Abenteuer und Heldenprofile für Team-Building-Event in der Firma

  • Hey Folks,

    meine letzten Erfahrungen mit DSA sind leider schon 10 Jahre her, seitdem hat sich viel getan.

    Ich habe gerade ein größeres Team (Software-Entwicklung) in der Firma übernommen und möchte als Team-Event nicht den typischen "wir werfen uns ein Wollkneul zu und erzählen etwas persönliches"-Kram machen. Daher kam die Idee auf mit dem ganzen Team 2 Tage in eine Hütte zu fahren und DSA zu spielen. DSA hat dabei aus meiner Sicht viele Aspekte der realen Arbeitssituation (unterschiedliche Charaktere, ein gemeinsames Ziel, klare Regeln die jedoch zu dogmatisch ausgelegt den Spa? bzw. die Produktivität hemmen, etc) und bringt diese in einen spielerischen Kontext.

    Ich habe jetzt das Regelwerk und den aventurischen Almanach bestellt.

    Zwei Fragen dazu:

    1) Welches Abenteuer bietet sich an?

    Es sollte folgende Kriterien erfüllen:

    - Ausgelegt für 5 Helden

    - Die Helden sind frisch und haben noch keine Abenteuer bestritten (bezogen auf Inventar und Eigenschaften)

    - Interkation und Rätsel stehen im Vordergrund, Kämpfen und viel "Regel-Geraffel" sollte eher im Hintergrund stehen. Es geht ja darum als Gruppe zusammen zu wachsen, nicht DSA als Spiel kennen zu lernen

    - Es sollte spannende Situation für unterschiedliche Charaktere bieten. Ich denke stumpf Orks im Wald zu verfolgen würde wenig Konflikte hervorbringen. Ein Geweihter, ein Thorwaller, ein Dieb und eine Magierin würden vermutlich bei einem Intrigen-Spiel im Hof eher in persönliche Konflikte laufen.

    - Es sollte auf DSA 5 bezogen sein

    - Idealerweise nicht zu anspruchsvoll für den Meister, das wäre aber das unwichtigste Kriterium.

    - Es sollte in 8 bis 12 Stunden reine Spielzeit abgeschlossen werden können

    Welche Abenteuer würdet ihr in der Situation spielen?

    2) Ich möchte ungern 8 Stunden Zeit investieren um für alle neue Charaktere zu erstellen. Ich denke da kann man sich zu schnell verrennen. Wie würdet ihr eine neue Gruppe möglichst schnell mit Charakteren ausstatten?

    - Die Charaktere aus der Schnellstart-Anleitung nehmen?

    - Von einem erfahrenenen Spieler 5 Helden vorab erstellen lassen?

    - Gibt es vielleicht eine "Schnellstart-Anleitung" für neue Helden, die das Ganze in unter 60 Minuten möglich macht?

    Für den grundsätzlichen Ablauf hätte ich gedacht:

    - 1 Stunde Erklärung der Basis-Regeln und des Sinnes

    - 1 Stunde kleines Beispielabenteuer (Zum Beispiel die Entführung aus der Schnellstart-Anleitung)

    - 2 Stunden Regeln im Detail und Kennenlernen/Erstellen der Helden

    - 4 - 6 Stunden Spielen am ersten Tag

    - 6 - 8 Stunden Spielen am zweiten Tag

    - 1 Stunde Feedback und Übertragungsleistung auf den Job

    Für jegliche Anregungen bin ich dankbar :)

    Liebe Grüße

    Daniel

  • Hallo Daniel, die Idee finde ich ziemlich cool! Zumindest solange die Gruppe nicht zu groß ist. 4-6 Spieler halte ich für optimal.

    Ich würde eins der Heldenwerk-Abenteuer verwenden, die sind auf 1-2 Tage Spielzeit ausgelegt.

    Unsere DSA5 Gruppe hat mit dem Heldenwerk-Abenteuer "Ein Goblin mehr oder weniger" angefangen und es hat den Spielern und auch mir als SL viel Spaß gemacht. Schön beschriebene Charaktere, Detektiv-Abenteuer, unterschiedliche Charaktere mit verschieden Fähigkeiten und Stärken können sich einbringen.

    Ich würde vielleicht eine Hexe, einen Dieb, einen kämferischen Charakter und jemand gesellschaftstaugliches nehmen. Mit den Beispielcharakteren im GRW kommst du gewiss klar.

    Würde mich interessieren, wie deine Mitarbeiter das Event fanden.

  • Ich würde im Shop mal nach diesen Anthologien von Kurzabenteuern gucken. Aber das Problem daran, ein vorgefertigtes Abenteuer zu nutzen, besteht darin, dass du da eine geringfügig andere spezifische Zielsetzung hast.

    Bei den Kaufabenteuern geht es dann teilweise darum, Anfänger an die Spielwelt und -regeln zu gewöhnen, wohingegen deine Zielsetzung wahrscheinlich eher das Angehen spezifischer Probleme sein sollte.

    Deswegen würde ich mir an deiner Stelle erstmal Zettel und Stift hinlegen und ein Episoden- oder Akt-Brainstorming machen:

    - Was soll die schlussendliche Lernerfahrung deiner Kollegen sein?

    - Welche Schlüsselerfahrungen sollen sie dabei durchmachen?

    - Welche Schlüsse sollen sie aus diesen ziehen?

    - Wie kann man diese Schlüsselerfahrungen oder die schlussendliche Lernerfahrung herunterbrechen auf Einzelkomponenten?

    - Was sind deine narrativen Ideen für diese Einzelkomponenten?

    - Wie kann man eine Kette aus Ereignissen (oder Einzelepisoden oder Akte) konstruieren, die diese Einzelkomponenten aufeinander aufbauend erzählbar und erfahrbar macht?

    Danach würde ich dann den Almanach zur Hand nehmen und gucken, in welchem Setting und mit welchen weltnarrativen Komponenten du diese Ziele zu einem Narrativ ausbauen kannst, aus dem sich schließlich ein Abenteuer ergibt.

    Ein kleines, völlig unpassendes und deswegen möglicherweise gut geeignetes Beispiel: Du möchtest, dass deine Kollegen die Sinnlosigkeit allen Strebens und Seins erfahren und verinnerlichen, so dass sie aus der TB-Session herauskommen und am Besten garnicht mehr arbeiten wollen.

    Also müsstest du ihre 'Helden' in eine Situation schicken, in der jede ihrer Aktionen zu einem dunklen, einem unausweichlichen Ende führen wird. Das kannst du erreichen, indem du sie bspw. spüren lässt, dass ihre Handlungen insignifikant für den Ausgang der Gesamthandlung sind, oder indem du sie mit Entscheidungen konfrontierst, die selbst mit besten Intentionen zu einem unzufriedenstellenden Ergebnis führen.

    Jetzt könnte man bspw. die Spieler als idealisierte Heldengruppe mit richtigen goody-two-shoes-Helden in die Schwarzen Lande schicken, mit einem hehren und moralischen Auftrag - aber dann treffen sie auf eine Wirtin, deren Tochter von einem paktiererischen Söldnerhauptmann entführt wurde. Die Helden brechen auf, um dem Söldnerhauptmann das Handwerk zu legen. Die Tochter finden sie nur noch ermordet auf, der Söldnerhauptmann entkommt; die Wirtin hängt, als die Spieler zu ihr zurückkehren, von ihren eigenen Dorfkumpanen, die eine Racheaktion der Söldner fürchteten, aufgeknüpft an einem Baum, mit einem Zettel, auf dem steht: "Helden brauchen wir hier nicht!"

    Am Ende werden die Spieler diese Erfahrung verinnerlicht haben, werden herausgefunden haben, dass beste Motivationen zu nichts führen - und dass eine noch so anständige Grundmotivation im Endeffekt nur zu einem schlechten Ende führen kann.

    Wenn du jetzt mit einer ähnlichen Methode an deine (hoffentlich positiven!) Lernerfahrungen für deine Kollegen herangehst, wirst du wahrscheinlich schnell selbst auf Ideen kommen, wie man diese Erfahrungen erzähl- und spielbar machen kann, die vor allem für dich zweckdienlicher sind, als vorgefertigte Abenteuer. Wobei es nie schadet, beim Wiki-Aventurica ein paar Klappentexte durchzulesen, um Ideen für Hintergründe zu bekommen.

    Und noch ein kleiner Tipp: Da man immer auch davon ausgehen muss, dass man Underachiever in seinem Team hat, sollte man nach Ausarbeitung seiner TB-Übung (oder in dem Fall deinem 'Abenteuer') sorgfältig darauf achten, dass das Zu-Vermittelnde im Vermittelten nicht so offenkundig zu Tage tritt, wie das Zahlenlernen in der Sesamstraße. Das entvalidiert für manche die Lernerfahrung.

    Aber, und das muss ich abschließend anerkennend sagen: Die Idee ist wirklich gut und kann wahrscheinlich zu einer phänomenalen Erfahrung aller Beteiligter führen, von der noch Jahre später lobend erzählt wird. :)

  • ich finde deine Idee ebenfalls gut. Und ich hoffe ihr werdet da viel Spaß haben.

    Als Abenteuer kann ich das Abenteuer "Totgelacht" hier auf Orkenspalter empfehlen. Es ist sehr humorvoll und man kann die Aufgaben kreativ und (theoretisch) komplett ohne Kämpfe lösen. Es geht dabei einmal durchs Bornland und die Helden müssen gemeinsam das Narrengewand zusammen tragen, um eine junge Frau vor der Leibeigenschaft zu bewahren. Um das Narrengewand zu finden bedarf es einer Tsagefälligen Queste.

    Ansonsten finde ich die Abenteuer aus den Märchen- und Feenanthalogien auch sehr schön. Das Abenteuer "Falkenherz zum Beispiel kann man auch quasi ohne Kampf bestreiten (je nach Meisterwillkür).

    ~“Adieu,” sagte der Fuchs. ”Hier ist mein Geheimnis. Es ist ganz einfach: Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar!”~ (Der kleine Prinz von Antoine de Saint-Exupéry)

  • DTFagus

    Ich würde Dein Team auch fragen, ob da vielleicht jemand bereits DSA oder Rollenspiele kennt. Software-Entwickler und Nerds und RPG haben doch eine größere Schnittstelle. Nicht dass Du einen DSA-Freak dabei hast, der Dir ganz genau erklärt, warum irgendwas in Aventurien nie so sein kann.;)
    Auf Firmen-Weihnachtsfeiern in der IT-Branche über solche Dinge zu reden empfand ich zumindest als recht normal.

    Aber dann kannst Du immer noch spielen, dass sie eine Gruppe Arbeitskollegen spielen, die auf eine Wollknäul Teamfindung müssen, bei der an irgendwann durch einen dummen Fehler das Tor zur Hölle aufgerissen wird oder so. Sicher auch ein schönes Setting.

    I ♡ Yakuban.

  • Hallo zusammen,

    vielen Dank für die vielen schnellen Antworten!

    Für mich geht es tatsächlich mehr um das persönliche Zusammenwachsen als Gruppe im Vergleich zu spezifischen Aspekten die wir verbessern oder erfahren wollen. Daher müsste das Abenteuer inhaltlich nicht besonders auf uns zugeschnitten sein (abgesehen von den genannten Kriterien). Von der Gruppe hat neben mir noch ein weiterer Mitarbeiter Erfahrung mit DSA und zwei weitere mit AD&D. Es sind aber keine dogmatischen Cracks dabei die deswegen den Abend auseinander nehmen würden.

    Wie gut lassen sich DSA4 Abenteuer auf Version 5 übertragen?

    Von den spontan genannten Vorschlägen hat mich die Heldenwerk Reihe am ehesten angesprochen. "Totgelacht" klingt beim Querlesen auch klasse, da aber wie erwähnt die Frage nach der Versionskompatibilität.

    Wir werden das Ganze vermutlich Ende Januar veranstalten. Ich kann hinterher gerne hier mal einen Erfahrungsbericht schreiben.

  • Ich würde das erste Abenteuer der Theaterritterkampagne Der weiße See empfehlen.

    Interaktion und Verhandlung stehen hier deutlich im Vordergrund. Dabei auch Themen wie die Rechte von Randgruppen (Goblins/Norbarden) im Bornland, die entsprechenden Befugnisse von den Adeligen und wie sie diese überschreiten.

  • Möglicherweise kannst du auch (der Regeleinfachheit halber) ein System wie FATE benutzen und im Aventurischen Universum spielen. Bei FATE musst du dich nicht so gravierend an das bestehende Regelwerk halten und kannst mehr improvisieren und kreative Ideen ausnutzen, was dann auch zum Beispiel für Noobs einfacher ist, die einen Magier spielen sollen und einfach keine Ahnung haben was welcher Zauber macht.

    ~“Adieu,” sagte der Fuchs. ”Hier ist mein Geheimnis. Es ist ganz einfach: Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar!”~ (Der kleine Prinz von Antoine de Saint-Exupéry)

  • - Interkation und Rätsel stehen im Vordergrund, Kämpfen und viel "Regel-Geraffel" sollte eher im Hintergrund stehen. Es geht ja darum als Gruppe zusammen zu wachsen, nicht DSA als Spiel kennen zu lernen

    Hervorhebung von mir.

    Aus eigener (leidvoller :P) Erfahrung möchte ich dir raten weitestgehend auf Regeln zu verzichten. Auch wenn das alles Informatiker sind und die vermutlich die Würfelregeln schnell verinnerlichen werden, so müsstest du nicht einmal das den Spielern überlassen. Auch wenn ich das noch nicht selbst ausprobiert habe, so scheinen mir die Erzählregeln eine sinnvolle Option zu sein.

  • Tu es nicht!

    Die Idee ist nicht gut. Es gibt viele Möglichkeiten dieses Event als Rollenspiel/DSA aufzuziehen und jede davon ist schlecht:

    Ihr könnt vollkommen narrativ spielen ohne Regelwerk. Das erspart deinen Mitarbeitern sich mit einer Materie zu beschäftigen mit welcher sie sich privat bislang nicht beschäftigen wollten und beruflich nicht sollten. Das stellt euch dann aber vor die Herausforderung, dass ihr rein narrativ ein Abenteuer/Problem gestalten und lösen müsst. Das bedeutet wiederum, dass Erfolg (und erfolgreicher Lösungsweg) ausschließlich von dir bestimmt und genehmigt wird. Das entfernt dich eher von deinen Mitarbeitern und stellt dich über sie und war sicher nicht die Idee deiner Teambildenden Maßnahme.

    Oder ihr spielt regeltreu. Dann müssen sich deine Mitarbeiter mit DSA und Rollenspiel beschäftigen und in Regeln einlesen. Tun sie das nicht, erklärst du ihnen wie die Welt funktioniert sind wir wieder beim letzten Satz von Punkt 1. Tun sie es doch dann haben mit hoher Wahrscheinlichkeit mehrere von diesen in dieser Zeit lieber etwas anderes erledigt. Zum Beispiel gearbeitet um pünktlich Feierabend zu machen und bei ihrer Familie zu sein.

    Ihr macht eine Mischung daraus. Das vereint leider nur beide Nachteile: Die Mitarbeiter müssen sich ein bisschen in die Regeln einlesen und sie sind trotzdem auf deine Gnade angewiesen, was den ingame Erfolg angeht.

    Dazu kommt, dass sich nicht jeder gern frei vor anderen schauspielert. Vor allem nicht vor ihrem neuen Chef. Insbesondere Emotionen und Stimmungen auszuspielen erfordert bei nicht-Profis ein hohes Vertrauen in die Umgebung. Vertrauen sich deine Mitarbeiter untereinander so sehr, dass sie in die Rolle eines anderen (seltsamen! weltfremden!) Charakters schlüpfen können. "Bei Rondra, lasst ab von diesen Leuten, ihr unwürdiges Gewürm oder ich komme mit dem Zorn der Göttin über euch" oder "Schrecklich.. ich habe in den Kopf dieser ... Kreatur .. geblickt und in ihr wohnt nur schwarzfaule Lust und Verderbnis. Hesinde und Peraine, gebt mir Kraft diesen Gedanken zu entkommen." Kannst du dir vorstellen deine Mitarbeiter solche Sätze sagen zu hören?

    Welchen Mehrwert erwartest du? Außer wischi-waschi-Teambuilding zeug? Du schreibst, dass DSA viele Elemente aus realen Arbeitssituationen abbildet. Insbesondere dass viele unterschiedliche Charaktere ein Problem lösen müssen.

    Das ist ziemlich schwach. Es trifft tatsächlich auf alle anderen Situationen im Leben auch zu, in der mehr als eine Person beteiligt sind. Ich rate jetzt mal, dass dein Team nicht groß ist (sonst wäre eine Rollenspiel-Runde vermutlich nicht deine Wahl gewesen). Das heißt aber auch, dass du an der üblichen Beruflichen Problemlösung auf Seiten des Teams kreativ involviert bist, oder? Und das ist ja das genaue Gegenteil vom Rollenspiel. Da bist du als SL kein Mitspieler im klassischen Sinn. Und für Menschen die nicht seit mind. einem halben Jahr wöchentlich Abends in Kellern mit 20seitigen Würfeln rollen (also nicht-Rollenspieler) bist du als Spielleiter ziemlich schnell der Gegner.

    Da kann man natürlich jetzt argumentieren, dass es deine Mitarbeiter zusammenschweißt. Aber dazu ist das Rollenspiel-Setting zu unkonventionell und irritierend. Es wird sie weniger im Spiel als Team zusammenschweißen sondern abends wenn du nicht dabei bist eher gegen dich wettern lassen. Zumindest die, denen es nicht gefallen hat.

    Also: Tu es nicht. Geht wandern, essen, trinken. Wenn ihr Probleme lösen und ein Team sein wollt, geht Zelten und grillt.

  • Hallo Thorbe,

    danke für dein ausführliches Feedback!

    An sich kennt sich das Team bereits seit etwa einem Jahr (mich ebenfalls). Ich wäre in dem skizzierten Fall auch nicht der Spielleiter, lediglich ein Teilnehmer/Held. Ein Teammitglied hat sich bereit erklärt den Spielleiter zu übernehmen.

    Tatsächlich ist die Gruppe etwas größer (10 Personen). Ich würde Spieler "auswechseln". Ist nicht optimal, aber was ist das schon...

    Die meisten haben in irgendeiner Form Erfahrung mit Rollenspielen und alle haben sich für diese Idee zum Teambuilding ausgesprochen, daher würde ich das Risiko zunächst als geringer einschätzen.

    In meiner Abizeit haben wir DSA auch eher "locker" gespielt und wenig Herzblut in die Sprache und den Realismus in Aventurien gelegt. Das hat dem Spielspaß allerdings keinen Abbruch getan, würde ich in diesem Fall auch nicht erwarten.

    Ich werde mich vorab etwas mit den Erzählregeln beschäftigen, vielleicht ist das eine Alternative.

    Mir sind die Risiken bewusst, ich würde es gerne drauf ankommen lassen. Im schlimmsten Fall könnten wir das Expirement vorzeitig abbrechen und einfach grillen, trinken und/oder andere Spiele spielen und ein paar nette Tage draus machen.

  • Als Abenteuer würde auch ich einen Blick in das Heldenwerk-Archiv empfehlen. Die meisten kann man spielen ohne zuvor DSA Hintergrundwissenschaft zu studieren. Die Abenteuer "Thorwaler-Trommel" und "Ein Goblin mehr oder weniger" lassen sich kombinieren. Andere nach Festum verlegen wenn man es mit dem Hintergrund nicht so genau nimmt.

    Inhaltlich gebe ich Thorbe Recht. Die Regeln (egal ob 5 oder 4.x) sind zu umfangreich um sie mal eben so zu lernen und anzuwenden.

  • Zugegeben, die Regeln sind sehr umfangreich und man kann auch nach Jahren des Spielens noch neue Facetten entdecken. Das macht ja auch etwas den Reiz aus.

    Aber stellt ihr DSA nicht gerade auch etwas ein Armutszeugnis aus wenn ihr sagt, dass man selbst mit Vorbereitung nicht Spaß mit DSA innerhalb von 2 vollen Tagen erzeugen kann? Vielleicht ist mein Anspruch an das Spiel nicht so hoch, aber uns hat es früher von Beginn an mit sehr holprigem Regelwissen viel Spaß gemacht. Und das war mit DSA 3.

    Ich werde aber all diese Themen mit meinem Team vorher offen diskutieren und wir werden gemeinsam eine Lösung finden :) Jetzt lese ich mich erstmal in die Erzählregeln und FATE ein um ein paar Alternativen in den Topf werfen zu können. So schnell gebe ich das Projekt "Teambuilding in Aventurien" nicht auf ;)

  • ich hätte an der Stelle noch einige weitere Vorschläge zur Teambildung.

    1. Wenn es unbedingt Rollenspiel sein soll, dann vielleicht etwas auflockerndes. Zum Beispiel wäre auch ein larp möglich. Es muss ja keine große Verkleodung her. Vielleicht nur ein zwei Requisiten. Zudem wäre es möglich das mit dem ganzen Team auszuführen.

    2. Was wir mit unserem Team mal gemacht haben und eigentlich sehr witzig und angenehm für die Teambildung ist: Escape-Room. inzwischen gibt es in fast jeder größeren Stadt Escape-Events. man Betritt zusammen eine Örtlichkeit (in der regel zwei Räume) in denen zusammen Rätsel in einer bestimmten Zeit gelöst werden müssen. Das lässt sich ebenfalls mit allen Mitarbeitern zusammen machen.

    3. Mal ganz ab vom Rollenspiel ist ein Klettergarten eine recht schöne Sache für eine Teambildung, außer es gibt einen oder mehrere Leute mit Höhenangst, denn die könnten sich dann ausgeschlossen fühlen. ich hab auch mal von einem gemeinsamen Survivaltraining zu Teambildungsmaßnahmen gehört.

    ~“Adieu,” sagte der Fuchs. ”Hier ist mein Geheimnis. Es ist ganz einfach: Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar!”~ (Der kleine Prinz von Antoine de Saint-Exupéry)

  • Hallo Thorbe,

    danke für dein ausführliches Feedback!

    Du bist schon mal ein guter Chef :thumbsup:

    An sich kennt sich das Team bereits seit etwa einem Jahr (mich ebenfalls). Ich wäre in dem skizzierten Fall auch nicht der Spielleiter, lediglich ein Teilnehmer/Held. Ein Teammitglied hat sich bereit erklärt den Spielleiter zu übernehmen.

    Tatsächlich ist die Gruppe etwas größer (10 Personen). Ich würde Spieler "auswechseln". Ist nicht optimal, aber was ist das schon...

    Die meisten haben in irgendeiner Form Erfahrung mit Rollenspielen und alle haben sich für diese Idee zum Teambuilding ausgesprochen, daher würde ich das Risiko zunächst als geringer einschätzen.

    Das sind ja schon einmal andere Voraussetzungen als sich aus deinem Eingangspost ergeben.

    Aber stellt ihr DSA nicht gerade auch etwas ein Armutszeugnis aus wenn ihr sagt, dass man selbst mit Vorbereitung nicht Spaß mit DSA innerhalb von 2 vollen Tagen erzeugen kann?

    Das stell ich gar nicht in Frage. Wenn man sich mit dem Konsens trifft Rollenspiel zu betreiben dann kann man sehr viel Spass haben.

    Aber das Szenario was du eingangs skizzier hast sind ja nicht ein paar nette Freunde, die mal DSA ausprobieren wollen sondern eine Gruppe wirtschaftlich direkt oder indirekt von dir abhängige Personen denen du weisungsbefugt bist. Und in diesem Rahmen finde ich A) ein Fantasyrollenspiel generell ungeeignet (aus den o.g. Gründen) und B) auch nicht nützlicher als andere Freizeitaktivitäten.

  • Ich habe mir mal die Erzählregeln gekauft und durchgelesen. Das finde ich recht schlüssig und einfach zu begreifen :) Teile davon sind etwas hölzern geschrieben, wenn man aber den Sinn dahinter verstanden hat wirkt es recht intuitiv finde ich. Der große Charme dabei für mich ist auch die Möglichkeit von individuellen Helden ohne lange Charaktererschaffung.

    Ich würde dann eine Geschichte aus dem Heldenwerk als Basis nehmen und mit den Erzählregeln ausgestalten.

  • DTFagus

    Und? Wie war's? Habt Ihr nun rollengespielt oder musste ein Plan B umgesetzt werden?

    Oder ist das Event noch gar nicht gestiegen?

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.