Zauber für verwegenen Magiedilettanten

  • Hallo,

    ich bin gerade dabei, mir einen phexisch angehauchten Magiedilettanten zu basteln und stehe vor der Qual der Wahl der Zauber.

    Da ich nicht den Vorteil der größeren Zauberauswahl gewählt habe, stehen mir drei Zauber zur Verfügung, von denen maximal einer Kategorie C aufweisen darf. Meine AsP liegen durch Vorteil der höheren Astralkraft bei 22, wobei ich noch überlege, doch lieber Regeneration zu nehmen.

    Bisher habe ich mir Folgendes überlegt:

    • Recht sicher möchte ich den Axxeleratus einpacken, um meine Gefährten in schwierigen Kämpfen zu unterstützen und für den Einsatz in Verfolgungssituationen oder bei der Flucht.
    • Der Duplicatus wäre theoretisch eine tolle Alternative für Kampfsituationen, erscheint mir aber etwas zu teuer, da er pro Illusion weitere AsP kostet.
    • Krötensprung kostet sehr wenig und würde zu einem Stadtbewohner, der nachts die Gassen und Häuserdächer durchstreift, ganz gut passen. Allerdings frage ich mich, ob er in Abenteuern wirklich toll einsetzbar ist.
    • Spinnenlauf finde ich auch interessant, da er ebenfalls wenig kostet. Allerdings kann mein Charakter auch ganz gut klettern, insofern wäre der Zauber möglicherweise nur für Über-Kopf-Szenarien nützlich und ansonsten verschenkt.
    • Chamaeleoni kostet mir für die kurze Wirkung möglicherweise zu viel. Er müsste außerdem gesteigert werden, damit meine Waffe auch getarnt wird. Allerdings kann man beim Chamaeleoni auch überlegen, den Axxeleratus dafür wegzulassen, da Chamaeleoni in erweiterter Form auch Kampfvorteile bringt.
    • Ignorantia hat hinsichtlich der Kosten das gleiche Problem wie Chamaeleoni. Der Zauber scheint wirklich praktisch, ist aber auf eine Person begrenzt...
    • Oculus Illusionis könnte praktisch sein?
    • Nebelwand könnte bei Verbergenproben für eine schöne Erleichterung (der ganzen Gruppe) sorgen, ist praktisch gegen Fernkämpfer und ist zudem nicht besonders teuer.

    Über Anregungen würde ich mich freuen :) Es ist mein erster DSA-Zauberer, also entschuldigt bitte, wenn ich irgendetwas nicht auf dem Schirm habe.

  • Ich weiß nicht in wie weit die Zauber in 5 verfügbar sind und welche Kategorien sie haben, aber

    meine Wahl währen Foramen (Schlösser öffnen), Spinnenlauf und Ignoratia Ungesehen; Alternativ noch der gute "Blitz dich find" um Verwirrung zu stiften

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Es gibt viele Zauber, die für einen phexisch angehauchten Charakter interessant sein können. Auf Anhieb fallen mir da Flim Flam bzw. Katzenaugen (für bessere Sicht im Dunkeln), Sanfter Fall (als Alternative zu Spinnenlauf/Krötensprung) oder Penetrizzel (für Nachforschungen) ein. Für einen Meister-Schlösserknacker könnte auch der C-Zauber Foramen für knifflige Herausforderungen passen.

    Am Ende wirst du aber für dich eine Entscheidung treffen müssen und am Besten durch die Zauberliste durchlesen dafür.

  • Für Einbrecher sind Affenarme und Katzenaugen nützlich.

    Wenn es eher ein Betrüger werden soll könnten Seidenzuge oder Erinnerung verlasse dich gute Dienste leisten.

    • Oculus Illusionis könnte praktisch sein?

    Optische Illusionen bieten so viele Möglichkeiten! :D

    • Du rennst in eine Sackgasse, bemerkst das aber zu spät? Vielleicht gelingt es dir ja rechtzeitig das Ende der Sackgasse ~1 m weiter vorn erscheinen zu lassen und dich dahinter zu verstecken?
    • Eine Grubenfalle kann nicht abgedeckt werden? Decke sie eben mit einer Illusion ab und schon kannst du deine Feinde hineinlocken.
    • Die Feinde sollen dich erst mal nicht weiter verfolgen? Dann tut sich ein schier unendlich tiefer Abgrund vor ihnen auf.
    • Du möchtest für tot gehalten werden? Dann sorge dafür, dass jemand deinen schrecklich zerfetzten Körper (mit gut erkennbarem Gesicht *hust*) in der Nähe eines bekannten Untiers findet.
    • Auf deiner Flucht hinab benutzt du eine Leiter... deine Häscher werden sie auch benutzen wollen und erst mal einige Meter in die Tiefe stürzen :D

    Blöd nur, wenn deine Verfolger Dämonen sind ^^

  • Vielen Dank für die Anregungen!

    Foramen finde ich in der 5. Edition für nicht lohnenswert genug, um ihn als einen der drei Zauber zu nehmen. Das kann ich durch Schlösserknacken gut ausgleichen. Das selbe gilt für Spinnenlauf und Klettern - ich habe nicht genügend AsP, um Klettern immer durch Spinnenlauf zu ersetzen, also werde ich mich auf das profane Talent beschränken.

    Flim Flam, Katzenaugen und Sanfter Fall sind schöne Zauber, die für mich aber nicht das Besondere haben, was die anderen Zauber mitbringen. Der Oculus kostet nur 6 AsP, 2 weniger als Ignorantia, und könnte mehrere Ziele ablenken. Wahrscheinlich wird es darauf hinauslaufen, gerade weil die kreative Verwendung des Zaubers sicherlich einiges an Spaß bringen wird. :)

  • Die Auswahl ist für einen Täuscher und Kämpfer sinnvoll, erfüllt in meinen Augen aber nicht den Anspruch "verwegen", da es sich überwiegend um Sprüche vom Typ "Mein Held ist sicher" handelt. Zauber wie der Occulus sprechen auf jeden Fall nicht für einen verwegenen Helden...

    So ein Held sollte entsprechende Sprüche besitzen:

    Selbstbuffs (von Eigenschaftsverbesserungen wie MU oder Stärke des Tieres über Zauber wie Standfest bis hin zur Verwandlung in ein wildes Tier), offensive Zauber (von Einflusszaubern wie Höllenpein und Karnifilio bis hin zu direkten Schadenzaubern für einen eindrucksvollen Erstschlag) und "Actionzauber" wie den bereits genannten Krötensprung, Spinnenlauf, Federfall und ähnliche Zauber.

    Kurz gesagt, bringt mehr Action rein und kein Zauberportfolio für einen greisen Scharlatan!

  • Hi nochmal,

    die Herangehensweise finde ich witzig. ;) Den Oculus habe ich inzwischen eh schon wieder herausgeworfen, einfach, weil er mir nicht so ins Charakterkonzept passte - ich möchte schließlich keinen Möchtegern-Scharlatan spielen. Die eindrucksvolleren, großen Zauber über 8 AsP (Wolfstatze, Karnifilo) fallen eher raus, da ich mit 20-22 AsP irgendwie klarkommen muss und nicht nur alle drei Tage mal zaubern möchte.

    Selbst, wenn ich etwa einen Aeolito für 8 AsP mitnähme, wäre ich nach einem anspruchsvolleren Kampf bei 4/20 bzw. 6/22 AsP. Das ist schon hart - wenn auch, wie du zurecht sagst, sicher unterhalsamer.

  • [...] da ich mit 20-22 AsP irgendwie klarkommen muss und nicht nur alle drei Tage mal zaubern möchte.

    Schon in DSA4.1 war es so, dass man als Magiedilettant/Viertelzauberer nicht ständig in großem Umfang von seinen Kräften Gebrauch machen konnte. Allein schon von der Regeneration her wirst du eher vier bis fünf Tage brauchen, um dich vollständig zu regenerieren. Die Frage sollte also nicht sein wie oft du wie viel AsP raushauen kannst, sondern wie notwendig ein Magieeinsatz ist: bloßer Style (Krötensprung statt stark erleichterte Probe), Unterstützung/Hilfe (dito, aber Probe ±0) oder einziges Mittel (dito, aber Probe stark erschwert). Ich würde daher bevorzugt jene Zauberwirkungen hervorrufen können wollen, für die es keinen oder nur schlechten profanen Ersatz gibt. Da du aber ohnehin auf drei Zauber beschränkt bist, wirst du immer eine Situation finden, in der du lieber einen der anderen Zauber genommen hättest. ;D

  • Ich finde auch, dass ein "Energieoptimierter Dilettant, damit man durchzaubern kann" die falsche Wahl ist. Wenn man ständig zaubern möchte, sollte man einen richtigen Zauberer spielen. Bei einem Dilettanten ist in meinen Augen ein "Feuerwerk bei Bedarf" sehr viel sinnvoller und entsprechend dürfen das alles auch Zauber sein, die man einfach gern hat.

    Für den täglichen Zaubereinsatz hat die Gruppe hoffentlich einen richtigen Zauberer und wenn nicht, ist der Dilettant sowieso der Einäugige unter Blinden und zwar egal wie oft er zaubert. Im ersten Fall sollte man natürlich möglichst Zauber wählen, an die die richtigen Zauberer kaum heran kommen werden (trotz magischer Unterlegenheit -> Nische in der man glänzen kann).

    Wenn ich die Regeln richtig in Erinnerung habe, können Dilettanten durchaus Zaubertricks anwenden. In diesem Fall sind sie die erste Wahl, um dem Held eine magische Aura im Alltag "häufig zaubern können" zu verpassen.

    Letztendlich muss der Held nur Dir gefallen. Ich persönlich bevorzuge den kurzen Blender, statt dem lang leuchtenden Glimmspan - besonders bei einem Draufgänger!

  • mMn sollten Magiedilettanten intuitive Zauber bevorzugen. Warum hat er keine Ausbildung zum Gildenmagier gemacht, wenn er Feuerbälle werfen, Ilusionen erzeugen und sich in ein Vogel verwandeln kann? Solche Zauber wie Katzenaugen, Lautlos o.ä. finde ich deutlich passsender.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Es geht mitnichten darum, durchzuzaubern oder einen Quasizauberer zu spielen. Davon war nicht die Rede und das ist auch nicht meine Erwartung. Allerdings muss ich mich ja auch nicht direkt ans andere Extrem begeben. Ich denke auch, dass mir für den Charakter intuitive Zauber thematisch besser passen als das riesige Effektfeuerwerk. Für Zauber wie Axxel, Krötensprung und Katzenaugen fallen mir auch direkt naheliegende Situationen ein, in denen diese Zauber unter Druck wohl zum ersten Mal intuitiv angewandt wurden. Bei sowas wie Adlerschwinge oder Schadenszaubern fällt mir dies deutlich schwerer.

    Danke nochmals für die Anregungen. :)

  • Guten Morgen,

    die intuitiven Zauber wie Krötensprung und Axxeleratus finde ich persönlich auch sehr passend. Vielleicht passt noch so ne Art Gesellschaftszauber wie der Bannbaladin. Foramen böte sich auch an - wenn der nur besser wäre.

    Schöne Grüße


    L

  • Den Oculus habe ich inzwischen eh schon wieder herausgeworfen, einfach, weil er mir nicht so ins Charakterkonzept passte - ich möchte schließlich keinen Möchtegern-Scharlatan spielen. Die eindrucksvolleren, großen Zauber über 8 AsP (Wolfstatze, Karnifilo) fallen eher raus, da ich mit 20-22 AsP irgendwie klarkommen muss und nicht nur alle drei Tage mal zaubern möchte.

    Mit dem Spielkonzept muss man dann auch Verbesserte Regeneration AsP (10 AP/Stufe) und Magische Regeneration (12 AP/Stufe) nehmen, … Was teuer ist, und man Intuition auch hoch haben muss. Da macht es vielleicht mehr Sinn, AsP dazu zu kaufen (4 AP pro 1 AsP).

    Aber ich denke auch nicht, das ein Intuitive Zauberer dafür gemacht sind, viel zu Zaubern. Sie können ja auch keine AsP dazu kaufen oder die AsP-Kosten durch Modifikation zu senken.

    Schleier der Unwissenheit könnte praktisch sein … obwohl man da schon wissen muss, das jemand nach einem sucht.
    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/sdu.html

    Ich würde aber eher Adlerschwinge, Wolfstatze oder Visibili dazu nehmen. Die Kosten mehr, aber die macht man auch nicht alle 5 min. Und gerade für die Verwandlungszauber ist Dauer ja auch entsprechend. Und für Kleinigkeiten gibt es ja immer noch die Zaubertricks.