Earthdawn - Errata

  • Das Spielerhandbuch ist ausverkauft, das ist die Errata, die ich zusammensuchen konnte. Wenn ihr noch weitere Punkte habt, teilt sie uns bitte zeitnah mit, damit die Korrekturen in die zweite Auflage aufgenommen werden können.

    Korrekturen

    - S. 19 - Falscher Eintrag bei der Würfelstufentabelle: Bei 27 müsste es 3W12+W10 heißen, nicht 3W12+2W10.

    · S. 27 - Die Größenbeschreibung der Menschen sollte 5 bis 6 Fuß lauten, nicht Schritt.

    · S. 34 Wärmesicht S.30 - muss heißen S. 31

    · S. 40 siehe Rüstungen und Schilde S. 216 - muss heißen S.246

    · S. 58, 64, 70 Siebter Kreis: statt Initiative muss vorne Mystische Rüstung stehen

    · S. 66 - Talentoptionen Geselle: „Schwachstelle Er Sprint,“ sollte „Schwachstelle Erkennen, Sprint,“ heißen.

    · S. 66 - Fünfter Kreis, Einschätzen: […] wie das Talent Tieranalyse (S.111) […] – Es müsste S. 101 heißen.

    · S. 73 die Tabelle Stufen/Aktionswürfel (S. 119) - muss heißen S. 18

    · S. 98 - Schwenkangriff: "Schwenkangriff erfordert, dass der Adept die Kampfoption Aufteilen der Bewegung (S. 221) verwendet, [...]" - Es müsste Seite S. 229 heißen.

    · S. 104 Siehe menschliche Vielseitigkeit und Spruchzauberei S. 276 - muss heißen S. 151

    · S. 104 ... für die Schadensprobe. Siehe Nahkampf (S. 233) - muss heißen S. 225

    · S. 144 Verbesserung von Attributswerten S.270 - muss heißen S.269

    · S. 163 Luftrüstung. Wirken Verstärken (Physische Rüstung +1) sollte +2 sein.

    · S. 168 Speer des Elements, rechte Spalte. Neuer Punkt bei Wasserspeere in der dritten Zeile von oben, wie bei den anderen Elementspeeren auch.

    · S. 180 Knochengeist und Knochengeist beschwören - Verweis auf Knochenkreis muss heißen S. 177;

    · S. 223 Sturzangriffe S. 237 - muss heißen S. 238

    · S. 226 aus dem Sattel werfen, Erweiterung (siehe Erwartung eines Sturmangriffs S. 229)

    · S. 229 Schaden erhöhen S. 229 - Seitenverweis entfernen.

    · S. 298 Charaktererschaffung S.25 - Richtig ist S.35

  • Ergänzungen / Klarstellungen

    S. 40 – Todesschwelle: ergänze hinter „bzw. stirbt“ folgenden Satz: „Falls ein Charakter mehreren Disziplinen folgt, wird nur der höchste Kreis zur Bestimmung der Todesschwelle genutzt.“

    S. 43 – ergänze hinter „Wissen aufteilen kann“ links oben folgenden Satz: „Während der Charaktererschaffung können nur Novizen-Fertigkeiten mit diesen Punkten gewählt werden.“

    S. 69 – ergänze hinter „an sie erinnert.“ Folgenden Satz: „Die Fähigkeit kann auch für Wissensproben eingesetzt werden.“

    S. 79 - ergänze bei Eiserner Wille folgenden Satz als neuen letzten Satz: „Dieses Talent kann nicht genutzt werden, um anhaltende Effekte zu beenden, es sei denn, die Probe wird gegen die Mystische Verteidigung abgelegt.“

    S. 83 - ergänze links oben hinter „Verletzungen, S. 226.“) Folgenden Satz als neuen letzten Satz von Feuerblut: „Dies zählt nicht als Erholungsprobe und erhält daher auch keine Boni, die normalerweise bei Erholungsproben zum Tragen kämen.“

    S. 88 – Ergänze als neuen letzten Satz bei Holzhaut: „Wenn die Wirkung endet, wird der erlittene Schaden des Charakters um das ursprüngliche Ergebnis der Holzhautprobe reduziert.“

    S. 97 - ergänze bei Schildschlag folgenden Satz als neuen letzten Satz: „Dieses Talent ist nicht kompatibel mit Zweitwaffe.“

    S. 100 - ergänze bei Taktik folgenden Satz hinter „gegenüberstehen“: „Das gilt auch für Spielercharaktere, solange sie dem Plan folgen und der komplexere Angaben umfasst als zum Beispiel „Kämpft!“.

    S. 136 – Gewebte Fäden verwenden, rechte Spalte, erster Absatz, nach „Fähigkeit um +1“ ergänze: „Wenn Unempfindlichkeit durch Fadenmagie (auch durch Gegenstände) verbessert wird, wird effektiv der höchste Kreis des Adepten durch den Bonus erhöht, um den neuen Unempfindlichkeitswert zu bestimmen. “

    S. 153 [Nicht im Buch] – Spruchzauberei – Probe ablegen, ergänze: „Solange in der Spruchbeschreibung nichts anderes steht, wird zur Bestimmung des Erfolgs gegen mehrere Ziele die höchste Mystische Verteidigung der Ziele genutzt. Die Ziele müssen bestimmt werden, bevor der Test abgelegt wird. Ein erfolgreich gewirkter Flächeneffektzauber mit anhaltender Wirkung beeinflusst jedes weitere Ziel, dass den Wirkungsbereich betritt, unabhängig von seiner Mystischen Verteidigung. Sobald der Spruch erfolgreich gewirkt wurde, gilt der Effekt und kann nicht ignoriert werden.

    Beispiel: Malorren wirkt Schneesturm auf eine Gruppe von Banditen, von denen sich vier im Wirkungsbereich aufhalten und deren höchste Mystische Verteidigung 8 beträgt. Malorrens Spruchzaubereiprobe muss gegen 8 gelingen, damit der Spruch erfolgreich gewirkt wird und um die Zahl der Erfolge zu bestimmen. Er würfelt eine 9, also gilt die reguläre Dauer des Spruchs (5 Runden, da sein Rang seines Spruchzauberei-Talent bei 5 liegt). In der dritten Runde betritt eine Magierin der Banditen den verzauberten Bereich des Schneesturms. Obwohl ihre Mystische Verteidigung 10 beträgt, erleidet sie den Bewegungsmalus und möglichen Schaden des Spruchs in dieser Runde. Hätte sie mal besser Magie neutralisieren gewirkt!

    S. 167 – Hainerneuerung. Ergänze am Ende des ersten Absatzes folgendes: „Dies zählt nicht als Erholungsprobe und erhält daher auch keine Boni, die normalerweise bei Erholungsproben zum Tragen kämen.

    S. 177 / 178 – [Nicht im Buch] Seelenlose Augen. Ergänze am Ende „Regeln zur Einschüchterung finden sich im Spielleiterhandbuch (S. 99). Die Boni können nach Maßgabe des Spielleiters auch auf die Talente Ängstigen und Stählerner Blick wirken; dafür wurde der Spruch zwar nicht entworfen, aber es klingt lustig und sollte zu keinen merklichen Problemen in der Spielbalance führen.

    S. 209 – Riesenwuchs. Ergänze am Ende des ersten Absatzes (statt des Punktes ein Komma): “, aber nicht auf Heilung, wie Feuerblut und Erholungsproben.“

  • Hi,

    ja da gäbs noch einen Wunsch. Die Karte im Spielerhandbuch ist von der Qualität unterirdisch. Gut wäre die Karte aus dem Spielleiterbuch jedoch nur mit den Textinhalten des Spielerbuches. Zu viel Information ist nicht gut für die Spieler, es geht ja schließlich für die Charaktere auch ums erforschen Barsaives.

    Ansonsten Danke für die Errata.

    Danke

  • Beim Spielleiterschirm waren zwei Karten bei. Einmal mit sämtlichen Informationen und einmal komplett unbeschriftet und ohne Punkte für Städte und dergleichen. Evtl solltest du dir dieses gönnen ;)

  • Hab ich mir gegönnt sind auch beide Klasse. In meiner Gruppe haben sich aber die Spieler alle das Spielerbuch gegönnt und da ist es schade das so eine Karte drin ist. Ich denke dabei an die zukünftigen Käufer / Spieler die sich das Leisten.

    Gruß

  • Zum Zeitpunkt des Spielerhandbuches konnten wir nur auf diese eine Karte zurückgreifen, die im Buch war. In der kommenden Taschenbuchausgabe wird es aber keinen Vor- und Nachsatz geben, das heißt wir können die Karte auch nicht im neuen Spielerhandbuch im Umschlag unterbringen.

  • S. 70 - Waffenschmied, 7. Kreis

    Erholung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung

    Entweder stimmt das Wort "Erholung" hier nicht, oder die Beschreibung ist falsch und er bekommt eigentlich eine zusätzliche Erholungsprobe.

  • Errata Vorschlag: Laut Seite 276 Spielerhandbuch wird man bereits ab 100.001 Legendenpunkten als Hütercharakter betitelt.

    Selbst wenn man mit den "günstigsten" Optionalen Steigerungsregeln spielt, ohne jedes Talent steigern oder Legendenpunkte für Attributssteigerungen ausgeben zu müssen und man keine Legendenpunkte für Zauber, Fertigkeiten, Fadengegenstände oder eine Gruppenstruktur ausgibt, geschweigedenn man keine weitere Disziplin erlernt hat, schafft man es nicht mit dieser Legendenpunktezahl den 9. Kreis zu erreichen. Entsprechend erscheint es mir etwas voreilig bereits dann von Hütercharakteren zu sprechen, auch wenn wohl jede Gruppe in diesem Kreis bereits großes vollbracht haben wird.
    Grob überschlagen würde ich da die Grenze entsprechend bei 250.001 Legendenpunkte ansetzen.

    Zudem erscheinen mir auch immer noch die Mindestwürfe sehr hoch um einen solchen Adepten zu kennen, selbst wenn der NSC "Legenden und Helden" in geringem Maße als Fertigkeit besitzt. Vllt. ist meine Vorstellung aber auch nur eine falsche, welchen Rang welcher NSC (Tavernenwirt, Waffenschmied, etc.) darin haben sollte? Laut Ruhmbeschreibung müsste damit ja nahezu jeder NSC einen Rang von 2-3 in dieser Fertigkeit haben (Adepten hätten natürlich ihre Halbmagie um andere Adepten ihrer Disziplin zu (er)kennen)? Im Besten Fall haben 2/6 unserer Spielercharaktere überhaupt diese Fertigkeit und davon hat dies einer jemals so hoch gesteigert.

  • Heyho Belenus,

    jop, für einen Hüter-Adept (nur auf den Kreis bezogen) braucht man minimal knappe 200.000 LP ... Wobei ich auch ernsthaft bezweifle, dass so ein Charakter existiert. Würde, wie du schon sagtest, eher im Bereich 250k-300k LP landen.

    Ich interpretiere die Tabelle aber nicht so, dass die 100.001 LP auf den Kreis bezogen sind. Die Spanne 100.001 - 1.000.000 LP beinhaltet aber durchaus schon die Hüter-Adepten, wonach der erklärende Text wieder Sinn ergibt. Mehr oder weniger :S.

    Der Mindestwurf, der auf dem Ruhm basiert, ist für mich immer dann relevant, wenn sich einer meine Strolche breitbrüstig mit Namen vorstellt. Zumindest lese ich das so ausm SH raus:

    Zitat

    Der Ruhm ist ein Maß dafür, wie leicht oder schwer es ist, einen Charakter allein anhand seines Namens zu erkennen;...

    Aber grob finde ich die Werte schon ok. Selbst wenn ich in der realen Welt von einem Celebrity gehört habe und allgemeine Informationen über ihn habe, ist es doch etwas ganz anderes, ihn als solche zu erkennen, wenn er sich vorstellt (kann ja jeder kommen :P).

    In jedem Fall kann man die Werte ja immer anpassen. Je nach Auftritt der Charaktere.


    LG,

    R.

  • Hallo! Ich habe eine Frage zum neuen Kompendium Seite 55 "Pfeil Zerteilen [Spezialmanöver]".

    Ich verstehe den Sinn des Talentkniffs nicht. Man kann beim Hieb ausweichen einen zusätzlichen Erfolg ausgeben um ein Projektil abzulenken, dass es keinen Schaden mehr verursacht? Warum sollte man das tun, mit einer einfachen geschafften Hieb ausweichen Probe kann man dem Geschoss komplett entgehen.

  • Die Fähigkeit ist überwiegend Fluff ^^

    Der einzige regeltechnische Nutzen: Das Projektil kann nicht über das Talent des Schützen zurückgerufen und erneut abgefeuert werden.

  • Mir ist bei den Talentkniffen auch noch aufgefallen, dass sehr oft die Info zu den Standardeffekten fehlt. Immer dann, wenn andere Zeilen länger geworden sind. Beispiel: Tier zähmen. Hier sind Voraussetzungen genannt, die alles um eine Zeile verschoben hätten, so dass der Eintrag für Standardeffekte vermutlich rausgefallen ist. Das ist an recht vielen Stellen passiert.

  • Da ist mir auch gleich noch eine Frage gekommen: Früher war es immer möglich, einen auf Wurfwaffen spezialisierten Dieb zu spielen, der auch mehrfach pro Runde angreifen konnte. Bisher hat man das immer über einen Talentkniff geregelt (Blitzwurf), der ähnlich funktionierte, wie das Talent Blutige Krallen.

    Der Talentkniff ist in der vioerten Edition nun verschwunden.

    Statt dessen gibt es beim Schützen mittels Dauerfeuer einen neuen ähnlichen Effekt. Dauerfeuer funktioniert allerdings nur in Kombination mit dem zweiten Schuss, zu dem die Diebesdisziplin keinen Zugang mehr hat.

    Ist das tatsächlich so gewollt, oder hat man das übersehen?

  • Mir ist bei den Talentkniffen auch noch aufgefallen, dass sehr oft die Info zu den Standardeffekten fehlt. Immer dann, wenn andere Zeilen länger geworden sind. Beispiel: Tier zähmen. Hier sind Voraussetzungen genannt, die alles um eine Zeile verschoben hätten, so dass der Eintrag für Standardeffekte vermutlich rausgefallen ist. Das ist an recht vielen Stellen passiert.

    Tatsächlich war die Info im Original fast nirgendwo dabei und ich hatte sie im Layout überall dort noch ergänzt, wo Platz war.

  • Ach so. Interessant. Gut, die Info ist auch nicht allzu wichtig, wie ich finde, da sie sich aus der Kniffbeschreibung ohnehin ergibt.
    Beim durcharbeiten ist mir aber wieder etwas aufgefallen, was ich nicht verstehe. Beim Schreckensaffen auf Seite 138 unter Aktionen. Da steht:

    Geworfen (10,20): 12 (13)

    Was bedeuten die Werte 10,20 in den Klammern?

  • Beim Schreckensaffen auf Seite 138 unter Aktionen. Da steht:

    Geworfen (10,20): 12 (13)

    Was bedeuten die Werte 10,20 in den Klammern?

    Das sind die Reichweiten-Angaben:

    2-10 Meter geringe Entfernung

    11-20 Meter weite Entfernung

  • Errata Kompendium Tödlicher Schlag S. 42:

    Dieses Talent ist nicht auf den Nahkampf beschränkt, es kann auch ähnliche Fernkampfangriffe beeinflussen, wie z.B. den Einsatz von Projektilwaffen und Wurfwaffen. Es hat keinen Einfluss auf Spruchzauberei oder ähnliche Fähigkeiten.