dazupacken musste. :)

    Wir hatten in der letzten Sitzung das Grab. Dass meine Spieler und ihre SC zu lieb und zu brav sind, zu looten, war mir zwar schon vorher bewusst, aber selbst der auf dem Boden liegende Halbendurium-Streitkolben des einen Grabschänders wurde nur angeschaut (vom SC eines Spielers, der, wie ich mir sicher bin, eine recht gute Idee davon hatte, was da Tolles liegt).

    Es wurde nicht mal IT angesprochen, zu meiner Verzweiflung. Da möchte ich ihnen was Gutes tun, und sie, sie sind zu brav.^^

    Da aber beschlossen wurde, den Rest des Tages und die Nacht dort noch mal etwas auszuruhen (unsere Erschöpfungshausregeln auf einer deutlich längeren Fahrt als das AB eigentlich vorsieht, schlagen ordentlich zu^^), werde ich zu sehen, das Thema noch mal ein wenig anzubringen und vielleicht das gute Stück doch noch unterzubringen.


    Ansonsten habe ich noch nie irgendein AB so zeitaufwendig wie den Himmelsturm vorbereitet und ich hoffe, das werde ich auch nie wieder tun.

    Auch wenn ich befürchte, dass die Inseln im Nebel später auch noch mal ihre Vorbereitungszeit benötigen werden, aber das ist wenigstens ein längeres und umfangreicheres AB.

    Gerade das Himmelsturm-AB lässt den SL ziemlich allein. Beschreibt den Riesenkasten, leer wie nur was (und wenn doch mal ein kleines bisschen zu finden sein könnte, kommen ein Haufen Vorschläge, wie man es IT wieder wegnehmen kann), aber gibt gleichzeitig den Rat, dass man die Tour durch leeres ist-nichts-da (und überhaupt, die Hochelfen, mit ihren unglaublichen magischen Erfindungen und Möglichkeiten hausten in dem Turm wie eine mittelreichische Bauernfamilie: Feuerstelle mit Feuerholz und Töpfen drüber. Woher gleich nehmen sie ihr Brennholz und warum sollten sie solch profane Dinge nutzen?) nur nicht langweilig gestalten soll.

    Es wird ebenfalls in einem Kasten kurz erwähnt, man könne ja Geister, Geräusche und sterbliche Überreste einsetzen und so die Stimmung etwas gruseliger machen.

    In Kürze: da ist ein leerer Kasten, und als SL möge man es bitte spannend und interessant machen, ohne dass dazu ernsthafte Vorschläge oder gar Ausarbeitungen von Seiten des AB vorhanden wären (außer dem Vorschlag, wenn es zu langweilig wird, einfach einige vereiste oder eingestürzte Palast-Teile zu setzen, um die Erkundung abzukürzen - danke auch für solche Vorschläge zur Ausgestaltung).

    Dank dem Phileasson-Projekt und den dortigen Vorschlägen und Spielberichten kann man den ollen Kasten ordentlich aufmöbeln, aber das ist eben auf eine Ortsbeschreibung etwas ganz Eigenes drauf setzen.

    Entsprechend bin ich auch sehr gespannt, wie meine Umsetzung und Ausarbeitung des Turmes in der Gruppe ankommen wird.

    In der nächsten Sitzung gibt noch die weitere Fahrt durch Eis mit einigen kleinen Weg-Episoden (nichts großes, was so passieren kann: Eisnebel, vielleicht ein Sturm, mögliche landschaftliche Besonderheiten), aber auch die Zerzal-Pyramide im Eis werde ich für einen Zwischenstopp verwenden.

    Vermutlich wird das die Sitzung schon füllen, vielleicht wird der Turm auch noch erreicht.

    Aber dann in der übernächsten Sitzung sollte er wirklich erreicht werden. *freu*


    Logikbrüche und Ungereimtheiten sind auch einige da, wenn da auch das erste AB doch noch dahingehend mehr heraussticht, das u.a. gänzlich ohne Entfernungen auskommt, aber immer weiß, wie lange man von A nach B braucht, selbst wenn ebenfalls dabei steht, dass die Reise (wie z.B. der Spalte vor Yetiland) unterschiedlich lange dauern kann. Wenn also mal die Gruppe irgendwas macht, das das AB nicht vorsieht, oder so wie wir die Entfernungen verdoppelt, muss man als SL selber abschätzen, wie sich das auswirkt, denn mit Entfernungen oder GS kann man nicht arbeiten.

    Überhaupt braucht man vom Schiff zur Küste Yetilands ungefähr genauso lange, wie vom Heiligtum zum Himmelsturm. Was die Packeisgrenze entweder sehr weit von Yetiland sein lässt, oder den Himmelsturm noch relativ nahe an Yetiland sein lässt.

    Auch unter der Berücksichtigung, dass die SC auf dem Packeis erst lernen müssen, mit Eisseglern umzugehen, mit Erkundigungen schon mal Umwege machen und abends zurückkehren müssen, und die Spalte umgehen (was ja je nach Richtung deutlich länger oder kürzer sein kann) ist das schon sehr lange vom Schiff zu den Yetis.

    Laut "Im Banne des Nordlichts" kommt der Firunsatem aus Norden, und damit hat man auf dem Weg zum Turm eigentlich ziemlich durchgehend Gegenwind und müsste eigentlich sehr langsam sein.

    Ich habe in "Gen Norden" versucht so einiges von dem, was ich als unlogisch oder nicht plausibel fand, anzupassen und abzufedern. Dazu wurde kein Mammut gejagt (Mammuts sind nun nicht so unbekannt, die gibt es im Winter bis ins Svellttal runter und in weiteren Gegenden des Festlands) und habe es eigentlich offen gelassen, was mitbringt, es musste halt etwas von Yetiland sein und sollte möglichst eindrucksvoll/besonders sein, außerdem war bei mir auch wichtig, dass die Trophäe auch nach Havena transportiert werden kann (was das originale AB mit einem lebenden Mammut auf einem offenen Drachenboot, bzw. der nicht viel größeren Knorre völlig ignoriert).

  • Vayafendur wurde erreicht, erkundet und mit Ende der heutigen Sitzung verlassen. 103 Spielstunden gingen für die Erkundung des Turmes drauf (ohne den Hinweg von Yetiland aus, und auch ohne den Rückweg), es waren 13 Spieltage (Wow! Wenn das kein Omen ist :D ) und IT wurden 8 Tage drin verbracht + die Nacht davor und eine Nacht nach dem letzten Tag.

    Ich habe den Kasten sehr aufgemöbelt mit viel zu entdecken und zu erleben. Ich fand, nur für mich geschrieben, dass ich viele/die meisten meiner Ideen und Ansätze recht gut ein- und unterbringen konnte, wie ich mir das vorher vorgestellt hatte, und dass damit der Himmelsturm als Setting, den ich stets als sehr herausfordernd empfand, so nach hinten heraus gut funktioniert hat. Hier und da mal eine Kleinigkeit vergessen, für mich selber mal wieder festgestellt: Als SL mag ich Kämpfe nicht so gerne, und festgestellt: Massenkämpfe liegen mir erst recht nicht (so aus eigenem Empfinden heraus, ich war da mit mir persönlich eher unzufrieden). Andere Dinge haben gut funktioniert, bzw. kamen gut an, wie ich merken konnte oder auch mal erfragt habe.

    Ich bin jetzt sehr erleichtert, den Himmelsturm geschafft zu haben, auch wenn die Rückfahrt uns vermutlich auch noch ein paar wenige Sitzungen beschäftigen wird. Die nächsten AB (als nächstes kommen zwei Zwischen-AB, um die weite Reise gen Bornland etwas aufzupeppen) werden in Sachen Vorbereitung und Umsetzung weniger aufwendig.

    EDIT: Als Finale gab es die "Blutnacht" ausgespielt mit Hochelfen (als Wachtraum der SC), nachdem schon vorher in den Nächten die Reisenden aus Sicht jeweils eines Hochelfen wichtige Episoden und Ereignisse in der Geschichte Vayafendurs geträumt wurden, und von den Spielern gespielt - die interaktiven Träume haben gut funktioniert und waren für mich als SL sehr spannend, wie Stichworte und Entwicklungen gesehen, umgesetzt und interpretiert wurden, sowohl auf Charakterebene ihrer Hochelfen als auch der eigentlichen SC.