Aktionen verzögern

  • Doch natürlich: Innerhalb der KR dürfen diejenigen mit dem besseren Überblick (höherer INI) auf die Aktionen der anderen reagieren (bzw. ihnen zuvorkommen). Daher das Ansagen von Aktionen in umgekehrter Initiative. Nur eben nicht umgekehrt.

    Ein Fallbeispiel:

    Gegner: INI 15

    SC1: INI 13

    SC2: INI 16

    INI-Reihenfolge: SC2>Gegner>SC1

    Ansagen:

    1. SC1: Will mit Bogen auf Gegner schießen (wäre in dem Fall schon schussbereit)

    2. Gegner (weiß jetzt, das SC1 auf ihn schießen will): setzt zum Sturmangriff auf SC1 an, um ihm zuvorzukommen

    3. SC2 (Sieht, dass SC1 schießen will, der Gegner stürmt und wahrscheinlich dem Schuss zuvorkommt): schlägt die Tür zu.

    Handlung:

    1. SC2 schlägt die Tür zu, während Gegner losrennt

    2. Gegner rennt gegen die geschlossene Tür, während SC1 den Pfeil loslässt

    3. SC1 jagt einen Pfeil in die geschlossene Tür

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Kämpfe dauern meist länger als eine Kampfrunde. Mir geht es vor allem bei deinem System darum, dass die hohe Initiative nicht nur auf die Ansagen der aktuellen Kampfrunde reagieren darf, sondern auch auf die Ergebnisse der letzten Kampfrunde.

    Als Erste/Erster in der Kampfrunde reagiert man auf die letzten Aktionen der letzten Kampfrunde.

    Kannst du mir da ein Beispiel mal geben, für mehrere Kampfrunden und nicht nur für eine?

  • Da versteh ich grad die Fragestellung nicht ganz?( - die Ansagen erfolgen ja immer nur für die laufende KR. D.h. alles was in der KR vorher passiert ist kann von allem mit einbezogen werden. Hier dürften dann die Charaktere mit der höchsten INI wieder zuerst handeln (bzw. zuletzt ansagen). Oder meinst du, wie das bei Aktionen ist die sich über mehrere KR hinziehen?

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Nein ich meine dein System mit der Initiative erklärt mit einem ausführlicheren Beispiel über mehrere Kampfrunden. Natürlich kann dabei auch jemand dabei sein, der eine länger andauernde Handlung durchführt.

    Mir ist klar, wie es innerhalb einer Kampfrunde funktioniert.

    Ich habe aber ein Problem damit (evtl auch nur ich und bei euch funktioniert es), dass die Hohe Initiative genau auf die Aktionen der vorherigen Kampfrunde reagieren kann UND zusätzlich auf die noch stattfindenden Aktionen der laufenden Kampfrunde. Jemand mit der schlechtesten Initiative, muss erst alle Aktionen abwarten (Nachteil 1), hat nicht mehr die Situation (also Beginn der Kampfrunden) zu der die eigene Aktion angesagt wurde (Nachteil 2) und kennt auch nicht die geplanten zukünftigen Aktionen (Nachteil 3), die sich anschließen werden (schließlich wird nicht pausiert um erst nach einer Analyse die nächste Kampfrunde stattfinden) .

    Da du ein Beispiel eine Kampfrunde gebracht hast, habe ich nicht wirklich neues daraus erfahren und erhoffe mir nun aus mehreren Kampfrunden ein deutlicheres Bild und besseres, warum einer mit niedriger Initiative noch Lust haben sollte am Kampf teilzunehmen (provokant ausgedrückt, also bitte nicht auf die Goldwaage legen).

  • Sollte man nicht^^ (provokant geantwortet). Deswegen ist die INI für Kämpfer ja auch so wichtig. Und ich finde es durchaus logisch, dass derjenige, der den besten Überblick hat, den Kampf dominiert (so denn seine Aktionen funktionieren).

    Ich schau mal ob mir was passendes einfällt:

    Gegner: INI 15

    SC1: INI 13

    SC2: INI 16

    INI-Reihenfolge: SC2>Gegner>SC1

    KR 1:

    Ansage

    1. SC1: will längere Aktion durchführen z.B. Waffe wechseln (Dauer jetzt mal willkürlich auf 2 Akt festgelegt)

    2. Gegner (sieht, dass SC1 Anstalten macht, seine Waffe wegzustecken): greift SC1 an

    3. SC2: Sieht das Gegner den wehrlosen SC2 angreifen will, setzt Entwaffnungsschlag an

    Durchführung:

    1. SC2: schlägt dem Gegner die Waffe aus der Hand

    2. Gegner: steht plötzlich mitten im Angriff ohne Waffe da (damit würde ich als SL den Angriff scheitern lassen, zumindest wäre er aber waffenlos)

    3. SC1: steckt die Waffe weg

    Ende der KR

    KR 2:

    Ansage

    1. SC1: will seine Aktion vollenden

    2. Gegner: Will Waffe aufheben

    3. SC2: SC1 ist außer Gefahr, daher nutzt er seine Aktion um die Waffe des Gegners wegzutreten.

    Durchführung:

    1. SC2: tritt die Waffe des Gegners weg

    2. Gegner: greift ins Leere

    3. SC1: zieht neue Waffe

    Ist jetzt vielleicht nicht das optimale Beispiel, aber was Besseres fällt mir auf die Schnelle nicht ein...

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • OK, nachdem ich jetzt zumindest 2 KR gesehen habe, ist es nicht meins. Aber das muss jeder für sich entscheiden.

    Die höchste Initiative kann mir einfach viel zu viel bestimmen den Kampf. Bei größeren Kämpfen zu unübersichtlich und für das "letzte Drittel" in der Initiative extrem nervig auf Dauer.

  • Die Verzögerei hat für mich etwas artifizielles, stört außerdem den schnellen (irdischen) Ablauf des Kampfes. Deshalb wird bei uns praktisch nie verzögert, auch wenn es regeltechnisch vielleicht sinnvoll wäre.

    Es gibt schon ausreichend viele Situation in denen es äußerst sinnvoll sein kann zu verzögern. Sei es, dass jemand warten möchte, dass ein Verbündeter die Parade des Gegners schwächt, man als Verteidiger den Gegner kommen lässt, der Schütze wartet auf ein brauchbares Ziel, der Magier ist sich noch nicht sicher ob er zaubert oder lieber erst auf Abstand geht, ...

    Ich sehe das auch so, dass es auch in der Realität (und in der Cinemastik) einige passende Situationen dafür gibt.

    Und Rollenspiel ist ja auchso eine Art Film den wir zusammen erleben und gestelten.

    e.g.

    Braveheart als die Reiterei angreift: "Warten... Warten...Jetzt"

    The Untouchables bei der Geiselnahme im Bahnhof als der junge Polizist unter dem Kinderwagben liegend warten bis er den Befehl bekommt "Ich hab ihn".

    Mit einer "cineastischen" Verzögerung habe ich auch kein Problem. Ewiges gegenseitiges Anstarren und Abwarten in jeder KR gefällt mir aus o.g. Gründen nicht. Wir handwedeln Abwarten, wenn es mal vorkommt und fahren gut damit.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Es da keine Verpflichtung genau zu sagen, wann man handeln bzw. eine Reaktion auf eine Handlung anbringen will.

    Dies ist also innerhalb der Spielrunde abzustimmen oder der Entscheidungsgewalt des Meisters überlassen. Genauso wie das Verzögern von mehreren Kampfbeteiligten, da dies nach meinem Wissen auch nicht an anderer Stelle definiert ist.

    Eine Verpflichtung gibt es nicht, aber wenn gehandelt werden soll kommt der Kasten "Reihenfolge der Handlungen" zur Anwendung. Da es keine besondere Einschränkung gibt, gilt dieser auch für verzögerte Aktionen. Ich bin da auch der Meinung

    Wann bitte? Mir fällt aktuell keine Situation ein. Mit höherer INI bin ich immer im Vorteil. Ich kann zuerst reagieren, kann den anderen am Kampf Beteiligten zuvor kommen. Zumal das Hinauszögern doch sehr genau im Regelwerk dargelegt wird.

    das dies eigentlich sehr genau festgelegt ist.

    Problematisch wird es, wenn keiner zuerst handeln möchte. In diesem Fall "tickt" die INI vermutlich auf letzte Phase vor der nächsten KR herunter (hierzu fehlen offizielle Angaben). Sicher ist jedoch, wer jetzt nicht handelt verliert seine Aktionen (da ungenutzte Aktionen am Ende der Runde verfallen). Nun kommt aber der Kasten zum Zug und damit ist der Kerl mit der höheren INI auf jeden Fall zuerst dran. Letztendlich hat also das ganze Warten nichts bewirkt, weil der Schnelle doch wieder zuerst handeln muss. Hier fehlt eben meiner Meinung nach die Wahlmöglichkeit für den schnelleren Helden oder eine abweichende Regelung zur Ansage der Handlungen (DSA 5 gilt: wer dran ist handelt, also im Zweifelsfall der mit der höheren INI zuerst).

    Das ist vielleicht deshalb auch der wichtigste Grund: Man handelt obwohl der Gegner streng genommen noch gar nichts gemacht hat und das ist ganz sicher nicht immer gewünscht.

    Man hat einen langsameren Gegner "besiegt" und wartet darauf, dass er sich ergibt (-> abwarten). Man kann also seine Aktion nicht nutzen (sie verfällt) und der Schuft nutzt seine verzögerte Aktion zum Angriff (zur Flucht oder was auch immer...).

    Auch Handlungen wie "ich warte ab was der Feind macht und renne dann weg (greife ein etc.) funktionieren so nicht.

    Es reicht, wenn man aufs "Ende der Runde" (wann auch immer das ist) verzögert, um den schnelleren Gegner auf diese Weise aus zu manövrieren.

    Letztendlich zwingt der langsame Kämpfer den eigentlich Reaktions schnelleren Feind zur Handlung und das sollte nicht sein. Der Schnelle sollte vielmehr auf die Handlung des Langsamen reagieren und ihm dann falls gewünscht zuvor kommen können.

    "Wenn der besiegte (langsamere) Magier doch noch zaubert, steche ich ihn ab". Magier entschließt sich zu zaubern, der Schnellere schiebt seine Aktion davor und greift an. Momentan ist das aber nicht möglich. Entweder der Schnelle handelt oder das wars. Er kann nicht auf den Feind in diesem Maß reagieren. Es sei denn man ändert die Regeln etwas ab und ermöglicht die o.g. Abweichungen.

  • Natan : Ich habe verstanden das du dieses Thema nicht diskutieren möchtest, aber andere interessiert es vielleicht schon, deshalb verstehe die ganze Zitiererei nicht als Aufforderung zur Diskussion, dies soll anderen nur als Kontext dienen:

    Kommt auf die Initiative-Reihenfolge an.

    Wenn die Zauberer INI > Gegner INI ist, ist es möglich.

    Der Zauberer verzögert seine Aktion bis hinter die Aktion(en) des Gegners, es gelingt ihm eine Raufen AT(eventuell -2 zum berühren). Wird die gelungene AT nicht verteidigt so ist in der nächste KR der Zauberer vor dem Gegner an der Reihe und kann seine Aktion für den Zauberspruch (1 Aktion) aufwenden, bevor der Gegner in der Lage ist effektiv zu reagieren. (Aktion und Bewegung nur in INI Reihenfolge möglich.)

    Kurze Anmerkung: Das ist so die Mehrheitsmeinung aber nicht ganz explizit in den Regeln zu finden. (bitte lass uns das Fass nicht nochmal aufmachen)

    Natan wenn es sich um ein Fass handelt, wurde es bereits diskutiert? Wenn ja wäre ein Link zur Diskussion nett, denn ich lese die Nahkampf-Regeln genau so, wie ich es schrieb, wenn ich mich irre würde ich gerne nachlesen wo und wie ich mich irre.

    Natan wenn es sich um ein Fass handelt, wurde es bereits diskutiert? Wenn ja wäre ein Link zur Diskussion nett, denn ich lese die Nahkampf-Regeln genau so, wie ich es schrieb, wenn ich mich irre würde ich gerne nachlesen wo und wie ich mich irre.

    In der Tat Diskussionsfässer haben solche Eigenschaften. Unter anderem findest du dazu etwas hier: RE: Aktionen verzögern aber ich denke, dass es noch mehr gibt ;) ich meine mich zu erinnern, dass ich mindestens einen Faden ignoriert habe dazu. Du kannst aber gerne auch Seite 226-227 im Regelwerk lesen und feststellen, dass es - wie oben gesagt - nicht explizit gesagt wird.

    Doch es steht dort Explizit:

    "Der Beteiligte mit der höchsten Initiative beginnt mit seinen Handlungen. Dann folgt der Kampfbeteiligte mit der zweithöchsten Initiative und so weiter. Statt, seine Aktion direkt auszuführen, kann man sie auch hinauszögern. Sie darf dann im späteren Verlauf zu einem beliebigen Zeitpunkt nach der eigenen Initiative ausgeführt werden. Aktionen, die bis zum Ende der Kampfrunde nicht ausgeführt worden sind, verfallen." (RGW S. 227)

    und

    "Aktionen können erst ausgeführt werden, wenn der entsprechende Spieler laut Initiative an der Reihe ist. Durch Hinauszögern kannst du auch zu einem späteren Zeitpunkt innerhalb der laufenden Kampfrunde deine Aktion einsetzen."(RGW S. 228)

    Ich sehe kein Hinderniss, dass eine höhere INI durch Verzögerung 2 Aktionen direkt hinter einander ausführen kann.

    Genau wie hier vor knapp 4 Jahren ausgeführt wurde:

    Kr1: Magier ist erster laut ini und verzögert bis er der letzte ist. Ist als letzter dran und sagt ich zaubere einen 2 Aktionen Zauber.


    Kr2: Zauberer ist wieder laut ini erster und hat 2. Aktion aufgebracht und ist fertig.

    Nur Gegner mit Schicksalspunkten können ihn hindern oder der SL lässt die Gegner auch ihre Aktion verschieben

    dazu kommt:

    "Befindet sich der Kampfteilnehmer nicht in einer direkten Kampfhandlung, muss er sich also keiner Gegner erwehren und greift selbst keine Feinde an, dann kann er sich nach den Regeln bewegen.

    Ist er aber in Kampfhandlungen verwickelt, muss er sich zunächst lösen. Der Versuch kostet den Helden 1 Aktion, zusätzlich ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) nötig. [...] " (RGW S. 237)

    Bewegen ist in so einer Situation also auch nur innerhalb der Initiative-Reihenfolge möglich. Da man sich zuerst "lösen" muss.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'