Jetzt zechen wir!

  • Aber wie?

    Disclaimer: Ich habe noch nie gemeistert und bin auch recht frisch in DSA (Seit Juni).

    So kommt es, dass ich bald mal meistern werde.

    Was allerdings schon häufiger in unseren Abenteuern vorkam ist das abendliche Beisammensitzen und durch Alkohol begleitetes Gesellschaften. IT ;P

    Bisher geschah das nur in Form von Kampftrinken, wo zwei Spieler so lange gegeneinander auf Zechen geprobt haben bis der erste scheiterte. Oder ich probe als Spieler in Regelmässigkeit heimlich vor mich hin und versuche meinen Alkoholpegel durch Rollenspiel darzustellen.

    Ersteres finde ich stinklangweilig und letzteres habe ich wohl so schlecht ausgespielt, dass meine Mitspieler dachten ich würde aus Trotz und/oder Müdigkeit das Spiel sabotieren. :(

    Jetzt suche ich nach einer Methode das vielseitiger zu gestalten.

    Spoiler anzeigen

    Zumal in Vorbereitung eines Mini-Abenteuers nach Weihnachten, das einen nicht unerheblichen Teil an einer Festtafel spielt.

    Wir haben einen kräftigen Zwerg, der klarerweise zechen kann, und dafür ordentlich Konstitution mitbringt. Auf der anderen Seite ist die Aranierin, die zwar in Zechen nicht viel investiert hat aber mit diversen Vorteilen und SFs sich eine Russenleber für Schnäpse gebaut hat. Die Mittelreicherin ist irgendwo dazwischen und der Andergaster ist nicht ganz so trinkfest.

    Ich will die Spieler auch dafür belohnen in entsprechende Dinge AP investiert zu haben.

    Die Zechenprobe im GRW (S. 193) ist mir da zu wenig. Ich verstehe das so, dass ich am Ende des Abends für jeden Spieler rekapituliere, was er alles getrunken hat, eine Zechenprobe verlange, die ich nach gusto erschweren kann. Bei Misserfolg gibt es einen Wolf mit einer Stufe Betäubung.

    Zechen-light gewissermaßen.

    Dann habe ich die Alkoholregel gefunden, dass nach dem Konsum "einer Portion" Alkohol ein Held pauschal Betäubung erhält und versuchen darf mit einer Zechenprobe bzw. derer QS dagegen zu halten.

    Die Fokusregel zum Zechen aus dem Regelwiki verstehe ich nicht gänzlich.

    Nach dem Genuss eines jeden alkoholischen Getränkes wird auf Zechen geprobt. Die QS (oder der Misserfolg) ist dann für die Giftprobe (Alkohol) relevant.

    Und was nun?

    Wo finde ich die Giftstufen der Alkoholika?

    Wie funktioniert der Rest der Fokusregel und wann und wie kommt "Berauscht" zu tragen?

    Ich habe bisher das GRW, AM I und den Almanach. Das Kompendium kommt hoffentlich nächste Woche.

    Oder habt ihr einen eigenen Weg einen Trinkabend regeltechnisch zu begleiten?

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (24. November 2017 um 04:20)

  • Wenn es ein gemütlicher Abend ist, würd ich die Jungs und Mädels einfach mal machen lassen. In der Regel ergeben sich immer mal wieder Situationen, in denen man die Auswirkungen des Alkohols bespielen kann. Da könnte dann der Weg zum Abort schon ein kleines Abenteuer an sich werden: An wievielen anderen Gästen schaffst du es wohl vorbei ohne sie anzurempeln, wen der Gäste rempelst du an, und vorallem wie sehr... Wenn der Zwerg mit seiner Knollennase im Dekollete der Begleitung des Herrn Ritter landet ist sicher ein spannender Abend garantiert. Gerne auch gesehen ist, wenn man sich für ein Würfelspiel entscheidet, dass das Platz nehmen zur Herausforderung wird, oder das Würfeln selbst.

    Gib da jedem seine eigenen Herausforderungen, einfache schnelle Proben auf die Grundwerte. Die erschweren wir dann im Laufe des Abends je um 1 oder so...

    Ich denke so ist es spannender, wenn du kleine Geschichten erzählst, wie wenn es einfach nur ums reine Gewürfel geht. Du kannst deiner Kreativität freien Lauf lassen, oder ein paar Listen erstellen ala "anwesende Gäste, und wie man es sich am besten mit ihnen verscherzen kann". Deine Spieler können ebenfalls gute Vorlagen geben, in dem sie "mutiger" werden bei ihren Unternehmungen... Vielleicht nach dem Unfall mit der Begleitung des Herrn Ritter später am Abend noch ein kleiner Flirtversuch... "Na Schätzeken... ". Oder umgekehrt wird die exotische Aranierin öfter mal angebaggert. Ich habe immer einen besonders charmanten Kaufmann oder sowas in der Hinterhand.

    Einmal editiert, zuletzt von lollo84de (24. November 2017 um 05:02)

  • Ich hatte mitnichten vor jetzt die Helden dort einfach nur einen ganzen Abend lang Würfeln zu lassen ob sie noch einen Schluck trinken oder nicht. Oh Gott, was ein Graus.

    Ich dachte mehr daran es parallel zu Kampfregeln aufzuziehen:
    Längeres was-auch-immer zu Tisch und statt Schmerzstufen zu sammeln geht es darum Alkohol etc. zu widerstehen und noch immer gesellschaftstauglich zu sein.

    Die Idee kam zu Thanksgiving und ich dachte mir, ob man ein "Abenteuer" bzw ein vorbereitenden Teil dessen an einer Tafel begehen kann. Oder bei einer Feier in einer Gaststätte. Dass dort gewissermaßen schon die meisten Weichen für das Abenteuer gestellt werden: Potentielle Nebenaufträge, Freund- und Feindschaften zu NSCs, Sammeln von Gerüchten um den wahren Kern zu ermitteln usw.

    Aber damit das nicht wie eine langweilige Recherche in Alrikshusen ausläuft, wo man ankommt und erstmal mit jedem NSC redet um das "Questlog zu füllen" wollte ich den Prozess an sich interessanter gestalten. Eben bei einem solchen Bankett z.B. wo jeder unbedingt mit dem Helden anstoßen will und der Adel höchst beleidigt wäre, wenn man ablehnt.

    Ich möchte aber nicht als Meister den Spielern gewissermaßen diktieren, wie betrunken sie jetzt indem ich entscheide um wieviel eine Probe erschwert ist.

  • Hallo,

    ein "Abenteuer" bzw ein vorbereitenden Teil dessen an einer Tafel begehen kann

    Find ich eine voll interessante Idee. Erinnert mich an so Dinge wie "Der Gott des Gemetzels". Frage: Ist das umsetzbar? Wie würdest Du es umsetzen? Was passiert da? Wie baut man da Spannung auf? Was hast Du da für Ideen?

    Im DSA 5-Meisterschirm finden sich Alkoholregeln, nebst viel Alkohol und Trinkspielen etc.


    Schöne Grüße


    L

  • Ab dieser Stelle an meine Jungs und Mädels aus meiner Gruppe: raus hier :D

    Wenn wir mal das Bankett als Beispiel nehmen:

    Die Helden sitzen mit an der Tafel und können daher erstmal nur mit anderen NSCs in ihrer unmittelbaren Nähe kommunizieren. Quasi als erleichterter Einstieg. Keiner mag sofort in "einen Raum" mit 20 NSCs geworfen werden und dann gesagt bekommen "tu was".

    Nicht jeder von ihnen ist wichtig aber das sollen die Spieler ja nicht von Anfang an wissen.

    Für alle relevanten NSCs stelle ich mir dann ein Zuneigungssystem vor wie das beim Bannbaladin; man startet bei Stufe 5/neutral (im Normalfall) und je nach Verhalten sinkt oder steigt das im Laufe des abends. Dabei ist für jeden NSC anders gewichtet, was er bevorzugt und was nicht. Und erst ab bestimmten Schwellenwerten gehen die NSCs auf bestimmte Sachen ein. Die werte Dame, die eigentlich zu hübsch ist für diese Gesellschaft, vertraut erst ab Stufe 8 dem Spieler an, dass sie nicht wegen des Essens oder der Gesellschaft hier ist.

    Noch vor dem erstem gewechselten Wort ist der Magier beim Praioten auf Stufe 3 und es gibt kaum Chancen das zu verbessern. Der grummelige alte Veteran in der Ecke hingegen geht erst bei Stufe 4 oder niedriger auf eine kleine Rauferei vor der Tür ein und erzählt nur dann in Folge einer Niederlage dem Abenteurer aus Respekt von seiner Söldnertruppe und, dass man eventuell Arbeit für ihn hätte.

    Möglichkeiten das Ansehen zu verändern:

    - Etikettenproben beim Essen

    - Tanz

    - Gesprächsthema*

    - Verhalten gegenüber einer anderen Person

    *Die möglichen Themen würde ich zuvor für die Spieler Zusammenfassen:
    - Natur: Fischen & Angeln, Pflanzenkunde, Tierkunde, Wildnisleben

    - Politik: Geschichtswissen, Rechtskunde, Kriegskunst
    - Geschichten: Gaukeleien, Sagen & Legenden

    - Überderisches: Magiekunde, Sphärenkunde, Sternkunde

    - Kunst: Singen, Tanzen, Malen & Zeichnen, Musizieren

    - Handwerk: Mechanik, Alchimie, Holz-, Lebensmittel-, Leder-, Metall-, Stoffbearbeitung

    Durch erfolgreiche Proben auf Menschenkenntnis oder Etikette kann vorher je nach QS ermittelt werden welche Themen für den Gesprächspartner interessant sein könnten.

    Ziel ist es, dass sich jeder der Helden angesprochen fühlt seine Talente auszuspielen, die sonst kaum Verwendung finden oder gar Helden dafür bestrafen können, dass sie diverse Talente vollkommen vernachlässigt haben.

    Als Meister das nachzuhalten stelle ich mir auch gar nicht so schwer vor. Auf einem Bogen Papier ist für jeden NSC ein Kasten:

    Name, eine Skala von 1 bis 9, 1-3 Vorlieben und 1-3 Abneigungen (je nach Komplexität des NSC oder seine Wichtigkeit), besondere Schwellenwerte. Und entweder mit Bleistift und Spieler-Initialen oder Spielsteinen bewegt man dann die Helden auf den Skalen.

    Zitat

    Wie baut man da Spannung auf?

    Ist es die Einleitung eines Abenteuers denke ich an personalisierte Ziele. Der Händler will Handelspartner, der junge Adelige will sich vielleicht eine gute Partie angeln, der Ritter sucht Kontakt zu allen anderen Adeligen, der Dieb versucht herauszufinden wo es was zu holen gibt, der Söldner braucht Aufträge usw.

    Mittig in einem Abenteuer kann so ein gesellschaftlicher Abend dazu dienen Informationslücken bei Helden zu schließen, wenn sie unterwegs was übersehen haben oder man als Meister ihnen wichtigen NSC vor die Nase setzen möchte, den sie bisher vollkommen ignoriert haben. Ein Meister-Rettungsring sozusagen. Für die Spannung kann eventuell bei so einer Veranstaltung sich rauskristallisieren, wie die bisherigen Entscheidungen der Helden sich auswirkten. Im kleinen Rahmen kann sich das Machtgleichgewicht von zwei oder drei Banden verschoben haben oder es gilt herauszufinden ob was an der Warnung dran sei, dass einer der Gäste ein Attentäter ist oder die Gruppe selber plant ein solches Attentat und benötigt noch Details.

    Am Ende eines Abenteuers hingegen stelle ich mir ein klassisches Tarantino Finale vor. Nein, nicht die mit den drei Gallonen Blut sondern wie die Tischszene in Django Unchained oder aus The Hateful Eight der Showdown in der Hütte. Alles, was man bisher herausgefunden oder gesammelt hat, kommt nun ans Licht und bloß keine Fehltritte oder Löcher in der Beweisführung. Das ganze Kartenhaus, das man bis dahin aufgebaut hat, droht zu kollabieren, wenn man jetzt nicht alles richtig macht.

    Okay, das geht jetzt aber schon weit ab vom eigentlichen Thema. Wenn ich das mal ausprobiert habe kann ich ja einen detaillierten Bericht ins Forum setzen aber ansonsten zurück zum Zechen.

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (24. November 2017 um 11:04)

  • Hallo,

    Okay, das geht jetzt aber schon weit ab vom eigentlichen Thema.

    Da hast Du Recht. Aber es interessiert mich, weil ich die Idee ganz witzig finde, aber auch schwierig umzusetzen. Du hast ja jetzt ein System zum Abbilden von Sympathien und Asympathien geschildert (wobei ich hier nochmal einwerfen möchte, ob es nicht auch "automatische Änderungen" geben könnte, bspw,, wenn man bei A beliebt wird, bei A's Feind B dann automatisch unbeliebt o.ä.). Was mich aber interessiert: Worin liegt da das Abenteuer? Ok, die Helden haben Kurzweil, aber was macht da die Spannung/den Witz aus? Momentan fallen mir soetwas wie dunkle Familiengeheimnisse/Morde ein, die lange zurückliegen und aufgeklärt werden müssen. Aber ein richtig actionreiches Abenteuer wird es nicht? Oder doch? Vom Stil her könnte ich mir aktuell höchstens ein Handgemenge am Ende des Abenteuers vorstellen.

    Schöne Grüße


    L

  • Im DSA 5-Meisterschirm finden sich Alkoholregeln, nebst viel Alkohol und Trinkspielen etc.

    Hier... ähm... im Regelwiki eigentlich auch. Nicht extrem nützlich aber immerhin öffentlich.

    Alkohol-Regeln, Zustand: Berauscht

  • Aber wo sind die Alkoholika zu finden? Da steht überall immer "Giftprobe bei Alkohol" und, dass diese vom jeweiligen Getränk abhängig sind.

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Gift_Alkohol.html

    Sind die wirklich nur im Meisterschirm? Wenn ja, dann ist das aber ein ganz großer Fauxpas, denn bisher dachte ich, dass der Meisterschirm dem Zweck dienen sollte ständig auftretende Regeln und Besonderheiten gebündelt darzustellen statt neue Regeln und Gegenstände einzuführen.

  • Die weichen Getränke wie Bier und Wein schlagen meist mit 1 Punkt Vergiftung zu, härtere Getränke, Zwergenbier und die gängigsten Spirituosen mit 2 Punkten. Die schlimmsten Sorten schlagen mit 3 Punkten zu, wenn ich da nu grob drüber fliege... Denk da an maraskanische Spezialitäten.

    Es wird noch geteilt, ob ne Probe nun fehlschlägt oder nicht. Bei missglückter Probe sind es 3 Punkte, bei bestandenem Widerstand nur 2. Bei mittleren dann 2 zu 1. Und einser dann ganz oder gar nicht.

  • das mit der giftprobe sollte im GRW stehen, wenn ich mich nicht täusche: Und läuft auf eine vergleichsprobe hinaus. Das gift hat attribute von 13 und einen talentwert in höhe der giftstufe (oder so ähnlich). Hab das buch nicht da, verlasse mich also auf mein gedäcjtnis...

  • http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Gift_Alkohol.html

    Alkohol ist ein Gift der Stufe 4

    Giftprobe: GRW S.341f

    Gifte werfen eine 3W20 Probe auf 10+ihre Stufe mit Stufe TaW, in diesem Fall also 14/14/14 und 4 Taw, die ZK des Zechers wird als Modifikator eingerechnet, z.B. bei ZK 2 würfelt das Gift auf 12/12/12 mit 4 Taw.

    Die Fokusregel aus dem "Kneipen und Tavernen"-Heft geht so:

    Nach jeder "Einheit" Alkohol wird eine Zechen-Probe fällig, bei gelingen kommt für die folgende Giftprobe die QS aus Zechen auf die ZK drauf, bei misslingen wird 1 von der ZK abgezogen. Dann kommt die Giftprobe wie oben. Je nach Ausgang erleidet man Stufe Berauscht wie in der Tabelle der Alkoholika angegeben (meist 2 Stufe/ 1 Stufe).

    4 Stufen Berauscht ergeben 1 Stufe Betäubung, dafür werden die Berauscht Stufen wieder gestrichen und gehen von vorne los, wenn man weiter trinkt. Hat man erneut 4 Stufen, kommt wieder eine neue Betäubungsstufe hinzu.

    Die maximale Trinkmenge ist damti auch klar:

    Wenn man alle Proben immer schaft und das Alkohol seine Gift-Probe immer nicht schafft bekommt man trotzdem eine Stufe berasucht je Alkohileinheit (Krug Bier, Becher Wein, Krüglein Schnaps), der geneigte Zwerg kann also maximal 16 Kurze oder 16 Krug Bier schaffen, sein Horasischer Opponent 16 Becher wein, dann ist auf jeden Fall Schluß.

    Der Bierkrug ist laut Regeln eine "Halbe" mit 500ml, sind das also 8 Liter, der Becher Wein als 200ml, also 3,2 Liter. Das ist ne ganze Menge...

  • Der Bierkrug ist laut Regeln eine "Halbe" mit 500ml, sind das also 8 Liter, der Becher Wein als 200ml, also 3,2 Liter. Das ist ne ganze Menge...

    Sakrileg! Der bayerische, äh, andergastische Bierkrug umfasst 1000 ml!!!

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer