Abenteuer zu früh auflösende Spielerproben

  • Hallo zusammen,

    ein Problem, welches mich als Meister schon länger plagt, betrifft Spieler, welche durch bestimmte Proben ein Abenteuer zu früh aufdecken können. Ich denke da daran, dass der Antagonist durch eine (wenn auch deutlich erschwerte) Menschenkenntnisprobe aufgedeckt werden kann und das Abenteuer sofort endet. Oder wenn ein Odem Arcanum des Rätsels Lösung relativ früh aufdeckt und ganze Handlungsstränge obsolet machen.

    Wie handhabt ihr solche SItuationen? Improvisiert ihr ein neues Abenteuer aus dem Stehgreif? Oder lasst ihr manche Proben einfach per Meisterentscheid fehlschlagen?

  • Menschenkenntnisproben werden bei uns grundsätzlich verdeckt vom Meister gewürfelt. Das wird mWn auch irgendwo in den Regelwerken empfohlen.

    Ist sie knapp gelungen oder misslungen sage ich dann etwas in Richtung: "Du glaubst, dass er lügen könnte." oder "Du denkst, er er sagt nicht die ganze Wahrheit."

    Bei deutlich ge-/misslungenen Proben formuliere ich dann eher: "Du bist dir ziemlich sicher, dass er die Wahrheit sagt." oder "Du nimmst an, dass er euch etwas verschweigt."

    Bei einem Odem lohnt es sich bei kritischen Situationen die Erschwernisse aus dem Liber auch zu beachten. Alles unter 30 Asp gibt Erschwernis. Dazu kann Magie auch mittels "Schleier der Unwissenheit" und das eigene Astralgefäß zusätzlich mit der SF "Aura verhüllen" oder dem Nachteil "Schwache Ausstrahlung" (oder so ähnlich) getarnt werden.

    Ebenso werden Fesseln/Entfesseln-Proben bei uns bei kritischen Proben verdeckt gewürfelt.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Eine Menschenkenntnis-Probe legt ja nun auch nicht eindeutige Karten auf den Tisch.

    Grundsätzlich steht in einem solchen Fall Dir als SL zu, die Probe zu würfeln und Informationen entsprechend des Ergebnisses (das der Spieler nicht kennt) an den Spieler zu geben. Allerdings wäre das ein Fall für eine Konterprobe. Neben Einflüssen von vielleicht unterschiedlichen Kulturen und anderen Modifikatoren einer Probe (Vorurteile oder Weltfremd vielleicht) wäre die Menschenkenntnis z.B. um die TaP* einer lügen-Probe des Gegenübers (dessen Ergebnis die Spieler auch nicht kennen) erschwert, und was dann übrig bleibt, gibt Aufschluss darüber. Und auch dass dann sind dann eben oft nur Eindrücke, keine Gewissheiten, schon gar nicht punktgenau (die eine Lüge in sonst wahren Worten entdecken).

    Mit Glück bleibt vielleicht die Erkenntnis, dass da Alrik lügt. Aber das sprengt eher keinen Plot, sondern eröffnet eher Möglichkeiten.

    Vielleicht ging die Probe rigoros daneben und aufgrund gewisser Überzeugungen glaubt der SC, der lügt, obwohl er das nicht. Oder dass er die Wahrheit sagt, obwohl er das nicht tut.

    Ungefähre Eindrücke ermöglichen einiges. Neue Spuren und Ansätze, völlig falsche, ungeahnte Interpretationen und Ansätze durch die SC.

    Aber Eindeutigkeiten wie "Der war's!" ermöglicht so etwas wie eine Menschenkenntnis-Probe nicht. Schon gar nicht beweist sie etwas.

    Ich sehe eher nicht die Möglichkeit, dass eine Menschenkenntnisprobe tatsächlich eine Plot sprengen kann.

    Da sollte man sich eher Sorgen um verschiedene Zauber machen, die wirken, wie sie wirken. Je nach NSC hat der aber vielleicht eine dolle MR, oder ein Artefakt, oder ... Das sind keine sicheren Möglichkeiten, aber mögliche Optionen je nachdem, um wen es sich handelt.

    Aber bei Zaubern und SC mit besonders hoher Menschenkenntnis oder etwas in der Art weiß man als SL drum und kann entsprechend vorbereiten: Denn ist an den Antagonisten nicht so leicht heran zu kommen, er verfügt über eigene Möglichkeiten, er ist ein besonders guter Lügner ... oder der Plot ist so einfach dann auch nicht.

    Oder spielt in Beilunk oder Havena.^^

    Dazu verbietet der Codex Albyricus ja Hellsichtsmagie nach eigenem Gutdünken auf Personen anzuwenden. Das taugt also als Beweis wenig, und wenn man dabei erwischt wird, auch im Nachhinein, muss das nicht unbedingt abgewunken werden, weil es für einen guten Zweck war.

    Dazu kommt die Erschwernis dazu, bzw die ZfP* sind wichtig. Dazu zeigt ein Odem viele Details gar nicht an, weil dazu der Analys oder gar Oculus her muss.

    Zeit, andere Zauber und andere Optionen erschweren Hellsichtsmagie, wie bereits angeführt wurde.

  • Als Spieler eines Hellsichtmagiers möchte ich anmerken, dass man zwar hier und da etwas mit dem Odem untersuchen kann, aber im Gros der Fälle wird es unmagisch sein und man hat 4 AsP ausgegeben. Das hat dazu geführt, dass ich in der Regel nur Gegenstände von außerordentlichem Interesse überhaupt odemisiere. Zudem gibt dir ein Odem kaum Infos (relevant höchstens "durch Blutmagie verunreinigt" oder "dämonisch" oder Tecladoreffekt :P). Bedenke auch, dass ein Gildenmagier qua Repräsentation laut und deutlich zaubert und sein Gefuchtel ("Geste") auch auffällig ist. Ein Zauber auf einen Dritten wirken, der vielleicht nicht damit einverstanden ist? Schlechte Idee... Mein Magier fragt stets, ob er jemanden auf das Vorhandensein von Magie untersuchen darf. Im Übrigen könnte das allein schon ausreichen, um dem verdächtigen NSC ganz subtil aufs Auge zu drücken, dass man ihn bereits verdächtigt, was ihn zu Fehlern verleiten könnte und man so an Infos kommt ohne auch nur einen AsP ausgegeben zu haben :D

    Sollten die Charaktere das aber mit den entsprechenden Erschwernissen hinbekommen (zusätzlich zu allem +7 f. fehlende Geste und Formel), gönne ihnen den Erfolg. Für Analys und Oculus dürfte allerdings die Zeit zur Analyse einer Person kaum ausreichen ^^

  • Den Erfolg gönnen. Eine klare Sache für mich.

    Die Spieler überlegen sich ihre Charaktere, stecken Abenteuerpunkte in bestimmte Fähigkeiten und haben auch mal schlicht eine gute Idee. Wenn dann die Probe auch noch klappt, dann haben sie es doch verdient. Es gibt kaum etwas was frustrierender ist, als eine Probe zu schaffen und mir die SL dann sagt: "Nein, doch nicht."

    Oder wenn man merkt, OK, ich muss dieser Plotbahn hier folgen, ich hätte da zwar eine Idee, die uns eine Menge Weg sparen würde, aber die klappt nicht, weil sie nicht klappen soll. Weil, naja, dann kann ich auch ein Buch lesen...


    Aber was kann man als Spielleiter tun, wenn man es spannender gestalten will? So ganz grundsätzlich mal: Kenne den Feind. Die Gruppe aus Hellsichtsmagier und Gesellschaftscharakter können ja nicht unerwartet Hellsichtsmagie wirken oder haben eine gute Menschenkenntnis. Wenn ein Problem aufkommt, das ihre Fähigkeiten benötigt, dann werden sie es wohl lösen können und auch wollen, weil deshalb spielen sie einen Hellsichtsmagier und eine Menschenkennerin.

    Ich überlege mir dann vorher, dass der Oberbösewicht, halt nie mit der Menschenkennerin redet, sondern irgendjemand schickt oder so instruiert, dass man nur schwer auf ihn zurück schließen kann oder man lange genug braucht bis er sein Oberbösewichtentum gut genug vorbereitet hat. Auch ein frühzeitiges Erkennen 'oh, das ist der Böse' schaltet den nicht sofort aus. Eine daher gelaufene Person, kann gerne einen angesehen Bürger der Stadt etwas vorwerfen, weil sie glaubt der hat gelogen. Warum sollte alle Welt ihr glauben?

    Ich habe auch schon den Plot so generiert, dass ich erwartet habe, dass sie hier diesen Schergen überführen und ausfragen, obwohl es gar nicht danach aussah. Nur weil ich weiß, mit Menschenkenntnis 15 merkt die das auch schon hier. Oft ergeben sich daraus sehr interessante Geschichten. Recht bald hatte ich dann auch den Punkt in meiner Spielleiterlaufbahn erreicht, an dem ich aufgehört habe mir den roten Faden zu überlegen, nur noch das 'Problem' den SCs vor die Füße klatsche und erwarte, dass sie schon einen Lösungsweg finden.

    Verdeckt würfle ich eigentlich gar nichts. Die Spieler spielen das schon so aus, können da trennen und - meiner Meinung nach ganz wichtig - wenn man ihnen die Erfolge gönnt und in den Himmel lobt, dann fällt es ihnen sehr viel leichter ihre Misserfolge genauso auszuspielen und darzustellen. Wenn dann Hellsichtsmagier und Menschenkenner Nachts im regennassen Wald sitzen und keinen Schimmer haben, wie sie wieder nach Hause finden oder eine trockene Unterkunft bauen. Dann verzichten sie sogar auf ihre missen Naturtalente zu würfeln und fangen IT gleich an zu jammern, wessen blöde Idee das war. "Wir sind nur hier, weil Du gesagt hast, der Typ hat was seltsam Magisches." - "Ich habe den nur angesehen, weil DU gesagt hast, der Typ hat was zu verbergen..."

    I ♡ Yakuban.

  • Ich seh das wie hexe: "gönn ihnen den Erfolg!"

    Dennoch würfel ich hin und wieder verdeckte Proben (dann aber für alle Spieler). Das ist interessant, wenn der mit der höchsten "Orientierungswert" die Probe versemmelt und die anderen 3 sie schaffen und anderer Meinung sind.

    Das "nicht den Ausgang der Probe wissen" bietet zusätzlich noch spannendes Potential für Rollenspiel.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Erfolg gönnen - oder OT darüber reden und dann gemeinsam entscheiden. Zumeist hat sich die SL ja was bei dem Plot gedacht ;) und entsprechend ausgearbeitet. Da kann man mE schon mal so nett sein und die Geschichte weitergehen lassen, bevor dann womgl. stundenlange Arbeit durch Meister Zufall hinfällig wird. Vor allem bei gekauften ABs kann so etwas ja des öfteren passieren (hallo, deus-ex-Momente in PdG). Unser Gruppenkonsens ist es, dass wir, wenn ein gekauftes AB auf dem Tisch liegt, uns das ganze dann dennoch weiter "geben", auch wenn der Plot eigentlich schon früher aufgedeckt wird.

    Freilich: am bestem sollte man beim Schreiben, wie es hexe schon gesagt hat, eine derartige Situation einfach antizipieren - oder den roten Faden einfach mal ablegen.

    Da fällt mir aber auch ein Spruch ein, der mir in solchen Gelegenheiten immer weitergeholfen hat und meinen dritten Lösungsweg darstellt: "Die Menschen lügen - alle." Soll heißen: falls es mir dramaturgisch nicht passt, dass ein Schurke durch schlichtes Einschätzen überführt wird, bleibt man entsprechend vage: "oh, der Typ ist ein pathologischer Lügenbold", "du bist dir sicher, er lügt - nur was genau er dir verschweigt, usw." In diesem speziellen Fall gibt es ja außerdem noch die Möglichkeit des Gegenwürfelns. (und ja, die wird verdeckt gewürfelt ;) )

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Ich würde versuchen mich als allererstes davor zu hüten ein ganzes Abenteuer durch einen einzigen leichten Zauber lösbar zu machen...

    Sollte die Lösung eine Folge von Kreativität sein, dann haben sie es sich verdient. :thumbsup:

  • Wenn man den Spielern den Erfolg per Können und Zufall (Würfeln) nicht gönnt, sollte man gar nicht würfeln:

    Würfel sollte man, wenn der Ausgang der Situation nicht bekannt ist.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Es gibt Gesetze in Aventurien - weltliche! Auch wenn Aventurien eine magische Welt mit echten Göttern ist gelten beim Gesetz u.a. Anklage weltliche Beweise. Ansonsten wäre u.a. bei einem Mord ja leicht durch einen Nekrodingsbums des Ermordeten herauszufinden wer der Täter war.

    Bereits bei der Einführung des Talents "Menschenkenntnis" (MSZ17) steht extra dick 'vom Meister verdeckt' geschrieben. Der letzte Satz ist heute leider so nicht anwendbar: "Dieser Probezuschlag sollte normalerweise der Stufe (!) der Meisterperson entsprechen."

    Was teilt die erfolgreiche Probe überhaupt mit? "Je nach Gelingen teilt der SL dem Spieler mit, welche Gefühle die Person bei dem Helden auslöst."

    Also mir sind schon paar unliebsame Menschen begegnet - und keiner wollte mich umbringen ... hoffe ich. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei Würfelwürfen aller Art gilt soweit es mich betrifft eine ganz einfache Grundregel: Würfel ausschließlich dann, wenn alle möglichen Ergebnisse eines Wurfes interessant sind und den Plot in irgendeiner Weise voranbringen, oder komplexer/interessanter machen.

    Welchen Sinn hat es einen Spieler auf Menschenkenntnis würfeln zu lassen, ob er den Spion durchschaut, wenn es dem Abenteuer die Luft aus den Lungen nimmt wenn er erfolgreich ist? Zumal man sowas ohnehin nicht offen würfeln kann. Sobald du das machst liegen eh alle Karten auf dem Tisch, selbst wenn er scheitert, denn dann weiß er schließlich wie gut der andere in Überreden ist UND das es überhaupt einen Kontest gibt.

    Ich finde es ohnehin zweifelhaft in solchen Fällen von Erfolg zu sprechen. Wenn das nämlich die Geschichte ruiniert und aus einem großartigen Spielabend einen eher drögen macht ist dieser Erfolg ein reichlich armseliger. Das wäre dann ein klassischer Pyrrhus-Sieg. Sehen wir einmal davon ab das so etwas in einem brillant gestalteten Plot überhaupt nicht passieren kann, denn es wäre vermessen davon auszugehen das jeder ständig nur brillante Plots generiert.

    Man kann sich nicht Spielleiter oder Meister nennen, wenn man sich wie ein Spielmitläufer oder Geselle das Gelingen des Spielabends von einem Stück Plastik diktieren lässt, dass einzig und allein der Chaostheorie gehorcht. Manch einer glaubt das es besonders fair wäre, aber da lügt man sich nur mit in die Tasche. Alleine die notwendige Anwendungsselektion des Regelgebrauches führt das Konzept völlig ad absurdum.

    Wenn man jedoch Gebraucht von den Regeln macht darf man nicht der Illusion erliegen das sie perfekt sein. Ganz im Gegenteil. Spielregeln sind dumm. Immer. Sie haben kein Gehirn, keinen Verstand, keinen Geist. Sie mögen das Ergebnis harter Arbeit von vielen klugen Menschen sein, aber die sind alle nicht da, kennen den genauen Fall nicht. Wenn es möglich wäre Regeln zu erschaffen, welche aus sich selbst heraus Abläufe treffend, fair und konstruktiv beurteilen könnten, dann gäbe es keine Anwälte und Richter. Es gäbe eine schwarze Box auf der JUSTUS oder stünde, wo dann ein Computer drin ist. Dem erzählt man was los ist und der spricht dann Recht. Wenn es bei den Dingen schon nicht möglich ist die für uns alle seit Jahrhunderten und Jahrtausenden von immenser Bedeutung sind und die von den klügsten Köpfen des jeweiligen Zeitalters ausgeknobelt werden, wie soll es dann bei einem Rollenspiel besser funktionieren?

    Nein, die Regeln sind per default niemals im Recht und sie wenden sich nicht selbst korrekt an. Ihr default-Zustand ist der einer Krücke. Wenn dir nichts besseres einfällt können sie helfen, aber sie können auch genauso gut völlig versagen.

    Hinzu kommen fundamentale Fragen der individuellen Spielweise und des eigenen Konzeptes davon was Rollenspiel überhaupt ist und wie es funktioniert. Da haben zehn Rollenspieler bekanntlich elf Meinungen zu, aber auf einige Punkte will ich trotzdem bei der Gelegenheit mal eingehen:

    Wer entscheidet denn wann eine Probe gewürfelt wird und wie sie gewürfelt wird? Bereits da gehen die Meinungen auseinander. Ich gehöre zu der Fraktion die denkt das (während des Spiels!) allein der Spielleiter über die Anwendung und Nicht-Anwendung der Regeln entscheidet. Das ist eine seiner zentralen Aufgaben und es sorgt für ein flüssiges Spiel. Proben auf passive Fähigkeiten, observative Eigenschaften und Kapazitäten werden daher nur dann gewürfelt, wenn der Spielleiter das will. Daher kann es ihm auch nicht in die Quere kommen.

    Wer entscheidet wie viele Informationen ein Spieler bekommt und was sein Charakter wahrnimmt? Das ist praktisch immer der Spielleiter, ohne das sich das großartig moderieren ließe. Der Spielleiter ist alle Sinne des Charakters. Das mag in vielen Fällen belanglos erscheinen, aber das ist es keineswegs. Hier darf man bereits nicht der Illusion erliegen das es zwingend klar wäre das alle die gleichen Informationen bekämen. Beschreibe ich dem Elfischen Späher die Orks auf die gleiche Art und Weise wie ich sie dem Schusterlehrling beschreiben würde? Manch einer tut das, aber viele Spielleiter passen die Informationen dem Rezipienten an. Wenn das aber der Fall ist hat bereits eine Selektion und eine Bemessung stattgefunden, die auf zahllosen Faktoren beruht, unter anderem möglicherweise die Stufe des Charakters in Menschenkenntnis. Vielleicht habe ich bestimmte Dinge ja nur deswegen auf eine Art betont, die der Spieler nun als verdächtig wahrnehmen konnte, WEIL sein Charakter Menschenkenntnis XY hat. Dann wäre es unsinnig danach noch einmal darauf zu würfeln. Ein positives Ergebnis würde nur doppeln was ich ihm bereits gegeben habe und ein negatives wäre nur konfus.

    Zu guter letzt steht aber vor allem die Frage im Raum was das Ziel einer Gruppe ist, wie die Rolle des Spielleiters verstanden wird und welche Hierarchie die verschiedenen Einflussmöglichkeiten haben sollen. Da ist jede Gruppe gefragt und muss ihren Konsens finden.

    Für mich steht das gemeinsame Erlebnis an erster Stelle. Wenn alle eine gute Zeit haben schert sich niemand einen feuchten Dreck dafür, wie es dazu gekommen ist. Jede Kritik an diesem Punkt ist hinfällig, da ich hier ja bereits definiere das alle zufrieden sind. So weit so gut. Das ist aber nicht das maximal beste Resultat. Für mich ist die Zufriedenheit der Gruppe die Mindestmeßlatte. Alles was drunter ist bedeutet das ich als SL Mist gebaut habe, irgendwas gewaltig in die Hose gegangen ist, oder ein oder mehrere Spieler es objektiv vermasselt haben.

    Daher sind andere Kriterien für mich weit oben auf der Liste wichtiger Dinge und da folgt direkt als nächstes die Möglichkeit der Spieler bedeutende und relevante Entscheidungen zu treffen, die Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. Im Verlaufe des Abenteuers und an gewissen Schaltstellen, nicht zwingend ohne Unterlass. Auch Spieler unterliegen Regeln und die meisten davon stehen nicht im GRW. Die wichtigsten davon sind gewisse Genrekonventionen und Grundkonventionen der Spielform an sich. Nichts desto trotz müssen Spieler Entscheidungen treffen können und diese Entscheidungen müssen Auswirkungen haben. Sonst ist es kein Rollenspiel, sondern eine Eisenbahnfahrt bei der die Spieler bestenfalls entscheiden dürfen wann sie mal gucken ob ein Platz im Speisewagen frei ist. Daher ist "Die Attentäter" auch eines der grässlichsten Abenteuer das ich je erleben musste, denn es eliminiert jede Form von Entscheidungsbedeutsamkeit. Egal was die Spieler tun und lassen, das beste was sie bekommen ist EXAKT das gewünschte Endergebnis des Abenteuers und das ist etwas das ich schlicht erbärmlich finde. Das können andere gerne anders sehen, aber für mich eliminieren solche Abläufe den Sinn und Zweck von Rollenspielen.

    Der Schlüssel zum Erfolg heißt in diesem Fall Multi-Path Storytelling. Verschiedene Wege einer Geschichte müssen imstande sein zu ähnlichen Zwischenschritten oder Endpunkten zu führen, aber auf eine jeweils eigene Art und Weise und nach Möglichkeit mit verändernden Auswirkungen auf das Resultat. Alle Schritte die ins Leere führen sollte man bei der Abenteuerplanung bereits eliminieren. Die darf es schlicht nicht geben.

    Niemand will jemals folgende Situation erleben:

    "Na, wie fandet ihr das Abenteuer?"

    "Scheiße, wenn wir ehrlich sind. Es war kack langweilig."

    "Ja. Hm... Das verstehe ich. Aber andere Gruppen hatten sehr viel Spaß damit. Wisst ihr, die Hälfte des Abenteuers sind ja diese Zufallstabellen und da können echt coole Dinge passieren. Ihr hattet eben Pech. Ich hab bei euch nur langweiligen Müll erwürfelt. Aber es tröstet euch sicherlich das es die Würfel waren! Ach und der Mantikor der Alrik getötet hat war eine Zufallsbegegnung. Der hatte keine Funktion in der Geschichte. Ich dachte mir nur 'Hey, ein Mantikor wär cool, oder?' und den Rest kennt ihr. Alles klar?"

    "Ja. Alles. Klar. Setz dich. Nimm dir nen Keks. DU...!"

    Und das ist letztlich auch nicht weit entfernt von "Weil ihr von den Gerüchten gehört habt das es einen Kult des Namenlosen in der Stadt gibt seid ihr nach Grangor gekommen. Sinnesschärfeprobe! Menschenkenntnis-Probe! Götter und Kulte! Da hinten am Fischstand steht er! Abenteuer vorbei!"

    Zumal die Spieler doch ohnehin nicht wissen was der Plot ist. Ändert ihn wie es nötig ist. Der Glaube das es einen feststehenden Plot geben könnte, den die Spieler brilliant durchschauen können müssten ist ohnehin eine Illusion. Niemand will das tatsächlich. Ich habe noch nie einen Spieler erlebt der sich tatsächlich gefreut hat, wenn er versehentlich den Plot oder ein Kernelement davon mit dem Auto umgehobelt hat, nur weil der Plot laut Würfelwurf zur falschen Zeit über die Straße ging.

    Der Charakter durchschaut eine Lüge? Ändert notfalls die Lüge. Ändert, wenn nicht anders möglich, wer der Charakter überhaupt ist mit dem sie es da zu tun haben. Dann haben sie anstatt des Bosnickels von Porcupine Peak eben mit einem seiner Handlanger zu tun, oder mit jemand völlig anderem. Da geht so einiges. Ist das unfair? Ja. Aber es ist unfair dem CHARAKTER gegenüber, nicht automatisch auch dem Spieler. Der Charakter ist einen feuchten Dreck wert. Er hat keinerlei Rechte. Er ist Mittel zum Zweck und dient seinem Spieler als Akteur. Wenn SL und Spieler es lustig finden das er einen Schlaganfall hat und stirbt dann hat der Charakter einen Schlaganfall und stirbt. Wen man NICHT betrügen sollte sind die Spieler, aber das ist ein eigenes Thema, denn was da Betrug konstatiert ist etwas vollkommen anderes. Strukturelle Elemente des Plots bei Bedarf umzubauen ist es in den meisten Fällen nämlich nur dann, wenn die Spieler explizit Teil dieser Struktelemente durchschaut haben und durchschauen könnten mussten. Das ist dann nämlich ihr gutes Recht. Wie sollen sie sonst eigene geistige Fähigkeiten nutzen, wenn man ihnen das verweigert? Und ohne diese Fähigkeit ist der Spieler zum Statisten degradiert. Aber der Charakter? Der darf von seinem Spieler und auch vom Spielleiter nach Belieben missbraucht und belogen werden.

    Solange am Ende alle zufrieden sind.

  • Die Gesellschaftstalente sollen u.a. ja auch Spielern "helfen" die nicht wirklich gut lügen können, redegewandt sind etc. Einige dieser Talente sollten ausgespielt werden - bevor zum Würfel gegriffen wird. "Menschenkenntnis" kam erst zu DSA2 dazu ... und ist mM bei einem Stubenhocker (u.a. Magier) völlig sinnlos. Bei einem Dieb jedoch "selbstverständlich" ...

    Egal, das sind Fragen die jede Gruppe für sich regeln muß - wobei ich meine das der Umgang mit solchen Talenten bereits gut geregt ist.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Allerdings muss man dabei auch immer im Auge behalten das auch der Spielleiter Teil der Gruppe ist und genau wie seine Mitspieler ein Mensch. Es wird oft so getan als müssten die armen Spieler vor dem bösen Spielleiter geschützt werden und alle Schwächen kompensieren dürfen, aber meiner Erfahrung nach gilt das für den Spielleiter mitunter noch viel mehr. Wer sagt schließlich das der SL ein begnadeter Lügner ist, redegewandt und menschenkundig? ;)

  • Mir ist unklar, in welchem Kontext eine Probe auf ein Gesellschaftstalent jemals ein Abenteuer zerschießen kann. Angenommen wir haben es mit einer Meisterperson zu tun, die scheinbar ein Freund der Helden ist, in Wahrheit aber Böses im Schilde führt. Entweder zweifeln die Charaktere an seinen Motiven - in welchem Fall ihnen eine Menschenkenntnisprobe auch nicht wesentlich mehr Informationen als vorher bietet - oder sie zweifeln nicht und benutzen das quasi standardmäßig als einen Gesellschafts-Talent-Odem-Arcanum. In letzterem Fall würde ich mir ernsthaft die Frage stellen ob da nicht etwas zu viel gewürfelt wird am Spieltisch.

    Da Szenario 1 damit das wahrscheinlichste ist, stellt sich als Nächstes die Frage warum der Erfolg des Abenteuers ausschließlich davon abhängt, dass die Spieler (und um die geht es ja letztlich) einer Meisterperson vertrauen. Wenn man an die entsprechenden Geschichten in irdischer Fiktion denkt, dann gibt es meist weitere Elemente, die die Charaktere ohnehin auf den entsprechenden Pfad bringen. Häufig hängt das Abenteuer ohnehin nicht an einer einzelnen Person. Wenn also in der Planung früh im Abentuer das Problem auftritt, dass die Spieler mit einer letztlich zufälligen Probe alles zum Einsturz bringen, dann stimmt etwas in der Planung nicht. :)

  • Angenommen wir haben es mit einer Meisterperson zu tun, die scheinbar ein Freund der Helden ist, in Wahrheit aber Böses im Schilde führt. Entweder zweifeln die Charaktere an seinen Motiven - in welchem Fall ihnen eine Menschenkenntnisprobe auch nicht wesentlich mehr Informationen als vorher bietet - oder sie zweifeln nicht und benutzen das quasi standardmäßig als einen Gesellschafts-Talent-Odem-Arcanum. In letzterem Fall würde ich mir ernsthaft die Frage stellen ob da nicht etwas zu viel gewürfelt wird am Spieltisch.

    Es muss gar nicht gewürfelt werden, denn es sollte selbstverständlich sein das gesellschaftliche Talente (ebenso wie z.B. soziale Nachteile, SF) auch beim Ausspielen berücksichtigt werden.

    Nur weil der Supermenschenkenner (der tolle Verführer, der erfahrene Lügner, der geübte Demagoge...) gerade keine Probe würfelt, bedeutet schließlich nicht dass er plötzlich stumpfsinnig (uncharmant, verräterisch, Maulfaul...) wird.

    Bei gravierenden Unterschieden sollte man ganz auf Proben verzichten - für den 1 Meter Sprung verlangt auch keiner eine Körperbeherrschungsprobe.

    Proben sind fällig, wenn unklar ist ob etwas gelingt. Wenn ein guter Lügner auf einen guten Menschenkenner trifft beispielsweise. Aber die Lüge des eigentlich grundehrlichen Thorwalers ist sofort durchschaut (genauer: es ist sehr wahrscheinlich, dass er lügt - Sicherheit gibt es bei dem Talent praktisch nicht).

    Wenn mir da der SL kommt "hast keine Probe gewürfelt" oder "ist verdeckt gecheckt worden und Du bist nen Blindschieber", kann ich mich als Spieler zu Recht ärgern (vor allem wenn eine Probe praktisch immer gelingen würde). Viele AP für nichts verballert. Zu Letzt bei meinem Gesellschaftshelden wieder passiert. Überreden und Co. hätte ich mir sparen können, denn jeder Drecksbauer war quasi immun gegen Gesellschaftstalente... (-> ausspielen, es würde nicht gewürfelt und der Gesellschaftskrüppel der Gruppe war auch nicht schlechter dran).

    So sollte es nicht sein!

  • Sorry wenn das falsch rüberkam, aber das meinte ich nicht. Normalerweise würfelst du aus den von dir genannten Gründen ohnehin nicht permanent Menschenkenntnis, sondern verlässt dich darauf, dass du die Infos passiv kriegst. Verlangt der Spieler eine Probe, ist die eh verdeckt gewürfelt, weswegen das Ergebnis dir nichts zerhauen kann, weil du es beliebig definierst. Grundsätzlich scheint mir aber ein Problem im AB-Aufbau zu liegen, wenn das der Fall ist. Schließlich weiß ich ja, dass der Charakter eine so hohe Menschenkenntnis hat, wenn ich das AB baue. Daher beziehe ich sein Misstrauen entweder in die Planung ein - so dass es mir das nicht zerschießt - oder der entsprechende NSC hat einen hohen Überreden-Wert, so dass seine QS hoch genug ist, die Spieler-QS zu tricksen. Aber letzteres ist aus den von dir genannten Gründen unelegant.

    Daher scheint es mir eher sinnvoll zu sein, das Ding so zu schreiben, dass das Misstrauen (oder Wissen, dass die Person lügt) nicht stört. Hast du etwa ein Krimi-Abenteuer bringt dir das pure Gefühl, dass die Person lügt, erst mal nichts. Schließlich suchst du Beweise; die Notwendigkeit wird ja nicht aufgehoben, die Gruppe konzentriert sich allenfalls auf einen Verdächtigen früher als sie es sonst getan hätte (und das ist ja völlig ok, der Spieler hat ja AP investiert). Oder aber du machst einen doppelten Boden auf: vielleicht lügt die Person ja gleich doppelt, und eine der beiden Lügen ist leicht zu enttarnen und zwar doof für die Meisterperson, aber irrelevant für das Abenteuer (der Klassiker wäre eine verschwiegene Affäre oder so was).

    So oder so muss ich aber mit den Fähigkeiten, die die Charaktere haben, das AB planen. Dann sollte ein solches "Eine Probe zerschießt das AB"-Problem auch nicht auftauchen, außer halt in Fällen die du völlig übersehen hast. Da muss man dann improvisieren, kann aber auch auf Tricks wie den obigen zurückgreifen.

  • Nicht jeder Meister schreibt eigene Abenteuer und nicht jeder Meister hat genügend Erfahrung, den Weitblick für solche Probleme zu haben, wenn er ein Abenteuer liest. Jeder fängt mal klein an und nach Jahren kann man als Meister immer noch immens viel lernen und trifft ständig auf unverhoffte Probleme.

    Das Talent Menschenkenntnis haben wir auch lange Zeit offen selbst gewürfelt, einfach weil wir nicht wussten, dass verdecktes Würfeln eine Option ist. Man hat als neue Gruppe auch nicht die Lust/Zeit/Ausdauer sich zu jedem möglichen Talent eine halbe Seite Beschreibung durchzulesen und zu verinnerlichen und so haben wir die besagten Stellen nicht gekannt.

    Gerade das Talent Menschenkenntnis erfordert ein bisschen Erfahrung, um es "richtig(TM)" zu nutzen.

    Intuitiv würde ich das Talent Menschenkenntnis auch folgendermaßen nutzen: Offene Probe - Bei Gelingen bekommst du vom Meister definitive Kenntnis darüber, ob dein Gegner lügt oder ob er eine Böse Absicht hat.

    Dass das nicht der gängige Weg ist, ist, ohne dass dir jemand was anderes sagt, nicht zwingend anzunehmen.

    Ich kann daher sehr gut nachvollziehen, wie so eine Probe den Meister ins Schwitzen bringt.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Wenn man den Spielern den Erfolg per Können und Zufall (Würfeln) nicht gönnt, sollte man gar nicht würfeln:

    Würfel sollte man, wenn der Ausgang der Situation nicht bekannt ist.

    Dem muss ich wiedersprechen. Bei uns sind die Regeln das höchste Maß, dem sich sowohl Meister als auch Spieler unterzuordnen haben. Bei unklaren SItuationen machen bei unserer Gruppe auch alle mit bei der Klärung, damit wir das in Zukunft geklärt haben. Das heißt dann auch, dass Spieler jederzeit selbst ihre Fähigkeiten einsetzen können und der Meister hat nur ein Vetorecht bei Regelverstoß.

    Außerdem ist der Ausgang einer Situation nie klar, denn sonst wäre Rollenspiel ja nicht würfel- sprich zufallsbasiert.

  • Ich schwanke während der Beiträge sogar während des Schreibens nach links und rechts.

    Einerseits bin ich ganz bei den Spielern. ("Gönnen können", "bezahlte Fähigkeit", untalentierten Spielern in dem Sektor auch mal was gelingen lassen"). Andererseits beim Meister. Aber am Ende???

    Wir haben dieses Problem nicht, denke ich. Ich muss überlegen warum und was ich täte, wenn wir's hätten.

    Am dichtesten stehe ich wohl bei Einradfaun.

    Wenn die Gruppe einen Misstrauen-Scanner gegen die Story dauerhaft angeschaltet hat, weil sie es den Werten nach kann, muss das unterbunden werden.

    Entweder am Spieltisch: "Hört einfach auf, hinter jeder Hausecke Proben ins Feld zu werfen. Wenn Ihr keine Überraschungen wollt, könnt Ihr es mir einfach sagen! Das verringert meine Vorbereitungszeit auf einen Bruchteil!"

    Oder - schwieriger - IT: "Guckt mich noch 7 Herzschläge so an und Ihr guckt nie wieder etwas an!" (Menschenkenner auf Augenhöhe)

    Damit komme ich zu Einradfauns 1. Szenario: die Spieler haben einen Verdacht!

    • Wenn die Spieler einen Verdacht haben und der ist begründet, dann wurde im Abenteuer ein Verdachtsmoment von beiden Seiten gut gespielt! Eine Probe würde ich, wenn überhaupt, nur verdeckt würfeln - deshalb wird sie bei uns auch selten gefordert. Beruhigende Worte des Meisters werden nicht geglaubt und eine Bestätigung eines Verdachts führt ja nur... ähm... nun... wieder zu einem Verdacht. Tatsächlich würde ich am ehesten mit einem Spieler, der einer verdächtigten Person kulturell, professionell und in Gesellschaftstalenten am ehesten in die Seele gucken kann, das Verdachtsmoment besprechen. Am Ende der Besprechung senke ich meinen Blick: "Ja,... da spricht wohl einiges dafür, der Dame nicht zu weit über den Weg zu trauen." In diesem OT Gespräch kann der Spielleiter das soziokulturelle Spielerniveau (und -Interesse) berücksichtigen, schlechte Argumente entdecken und entkräften, gute Argumente aufgreifen und bekräftigen, ggf. aber auch auf wegweisende Aspekte hinweisen! Hilfreich ist in diesem Moment bereits, dass man sich u.U. vom Fragesteller am Spieltisch zum geeigneteren SC/Spieler umgewandt hat. Weil allein die Auswahl des geeigneten SC/Spielers verräterisch/hilfreich sein kann. Weil die Investition in Gesellschaftstalente gewürdigt wird. Weil misstrauische Würstchen, die in ihrer Rolle eigentlich naiv gutgläubiger sein sollten, vorsichtig zurecht gewiesen werden.
    • Wenn die Spieler einen Verdacht haben und der ist unbegründet, bestehen wiederum zwei Optionen:
      • Die Spieler sind in den Augen des SL ohne erkennbaren Grund voller Argwohn. Dicht am angeschalteten Misstrauenscanner gelegen, aber nicht im Grundsatzgespäch auszuräumen, weil dies ja alles verriete! Also: gut so! Wer schleicht, ohne Feinde in der Nähe. Wer seilt sich an, beim Erklimmen eines Hügels. Der Spieler, der Unbill fürchtet, macht ja kein Abenteuer kaputt. Um die SL-Strategie nicht zum auswertbaren Indikator zu machen, würde ich auch hier den Experten in der Gruppe ansprechen und die Situation erörtern. Vorteile wie oben, zusätzlich kann absurde Paranoia abgeschwächt werden. Wenn ein (nicht-Experte-)SC paranoid ist, kann das ja durchaus auch (gutes) Rollenspiel sein; die Auflösung gehört in diesem Fall in die SC-SC-Interaktion verlagert.
      • Die Spieler haben einen Verdacht, wie es der SL beim Auslegen einer falschen Fährte gewünscht hat. Bravo! In Kontinuität zur bisherigen Strategie wird die Erörterung zum kompetentesten SC/Spieler getragen. Der analysiert die Verdachtsmomente. Der SL erfährt, wie seine Verwirrtaktik aufgenommen wurde. Und kann sie je nach Bedarf befeuern oder abmildern. Als Tendenz könnte hier ggf. die Menschenkenntnisprobe dienen, aber wie gesagt, ich halte das für schlechteres Spiel als es ohne Probe geben wird.


    Grundsätzlich würde ich die Menschenkenntnis-Probe aus dem Spiel heraus halten.

    • Eine Probe zu würfeln, bei der die Spielerin aber nicht wissen darf, ob bzw. wie gut sie gelungen ist, ist ein fragwürdiges Recht. Und wenn sie es wissen dürfte - einige würfeln das ja offen - wäre es Magie! Talente abstrahieren Fähigkeiten aus dem für uns erfahr- und vorstellbaren Raum. Sie können keine für uns unvorstellbaren Ergebnisse liefern. Und die Trennung zwischen Spielerwissen und Charakterwissen endet für mich an der Stelle, da keine Tendenz sondern ein Ergebnis abgefragt wird - schon um der Spannung willen. Ich kann den Regeln auch nicht entnehmen, dass Talente für subjektive Urteile objektive Erkenntnisse liefern können!
    • Damit die Investition in Gesellschaftstalente dennoch fühlbare Auswirkungen hat, sollte der Spieler des begabten Charakters die Diskussion mit dem SL führen - und nicht der Spieler, der schon am meisten Intrigen-Abenteuer gespielt oder den größten Spielerargwohn gegen seinen SL im Blute hat.

    Magie & karmales Wirken

    • ...sind in meinen Augen etwas ganz anderes. Die übersinnlichen Kräfte beinhalten genau die für uns nicht erreichbaren Fähigkeiten und können an allen Ecken und Enden die Dinge möglich machen, die eigentlich nicht möglich sind. <<den holt Ihr nicht ein>> <<da kommt Ihr nicht rüber>> <<die bekommt Ihr nicht umgehauen>> <<das kann man nie wissen>> & <<das findet Ihr nie raus>> ... ja, eben auch letzteres. Zauber und Liturgien können allezeit Abenteuerhandlungen abkürzen. Das ist im Sinne des Geschichtenerzählens vielleicht manchmal schade. Aber auf die Magie wollen wir auch nicht verzichten. Wir sollten sie dann in den verschiedenen Einsatzgebieten nicht unterschiedlich behandeln.
    • Also: eine Information, von einem Charakter unter effektivem magischem Einfluss erlangt, darf eine Verbindlichkeit nahe 100% haben. Es gibt Jason Bourne, der gelernt hat Lügendetektoren zu täuschen, es gibt 'QS-überlegene Beherrschung' die das Befragungsziel eben doch zum Lügen zwingt... In dem Fall muss der Meister dem Spieler ins Gesicht lügen - das muss er doch manches Mal.
    • Bei aller ungewollten Offenbarung bleibt dem Meister das Mittel der endlichen Gewissheit.
    • "Du bist Dir absolut sicher! - so wahr Nandus seiner Mutter Wahrheit hütet."
  • Verlangt der Spieler eine Probe, ist die eh verdeckt gewürfelt, weswegen das Ergebnis dir nichts zerhauen kann, weil du es beliebig definierst.

    Der Spieler des Schwertmeisters schluckt einmal die Aussage, dass der lumpige Räuber seinen Helden im nicht ausgewürfelten Kampf besiegt hat (nicht sehr wahrscheinlich, aber mit extrem viel Glück auf der einen und viel Pech auf der eigenen Seite...) und dieser nun gefesselt vor seinem Sieger kniet. Eine zweite Niederlage darf ihn zu Recht verärgern und beim dritten Mal ist die Forderung nicht mehr verdeckt zu würfeln mehr als angebracht. Das kann nicht mit Rechten Dingen zu gehen, was der SL da hinter seinem Schirm "ermittelt". Aber selbst wenn der Gegner der erfahre Ritter ist (den man auf eigenem Niveau vermutet), kann man nicht ständig den Kürzen ziehen. Sogar wenn man selbst der lausige Räuber in dem Vergleich ist, hätte man zumindest die Chance mal zu gewinnen.

    Das gilt natürlich auch für entscheidende Orientierungsproben, die Untersuchung magischer Phänomene oder auch die Gesellschaftstalente und allen anderen Dinge.

    Nur weil der Meister es gerade möchte, sollte er die Spieler nicht so offensichtlich übers Ohr hauen. Das rächt sich zu Recht mit verärgerten Spielern. Wenn der SL mogelt, dann wenigstens so das möglichst wenig Zweifel an korrekten Ergebnissen aufkommen.

    Zumindest bei den Gesellschaftstalenten muss man aber in den meisten Fällen überhaupt nicht so weit gehen als SL, denn diese sind weder kontrollierender Imparavizauber, noch Gedankenleser. Es bleibt also selbst im besten Fall, immer eine kleine Unsicherheit und das sollte man auch entsprechend kommunizieren. Vor allem erkennt man nicht die Gründe warum eine Person beispielsweise lügt und auch der eingeschüchterte Feind verhält sich vielleicht nicht so, wie man das geplant hat. Oft ist das Erkennen der Wahrheit, aber sowieso nur die Halbe Miete denn man muss sein dringendes Gefühlt meist erst mal beweisen.

    Nun sind entscheidende Meisterfiguren meist auch nicht völlig unterlegen, sondern wenigstens auf Augenhöhe. Entsprechend werden knappe Ergebnisse (wenige QS nach Probenvergleich) wahrscheinlicher. Also statt den Spieler mit einem "Du erkennst nicht ob er lügt" oder schlimmer "der sagt die Wahrheit (obwohl er es nicht tut) abzuspeisen (-> entspricht einem Ergebnis: Held hat den Vergleich deutlich verloren bzw. hat seine Probe nicht geschafft), sollte man "die QS ordentlich auswerten" (auch wenn man dieses Ergebnis einfach selbst bestimmt hat): ein knapper Erfolg, ist zwar ein Erfolg aber kein Siegessprung.

    "Du hast das leise Gefühl, dass da etwas bei seiner Aussage nicht stimmen könnte. Kannst aber beim besten Willen nicht ausmachen, woran Du Dich störst." (Bsp. Vergleich knapp gewonnen).

    "Das anfänglich schlechte Bauchgefühl, hat sich zum Ende des Gespräches hin verflüchtigt. Er scheint die Wahrheit zu sagen" (Bsp. Vergleich knapp verloren)

    Wenn man generell "ordentliche" Auswertungen auf ähnliche Weise heraus gibt, fällt die eine Manipulierte weniger stark auf. "alles wirkt homogen und Recht mäßig" und langfristig ist der Spielspaß deutlich höher. Ein kleiner Erfolg ist besser, als eine offensichtliche (grundlose!) Niederlage und eine Niederlage, bei der man sein Gesicht wahren kann, besser als die völlige Demütigung. Natürlich kann man auch mal wenn gar nichts anders geht, schlicht betrügen. Aber dies sollte aus den genannten Gründen, die absolute Ausnahme sein und möglichst so verkauft werden, dass die Spieler den Betrug gar nicht bemerken.

    Magie ist sehr viel schwerer zu beherrschen, da die Ergebnisse oft sehr viel eindeutiger sind als beim Talenteinsatz. Was relativ gut funktioniert ist die Abschirmung, denn Leute von Stand darf man in der Regel nicht einfach verzaubern, scannen oder ähnliches. Entsprechende Aktionen müssen also oft heimlich erfolgen, was manchen Klassen schon mal die Sache erschwert. Auch Reichweite und Zauberdauer sind oft entscheidende Faktoren (Kommt man nahe genug heran, hat man genug Zeit?). Probleme die gute Zauberer freilich nicht aufhalten können.

    Hier hilft nur ein ordentlicher Schutz wie erschwerende Vorteile und SF, aber auch aktive Zauber (z.B. aus Artefakten) welche im Zusammenspiel mit den profanen Möglichkeiten oft einen vergleichsweise ordentlichen Schutz darstellen.

    Auch Objekte kann man auf beide Weisen oft vor neugierigen Helden schützen.

    Wie auch bei den Talenten, sollte man als SL dafür sorgen dass sich alles ordentlich und Rechtmäßig anfühlt (Muss ich jetzt wirklich und unbedingt einen Erfolg des Helden verhindern?). Manchmal ist es meiner Meinung nach einfach besser sich geschlagen zu geben, als wild irgendwelche Unwahrscheinlichkeiten aus dem Hut zu zaubern (z.B. NSC die kaum glaubhaft ein Antimagieartefakt haben können oder der lausige Räuber der den Schwertmeister besiegt). Ein Erfolg kann die Gruppe vielleicht weit voran bringen, aber beendet in der Regel nicht gleich das Abenteuer. Besonders bei magischen Helden sollte man sofern irgendwie möglich voraus planen.

    Zu guter Letzt gilt natürlich: Ebenso wenig wie man den Schwertmeister gegen den erfahrenen Bauern in denn Endbosskampf schickt und ein spannendes Ergebnis erwartet (Held für das Abenteuer völlig überqualifiziert), lässt man den meisterlichen Hellseher und Beherrscher für den bodenständigen Ermittlungsfall zu. Als SL hat man durchaus die Möglichkeit ungeeignete Helden ab zu lehnen. Alternativ muss man seine Abenteuer sorgfältiger für die Gruppe auswählen.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (11. November 2017 um 19:20)