DSA 5: Zaubersprüche lernen

  • Hallo zusammen!


    Ein Thema, zu dem ich weder im Regelwerk noch in den beiden Magiebüchern etwas gefunden habe: Wie lange dauert es bei DSA 5, einen neuen Zauberspruch zu lernen? Gibt es da irgendwo Infos zu?


    Beste Grüße


    HolzDrache

  • ich wüsste grad auch keine stelle. Zur not kannst du cih ja an den Lernzeiten für sprachen orientieren:

    I: 4 Tage à 4h

    II: 40 Tage à 4h

    III: 400 Tage à 4h

    ich würde das einfach analog für I Zaubertricks II Zauber III Rituale übernehmen

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Hallo,


    meines Wissens ist das in DSA 5 nicht verregelt.


    Wenn ihr da nicht intuitiv angemessene Lösungen erreicht, müsst ihr Euch mit Hausregeln/gruppeninternen Absprachen abhelfen.


    In DSA4-Zeiten haben wir zu Steigerungen allgemein gesagt: "Pro Talent maximal 1 Punkt pro Abenteuer; ein Talent darf doppelt gesteigert werden". Ich persönlich mache das immer noch so (mehr Steigerungen sind aber auch meist wegen AP-Knappheit nicht drin).


    Ansonsten kann man sich - neben dem Vorschlag von Killerpranke - auch sowas ausdenken wie "Pro ausgegebener AP = 1 Tag Lernzeit" - ist halt alles sehr grob, weil es Traditions- und/oder Merkmalskenntnisse o.ä. nicht erfasst - aber das lässt sich ja alles anpassen.


    Schöne Grüße



    L

  • In DSA4 gab es Lernzeit / AP, damit waren schwierige Steigerungen (also hohe Werte oder schwierige Fertigkeiten) auch zeitaufwendiger. DSA5 weicht davon in zweierlei Hinsicht ab:


    1. es gibt keine doppelte Buchführung mehr (+AP +Zeit --- DSA4 zeitweise auch noch mit dreifacher Buchführung: +Geld). Wenn Du jetzt die benötigten AP erworben hast, darfst Du sie (nach Regeln) einfach ausgeben und Deinen Wert steigern.


    2. AP sind kein zuverlässiger Spiegel des Zeit- und Mühen-Aufwandes mehr, weil die Kosten nach Spielrelevanz gewichtet werden und nicht nur nach Lernschwierigkeit.


    Für die Gruppen resultiert daraus eine erzählerische Handlungsfreiheit.


    Ich finde es legitim zu behaupten die Zeit und die Ereignisse, während derer die AP erworben wurden, sind bereits die Lernphase. Die Anhebung der Werte ist demnach nur ein Nachtrag auf dem Charakterbogen. Dagegen kann man halten, dass manchmal die Bedingungen zum Erwerb absolut noch nicht gegeben waren. (z.B. Zauberbuch noch nicht gehabt). In diesem Fall geht es meistens um Aktivierung von Fertigkeiten, die würde ich tatsächlich zeitlich nach Erfüllen der Bedingung ziehen; allerdings nur so weit, dass das Bild nicht lächerlich wird:

    • ein Beispiel für 'lächerlich': "Im EG des Turmes fanden wir den ollen Schinken "Einsatz elementarer Kräfte gegen die Mächte des Chaos". Darüber war ich sehr froh, zumal ich noch 35 AP im Rucksack spazieren führte. Schon auf der Treppe trafen wir einen Dämon, ich steigerte kurz den "Zorn der Elemente" und schleuderte ihm einen solchen entgegen."

    Erreichen von Mindestvoraussetzungen, das eine scheinbar sehr plötzliche Fertigkeitenexplosion ermöglicht, sehe ich weniger problematisch.

    • «Du kannst "Lied von Feuer und Eis" noch nicht gesteigert haben, der hat Voraussetzung MUT 17!»
    • «Ich reise seit 1 Jahr mit einem Meister beider Elemente und habe Musizieren 16 und hatte MU16.»
    • (D.h. in meinen Augen kann man Dinge bereits ziemlich fertig gelernt haben, bevor die Voraussetzungen auch die Benutzung erlauben. Ich meine es steht so sogar in den Regeln?)

    Allgemein sollte man eher das Steigern und Benutzen der Fertigkeiten großzügig handhaben, weil der AP-Erwerb ja bereits eine Vorleistung des Spielers ist. m2p

  • Guten Morgen,


    2. AP sind kein zuverlässiger Spiegel des Zeit- und Mühen-Aufwandes mehr, weil die Kosten nach Spielrelevanz gewichtet werden und nicht nur nach Lernschwierigkeit.

    Auf jeden Fall! Die Frage ist nur, wenn man nicht intuitiv und nach gesundem Menschenverstand steigert ("Was kann mein Held logisch erreicht und erlernt haben?") oder sich darauf einigt auch außergewöhnliche Steigerungen im Spiel anzuerkennen (vgl. Deine Beispiele E.C.D. a la "Ich fasse das soeben gefundene Zauberbuch an und kann auf einmal den Zorn der Elemente") sondern eine feste Regel haben möchte, muss man sich irgendworan orientieren. AP-Kosten sind - neben der reinen Orientierung an dem Fertigkeitspunktezugewinn - da eine - wenn auch nicht ideale Möglichkeit . Andere Alternativen wurden ja oben bereits aufgezeigt.


    Aber wie schon gesagt: Dadurch fügt man eine weitere harte Ressource "Zeit" ein.


    Gefahr dabei: Wenn man jetzt sagt, dass bestimmte Fähigkeiten zusätzlich erlernt werden, dürfen, die im Abenteuer verwendet wurden (das sind dann meist körperliche Fertigkeiten - es ist ja nachvollziehbar, dass man bspw. nach einer Klettertour Klettern steigern dürfen sollte), kann dies zu Verwerfungen führen. Helden, die sich auf diese Fertigkeiten konzentrieren, können Ihre Kernkompetenzen dann schneller ausbauen, als Helden, die das nicht tun, weil sie etwa erst dabei sind einen Zauber zu lernen, ihn aber noch nicht oder kaum anwenden können.

    Ich finde es legitim zu behaupten die Zeit und die Ereignisse, während derer die AP erworben wurden, sind bereits die Lernphase

    Ok, Lernphase sind Abenteuer ja in Magiedingen meistens nicht.

    Die Anhebung der Werte ist demnach nur ein Nachtrag auf dem Charakterbogen

    Aber in der Schlussfolgerung würde ich auch zustimmen. Das sog. "Retcon"-Steigern ist ja vielfach anerkannt. Wir praktizieren das auch in unserer Gruppe - zumindest stillschweigend. Das hat sich als praktikabel herausgestellt.


    Schöne Grüße



    L

  • Ich selbst habe auch noch nie erlebt, dass Lernzeiten- und Lernquellenmanagement den Spielspaß vergrößert hätten. Deswegen ignorieren wir das alles großräumig und meine Spieler_innen dürfen sogar direkt vor einer Probe steigern, wenn sie möchten. ;)

  • Ich selbst habe auch noch nie erlebt, dass Lernzeiten- und Lernquellenmanagement den Spielspaß vergrößert hätten. Deswegen ignorieren wir das alles großräumig und meine Spieler_innen dürfen sogar direkt vor einer Probe steigern, wenn sie möchten. ;)

    Spieler*innen direkt vor der Probe steigern zu lassen führt zu total seltsam hochgezogenen Werten auf den Charakterblättern... Aber grundsätzlich sehe ich es genauso: das starre Management bereitet nur den wenigsten Spielern Freude.

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...


    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • Wir spielen noch nach DSA4.1 und haben dort bezüglich steigern so einiges ausprobiert. Ich bin ein Freund der Simulation und deswegen hatten wir ausprobiert Talente nur dann zu steigern, wenn Zeit zum Lernen ist. Das hat jedoch zu dem Problem geführt, dass die SCs tatsächliche lange Lernpausen zwischen den Abenteuern benötigten, um sich weiterzubilden. Das mag gar nicht so unlogisch klingen, aber hat sich dennoch nicht gut angefühlt. Aktuell spielen wir nach den Lernregeln ohne Zeit, dafür aber mit den Regeln zum Lehrnen mit und (und das ist der Punkt) ohne Lehrmeister. Mittlerweile sind die SCs zwischen 12K und 14K AP. Sie fühlen sich aber nicht so wirklich danach an. Die Steigerungen ohne Lehrmeister über 10 (zwei Spalten teurer), selbst mit SEs machen die Steigerung verdammt teuer. Der gewünschte Effekt mit der Suche nach Lehrmeistern stellt sich auch nur bedingt ein. Aktuelle finde ich daher den Gedanken nur eine AP-Währung zu verwenden und eher die Höhe der Steigerung ohne Lehrmeister zu begrenzen als genügend simulativ, um Spaß zu haben, dafür aber nicht zu viel Aufwand.

  • Die Steigerungen ohne Lehrmeister über 10 (zwei Spalten teurer), selbst mit SEs machen die Steigerung verdammt teuer.

    Was dann allerdings eine Hausregel von Euch ist. Normalerweise erfolgt eine Steigerung per SE zu Kosten von "normale Spalte -1" und hat keinen finanziellen oder zeitlichen Aufwand. Dies kann man auch am Beispiel WDS S. 167 sehen.


    Die Steigerung per SE ist eine eigenständige Steigerungsmethode. Insgesamt gibt es vier Methoden, die sich gegenseitig ausschließen.


    Die "2 Stufen über 10" gelten nur für das Selbststudium (nicht für SE, Lehrmeister, Gegenseitig).

  • x76

    Ich glaube da irrst Du Dich. Die SE erwirkt eine Spaltenverschiebung auf die nächst leichtere Spalte als üblich. Was üblich ist, hängt jedoch von dem Talent und dem Vorhandensein von Lehrmeistern ab. Hast Du keinen Lehrmeister verschieben sich die Kosten um zwei Spalten nach oben. Mit einer SE wird von diesen üblichen Kosten eine Spalte nach links gegangen. Das steht, wie von Dir angemerkt, im WdS S.167. Das die Steigerung per SE eine eigenständige Steigerungsmethode sei, welche vollkommen unabhängig vom Lehrmeister, nicht aber Talent ist, steht so nirgendswo geschrieben. Die Helden-Softwar hanhabt es ebenfalls nicht in diesem Sinne.

  • Nein das sind 4 verschiedene Lernmethoden:


    "es gibt verschiedene Methoden (...) zu verbessern: SE, Lehrmeister, Gegenseitiges Lernen und Selbststudium" (WDS S. 167), wobei die SE die einzige Lernmethode ist, die zum Grundspiel gehört. Die anderen drei Methoden sind weitere, optionale Möglichkeiten der Steigerung.


    Das man sie in der Software kombinieren kann ist ein Fehler, siehe SE in Heldensoftware .


    Das dies richtig ist, meinen auch die meisten Spieler der Umfrage, wobei viele Spieler versehentlich 2 gewählt haben, obwohl sie 3 meinten. Effektiv eben Grundspalte -1 (+/- feste Verschiebungen z.B. Begabung, Merkmalskenntnis). Wobei 2% auch Eurer Meinung sind... :thumbsup:

    Edited once, last by x76 ().

  • Ich habe einen Abschnitt im Kompendium gefunden zum Verwenden von Waffen in denen man eigentlich ungeübt ist. Wenn ich als eigentlicher Schwertkämpfer plötzlich mit Dolchen hantiere kann der Meister das erstmal mit 3 erschweren, weil es ungewohnt ist. Das könnte man auch analog zu zaubern verwenden.

    Rückwirkend erklärt der Magier, dass er in seiner Freizeit den Zauber studiert hat. Der gesunde Menschenverstand legt dabei den Rahmen vor.

    Eine Woche auf dem Schiff und der Magier hat wirklich nichts besseres zu tun als jeden Tag zu büffeln.

    Eine Woche zu Fuß durch den dichten Wald erlaubt sowas nicht.


    Man kann das Gedicht Zuhause noch so oft wiederholen aber das erste mal unter Stress kann es holprig werden.

    Zauber sind da kaum anders ^^

  • Guten Morgen


    Ricordis: Die angesprochene Regel (von der ich in der Tat heute das erste mal höre*) fokussiert ja eigentlich etwas völlig anderes, nämlich Verlernen/Umgewöhnen. Im Endeffekt ist es auf Zauber gemünzt dann aber auch nur irgendwie eine Erklärung für die Retcon-Steigerung - vielleicht im Sinne von "Das Wissen muss sich erstmal setzen".

    Man kann das Gedicht Zuhause noch so oft wiederholen aber das erste mal unter Stress kann es holprig werden.

    Zauber sind da kaum anders

    Das würde ich differenziert sehen. Es gibt Zauber, die kann man in der Tag praktisch üben - wie z. B. Manifesto oder Odem Arcanum. Es gibt aber auch Zauber - meist Rituale wie Invocatio oder auch Arcanovi - die vorher wahrscheinlich immer nur theoretisch geübt werden und bei denen der erste Versuch in der Tat die stressige und holprige Durchführung "im Felde" ist.


    ---


    * Ich bin ehrlich gesagt froh, dass ich die nicht kannte und die nicht in Gefahr steht, angewendet zu werden. Ich glaube, dass die nämlich Unmut bei uns Spielern auslösen könnte, weil die sich ziemlich willkürlich anhört.


    @DSA4.1-Lernregeln: Da bin ich raus - spiele DSA5 - und habe auch zu DSA4.1-Zeiten diese Regeln nie bemüht und bin auch froh drum.


    Schöne Grüße



    L

  • x76

    Das die Kombination ein Fehler ist, ergibt sich nicht aus dem Regeltext, sondern wird lediglich im Forum zur Heldensoftware behauptet. Auch die Umfrage im DSA4-Forum gibt erst einmal wieder, wie die meisten eine SE nutzen, nicht wie sie von den Autoren angedacht war. Ich denke der Text im WdS lässt in der Tat beide Interpretationen zu. Dein Hinweis auf die Zeit ist jedoch überzeugend, dass es wahrscheinlich von den Autoren so intendiert ist, wie Du es liest. Es passt auch besser zur der Vorstellung, dass der Lerneffekt durch die aktuelle Handlung entsteht und nicht erst später. Danke für den Hinweis!

  • Ich habe einen Abschnitt im Kompendium gefunden zum Verwenden von Waffen in denen man eigentlich ungeübt ist. Wenn ich als eigentlicher Schwertkämpfer plötzlich mit Dolchen hantiere kann der Meister das erstmal mit 3 erschweren, weil es ungewohnt ist.


    Als SL kannst Du natürlich im eigenen Ermessen Proben modifizieren, aber bei den KT nicht auf Grundlage dieser Regelstelle. Diese sagt nicht "Du Schwertkämpfer kannst nicht mit einem Dolch umgehen und bekommst nun einen saftigen Abzug", denn man kann damit richtig umgehen (man bekommt keine besonderen Abzüge).


    Besagte Regelstelle bezieht sich auf neue Talente "exotische KT" die erst später (nach den Grund KT im RW) hin zu gekommen sind.


    "Die Waffen der neuen Kampftechniken sind in ihrer Handhabung so exotisch, dass Helden üblicherweise größere Schwierigkeiten beim Gebrauch haben.

    Deshalb gelten bei neuen Kampftechniken Erschwernisse von bis zu 3 auf Attacke, Parade und Fernkampf. Diese Erschwernisse sollten sich im Laufe der Zeit abbauen, das letzte Wort darüber hat der Meister." (Edit: Quelle eingefügt, AK S. 227)

    Es geht also nicht darum, dass sich der Schwertkämpfer spontan mal eine Kettenwaffe oder den Dolch greift, sondern wenn er zum ersten Mal z.B. eine Peitsche die Hand nimmt.


    Außerdem gelten sie natürlich nicht für Helden bei denen es glaubhaft erscheint, dass sie schon Erfahrung "üblicherweise" damit gemacht haben. Ein Kutscher wird wohl ein Gefühl für die Peitsche haben, selbst wenn er diese nie als Waffe eingesetzt hat (KT nie gesteigert hat). Das Gleiche gilt z.b. für einen Streitwagen fahrenden Krieger und auch manche Rahjageweihte mag... ;)

    Edited 2 times, last by x76 ().

  • x76 Ich wollte nicht so sehr ins Detail gehen sondern ein vereinfachtes Beispiel geben aber ja, du hast Recht. Ich hätte es schon korrekt wiedergeben sollen.


    Aber es gibt prinzipiell um die Idee:

    Es ist fremdartig. Daher erstmal erschwert. Trifft für mich dennoch auf neue Zauber zu. Waffen beginnen alle immerhin schon bei einem Talentwert von 6. Ein Zauber hingegen wird von 0 auf gelernt.

    Ich würd's so handhaben ^^

  • Aber es gibt prinzipiell um die Idee:

    Es ist fremdartig. Daher erstmal erschwert. Trifft für mich dennoch auf neue Zauber zu.

    Wobei Zauber nicht einfach auftauchen, sondern von einem Lehrmeister (der auch ein Buch o.ä. sein kann) erlernt werden müssen. Durch Übung o.ä. kann man keinen neuen Zauber bekommen.


    Das ist ein Fall für die große Zauberwerkstatt und Monate, wenn nicht gar Jahre oder Jahrzehnte der Forschung. Für den "beinahe fertigen Betazauber" wäre in der Tat ein Vorgehen wie bei den neuen KT angebracht. Der ordentlich erlernte Zauber ist jedoch kein "Exot", sondern ganz normal beherrscht. Hier regelt der FW alles nötige von allein.


    Wobei es von Systemseite her keine halb gelernten Zauber gibt. Entweder der Kerl hat sich den Zauber auf dem Schiff angeeignet (z.B. aus einem Buch) und beherrscht ihn dann auch oder er hat es nicht und kann ihn dann auch nicht zaubern.


    Für den kleinen (nicht geregelten) Zeitraum dazwischen könnte man aber in der Tat auf die Mod der neuen KT zurück greifen. "Kannst Du eigentlich noch nicht sprechen, aber Du kannst mit einem Auge zu gedrückt genug für einen riskanten Versuch..." (als Ausdruck für "Du brauchst noch mehr Zeit bis zur Aktivierung"). Hier ist man aber ganz klar im Bereich "Hausregel".

  • Guten Morgen,


    wenn man das obige weiterdenkt und "gelernt" als mit FW=0 gleichsetzt, dann kann man auch vertreten, dass allein die Aktivierung irgendeine Form der Zeit benötigt und weitere Steigerungen einfach mit dem "Setzen" und "Verfestigen" des zuvor erlangten Wissens erklären, ohne dafür dann nennenswert Zeit anzusetzen.


    Schöne Grüße



    L

  • Ich finde ja eigentlich die Beschreibung aus den Galotta-Büchern gut. Dort wird eben schön dargestellt, wie ein Magus eben die astrale Kraft mit seinem Geist formt und so zusammensetzt, dass sie eine spezifische Wirkung hat. Daher kann durch eine quasi intuitive Erkenntnis eine Thesis sehr schnell verstanden werden, oder aber durch das immer wiederholende und verbessernde Lernen, bspw. durch theoretische oder praktische Anwendung in einer Akademie in den Wissensschatz des Magus kommen.
    Sprich: Ich finde, gerade bei oft genutzten Zaubern kann man auch ruhig mal einige Stufen steigern (wobei das dann bei 12 und mehr nicht mehr so einfach sein sollte) oder andere durch Buch, Vorführung oder Geistesblitz (ahhh, davon hab ich gelesen, so angeordnet macht diese Matrix Sinn!!!) gelernt werden.