Verbessertes Überrennen und Angriff im Vorbeireiten

  • Drum ist es ja so cool, den zu überrennen... wenn ich ihn umwerfe, kommt er mir nicht wirklich hinterher...

    Und was das dungeon angeht: Der Paladin hat ja die nette Fähigkeit, sein Reittier einfach magisch an seiner Seite erscheinen zu lassen, dass wird den Endgegner lehren, sich in einem hohen, weiten Thronsaal zu verschanzen...

    Mit dem Platz seh ichs halt so: Der Paladin ist auf kurze Distanz bei engen Verhältnissen sowieso extrem gut... Hände auflegen und Böses Niederstrecken machen ihn sehr effizient effizient wenn es einfach darum geht Angriffe auszutauschen... Auf Stufe 5 kann man sich entweder aussuchen, noch besser darin zu werden, indem man die heilige Waffe holt, oder man nimmt sich das Pferd und wird damit auch bei grossen weiten Räumen sehr mächtig... und ich muss sagen, die zweite Option ist unter dem strich viel attraktiver...

    Ich habe das WE mal das PDF von 'Ultimate Wilderness' studiert und da gibt es Archetypen für Tiergefährten und einer davon erhöht die Bewegungsrate vom Sturmangriff von Doppelt auf Zehnfach, leider nur einmal pro Stunde... trotzdem... hab es da nicht so einen zauber, der den schaden vom sturmangriff um die zurückgelegte Distanz erhöht? Holy Sonic Rainboom!

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  • Ja eh, aber dazu musst du es überrennen

    Ohne überrennen geht es halt schwer

    Das wollte ich damit sagen, weil du meintest wenn die KMV zu hoch ist dann läuft man seitlich vorbei und macht das ganze nächste Runde noch einmal.

    Das spielt sich halt selten wirklich.


    Ein PAL ist so oder so extrem stark, das steht wie immer außer Frage.

    Am mächtigsten ist er whs in der Bogenvariante.

    Weil es dann egal ist wie nah oder weit weg er steht

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  • Stimmt schon, aber ich werde vermutlich nie einen Bogenpaladin machen, weil für mich einer der spannenden Dinge am Paladin ist, dass er sich immer Kopfüber in die Gegnermassen wirft und Dinge tut, die sonst niemand tun würde, der bei Verstand ist, einfach weil er einen so unerschüterlichen Glauben in den Schutz hat, den er durch seine Gottheit erfährt... Fernkämpfer passt da IMHO einfach nicht... und es gibt so viele coole optionen für einen Fernkämpfer sonst... aber jeder wie's ihm gefällt :)

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  • Aso nein das war nur eine kleine Zusatzinfo

    Ich unterstütze ebenfalls den als erster im Kampf und als letzter im Rückzug PAL, der ohne sein eigenes Leben zu achten jederzeit und überall für die Rechte der Schwachen und Unschuldigen eintritt

    Ich mag den berittene PAL Variante

    Und noch viel cooler auf einen Greif

    Auch wenn es nicht das „Stärkste“ oder das „Beste“ ist.

    Ich wollt halt nur kurz aufzählen, dass es whs eher weniger so funktioniert, einfach weil es geographisch und platztechnisch hin und wieder Probleme geben kann

    Nicht dass du dir erwartest dass es immer funktioniert und du dich darauf einstellen kannst :)

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  • Zumal ich mich halt auch beim Greifreiterpaladin Frage: Wie mache ich es, dass sich der Rest der Party sich trotzdem im Kampf noch nützlich fühlt?

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  • Du bist ein PAL

    Gar nicht,

    Wenn du in den Nahkampf kommst und der Gegner böse ist, dann bist du nun einmal der Mittelpunkt des Kampfes.

    In ner Rüstung, sich selbst heilend und Schaden machend bis zum geht nicht mehr.


    Aber es kommt auch auf den Rest der Gruppe an.

    Ein SRK wird selten mithalten können.

    Ein guter Fernkampf-KÄM kann ebenfalls eingies an Schaden machen.

    Ein BAR macht immer indirekt eine Menge DMG

    Ein KLE heilt und Supportet immer

    Ein MAG mit Hast ist auch immer wieder nützlich, sein Feuerball auch.

    Ein normaler KÄM und whs auch ein BRB reichen dir dann nicht das Wasser.

    Ansonten jeder erfüllt seine Rolle und je nach Gegner und Gegneranzahl, sowie Gelände ist das unterschiedlich wer hervorsticht.

    Auch wenn der PAL meistens doch eher vorne dabei ist.


    Wie du das verhinderst?

    Schwer bis gar nicht.

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  • Hab ich in meiner Kampagne gerade erlebt: neuer Spieler eingestiegen, spielt nen Paladin. Ich hatte vorher noch keinen hochstufigen Paladin in Aktion gesehen. Die anderen Kämpfer (Zwerg/Axt und Schildschlag, und menschlicher Waldläufer, Bogenschütze) konnten ziemlich einpacken. Der Waldläufer kann gegen seine Spezialfeinde echt was rocken, aber alles andere? Und im Nahkampf gegen böse Gegner ist der Paladin einfach nur brutal effektiv - ich habe mich echt erschrocken, wie heftig der ist. Und das, obwohl er zwei Stufen hinter dem Rest der Gruppe zurückhängt. Hat auch anfangs zu einigem Unmut in der Runde geführt, und für den Zwergenspieler war es der Moment, wo er ausgestiegen ist - was aber in der Hauptsache seiner Unzufriedenheit mit dem Superheldensystem geschuldet war, der Paladin war da nur der berühmte Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte.

  • Der PAL ist gegen normale Gegner eine verbesserter KÄM.

    Zwar weniger Talente, dafür die Selbstheilung und entweder die stärkere Waffe oder sein Pferd.

    Und dazu noch eine ganze Menge Immunitäten

    Gegen etwas Böses schießt der DMG dann druch die Decke und auch RK und AB werden leicht gepusht.

    Dazu ignoriert er jegliche SR, was ziemlich stark sein kann, je nach Gegner.

    Aber zum Thema PAL = OP => Gesinnung ist wichtig etc gibt es genug Themen

    Wenn er zu stark wrid soll die Gruppe was sagen, man kann einiges Einschränken, damit wird er "Verträglicher"

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  • Ich denk nicht, dass der Paladin OP ist... in Pathfinder gibt es viele Klassen, die gewisse Aufgaben praktisch trivial machen... und der Pala macht das halt bei Kämpfen gegen Untote/Böse...

    So gesehen bin ich recht froh, dass meine Gruppe keine andere D10-Klasse hat... die können alle so einiges, was mein Pali halt nicht kann und das sollte das ganze schon etwas ausgleichen.

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  • Er ist OP

    Daran besteht kein Zweifel.

    Alleine dass eig jeder Endgegner eines AP's böse ist, macht den PAL zu einer der stärksten Klassen.

    Ich hab die Geschichte schon mal erzählt, aber es gab bei eienr Con einen Kampf 4 Spieler Stufe 20 gegen 1 HG 25 Drachen mit extra Fähigkeiten.

    Als die 4 Spieler fast down waren und nichts mehr hatten, hat der Drache sich mit Zeitstop und Wunsch Full life gehealt.

    Damit man noch ein Chance hat, hat der SL 2 weitere frische Stufe 20 Chars zugelassen, darunter einen Fernkampf-PAL.

    In der nächsten Runde war der Kampf vorbei, das war 1 voller Angriff des PAL und der Drache ist geplatzt.

    Also daran dass sie OP sind besteht kein Zweifel.


    Klar aufgaben wie Schleichen, Lügen, Teleportieren, andere buffen, Zauberschaden, Fallen finden etc können sie nicht übernehmen.

    Aber in einem Kampf, läuft es dann wie Stebehil schon beschrieben hat, doch darauf hinaus, dass der PAL 80% des DMG macht

    und dabei noch fast unversehrt bleibt durch sein Handauflegen.

    Das ärgert auch den SRK der dann nämlich wirklich nur noch fürs Fallen finden da ist und sich sonst nutzlos vorkommt.

    Und Pathfinder ist nun mal größtenteils Kampfbasiert

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  • Ich glaube, die Story hab ich schon aus anderer Quelle gehört... wohl ein Zeichen dafür, dass die Community doch irgendwie ein Dorf ist. ^^

    Zugegeben, APs sind schon sehr Kampflastig, was dem Paladin letztlich sehr entgegen kommt... aber ich hatte auch schon runden, da haben wir in drei oder vier sitzungen vielleicht einen Kampf... da wäre der Paladin mehr oder weniger Balast gewesen... Aber bei all den Diplomacy Checks um informationen zu sammeln... mensch wäre da ein Ermittler mit nem hohen CHA fantastisch gewesen...

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  • ich hab die Geschichte schon ein-zweimal erwähnt und sie war auch eine Weile im englsichen PRD nachzulesen.

    Eben unter dem PAL und dem Drachen, deren Werte dort online sind.

    Leider finde ich die Story nicht mehr, ich glaub die haben sie rausgenommen....


    Ja klar, wenns ums Infiltrieren geht, ist der PAL hinderlich.

    Zu erhlich, zu gut gepanzert etc.


    Ja aber da fällt es eher weniger auf, kommt mir zumindest so vor.

    Weil reden kann jeder Char, aber dem Gegner 50% der Leben in einer Runde ziehen nicht.

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  • Ich dachte, jemand hat mir die Geschichte mal Face-to-Face erzählt... und ich glaube nicht, dich mal in Persona getroffen zu haben... Egal, werd mal mit meiner Gruppe reden, wenns hart auf hart kommt, wird der Pala halt an die Weltenwunde versetzt.

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  • Aso, okay.

    Nein Face to Face sehr whs nicht.

    Ja red mit ihnen, falls ihnen das Heal zB zu stark ist kann man das auch auf eine Bewegungs oder Standartaktion verlegen.

    Damit unterbindet man den vollen Angriff + Heilung.

    Wäre halt auch eine Überlegung wert.

    Ich bin zwar kein Freund davon, weil ich mein der PAL ist eh durch sein RG extrem eingeschränkt, aber man kann es machen.

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  • Naja... generft.

    Wenn es nicht ganz in die Gruppendynamik passt, dann sollte man das doch irgendwie schon akzeptieren.

    Ich mein ich versteh dich, wenns darum geht Chars zu nerfen.

    Aber genau der PAL ist so oder so schon extrem stark.

    Alleine seine verbesserten Rettungswürfe, seine verstärkte Waffe und seine vielen Immunitäten und Buffs,

    machen ihn "stärker" als den Kämpfer. Das Smiten haut ihn dann so oder so noch mal immens nach oben

    Das er sich (Stufe/2) W6 als schnelle Aktion heilen kann, muss nicht unbedingt sein um das Konzept des PAL spielen zu können.

    Also im Falle eines PAL verstehe ich es sogar ein bisschen.

    Und wenn der SL und die Spieler mich darum bitten würde würde ich es auch machen.

    Aber schauen einfach mal, was die anderen dazu sagen

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  • Wenn wir schon beim Paladin sind... Ich spiel im Moment ja eine Paladinin? Paladeuse? Paladinierende? von Iomedea... und in Götter von Golarion ist da der Paladinkodex... und zum Teil ist der Wirklich cool... ich mag zB. dass er erlaubt, dass du dich zurückziehen darfst, wenn die Situation es erfordert und du niemanden zurückläst. Das klingt sehr nicht nach Lawful Stupid... und dann heisst es sogar, dass du anderen gestatten sollst, sogar musst, sich zu Opfern, um den Rückzug zu decken... So im Sinne von: Das ist eine extrem Ehrenwerte Tat in den Augen der Göttin und darum ist es richtig, andern die Chance zu geben, so ein Opfer zu erbringen. Soweit so awesome...

    An anderer Stelle heisst es nun 'Ich [...] werde ihren Ruhm nicht durch niedere Taten beschmutzen.' Was sind 'niedere Taten'? Im englischen heisst es 'base actions'. Da kann ich mir irgendwie noch weniger drunter vorstellen...

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  • Eine andere Übersetzung von base wäre unehrenhaft. Also alles, was dem Idealbild des Ritters widerspricht: schwächere Gegner niedermachen, heimtückisch angreifen, Gift verwenden. Oder auch den Gegner angreifen, wenn dieser noch nicht kampfbereit ist. Wobei es sehr vom Gegner (und ggf. von der eigenen Kultur) abhängt, was jeweils unehrenhaft ist. Gegen Dämonen und ähnliches ist wohl so ziemlich jedes Mittel recht. Wenn es in der Heimatkultur des Charakters als ehrenhaft gilt, bereits besiegte Gegner zu töten, weil mit der Niederlage leben zu schmachvoll ist, dann ist das ok für den Paladin - wobei es möglicherweise dann nicht mehr ok wäre, wenn der Gegner um Gnade bittet. Ich denke, da gibt es unendliche Graubereiche, die man nicht alle vorher definieren kann.

  • Aus Gier zum Beispiel oder Wut/Rache bzw allgemein die 7 Todsünden würde ich dazu zählen (gut Faulheit hmmm ok 6 dann).

    Wenn ein Gegner erlöst werden möchte darf dies der Paladin auch machen wenn er den Gegner als ehrenhaft ansieht

  • Alle 7 Todsünden wenn schon.

    Ein PAL sollte auch nicht faul sein (das Böse schläft nicht)

    Niedere Taten sind einfach Taten, die man als unehrenhaft ansieht.

    Heißt der PAL darf nicht machen, was in den Augen seines Gottes unehrenhaft ist, weil er damit dessen Ruhm beschmützen würde.

    Weil da PAL ja quasi DAS Aushängeschild für den Gott ist.

    Also alles unehrenhafte was er macht, fällt auf seinen Gott zurück.

    Was ehrenhaft ist, dass entscheidet der Gott.

    Ist es für Asmodeus um jeden Preis einen Vertrag einzuahlten, so ist es für Gorum immer mit dem Schwert in der Hand Probleme zu lösen.


    Und da fast alle RG Götter gleich sind, macht es nicht so viele Unterschied.

    Ich hab bei allen Extra Kodexen jetzt nichts entdeckt, wo man sagen kann:

    "Wow, das befreit den PAL jetzt aber schon ordentlich von seiner Gesinnungsfessel"

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