Aktionen verzögern

  • Zu der Sache wenn mehrere Spieler verzögern:

    Ich würde mal behaupten der mit der höheren Initiative hat das Vorrecht.

    Jetzt könnte man eine Seitendiskussion starten wie genau eine Kampfrunde definiert ist und wie genau das Verzögern abläuft.

    Lehnt sich der Spieler wie beim Pokern einfach zurück, wartend und beobachtend und dann, wenn er agieren will ruft er laut "Jetzt!"?

    Ist der letzte reguläre Akteur automatisch der Endmarker? Kann man nach ihm dran sein?

    Fragen über Fragen.

  • Ich finde auch dass der Spieler mit der höheren INI entscheiden dürfen müsste, immerhin hat er den höheren Wert und somit sollte er auch einen Vorteil gegenüber dem anderen Spieler erhalten.

  • Initiative heißt nicht automatisch Reihenfolge.

    Für mich bedeutet es ebenfalls bessere Kontrolle über die Abläufe.

    Deshalb ist es auch für mich selbstverständlich, dass das Recht auf letzte Handlungen bei den Charakteren mit der höchsten INI liegt, sozusagen in umgekehrter Reihenfolge des KR-Beginns.


    Was hingegen in meinen Augen nur bedingt in der höheren INI enthalten ist, ist ein Zuvorkommen bei Bedarf. Ähm... Beispiel:


    Die Elfe Wicki Wendig (INI 18) hat auf den Schurken (INI16) angelegt. Dieser hält dem Knappen Karl Knirps (INI14) das Messer an die Gurgel. Die Luft ist zum Zerreißen gespannt, denn alle warten ab....


    DSA-Runde 1:

    • Karl: "Nagut, wenn er nicht weiter weiß, mach ich einen Griff und breche ihm das Handgelenk."
    • ... tut es und geht gesund heim.

    DSA-Runde 2:

    • ... Meister: "Er befindet sich in Abwarte-Position, und schneidet Dir den Hals durch."
    • Wicki: "Vonwegen! Ich schieße ihm Zerzal-lässt-bitten in seine Rübe; will sehen wie der noch 'ne Attacke macht!"


    Wenn also mehrere Charaktere abwarten, ist in meinen Augen nicht das Ende der KR das Problem.

    Schön wäre daher, wenn im Kompendium 2 geschmeidige Regeln zu Abwarte-Handlungen stünden.

  • Ich denke man sollte bei der ganzen Diskussion nicht aus dem Auge verlieren, dass die Handlungen nach wie vor nahezu gleichzeitig stattfinden. Man vergisst ganz gerne, dass diese Regelung der nacheinander stattfindenden Schläge nur der Übersichtlichkeit des Geschehens geschuldet ist - wobei die Vorstellung dass die Konkurrenten sich in zwei Reihen aufstellen und brav nacheinander aufeinander einschlagen auch einen gewissen humoristischen Reiz hat.^^

    Zumindest in meiner Interpretation ist die Initiative die regeltechnische Abbildung der Auffassungsgabe und Kampferfahrung der Charaktere. D.h. derjenige mit der höchsten Initiative erkennt am schnellsten was die Gegner vorhaben und kann sich dieses Wissen zu Nutze machen, indem er ihnen beispielsweise mit seiner Attacke zuvorkommt. Das bedeutet aber nicht, dass diese abwarten und erst angreifen, wenn sie seinen Schlag eingesteckt haben. Ich interpretiere das jedenfalls so, dass der Gewinner der Initiativewürfe einfach einige Sekundenbruchteile schneller ist, sodass es ihm vielleicht gelingt, die Attacke abzulenken, nicht aber sie zu verhindern.


    Für den Magier, der zwei Aktionen zum Zaubern braucht mag es RAW funktionieren, dass er den Zauber durchbekommt ohne eine Attacke zu kassieren. Aber letztendlich ist die Dauer jeder Aktion eine KR - das bedeutet, wenn er die höchste Initiative hat kann er zwar vor den Aktionen der anderen anfangen zu zaubern, aber die zehntelsekunde, die er ihnen dadurch vielleicht voraus hat, nützt ihm wenig, da bringt er vielleicht einen Bruchteil der Formel raus. Die Zauberdauer läuft vom Beginn der ersten Kampfrunde, bis zum Ende der zweiten - er weiß nur im Voraus, dass er angegriffen werden wird. Unterbrochen werden kann die Handlung durch die daraus resultierenden Treffer mAn trotzdem.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Ich finde auch dass der Spieler mit der höheren INI entscheiden dürfen müsste, immerhin hat er den höheren Wert und somit sollte er auch einen Vorteil gegenüber dem anderen Spieler erhalten.

    Das wäre auf jeden Fall die bessere Lösung und vor allem auch viel einfacher als frühere Lösungen (z.B. DSA 4). Momentan gilt da leider RW S. 227 und entsprechend ist immer der mit der höheren INI (bei Gleichstand erfolgt die Ermittlung nach dem Kasten) zuerst am Zug. Auch wenn alle in der letzten Phase (die leider auch nirgends festgelegt wird) der KR handeln wollen ändert sich daran nichts. Man hat einfach nicht berücksichtigt, dass man manchmal wirklich nach seinem Gegner am Zug sein möchte.


    Die einfache Wahlmöglichkeit hätte so viel bewirkt und eine hohe INI aufgewertet. :(

  • Ich finde auch dass der Spieler mit der höheren INI entscheiden dürfen müsste, immerhin hat er den höheren Wert und somit sollte er auch einen Vorteil gegenüber dem anderen Spieler erhalten.

    Das wäre auf jeden Fall die bessere Lösung und vor allem auch viel einfacher als frühere Lösungen (z.B. DSA 4). Momentan gilt da leider RW S. 227 und entsprechend ist immer der mit der höheren INI (bei Gleichstand erfolgt die Ermittlung nach dem Kasten) zuerst am Zug. Auch wenn alle in der letzten Phase (die leider auch nirgends festgelegt wird) der KR handeln wollen ändert sich daran nichts. Man hat einfach nicht berücksichtigt, dass man manchmal wirklich nach seinem Gegner am Zug sein möchte.


    Die einfache Wahlmöglichkeit hätte so viel bewirkt und eine hohe INI aufgewertet. :(

    Kann man ja immer hausregeln ;-)

  • Natürlich kann man alles Hausregeln, nur führt das schnell dazu das manche Runden quasi ein eigenes Regelwerk schreiben (müssen). Spätestens wenn man mit anderen DSA spielen möchte, sind die Probleme sofort wieder da.


    Es sollte aber gar nicht nötig sein, denn schon seit dem Erscheinen der 5. Edition werden solche Fehler und Probleme von den Kunden angezeigt und in einem Fall wie diesem wäre die Korrektur super einfach. Es reicht schon am Ende vom Verzögern hin zu schreiben "sollten zwei Kämpfer in der gleichen Phase handeln wollen, entscheidet der Held mit der höheren INI wer zuerst handeln muss (nicht darf!)". Auch ein Verweis wie "der SL zählt die INI herunter" oder ähnliches "Wann bzw. wie endet eine Runde" wäre nicht verkehrt.


    Es gibt jedenfalls einfache Lösungen, die viel bewirken würden. Momentan ist das ganze INI System leider auch in V2 (und den endlos Verrenkungen in DSA 4) immer noch unbrauchbar. Nach wie vor wird man mit hoher INI manchmal noch bestraft und das sollte nicht der Fall sein.

  • Reaktion und schnelles Handeln werden durch den Wert Initiative (INI) angegeben. Je schneller man ist, desto eher kann man im Kampf agieren.

    Der Beteiligte mit der höchsten Initiative beginnt mit seinen Handlungen. Dann folgt der Kampfbeteiligte mit der zweithöchsten Initiative und so weiter. Statt

    seine Aktion direkt auszuführen, kann man sie auch hinauszögern. Sie darf dann im späteren Verlauf zu einem beliebigen Zeitpunkt nach der eigenen Initiative

    ausgeführt werden. Aktionen, die bis zum Ende der Kampfrunde nicht ausgeführt worden sind, verfallen.

    Als Aktion zählen Handlungen wie beispielsweise Angriffe oder Zaubersprüche. Aktionen können erst ausgeführt werden, wenn der entsprechende Spieler laut

    Initiative an der Reihe ist. Durch Hinauszögern kannst du auch zu einem späteren Zeitpunkt innerhalb der laufenden Kampfrunde deine Aktion einsetzen.


    Kampfrunde (KR): Die Dauer eines Kampfes wird in Kampfrunden bemessen. Eine Kampfrunde dauert 2-5

    Sekunden. Jeder im Kampf Beteiligte kann innerhalb dieses Zeitraums handeln, d.h. seine Aktion und Verteidigung sowie eine freie Aktion ausführen.


    Nach wie vor wird man mit hoher INI manchmal noch bestraft und das sollte nicht der Fall sein.

    Wann bitte? Mir fällt aktuell keine Situation ein. Mit höherer INI bin ich immer im Vorteil. Ich kann zuerst reagieren, kann den anderen am Kampf Beteiligten zuvor kommen. Zumal das Hinauszögern doch sehr genau im Regelwerk dargelegt wird. Will ich nicht als erster agieren so kann ich meine Aktion, VT und freie Aktion zu einem mir beliebigen Zeitpunkt innerhalb der laufenden KR ausführen. Je nach Situation ist es manchmal besser abzuwarten. Da ich aber die höhere INI haben, kann ich im Fall der Fälle anderen trotzdem immer noch zu vorkommen.


    Bsp: Ritter hat höchste INI und verzögert, da niemand in Angriffsdistanz ist und der Spieler sehen will wie sich der Kampf entwickelt. Als dann klar wird Ork 2 bewegt sich zügig auf den Magier, welcher am zaubern ist zu, springt der Ritter hier in die laufende KR ein und verstellt Ork 2 den Weg bevor dieser den Zauberer erreichen kann. Da der Ritter die höchste INI hat darf er seine Aktion "weg verstellen" VOR dem Ork 2 ausführen.


    Wenn mehrere Beteiligte verzögern so hat der mit der höchsten INI trotzdem den Vorteil des "Erstschlags"


    Bsp: Ritter verzögert wie oben auch. Aber Ork 2 verzögert auch. Der Magier fängt an zu Zaubern und Ork 2 will seine verzögerte Aktion jetzt nutzen. Der Ritter darf (sofern er möchte) dann VOR dem Ork 2 handeln, da seine INI die höchste in der KR ist.


    Da in DSA5 anders als in anderen System die Initiative nicht jede KR neu ausgemacht wird sondern über die komplette Dauer des Kampfes hinweg bestehen bleibt (außer Zustände wie Belastung etc. kommen zum Tragen) ist eine hohe INI ausschließlich als sehr positiv zu bewerten.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.


    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.


  • Das alles ist uns wohlBekannt.

    Es kann aber durchaus sein, dass man die Aktion des anderen abwarten möchte, z.B. wenn man ein AllIn-Manöver (Hammerschlag o.ä.) oder einen 2-Aktionen-Zauber in Betracht zieht, oder wenn man auch nur denkt, dass der andere eine Aktion in Betracht zieht, auf die man selber noch mit einer Aktion reagieren will. (z.B. Bewegung!)

    Nach den aktuellen Regeln steht ein einmaliges "darf zuerst handeln" gegen ziemlich viele schlichte Benennungen der Reihenfolge, ohne dass erkenntlich wird, ob/dass der INI-Überlegene sich das auch anders herum wünschen kann. Er wird gezwungen zuerst zu handeln oder seine Aktion verfallen zu lassen. Das ist eben starre Reihenfolge statt INI in unser aller Verständis und zur Zeit noch etwas bäh.

  • Die Beschreibung der Initiative im DSA5 Regelwerk (Seite 226-227 - 2. Edition "Initiavie", Absatz unten auf Seite 227) ist nicht sehr präzise. Man darf die Aktion "hinauszögern" und "zu einem beliebigen Zeitpunkt nach der eigenen Initiative" handeln. Es da keine Verpflichtung genau zu sagen, wann man handeln bzw. eine Reaktion auf eine Handlung anbringen will.

    Dies ist also innerhalb der Spielrunde abzustimmen oder der Entscheidungsgewalt des Meisters überlassen. Genauso wie das Verzögern von mehreren Kampfbeteiligten, da dies nach meinem Wissen auch nicht an anderer Stelle definiert ist.


    Wenn aber 2 sich gegenseitig "belauern" und auf den Anderen reagieren/abwarten wollen, würde ich als Meister irgendwann auch mal die Kampfrunde enden und die Aktionen damit verfallen lassen. Schließlich sind die beiden mehr mit Beobachten als mit Kämpfen/Zaubern/usw. beschäftigt.


    Die Initiative sortiert die Handlungen und tendenziell stellt zuerst Handeln einen Vorteil dar. Dies reicht denke ich schon als Bevorzugung aus.

    Ob da noch bei den selteneren Fällen, bei denen mehrere Teilnehmer "Herauszögern" (und dies Relevant für den Verlauf ist), eine generelle Regel/Lösung benötigt wird, bezweifle ich ein wenig. Die situationsabhängige Entscheidungen könnte da besser sein und wird sich in den Spielrunden entsprechend einspielen.

  • Wenn aber 2 sich gegenseitig "belauern" und auf den Anderen reagieren/abwarten wollen

    Genau an der Stelle würde ich dann sagen, dass der mit der höheren Initiative die Wahl hat, wann er dran ist. Wenn ich als Initiativesieger sage, dass ich direkt nach GoblinC dran sein möchte kann GoblinC nicht bestimmen, nach mir dran zu sein.

    Kompliziert wird es erst, wenn GoblinC auch noch verzögert und zwar so weit, dass es für den Spieler eventuell doch interessant gewesen wäre vor ihm dran zu sein. Wenn also diese Paarung als Einheit sich in der Initiativeliste nach unten bewegt.

  • Ricordis will direkt nach GoblinC handeln.

    GoblinC fühlt sich irritiert von Ricordis und wartet ab und will erst was tun, wenn Ricordis was getan hat.

    Da GoblinC nicht direkt was tut, kann Ricordis nicht nach GoblinC handeln. Das Kampfrundenende naht und Aktionen verfallen :P


    Ich bin für eine situationsabhängige Entscheidung statt einer generellen Regelung. Den hohen Initiative-Wert zu bevorzugen, kann ich verstehen.


    Üblicherweise sind es die Spieler und der Meister die gegeneinander agieren und es schon da die Frage sich stellt, ob der Meister bei jedem Gegner zu sehr mit dem verzögern taktieren muss. Wenn doch hat er mit Meisterwillkür -äh kreativen Ideen :saint:- die Möglichkeiten das nochmal zu seinen Gunsten umzubiegen und die mühsam aufgestellte Regel auszuhebeln. :evil:

  • Die Verzögerei hat für mich etwas artifizielles, stört außerdem den schnellen (irdischen) Ablauf des Kampfes. Deshalb wird bei uns praktisch nie verzögert, auch wenn es regeltechnisch vielleicht sinnvoll wäre.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich verstehe das ganze Problem nicht. Der mit der höchsten INI kann sich aussuchen, wann er seine Aktion macht. Wenn zwei die gleiche INI haben, wird noch mal mit W6 gegengewürfelt, bis ein Sieger feststeht. Ansonsten geht die Reihenfolge von oben bis unten. Will der mit der schlechtesten INI verzögern, können alle anderen ein Veto einlegen.


    Wenn zwei sich belauern (Ork-Situation), dann muss der Ork halt irgendwann entscheiden, dass er in dieser Runde nicht angreift (Meisterentscheid, vielleicht will der Ork ja wirklich nur abwarten, aber nicht selbst aktiv werden). Dann schlägt die Stunde Aktion des Kriegers, der sich dann entscheiden kann, anzugreifen. Dass der Meister aber entscheidet, "Nö, ich mach nun nix, Kampfrunde geht zu Ende, ätschibätsch, hättest du mal angegriffen, Schwachkopf", ist bescheuert. Da würde ich mit Recht das "Meisterwillkür"-Schild hochheben.


    Den verzögernden Magier mit der höchsten INI würde ich übrigens tatsächlich für seine gute Idee belohnen und den Zauber ohne Unterbrechungen erlauben. Ich habe extra nachgeguckt, es gibt keine Regel der Sorte: "Wenn der Zaubernde in der gleichen KR angegriffen wurde, gilt dies als Unterbrechung." Das könnte man als Hausregel übernehmen, dann wäre Verzögern kein Schutz bei 2-Aktionen-Zaubern. Das Zeit-Argument, dass der Zauber erst am Ende der nächsten Kampfrunde zu Ende ist, lasse ich mal außen vor, weil Sahadriel eigentlich schon die Gegenargumente mit in seiner eigenen Argumentation drin hat:

    Ich denke man sollte bei der ganzen Diskussion nicht aus dem Auge verlieren, dass die Handlungen nach wie vor nahezu gleichzeitig stattfinden.

    Rein vom Logischen fänd ich es gerechtfertigt, wenn der Zaubernde mit der "Verzögern und dann als erster handeln"-Taktik durchkommt, aus folgenden Gründen:

    -Der Charakter muss einen hohen INI-Wert haben, den es nicht einfach umsonst hinterhergeschmissen gibt (Mut und Gewandtheit sind jetzt nicht die klassischen Magier-Eigenschaften).

    -Der Spieler muss die Idee mit der Verzögerung haben.

    -Die Gegenspieler müssten denjenigen, der am harmlosesten aussieht, als Gefahr einstufen und angreifen, obwohl er keine offensichtliche Kampfhandlung durchführt (das dürften wenige Geschöpfe mit hoher Magiekunde sein). Wenn der Spielleiter den Goblin zum Magiekundigen macht, dem sofort klar ist, dass Magier da einen Ignifaxius aufzieht, ist das schlichtweg lächerlich.

  • Die Verzögerei hat für mich etwas artifizielles, stört außerdem den schnellen (irdischen) Ablauf des Kampfes. Deshalb wird bei uns praktisch nie verzögert, auch wenn es regeltechnisch vielleicht sinnvoll wäre.

    Es gibt schon ausreichend viele Situation in denen es äußerst sinnvoll sein kann zu verzögern. Sei es, dass jemand warten möchte, dass ein Verbündeter die Parade des Gegners schwächt, man als Verteidiger den Gegner kommen lässt, der Schütze wartet auf ein brauchbares Ziel, der Magier ist sich noch nicht sicher ob er zaubert oder lieber erst auf Abstand geht, ...

  • Ich sehe das auch so, dass es auch in der Realität (und in der Cinemastik) einige passende Situationen dafür gibt.

    Und Rollenspiel ist ja auchso eine Art Film den wir zusammen erleben und gestelten.


    e.g.


    Braveheart als die Reiterei angreift: "Warten... Warten...Jetzt"


    The Untouchables bei der Geiselnahme im Bahnhof als der junge Polizist unter dem Kinderwagben liegend warten bis er den Befehl bekommt "Ich hab ihn".

  • Rein vom Logischen fänd ich es gerechtfertigt, wenn der Zaubernde mit der "Verzögern und dann als erster handeln"-Taktik durchkommt

    Ich glaube, was mir dabei aufstößt ist, dass man bei der Variante die Zauberdauer faktisch auf 1 KR verkürzt:

    In der ersten Kampfrunde anfangen nachdem klar ist, was die anderen machen ist kein Problem. Aber die Verzögerungstaktik setzt voraus, dass man den Zauber beendet hat, bevor alle anderen ihre Aktionen durchführen. Und da fehlen dann mAn nach 2-3 Sekunden. Anderseits ist das wahrscheinlich bewusst in Aktionen formuliert und nicht in harter Zeit, um eben diesen Spielraum zu geben.:/

    Vom Balancing her sehe ich da jedenfalls kein Problem: Was die Spieler können, können die NSCs im Zweifelsfall auch nutzen, womit sich das Ganze ausgleicht. Ist also eher eine Frage des Spielstils bzw. der prinzipiellen Sichtweise mit der man da ran geht.

    Die Gegenspieler müssten denjenigen, der am harmlosesten aussieht, als Gefahr einstufen und angreifen, obwohl er keine offensichtliche Kampfhandlung durchführt (das dürften wenige Geschöpfe mit hoher Magiekunde sein). Wenn der Spielleiter den Goblin zum Magiekundigen macht, dem sofort klar ist, dass Magier da einen Ignifaxius aufzieht, ist das schlichtweg lächerlich.

    Das seh ich auch so. Aber wenn der Magier nicht angegriffen wird/nicht als gefährlich eingestuft wird, kann ihm was mögliche Unterbrechungen beim Zaubern betrifft auch egal sein ob er als erster oder als letzter handelt - dann wird er einfach nicht unterbrochen und man kann sich das Herumlavieren mit Verzögerungen sparen. Da kommt es auf die INI nur dann an, wenn er vielleicht einen Kameraden vor dem Angriff bewahren kann, indem er dessen Gegner blendet, versteinert o.ä.

    Wenn aber 2 sich gegenseitig "belauern" und auf den Anderen reagieren/abwarten wollen, würde ich als Meister irgendwann auch mal die Kampfrunde enden und die Aktionen damit verfallen lassen. Schließlich sind die beiden mehr mit Beobachten als mit Kämpfen/Zaubern/usw. beschäftigt.

    Da würde ich das so handhaben, dass derjenige mit der niedrigsten INI nicht verzögern kann. Wenn dieser dann seine Aktion angesagt hat, können diejenigen die Verzögert haben noch ihre Aktionen ansagen. Tut das keiner von ihnen, ist die KR vorbei. Alternativ kann man auch sagen danach muss der mit der zweitniedrigsten INI ansagen usf.


    Das Problem lässt sich auch umgehen, wenn erst alle ihre Aktionen in umgekehrter INI-Reihenfolge ansagen (d.H. der mit der geringsten INI zuerst). Der Spieler mit der höchsten INI hat damit den besten Überblick, was die anderen machen und kann entsprechend handeln und seine Aktion timen. Die Umsetzung der angesagten Aktionen findet dann wieder in der normalen INI Reihenfolge statt. Haben wir schonmal so gemacht, funktioniert auch ganz gut. Der Haken ist nur... das macht die Kämpfe... sehr... zäh...

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Das Problem lässt sich auch umgehen, wenn erst alle ihre Aktionen in umgekehrter INI-Reihenfolge ansagen (d.H. der mit der geringsten INI zuerst). Der Spieler mit der höchsten INI hat damit den besten Überblick, was die anderen machen und kann entsprechend handeln und seine Aktion timen. Die Umsetzung der angesagten Aktionen findet dann wieder in der normalen INI Reihenfolge statt. Haben wir schonmal so gemacht, funktioniert auch ganz gut. Der Haken ist nur... das macht die Kämpfe... sehr... zäh...

    Das wird nicht immer funktionieren...

    Held 3 (letzter in der Ini-Reihenfolge) will Bandit A angreifen. Leider wird Bandit A con Spieler 2 (früher in der Ini) auch angegriffen und hat mit einem extremen Treffer umgebracht. Muss dann Held 3 die Leiche schänden oder darf der einen Bandit B, der auch direkt neben ihm steht (und noch kampfbereit aussieht) angreifen?


    Die einfachste Lösung mit "Aktion Verzögern" ist, die Initiative-Reihenfolge zu nutzen und auf die Möglichkeit des Hinauszögerns wegzulassen. - Aber diese taktische Finesse komplett rauszunehmen wollen wir wohl alle nicht. :/

  • Welche Leiche? Ich sehe da nur einen Bandit A, der innerhalb der nächsten KO KR sterben wird, zur Zeit allerdings noch auf den Beinen oder gerade im Sturz ist...;)

    Und - zumindest in meiner Interpretation, wo sich die Kontrahenten nicht brav in einer Reihe aufstellen, um ihre Aktionen nacheinander abzuhandeln - hat Held 3 zu dem Zeitpunkt zu dem Räuber A getroffen wird seine Attacke schon begonnen. Da würde ich persönlich ihm maximal noch zugestehen sie irgendwie abzubrechen, aber nicht die Waffe gegen einen anderen Gegner zu richten. Und auch das würde voraussetzen, dass er während seines Schlages erkennt, dass der Treffer seines Freundes tödlich war (mag angehen), das realisiert, verarbeitet und dann noch eine gezielte Attacke gegen einen anderen Gegner einleiten kann.

    Die Argumentation basiert natürlich auf der Prämisse, dass die Aktionen mehr oder weniger gleichzeitig ablaufen. Wenn man das anders handhabt/sich vorstellt, wäre der Attackenwechsel möglich.


    Allerdings spricht auch vom Regelkonzept her mAn etwas gegen das spontane Umentscheiden: damit hätte der Charakter mit geringerer Initiative die höhere Enscheidungsfreiheit (er kann auf die Aktionen anderer Spieler mit höherer INI reagieren!), was die Initiative an sich ad absurdum führt.


    Das ist natürlich nur meine Interpretation. Letztendlich mag das jeder so handhaben, wie es ihm am besten passt, solange Gruppenkonsens herrscht.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Als Erste/Erster in der Kampfrunde reagiert man auf die letzten Aktionen der letzten Kampfrunde. Die innerhalb der Kampfrunde haben nicht diese Kampfrundenwechsel-Bonus und dürfen auf keinster Weise das innerhalb der Kampfrunde haben?