Der Löwe und der Rabe - Tipps für den Meister?

  • Hallo Orkenspalter-Community

    Nachdem ich jetzt schon einige Zeit nur im Forum mitgelesen habe nun auch mal mein erstes eigenes Thema.


    Ich will mich hier vor allem an Spielleiter und Spieler richten, die die Kampagne "Der Löwe und der Rabe" schon gemeistert oder selbst gespielt haben und mich dazu ein wenig beraten können.

    Kurz zum Hintergrund:

    Wir spielen in einer Gruppe von meistens 4 Spielern + Meister bei der jeder mal ein Abenteuer meistert, also keine festen Konstellationen. Auch die Kampagnen haben wir unter uns aufgeteilt und ich hab mir unter anderem dieses Abenteuer ausgesucht. Ich spiele schon seit einigen Jahren DSA, habe auch schon das ein oder andere Abenteuer gemeistert und würde auch sagen bin was Regelwerke angeht in DSA 4.1 auf einem recht guten Wissensstand, aber diese Kampagne stellt mich dann doch vor eine recht große Herausforderung, da ich meinen Spielern natürlich auch eine epische Kampagne präsentieren möchte um dem ganzen Krieg gerecht zu werden.


    Mein bisheriger Plan ist, eine Karte des betroffenen Gebietes in A3 oder A2 auszudrucken und als Taktikkarte mit Figuren und Markierungen für die Spieler bereitzulegen, auf der sie immer ihren aktuellen Wissensstand zu Verbündeten und Feindlichen Einheiten, Truppenbewegungen und Frontverläufen anschaulich vor sich haben. (Bsp: eine Mensch-ärger-dich-nicht-Figur = 500 Mann Truppenstärke)

    Dazu als musikalische Untermalung der Soundtrack von "Lawrence von Arabien" und die Instrumentalversion von Nightwish "Arabesque" für dramatische Kämpfe.

    Außerdem habe ich mir schon eine Hand voll Szenarien selbst überlegt, um die Zeit zwischen den im Abenteuer vorgesehenen festen Ereignissen zu vertreiben, nur befürchte ich, dass die nicht ausreichen werden.


    Was haltet ihr von meinen Ideen bzw. habt ihr noch Verbesserungsvorschläge? Wie seid ihr mit dem Thema Musik, Karten und Atmosphäre umgegangen? In welchem System habt ihr gespielt, und wenn in einem anderen als vom Abenteuer vorgesehen, gab es da Schwierigkeiten beim konvertieren?

  • Truppenbewegungen und Kartenmaterial sind eigentlich Spielleitermaterial.

    Selbst der Bote konnte damals nicht alles erfassen - es war ja auch sein erster Zeitbericht.

    Bedenke die beiden Abenteuer sind alt.

    Wenn du eine Zeitübersicht brauchst -> orkenspalter.de/filebase/index.php?file/780/


    Was eine Karte angeht -> orkenspalter.de/filebase/index.php?file/102/

    Und eine Hex-Karte -> https://analogkonsole.wordpres…/hex-kit-die-wueste-khom/

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Willkommen auf dem Orki, HeadZhunter347. :)


    Das Vorhaben finde ich gut. Leider kann ich zur der Kampagne selber keine Tipps geben. Ich hoffe, ich werde sie irgendwann mal in der Zukunft spielen.


    Konvertieren war bei uns allgemein nie ein großes Problem,. Es wurden DSA 1 und 2 AB in DSA 3 und 4 gespielt, DSA 3 auch nach DSA 4, einmal sogar Arcane Codex nach DSA 4. Da NSC-Werte eh immer irgendwo meiner Erfahrung nach an das eigene Aventurien angepasst werden sollten (was wie gut ist, variiert ja durchaus), macht es dann wenig Unterschied, was in die eigenen Edition/Regelwerk übertragen wird. Zumindest bei uns haben NSC auch keine großen Werteblöcke, sondern bekommen Werte im Bedarfsfall.


    Musik (nicht nur der Soundtrack und ein ein weiteres Stück) finde ich, ebenso wie weitere reine Geräuschkulisse, sehr atmosphäre-unterstützend beim Rollenspiel. Die Musik sollte nicht nur von der Art Musik passend sein, sondern in meinen Augen (Ohren^^) auch von den beteiligten Instrumenten und bei Gesängen die verwendete Sprache. Heavy Metal oder englische Texte empfinde ich persönlich eher als unpassend, aber das mag Geschmackssache sein.

    Da Musik und Geräusche aber ein sehr weites Feld sind, könntest Du Dich in den hier genannten Threads umschauen, ob da etwas für Dich bei ist: Musik & Hintergrundgeräusche


    Der Khômkrieg als ungefähr erstes Ereignis der sich fortlaufenden Geschichte Aventuriens wurde recht viel im AvBo aufgearbeitet und begleitet, soweit ich weiß. Wenn Du die Ausgaben oder die Aventurische Archiv, in denen sich die befinden, auftun könntest, kann ich mir das vorstellen, dass das weiter helfen kann.


    Eine große Karte zum Visualisieren finde ich sehr gut.


    Außerdem sind die jeweiligen RSH für weiteres Flair (Kultur, Gebräuche, Essen, Beschreibungen der Stämme und der Wüste , etc.) sicherlich eine Fundgrube, nicht unbedingt für den Krieg selber, obwohl sich in RSH auch zeitliche Auflistungen und wichtige Ereignisse finden, sondern mehr für die Gestaltung von Novadistan.

  • Schon mal Danke dafür.

    Die Aventurischen Boten hab ich leider nicht, arbeite mich aber dazu noch durch die passenden Regionalbände durch.

    Schattenkatze ich hatte nicht vor, außer dem angesprochenen Stück noch weitere eher "moderne" Songs zu nehmen oder welche mit englischsprachigen Texten, weil da muss ich dir zustimmen. So sehr ich / wir in der Gruppe diese Musik auch sonst mögen hat sie finde ich in einem Setting wie DSA nichts verloren.

    Die Karte sollte dann wohl auch komplett von den Spielern mit Leben gefüllt werden, damit die Truppenstärken auch wirklich nur den Informationen entsprechen, die die Helden auch gesammelt haben.

  • Das Aventurische Archiv I enthält eine Übersicht -falls noch irgendwo aufzutreiben.

    Das Wissen über die Khom und umliegende Gebiete war damals noch sehr dürftig -> siehe Khom Box Karte.

    Diese läßt sich vielleicht als Spielkarte auch verwenden.

  • Herzlichen Glückwunsch zu der Wahl,


    der Löwe und der Rabe ist meiner Meinung nach immer noch die beste bisher erschienene Kampagne für DSA, noch vor Phileasson und den 7 G. Ja sicher, Phileasson, die 7 Gezeichneten oder auch die Splitterdämmerung haben weitaus mehr ausgearbeitete Inhalte oder ziehen sich wie die 7G über einen längeren Zeitraum, aber der Freiraum den der Rabe und der Löwe bietet im Rahmen der Kampagne bietet, ist einfach unerreicht.

    Ja, einige Daten stehen fest, wenn man sich an die aventurische Lore und Geschichtsschreibung halten will. Aber dazwischen hat man so viel Platz

    und Möglichkeiten, das ein SL seinen Spielern eine breite Palette an Erlebnissen, Interaktionen, Kämpfen und Rollenspielelementen bieten kann - vor

    allem, wenn die Spieler mit ihren Helden noch nie in der Khom und den Randgebieten der Khom waren. Unser SL damals hatte aus der Kampagne für uns ein umfangreiches Erlebnis gemacht:


    - Überhaupt erstmal an die Gegebenheiten in der vollkommen fremden Landschaft und des Wetters gewöhnen

    - Die für die Helden vollkommen fremde Kultur kennenlernen, inklusive Sprachprolemen

    - Nicht nur in Kontakt mit den ablehnenden und misstrauischen Novadis kommen, sondern sich mit der Zeit auch deren Vertrauen erarbeiten

    - erste Aktionen gegen die Al'Anfaner, um sich einen Ruf zu erarbeiten, dabei durchaus auch Rückschläge oder reine Schadensbegrenzungen

    - erste Kommandounternehmen gegen die Al'Anfaner mit immer noch misstrauischen Novadis

    - nach den ersten Erfolgen schließlich die ersten Freundschaften mit beteiligten Novadis und dadurch die ersten Kontakte zu höher gestellten Novadis (z. B. durch Verwandte unter befreiten Novadis)

    - die erste Konfrontation mit einem al'anfanischen "Greifkommando", weil diese durch die Erfolge langsam auf einen aufmerksam werden

    - die Zerrissenheit der "Novadis" (sowohl als Einzelpersonen wie auch als Stämme) - einerseits die, die mit den Helden gekämpft haben, die ihnen vertrauen, andererseits die, die den Ungläubigen immer noch misstrauen, sie für Söldner Al'Anfas halten etc.

    - die Unterschiede zwischen den einzelnen Stämmen der Khom - sie sind alle anders, und die, die mit den Al'Anfanern zu tun hatten, reagieren auf die Fremden ganz anders, als ein Stamm aus dem Norden der Khom, der von den Sklavenhändlern noch verschont geblieben ist.

    - die erste "Schlacht" auf die die Helden soviel Einfluss haben (Planung und Tat), das man in Zukunft nicht mehr ohne sie kann

    - irgendwann dann der Kontakt zu Sultan Mustafa von Unau, dem späteren Kalifen

    - ab hier kann man den Helden das Gefühl geben, das sie diejenigen sind, welche den weiteren Fortgang des Krieges planen, welche den Rückzug der Al'Anfaner bewirkt haben - sowohl durch kluge Planung wie auch entschlossenes Handeln

    - die Helden können den Dank der Novadis erleben, wie diese ihre Helden behandeln und verwöhnen

    - sie können erleben, wie der eine oder andere einflussreiche Novadi, der durch ihre Erfolge nicht mehr so wichtig für Mustafa ist, gegen sie intrigiert

    - sie können erleben, wie al'anfaner Jagd auf sie machen, selbst wenn ein Scharmützel für sie aussichtslos ist

    - wenn man will können sie erleben, wie die Novadis mit der Zeit immer härter und gnadenloser zuschlagen, Rache nehmen - der Khomkrieg war kein "schöner" Krieg, ganz im Gegenteil, einem mittelreichischen Soldaten aus der Zeit vor dem Orkensturm oder der 7G wäre er sogar richtiggehend brutal vorgekommen.


    Die Frage ist halt immer, inwieweit die Spieler bereit sind, sich auf die Welt und das Khom-Szenario einzulassen. Dazu ist der Krieg lang genug, um einem "Kampagnenkoller" der Spieler entgegen zu wirken, indem man mal etwas anderes einfügt. Ein Abenteuer, das sich geradezu anbietet, wäre "Die letzte Bastion". Damals gab es das noch nicht, weswegen wir was anderes gemacht hatten - aber das würde wirklich da rein passen.


    Je nachdem, wie die Spieler ihre Helden spielen, empfehle ich auch Lawrence von Ara..... ähm Leonar vom Berg zu streichen. Wenn die Spieler ein wenig passiver agieren, eher Probleme haben sich Kontakte zu suchen/aufzubauen, ist es ganz ok, Leomar als Bindeglied zu haben, aber wenn die Spieler das alleine hinbekommen ist er einfach nur überflüssig. Unser SL hat in damals komplett weggelassen und uns damit letztlich wahrscheinlich zu einem viel engeren "Verhältnis" mit den NSCs auf Seiten der Khom-Stämme geführt. Natürlich muss man auch im Vorfeld im Blick haben, wie heldenhaft und einflussreich die Helden werden dürfen.


    Für meine damalige Gruppe war die Kampagne ein absoluter Höhepunkt. Meine Rhawana ging als leicht bornierte, stark traditionalistisch rondrianisch geprägte (mit geradezu naivem Verständnis rondrianischer Ehre), auf fremde Kulturen und Religionen herabschauende Angehörige des mittelreichischen Adels in die Kampagne und kam als pragmatische, von den Novadis faszinierte und von ihnen und dem Kalifen hoch geachtete (trotz des novadischen Frauenbildes) Soldatin und Anführerin aus dem Krieg heraus. Für den Charakter war diese Zeit bis kurz vor die 7G prägend, der andere Blickwinkel auf Ehrbegriffe, die Bedeutung von Freundschaft und Treue - aber auch Hass, Rache und Machtpolitik. Für uns war es damals "nur" der Schritt hin in den Orkkrieg, für andere Spieler aber war es krönende Abschluss für das Heldenleben ihres Charakters, wie eine Heldengeneration später die 7G..

    Natürlich kommt hier immer der Aspekt dazu, welches Bild von Aventurien man zeichnen will/die Gruppe sieht. Wo es für uns ok war, das die Helden später für den kommenden Kalifen unverzichtbar wurden, mag dies in eurem Aventurien unpassend erscheinen und entsprechend anders gehandhabt werden.


    Sprich dich mit deinen Mitspielern ab, in welche Richtung sie die Kampagne gerne erleben würden:


    - große für den Verlauf entscheidende Schlachten (wobei Schlachten hier selten mehr als eine kleine 4stellige Zahl an Beteiligten hatten, beide Seiten hatten DSA-typisch recht wenige Kämpfer - ich glaube beim größten Aufeinandertreffen waren es immer noch unter 7.000 Kämpfer insgesamt), die vielleicht auch mit einem Strategiepart versehen werden können (wie die Ogerschlacht oder 3. Dämonenschlacht aus der 7G)

    - lieber nur einzelne Kämpfe

    - das Drumherum des Lebens in den Lagern und Oasen/Städten

    - das gesellschaftliche und politische Denken und Handeln der Novadis


    und baue die Kampagne darum herum. Wir haben damals den kompletten "Feldzug" auf Seiten der Stämme mitgemacht - Überfälle, Kämpfe um Oasen, Belagerungen von Städten, richtiggehende Feldschlachten (wie gesagt, im kleinen Rahmen eines regionalen Krieges)


    Du kannst da für dich und deine Spieler so viel aus dieser Kampagne machen, wenn du etwas Arbeit in die Vorbereitung steckst.


    Vielleicht hebe ich den Schild, auf dem Rabe & Löwe bei mir steht, im Nachhinein etwas zu hoch, weil es für mich als Spieler ebenso prägend war wie für meinen über lange Jahre gespielten Hauptcharakter, aber:


    Eine wunderbare und vielfältige Kampagne liegt vor euch - nutze die Chance dazu :-)

  • Teils wird der Khomkrieg auch gut in den Romane um "Drei Nächte in Fasar" nacherzählt!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • WOW,

    vielen Dank für diese Ausführliche Beschreibung wie die Kampagne bei euch gelaufen ist. Davon werde ich auf jeden Fall so einiges bei mir mit aufnehmen können.


    Das Abenteuer "Die letzte Bastion" haben wir leider schon gespielt, das kann ich also leider nicht mit einbauen.

    Mit Leomar bin ich mir auch noch unschlüssig. Die Rolle kann wirklich ohne Probleme auch von den Helden übernommen werden, wenn sie sich richtig anstellen. Allerdings wäre ich auch auf ihre Reaktion gespannt, da einer der Helden ihn sogar kennen müsste und zumindest alle Spieler die Geschichte von Lawrence of Arabia kennen und dieses "Easteregg" gut aufnehmen dürften.

    Wie habt ihr die Sprachbarrieren geregelt? Hat euer Meister euch einfach gesagt "wer kein Tulamidya kann versteht das jetzt nicht", hat er sich dafür seine Sätze in Arabisch bereitgelegt oder einfach improvisiert? Es wird darauf hinauslaufen, dass nur einer der Helden einen einigermaßen vorzeigbaren Wert in Tulamidya (TaW 5) besitzen wird....von Kenntnis der Kultur ganz zu schweigen.

    Wie seid ihr in das Abenteuer eingestiegen? Wie von L+R vorgesehen mit dem Blackout mit Gedächtnisverlust und Rückblende? Ich hab schon überlegt, ob ich den Einstieg nicht doch lieber chronologisch durchspiele, da es schon beim lesen verwirrt. Allerdings fürchte ich so den doch ziemlich einzigartigen Einstieg den diese Kampagne zu bieten hat zu ruinieren.


    Wie steht ihr zu Kommandomissionen nach Al'Anfa (oder Selem, Mengbilla etc) um dem Feind direkt vor der Haustür zu schaden oder Informationen zu beschaffen? Ich denke in den ersten Wochen und Monaten sollte sowas doch ohne größere Probleme möglich sein, wenn der Feind noch nicht genau weiß, wer da eigentlich auf Seiten der Novadi kämpft.

    Wäre es denkbar dort (nicht zwangsläufig durch die Helden, eher durch NSCs) für Angst oder Anti-Kriegsstimmung unter der Zivilbevölkerung zu sorgen? So grausam es auch seien mag, sowas gehört - zumindest in der Moderne - zu Guerillakriegsführung dazu und würde IMO auch zu einigen Novadis durchaus passen. Ist nur die Frage, ob das auch nach Aventurien passt oder ob diese Art der Kriegsführung (mit Zivilbevölkerung als Ziel) noch nicht angebracht ist.

  • Sprachbarrieren

    Wir haben diese voll ausgespielt. Sicher, die Spieler haben alles verstanden, was die NSCs von sich gegeben hatten, aber wir waren doch weit genug Rollenspieler, das fast immer ausblenden zu können. Weil man in der neuen Umgebung nun auch täglich mit der Sprache konfrontiert war, gab es mit der Zeit den einen oder anderen Talentpunkt ausser der Reihe, um den langsamen Fortschritt in der Sprache darzustellen. Die Sprachbarrieren wanren durchaus Teil der Kampagnenentwicklung, sie waren einmal mit dafür verantwortlich, das die Verteidigung einer kleinen, aber wichtige Oase scheiterte, und die eh anfänglich nicht besonders hohe Reputation der Helden darunter litt. Auch war es im Zelt des Anführers eines Stammes alles andere als lustig, als die Wachen plötzlich die Säbel zogen und der Stammesfürst fassungslos eine folgenschwere Frage stammelte: "Ihr wollt WAS mit meiner Mutter und meiner Schester machen?" :huh: ^^ Wir hatten aber einen Charakter dabei, der die Sprache ganz passabel beherrschte, aber auch nicht alle Situationen regeln konnte. Ich meine allerdings mich zu erinnern, das unser Spielleiter ihm damals 2 weitere Talentpunkte zugeschustert hat, um diese Probleme ein wenig abzumildern. Im Laufe der Kampagne und mit besseren Beziehungen zu den "Novadis" wurden auch die Sprachprobleme immer geringer.


    Abenteuereinstieg

    Den vorgegebenen Einstieg haben wir tatsächlich ignoriert. Wir sind ganz am Anfang des Krieges als Begleitung einer Karawane in die Wüste gekommen, weil wir vom lieblichen Feld her nach Khunchom wollten. Wir haben ebenso wie die "Novadis" am Anfang ganz gewaltig auf die Fresse bekommen, mussten mehrfach fliehen, haben den Schwanz eingezogen und uns in die Wüste gemacht um zu überleben, nur Schadenbegrenzung betreiben können - das war halt die Sturm- und Drangzeit der Al'Anfaner. Wir hatten uns allerdings auch als Spieler dazu entschlossen das wir all dies auch erleben wollten, und nicht erst irgendwann einsteigen wollten, wenn der Zeitpunkt gekommen ist, das Blatt des Krieges zu wenden. Man sollte sich aber als Spieler darüber im Klaren sein, das Überleben hier und da schon den totalen Erfolg der Mission bedeutet - das mag nicht jeder Spieler. Für die Charaktere aber waren die Erlebnisse hierbei mit einer der Gründe, wieso sie bis zum Ende des Krieges bei den "Novadis" geblieben sind. Ohne diese Vorgeschichte mag es die eine oder andere Situation geben, wo ein Charakter auch sagen könnte "Das war es für mich, wieso sollte ich mir das noch länger antun?"...


    Kommandomissionen

    Kann man kritisch zu stehen. Kommandomissionen, die bis nach Al'Anfa führen, dauern zu einen sehr lange und haben zum anderen den Nachteil, das man nur eine Handvoll Leute mitnehmen kann. Und welche Informationen zum Krieg soll man dort bekommen? Dort wartet man selber darauf, die Wege sind weit und dazu auch recht gefährlich. Kommandomissionen zu einem hinter den Linien gelegenen Versogungsstützpunkt der Al'Anfaner, einer Oase oder gar dem Hauptlager ihres Heeres sind da etwas, das viel mehr Aussicht auf Erfolg bezüglich dem Erhalt von Informationen über geplante Ziele, Truppenbewegungen oder dem Verhindern von Nachschublieferungen versprechen. 500 schwer bewaffnete Söldner, die seit über einer Woche schon auf Wassernachschub warten, sind ein leichtes Ziel....