Alles anzeigenNicht jeder Meister schreibt eigene Abenteuer und nicht jeder Meister hat genügend Erfahrung, den Weitblick für solche Probleme zu haben, wenn er ein Abenteuer liest. Jeder fängt mal klein an und nach Jahren kann man als Meister immer noch immens viel lernen und trifft ständig auf unverhoffte Probleme.
Das Talent Menschenkenntnis haben wir auch lange Zeit offen selbst gewürfelt, einfach weil wir nicht wussten, dass verdecktes Würfeln eine Option ist. Man hat als neue Gruppe auch nicht die Lust/Zeit/Ausdauer sich zu jedem möglichen Talent eine halbe Seite Beschreibung durchzulesen und zu verinnerlichen und so haben wir die besagten Stellen nicht gekannt.
Gerade das Talent Menschenkenntnis erfordert ein bisschen Erfahrung, um es "richtig(TM)" zu nutzen.
Intuitiv würde ich das Talent Menschenkenntnis auch folgendermaßen nutzen: Offene Probe - Bei Gelingen bekommst du vom Meister definitive Kenntnis darüber, ob dein Gegner lügt oder ob er eine Böse Absicht hat.
Dass das nicht der gängige Weg ist, ist, ohne dass dir jemand was anderes sagt, nicht zwingend anzunehmen.
Ich kann daher sehr gut nachvollziehen, wie so eine Probe den Meister ins Schwitzen bringt.
Kein Zweifel. Aber die Frage ist ja, wie man das vermeiden kann. Und ohne die Situation genau zu kennen kann ich dir sagen: ist ein Fehler in der Abenteuerplanung. Wenn du es künftig vermeiden willst, musst du da ansetzen.
Alles anzeigenVerlangt der Spieler eine Probe, ist die eh verdeckt gewürfelt, weswegen das Ergebnis dir nichts zerhauen kann, weil du es beliebig definierst.
Der Spieler des Schwertmeisters schluckt einmal die Aussage, dass der lumpige Räuber seinen Helden im nicht ausgewürfelten Kampf besiegt hat (nicht sehr wahrscheinlich, aber mit extrem viel Glück auf der einen und viel Pech auf der eigenen Seite...) und dieser nun gefesselt vor seinem Sieger kniet. Eine zweite Niederlage darf ihn zu Recht verärgern und beim dritten Mal ist die Forderung nicht mehr verdeckt zu würfeln mehr als angebracht. Das kann nicht mit Rechten Dingen zu gehen, was der SL da hinter seinem Schirm "ermittelt". Aber selbst wenn der Gegner der erfahre Ritter ist (den man auf eigenem Niveau vermutet), kann man nicht ständig den Kürzen ziehen. Sogar wenn man selbst der lausige Räuber in dem Vergleich ist, hätte man zumindest die Chance mal zu gewinnen.
Das gilt natürlich auch für entscheidende Orientierungsproben, die Untersuchung magischer Phänomene oder auch die Gesellschaftstalente und allen anderen Dinge.
Nur weil der Meister es gerade möchte, sollte er die Spieler nicht so offensichtlich übers Ohr hauen. Das rächt sich zu Recht mit verärgerten Spielern. Wenn der SL mogelt, dann wenigstens so das möglichst wenig Zweifel an korrekten Ergebnissen aufkommen.
Zumindest bei den Gesellschaftstalenten muss man aber in den meisten Fällen überhaupt nicht so weit gehen als SL, denn diese sind weder kontrollierender Imparavizauber, noch Gedankenleser. Es bleibt also selbst im besten Fall, immer eine kleine Unsicherheit und das sollte man auch entsprechend kommunizieren. Vor allem erkennt man nicht die Gründe warum eine Person beispielsweise lügt und auch der eingeschüchterte Feind verhält sich vielleicht nicht so, wie man das geplant hat. Oft ist das Erkennen der Wahrheit, aber sowieso nur die Halbe Miete denn man muss sein dringendes Gefühlt meist erst mal beweisen.
Nun sind entscheidende Meisterfiguren meist auch nicht völlig unterlegen, sondern wenigstens auf Augenhöhe. Entsprechend werden knappe Ergebnisse (wenige QS nach Probenvergleich) wahrscheinlicher. Also statt den Spieler mit einem "Du erkennst nicht ob er lügt" oder schlimmer "der sagt die Wahrheit (obwohl er es nicht tut) abzuspeisen (-> entspricht einem Ergebnis: Held hat den Vergleich deutlich verloren bzw. hat seine Probe nicht geschafft), sollte man "die QS ordentlich auswerten" (auch wenn man dieses Ergebnis einfach selbst bestimmt hat): ein knapper Erfolg, ist zwar ein Erfolg aber kein Siegessprung.
"Du hast das leise Gefühl, dass da etwas bei seiner Aussage nicht stimmen könnte. Kannst aber beim besten Willen nicht ausmachen, woran Du Dich störst." (Bsp. Vergleich knapp gewonnen).
"Das anfänglich schlechte Bauchgefühl, hat sich zum Ende des Gespräches hin verflüchtigt. Er scheint die Wahrheit zu sagen" (Bsp. Vergleich knapp verloren)
Wenn man generell "ordentliche" Auswertungen auf ähnliche Weise heraus gibt, fällt die eine Manipulierte weniger stark auf. "alles wirkt homogen und Recht mäßig" und langfristig ist der Spielspaß deutlich höher. Ein kleiner Erfolg ist besser, als eine offensichtliche (grundlose!) Niederlage und eine Niederlage, bei der man sein Gesicht wahren kann, besser als die völlige Demütigung. Natürlich kann man auch mal wenn gar nichts anders geht, schlicht betrügen. Aber dies sollte aus den genannten Gründen, die absolute Ausnahme sein und möglichst so verkauft werden, dass die Spieler den Betrug gar nicht bemerken.
Magie ist sehr viel schwerer zu beherrschen, da die Ergebnisse oft sehr viel eindeutiger sind als beim Talenteinsatz. Was relativ gut funktioniert ist die Abschirmung, denn Leute von Stand darf man in der Regel nicht einfach verzaubern, scannen oder ähnliches. Entsprechende Aktionen müssen also oft heimlich erfolgen, was manchen Klassen schon mal die Sache erschwert. Auch Reichweite und Zauberdauer sind oft entscheidende Faktoren (Kommt man nahe genug heran, hat man genug Zeit?). Probleme die gute Zauberer freilich nicht aufhalten können.
Hier hilft nur ein ordentlicher Schutz wie erschwerende Vorteile und SF, aber auch aktive Zauber (z.B. aus Artefakten) welche im Zusammenspiel mit den profanen Möglichkeiten oft einen vergleichsweise ordentlichen Schutz darstellen.
Auch Objekte kann man auf beide Weisen oft vor neugierigen Helden schützen.
Wie auch bei den Talenten, sollte man als SL dafür sorgen dass sich alles ordentlich und Rechtmäßig anfühlt (Muss ich jetzt wirklich und unbedingt einen Erfolg des Helden verhindern?). Manchmal ist es meiner Meinung nach einfach besser sich geschlagen zu geben, als wild irgendwelche Unwahrscheinlichkeiten aus dem Hut zu zaubern (z.B. NSC die kaum glaubhaft ein Antimagieartefakt haben können oder der lausige Räuber der den Schwertmeister besiegt). Ein Erfolg kann die Gruppe vielleicht weit voran bringen, aber beendet in der Regel nicht gleich das Abenteuer. Besonders bei magischen Helden sollte man sofern irgendwie möglich voraus planen.
Zu guter Letzt gilt natürlich: Ebenso wenig wie man den Schwertmeister gegen den erfahrenen Bauern in denn Endbosskampf schickt und ein spannendes Ergebnis erwartet (Held für das Abenteuer völlig überqualifiziert), lässt man den meisterlichen Hellseher und Beherrscher für den bodenständigen Ermittlungsfall zu. Als SL hat man durchaus die Möglichkeit ungeeignete Helden ab zu lehnen. Alternativ muss man seine Abenteuer sorgfältiger für die Gruppe auswählen.
Erneut: ich denke, dass die Problematik in der Abenteuerplanung besteht. Deine Spieler bescheißen sollst du nicht, aber niemand hat was davon, wenn das komplette Abenteuer auseinanderfliegt. In dem Fall würde ich durchaus sagen, dass das "Betrügen" des Meisters im Sinne aller Spieler ist. Aber: in die Situation sollte man eigentlich erst gar nicht kommen.