Neue Rekruten anwerben - oder: Wie mache ich sie süchtig?

  • Die Götter mit euch, liebe Gemeinde!

    Ich habe die Ehre drei Menschen die Welt von Aventurien zu zeigen und dafür zu sorgen, dass sie alsbald ein neues, zeitaufwendiges Hobby haben. Geplant ist eine Gruppe von 5 Spielern und mir als Spielleiter. Von den 5 Spielern kennen sich zwei bereits in der Spielwelt aus, auch wenn die aktive Zeit bei einem von beiden schon einige Jahre zurück liegt. Aber DSA ist ja wie Fahrrad fahren, das verlernt man nicht. Außer es ist eine neue Regeledition die wieder ganz viel verändert, dann fährt man das Fahrrad vielleicht eher wie einen Tretroller auf Eis bei Sturm bergab und rückwärts.
    Keine Ahnung, ich kenne nur 4.1 Aber ich schweife ab.

    Als Einführungsabenteuer soll mir "Der Alchemyst" dienen. Ich habe das Abenteuer bereits in einer anderen Gruppe geleitet und kenne es daher schon. Aber meine Ansprüche haben sich seither geändert. Ich möchte den neuen Spielern ein möglichst lebendiges Bild der Welt und ihrer Bewohner zeichnen ohne dabei in ewige Monologe über Beschreibungen auszuarten oder zu viel Rollenspiel zu fordern, das schnell zu einem unangenehmen Gefühl führen kann bei jenen, die sich etwas zieren.
    Anfangen wird das Abenteuer in Kyndoch wo die Gruppe, jeder für sich, einen Grund bekommt auf der Miros Treu mitzufahren. Da alle Spieler, auch die, die sich schon auskennen im Spiel, einen der Archetypen spielen wird, habe ich mir je nach Rolle auch schon Gedanken gemacht wie das ablaufen könnte. Ich werde an diesen Ideen nicht auf Gedeih und Verderb festhalten, aber es ist einfacher so etwas vorbereitet zu haben falls jemand so gar nichts machen möchte und sich erstmal treiben lässt.
    Die Piratin beispielsweise ist einfach schon auf dem Schiff angeheuert und arbeitet dort als "freie Mitarbeiterin" so lange wie es ihr eben gefällt. Der Entdecker hat seinen Auftrag aus Albenhus erledigt und möchte das nächst Schiff nehmen und das ist eben die Miros Treu. Da bietet sich mir auch eine gute Gelegenheit, das direkt mit dem dritten Abenteuer der Kampagne zu verbinden, indem der Auftrag des Entdeckers etwas mit Eisinger zu tun hat.
    So in etwa ist das gedacht. Planungstechnisch sehe ich mich in einer guten Position. Ich kenne das Abenteuer, habe eine Kurzfassung zusammengeschrieben, damit ich nicht so viel blättern muss, Beschreibungen zu den einzelnen Personen und ihre Namen, Beschreibungen für die Städte Kyndoch und Elenvina die beide kurz besucht werden, Karten und Bilder für die Ritterbrug, die Städte, das Labor des Alchimisten etc.. Ich habe auch einen kleinen encounter mit einem Borkenbären eingebaut, damit die Kämpfer auch auf jeden Fall wenigstens einmal das Schwert schwingen können. Außerdem lernen die Spieler so das Kampfsystem kennen.

    Was kann ich nun noch tun um den Spielern eine einnehmende Stimmung zu vermitteln? Was funktioniert bei euch am Tisch gut um aus dem Alltag zu steigen, sich ins Abenteuer zu setzen und sich in dieser, mehr oder weniger fremden, Welt treiben zu lassen? Was entfacht eure Phantasie? Was ist euch wichtig um ein Abenteuer genießen zu können?

    Was ist für euch ein absolutes No-Go, wobei verliert ihr schnell den Spaß und was sprengt euch das Abenteuer?


    Vielen Dank vorweg, für eure überwältigende Teilnahme und die zahllosen guten Ideen und Vorschläge :)

    Bargrim

  • Uha das ist ja mal eine recht weit gefasste Frage und nicht so einfach zu beantworten. Gerade für neue Spieler ist es schwer, DSA in all seinem Wahnsinn zu schätzen.

    Mein erster Tipp: Verschwendet nicht zu viel Zeit mit der Charakterkreation. Selbst erfahrene Spieler brauchen dafür Stunden, und mal 5 ist damit sofort eine Session weg, ohne das irgendwas interessantes passiert ist. Sag ihnen klar an, was sie machen müssen: 100 GP auf Eigenschaften, nicht zu viele Nachteile usw. und dann fangt so schnell wie möglich an. Nachbesseren kann man nach 2-3 Sessions immer noch!

    Zweites: Eine Spielwelt wird nicht dadurch lebendig, indem du irgendwas beschreibst. Lass die Welt lieber auf deine Spieler reagieren, und behalte dir immer Szenen in der Hand, mit der du eine eingeschlagene Situation eskalieren lassen kannst. Beschreibe eine Situation und lass deine Spieler mal ein bisschen agieren. Du kannst in der Beschreibung schon ein bisschen Anleiten, sodass deine Spieler zumindest eine Idee haben, was sie als nächstes tun können. Und wenn sie dann nicht drauf eingehen oder die Spieler die Situation langsam ermüdend finden, dann kannst du es eskalieren lassen.
    Beispiel: Beschreibung einer Taverne. Kartenspieler in der einen Ecke, ein Magus, der mit gerunzelter Stirn über einem Blatt Papier brütet, ein Zwerge/Söldner/Bauern beim Zechen usw. Mit ein bisschen Glück kommen die Helden von alleine drauf, den Magier anzusprechen, der sich dann als dein Auftraggeber entpuppt. Und die Kartenspieler oder Trunkenbolde kannst du später als Eskalation benutzen. Entweder mögen die keine Magier und auch die nicht, die sich mit solchen einlassen, oder ein Held, der sie anquatscht kommt ihnen Blöd oder ihnen gefällt einfach der Elf in der Gruppe nicht. Entweder können sich die SC hier irgendwie noch rausreden, oder bei einer zünftigen Schlägerei teilnehmen.

    Je mehr du deine Spieler machen lässt, desto gefangener sind sie in der Welt. Klar muss die Welt auch glaubwürdig auf die SC reagieren, aber Spieler, die sich selbst beschäftigen sind doch des Meisters Liebling. Dann brauchst du eigentlich immer nur zu warten und sie sanft - oder nicht sanft - weiter dahin treiben, wo sie hin sollen.

    Drittens: nicht drüber reden, zeigen. Gerade wie Geweihte und Magie, aber auch Elfen und Zwerge funktionieren handelt DSA oft ganz anders als andere Systeme. Sag deinen Spielern nicht einfach am Anfang, die Welt sei Soundso, sondern lass sie die Welt entdecken. Lass sie mal mit Zwergen oder einem Geweihten interagieren, und nimm es ihnen nicht krumm, wenn sie sich nicht so verhalten, wie es die Hintergrundwelt vorsieht. Ein "das würde ein Zwerg niemals sagen" nützt einem neuen Spieler gar nichts.

    Lass sie mitwirken an der Welt. Frag doch mal deine Spieler, wie sie sich eine Situation gerade vorstellen, wonach sie denn genau suchen oder was sie SEHEN. Oft kann man damit sehr gut arbeiten, und plötzlich spielt man kein Spiel mehr, sondern man gestaltet mit.

    Gerade wenn du neue Spieler zum Reden bringen willst, dann musst du als Meister auch zuhören können ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Es soll ja jeder spielen, wie er mag, aber meiner Meinung nach helfen zwei Dinge beim Eintauchen in das Hobby. Ob man dann mehr Drama oder mehr Aktion spielen will, wird sich dann zeigen.

    Eigener Charakter

    Ich halt es für ganz wichtig, dass Neulinge sich selbst einen Charakter aussuchen und überlegen. Im Rollenspiel geht es so ein bisschen darum seine Prinzessinnen- oder Aktionhelden- oder Aktion-Prinzessinnen- oder Prinzenhelden-Träume zu erleben. Deshalb ist meiner Meinung nach der eigene Charakter das Beste, weil man diesen schlicht gerne spielt. Frag nach was sie spielen wollen. Ob es eine Figur aus Film/Fernsehen/Buch gibt, die ihnen gefällt, frag nach was ihnen daran gefällt und suche nach einer passenden Entsprechung. Wer Legolas spielen will, bekommt statt dem 5000 alten Elbenprinzen den halbelfischen Jäger, ordentliche Bogenwerte mit ein bisschen Magie zum noch Besser schießen. Aber den eigenen Charakter kennt man besser als irgendwelche Archetypen, mit denen man sich vielleicht gar nicht identifizieren kann.
    Ich nehme mir da für jeden einzelnen Zeit, für sie und ihren Charakter. Natürlich vorher - nicht am Spielabend, aber Kommunikationsmöglichkeiten hat man heute genügend, sodass sich eine Möglichkeit finden sollte, wie man sich austauscht. Die Zeit, die man hinsteckt steckt lohnt sich.
    Natürlich darf man hinterher noch an den Werten drehen, wenn man das System selbst kennengelernt hat.

    Eine Bühne

    Stelle ihnen eine Bühne hin. Ich glaube, es ist wichtig, dass die Spieler stets wissen, wo sie stehen, was sie sehen, warum sie dort sind. Beschreibe den Anfang einer Szene und wenn jeder weiß wo er ist, dann rufst Du 'Aktion' und lässt sie machen. Reagiere auf sie, lassen ihnen Zeit sich untereinander an zu spielen und hole die ruhigeren Spieler immer wieder ab. Frag nach, schau sie fragend an. Gib bei Unsicherheit gegebenenfalls Hilfe. Aber lasse sie erst mal machen. Gibt ihnen Zeit sich zurecht zu finden.

    Beginne vielleicht einfach auf dem Schiff. Vorher hast Du mit jeden geklärt, wie er dorthin gekommen ist. Stelle sie alle kurz nach Abreise auf das Deck, beschreibe ganz kurz wer wo ist und dann dürfen sich die Spieler selbst mal beschreiben. Wenn sie sich selbst nicht gegenseitig ansprechen, dann übernehmen das ein paar NSCs, die dann wieder anderes tun müssen, wenn man ein paar in ein gemeinsames Gespräch vermittelt hat. Aber lasse sie erst einmal den Ablauf eines Rollenspiels an sich kennen lernen, bevor die Aktion los geht.

    I ♡ Yakuban.

  • Mein erster Tipp: Verschwendet nicht zu viel Zeit mit der Charakterkreation. Selbst erfahrene Spieler brauchen dafür Stunden, und mal 5 ist damit sofort eine Session weg, ohne das irgendwas interessantes passiert ist. Sag ihnen klar an, was sie machen müssen: 100 GP auf Eigenschaften, nicht zu viele Nachteile usw. und dann fangt so schnell wie möglich an. Nachbesseren kann man nach 2-3 Sessions immer noch!

    Das Problem habe ich bereits dadurch gelöst, dass alle mit den offiziellen Archetypen spielen. Die sind zwar nicht 1:1 wie man sich einen Charakter erstellt, aber sie reichen für den Anfang. Die Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten habe ich kurz für jeden Charakter zusammengefasst und mit ausgedruckt. Nicht zum auswendig lernen, sondern um im Spiel draufgucken zu können um zu wissen was es eigentlich im Spiel bedeutet eine Talentspezialisierung oder Meeresangst zu haben.

    Für die anderen von dir angesprochenen Punkte danke ich dir. Im improvisieren bin ich, behaupte ich mal ganz keck, recht gut. Daher werde ich mir um die spontanen Ideen der Spieler schnell etwas spinnen können das in die Geschichte und den Hintergrund passt.

    Ich halt es für ganz wichtig, dass Neulinge sich selbst einen Charakter aussuchen und überlegen

    Da stimme ich dir zu. Es ist aber einfacher, glaube ich, wenn der erste Spielabend sowas wie eine "Demo" ist. Wenn die Spieler nach dem ersten Abend weiterhin interessiert sind, dann bastle ich gerne mit jedem einzelnen den Charakter den er gerne hätte. Dafür nehme ich mir die Zeit und mache das, wenn möglich, auch persönlich und nicht über Chat oder Teamspeak o.ä..
    Ich habe alle Archetypen ausgedruckt dabei, werde diese vorstellen und eine kurze Idee geben was man sich unter einem Krieger vorstellen kann und was ihn vom Söldner unterscheidet. Danach darf sich jeder einen Archetypen aussuchen, wenn zwei den gleichen wollen dann wird kurzerhand der Drucker angeschmissen, und dann gehts los.
    Ich habe die Befürchtung, dass das viele Regelgewälze, blättern in Büchern, rumrechnen und all das zeitaufwendige am Anfang eher abschreckt und stört als dazu beiträgt Lust am Spiel zu entwickeln.

  • Gute Stimmung erschaffen und alle Spaß am Spiel: das ist abhängig von persönlichen Präferenzen, deshalb gibt es da Vorschläge und Anregungen wie Sand am Meer.

    Grundsätzlich sollten Deine Spieler für sich heraus finden, was ihnen gefällt, und da als SL solltest wissen/einschätzen können, was ihnen gefällt. Zeit zum Charakter ausspielen, oder brauchen sie einen roten Faden bei der Handlung, der schon zeigt, wo es lang geht, oder sind sie generell lieber auf den Plot fokussiert als Zeit drum herum zu haben, oder viel oder wenig Gemosche, welche Art von Plots oder auch nur Plotbestandteile mögen sie?

    Damit kann man die AB mund- und Spaßfaktorgerechter vorbereiten und präsentieren.

    Und Du als SL solltest für Dich wissen, wo Deine Schwächen und Stärken liegen und was Dir gefällt, oder auch weniger.

    Zu einer angenehmen Atmosphäre trägt bei, gut zu sitzen, genügend Platz zu haben, keine anderen Personen (Familienangehörige), die rein und raus laufen, zwischendurch rufen, oder im Hintergrund Radio oder Fernseher läuft. Also alles, was ablenkt und dann stört, wenn es gerade stört (^^).

    Wenn technische Möglichkeiten gegeben sind, könntest Du auch mit Geräuschen und Hintergrundmusik arbeiten.

    Animiere oder gehe über die NSCV voran, dass gleich direkt und aktiv agiert wird. Kein "Mein Charakter geht zum Wirt, bestellt ein Bier und mietet einen Schlafplatz für die Nacht" (bzw. wenn das gemacht wird, antworte ihnen freundlich: "Dann mach das jetzt, der Wirt schaut dich abwartend an"), sondern "Travia zum Gruße, ich bin durstig und habe Lust auf ein Bier. Was habt Ihr mir da anzubieten".

    Das sollte auch bei der Immersion helfen, statt alles indirekt und distanziert zu beschreiben.


    Selbst erstellte SC halte ich persönlich ebenfalls für wichtig. Für so ein Oneshot mag es ganz nett sein, sich einen vorgefertigten SC auszusuchen (und man schreckt nicht durch etwaige dicke Bücher und zeitaufwendiges Generieren ab - wobei das auch nicht jeden abschreckt, sondern blätter im Buch ja irgendwo auch Möglichkeiten eröffnet und erste Blicke auf die Welt eröffnet), aber für ein längeres Spiel sollte man ja möglichst engen Bezug haben, den SC kennen, ihn so zu haben, wie man ihn sich vorstellt und wie es gefällt.

    Das geht damit auch in meinen Augen am besten, dass man ein eigenes Konzept in Werte und Vor- und Nachteile packt.

    Man kann sich ja, noch vor der ersten Sitzung, alle zusammen treffen, bereden, was für Idee man so hat und dann gemeinsam generieren. Dann ist der SL dabei, der Vorschläge und Empfehlungen geben an, Bücher sind griffbereit am Tisch und aufkommende Fragen kann man gemeinsam bereden.


    Und in der Tat: gebe Deinen Spielern Raum zum Spielen. Reagiere auf sie, gib ihnen vielleicht Anreiz, gebe ihnen Vorlage durch Beschreibungen, aber lass sie erst mal machen und schaue, was sie draus machen, gib ihnen Möglichkeit einzuhaken - zu sehen, dass man als Spieler beeinflussen kann, und nicht Zuschauer eines festgelegten, unabänderlichen Plots ist.

  • Was mir als Meister immer am schwersten gefallen ist, was aber aus Spielersicht sehr viel geholfen hat, war aktive Dialoge zu führen - wie Schattenkatze es auch schon anführte. Ruhig auch mal gestikulieren, die Stimme verändern und aventurische Redewendungen einfließen lassen.

    Und als Meister sollte man immer die Selbstsicherheit ausstrahlen, dass Alles, was gerade passiert, durchplant ist und nach (irgendwelchen) festen Regeln abläuft. Das hilft eine autentische und ernstzunehmende Welt darzustellen. Fehlt dem Meister die nötige Autorität, schweifen die Spieler viel leichter ab und man bietet Regelfuchsern und anderen diskussionsfreudigen Leuten zu viel Angriffsfläche.

    Dazu gehört auch, die Spieler zu ermutigen, einfach mal was auszuprobieren. Es gibt schüchterne Spieler, die nur etwas machen, wenn sie vom Meister oder anderen Spielern eine Bestätigung für ihr Handeln bekommen. Das kann auch dahingegend umschlagen, dass ihr Charakter quasi ferngesteuert wird.

    Sowohl mit unnötigen Diskussionen als auch mit zu passiven Spielern hatten wir in unserer - zugegeben noch relativ kurzen - DSA-Karriere schon Probleme.

    (Man soll natürlich trotzdem jedem Spielertypen eine Platform bieten, nur sollte es eben nicht ins Negative umschwenken.)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Manchmal frage ich mich, ob die Antwortenden auch die Frage gelesen haben. Das mit den Archetypen stand doch deutlich da und genau für das erste Mal sind die Archetypen doch gut. Man kann sich aus einer bunten Vielfalt etwas aussuchen (mehr als Kämpfer / Magier/ Dieb / Jäger kann man sich eh als nicht Rollenspielkenner kaum vorstellen.) und dann einfach losspielen.

    @TE:

    Ich mach es wie Du: Schreibe eine Kurzzusammenfassung und wichtige Namen auf, dazu schreibe ich (weil ich mit dem Namen erfinden nicht so schnell bin wie meine Tochter) immer noch mehrere zusätzliche NSC Namen auf, um auch Zufallsbegegnungen schnell einen Namen geben zu können (wie Bauern, wandernden Händlern, Schiffsjungen, ja sogar der elendig verreckende Dieb, dem die Gedärme aus dem Bauch quellen, auch der hat einen Namen und wenn er nach seiner Mammi schreit oder nach seiner Freundin, dann hat auch die einen Namen... "Gundi... Gundi.. hilf...Guni" ) .

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Da stimme ich dir zu. Es ist aber einfacher, glaube ich, wenn der erste Spielabend sowas wie eine "Demo" ist. Wenn die Spieler nach dem ersten Abend weiterhin interessiert sind, dann bastle ich gerne mit jedem einzelnen den Charakter den er gerne hätte.

    Du hast geschrieben Du möchtest sie süchtig machen, dafür verteilst Du besser harte Drogen und keine Kaugummis. Natürlich nicht zusammen mit 1000 Seiten Regelwerk, sondern Du fragst nach was ungefähr gespielt werden will und erstellt den Wunsch-Charakter. Mit dem wird sich mehr identifiziert als einem Archetyp.;)

    I ♡ Yakuban.

  • Hallo alle miteinander, ich möchte einfach auch einmal kurz meine Erfahrungen teilen. In den meisten punkten kann ich meinen vorrednern nur zustimmen.

    ich habe, als ich meine derzeitige Gruppe angefangen und zusammengeführt hatte (alle hatten unterschiedliche erfahrungen mit DSA, von keine bis eingerostet) alle erst einmal selber etwas ausdenken lassen. Die erfahrenen Spieler haben die ohne erfahrung etwas angeleitet und anschließend hatte ich sie mir einzeln vorgenommen und habe mit ihnen ihre Charaktere “Spielbar“ gemacht (Feind 8 Als nachteil war bei dem einen doch eeetwas übertrieben)


    Beim Spielen selbst habe ich die Welt und die NSC's so gut es ging durch mich lebendig werden lassen, stimme verstellt, augen zusammen gekniffen und im falle des alten Senilen Grafen sogar einen leichten Tremor in den Händen dargestellt. Das lief so gut, das nicht viel gefehlt hätte und einer der Spieler hätte versucht mir den Sabber ab zu wischen.

    Unnötig zu sagen das die Spieler sehr begeistert waren (mEn zu mindestens) und wir weiterhin spielen werden

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Manchmal frage ich mich, ob die Antwortenden auch die Frage gelesen haben. Das mit den Archetypen stand doch deutlich da und genau für das erste Mal sind die Archetypen doch gut.

    Falls sich das (auch) auf mich beziehen wollte: Die Erklärung, warum Archetypen genommen werden, erfolgte zwar zeitlich vor meinem gesendeten Beitrag, aber während dieser geschrieben wurde, bzw. ich das schon geschrieben hatte (nur noch nicht abgesendet) und ich habe es nicht mehr rausgenommen, da ich finde, dass das für einen Oneshot okay ist, aber mEn nicht (und warum) für dauerhaftes Spielen.

    Denn in einem Archetypen steckt nun mal nichts an eigenen Ideen, Vorstellungen und Konzepten drin, und wenn gefragt wird, was unsere Meinung nach sich anbietet, in Spieler Begeisterung für das Spiel zu wecken, dann gehört meiner Meinung auch dazu die möglichst hohe Identifikation und Kenntnis des eigenen Charakters.

    Aus der Warte von jemanden, der sich auch mal einen Charakter aussuchen sollte, kann ich anmerken, dass mir der überhaupt nicht lag, weil der kein Stück so generiert war, wie ich mir einen Gaukler erstellen würde. Deshalb halte ich das für wichtig und wenn gefragt wird, was man machen kann, ist das für mich ein wichtiger Punkt, zusätzlich zu der Anmerkung, dass eben vor dem Spiel gemeinsam generieren kann, und dann erst spielt, oder der SL nach Wünschen und Vorgaben generiert, wie ein anderer Vorschlag hier lautet.

  • Ich habe meinen letzten Neuspielern eine Zettel vorbereitet auf dem einiges "Helden-Grundwissen" in kurzen Sätzen zusammengefaßt war. Außerdem konnte jeder in das alte "Aventurien" reinblättern und einen Blick auf die Hexfeld-Karte (die ja fast leer ist) werfen.

    Aber alles Andere kommt vom jeweiligen Spieler ob ihm/ihr diese Art von Spiel überhaupt liegt. Hängt leider auch sehr stark an der Leistung des SLs und dem gemeinschaftlichen Spielziel. Laß ihnen Zeit - und schraube deine Erwartungen nicht zu hoch.

    Wenn alle Spaß haben - hast du so gut wie gewonnen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich habe eine kurze Übersicht der Götter (damit zusammenhängend die Monate, Tiere, Tageszeiten und Zahlen), ein paar der weltlichen, kirchlichen und gildenmagischen Anreden sowie ein paar Sprichworte und Redewendungen zusammengeschrieben. Ganz unten auf dem Zettel steht noch der Umrechnungskurs und die Bezeichnung der mittelaventurischen Währung. Quasi als Spickzettel, damit die Spieler nicht fragen müssen sondern selber nachgucken können.

    Wie gesagt: die Archetypen halten genau diesen einen Abend. Wer danach gerne die gleiche Rolle spielen will bekommt trotzdem einen neu generierten Helden, auch um die Möglichkeiten aufzuzeigen.

  • Das ist - bei den Göttern - mM für den Angang zu viel. Es gibt ZWÖLF Hauptgötter, nach denen die Monate benannt sind und 5 Namenlose Tage. Das reicht - außer jemand spielt einen Geweihten. Wichtiger ist das Hintergrundwissen zum Charakter. Und der jeweiligen Region (größte Stadt, wer regiert etc.).

    Wie so etwas aussehen kann - hat man hier schön vorgemacht: http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1226/…rritter-band-1/ - siehe Heldenwissen & Glossar.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Manchmal frage ich mich, ob die Antwortenden auch die Frage gelesen haben. Das mit den Archetypen stand doch deutlich da und genau für das erste Mal sind die Archetypen doch gut.

    Falls sich das (auch) auf mich beziehen wollte: Die Erklärung, warum Archetypen genommen werden, erfolgte zwar zeitlich vor meinem gesendeten Beitrag, aber während dieser geschrieben wurde, bzw. ich das schon geschrieben hatte (nur noch nicht abgesendet) und ich habe es nicht mehr rausgenommen, da ich finde, dass das für einen Oneshot okay ist, aber mEn nicht (und warum) für dauerhaftes Spielen.

    Denn in einem Archetypen steckt nun mal nichts an eigenen Ideen, Vorstellungen und Konzepten drin, und wenn gefragt wird, was unsere Meinung nach sich anbietet, in Spieler Begeisterung für das Spiel zu wecken, dann gehört meiner Meinung auch dazu die möglichst hohe Identifikation und Kenntnis des eigenen Charakters.

    Aus der Warte von jemanden, der sich auch mal einen Charakter aussuchen sollte, kann ich anmerken, dass mir der überhaupt nicht lag, weil der kein Stück so generiert war, wie ich mir einen Gaukler erstellen würde. Deshalb halte ich das für wichtig und wenn gefragt wird, was man machen kann, ist das für mich ein wichtiger Punkt, zusätzlich zu der Anmerkung, dass eben vor dem Spiel gemeinsam generieren kann, und dann erst spielt, oder der SL nach Wünschen und Vorgaben generiert, wie ein anderer Vorschlag hier lautet.

    Ich meinte nicht einen einzelnen Beitrag explizit.

    Archetypen sind genau dafür gut (für mehr nicht): DSA kenennzulernen ohne sich die Mühe zu machen einen Cahrakter zu erstellen, denn vor dem ersten Spiel gewichtet man ganz anders, als danach.... Ich hab Ende der 90er mit einem "Glücksritter" angefangen ich glaube das war ein inoffizieller Cahr aus dem Internet. Ich würde ihn nie wieder spielen wollen... denn er hatte keine Seele, aber es hat aber gereicht um meine Freude bis heute zu erhalten.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Es geht doch darum Meinungen und Erfahrungen zusammenzutragen. Da hilft es nicht, schlechte Stimmung zu machen. Solange konstruktiv versucht wird darzulegen, warum man vielleicht doch eigene Charaktere erstellen sollte - und das ist hier mMn geschehen - gibt es doch nichts daran auszusetzen.

    Dazu kommt, dass auch in Zukunft mal wieder jemand über den Thread stolpern wird. Der freut sich vielleicht über diesen Tipp.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Der erste Spieltag ist erfolgreich verbracht worden. Und deswegen wollte ich einen kurzen Erfahrungsbericht schreiben.

    Meine Vorbereitungen waren insgesamt gut, an einigen Stellen sogar etwas zu viel - aber lieber das, als dann doch nicht weiter zu wissen.

    Über die Auswahl der Archetypen hat sich niemand beschwert, das wurde sehr positiv aufgenommen. Eben aus dem Grund, dass das Ganze recht schnell über die Bühne ging. Ich habe die Archetypen vorgelegt und dann wurde aus dem Bauch heraus entschieden wer was spielen möchte. Das hat sowohl bei den Neueinsteigern gut gepasst, als auch mit den beiden erfahrenen Spielern.
    Die Veteranen haben natürlich direkt ein paar Punkte gefunden die sie in ihrem eigenen Konzept anders gemacht hätten, aber das tat dem Spiel keinen Abbruch, denn die wussten, wie das zu (um)spielen war.

    Die Auflistung der Vor- und Nachteile war ganz hilfreich, so hatten die neuen Spieler wenigstens schnell eine Idee davon, wie der Held in groben Zügen gebaut ist und konnten dementsprechend hier und da damit spielen.
    Auch der "Spickzettel" mit den Göttern etc. wurde kurz überflogen. Das ist im weiteren Spielverlauf vielleicht hilfreicher als am ersten Abend, aber auch dieser Zettel wurde ein oder zweimal zu Rate gezogen.

    Am Ende haben wir das haben wir das Abenteuer leider doch nicht ganz geschafft, da ich mich gerade am Anfang sehr stark bei der benötigten Zeit verschätzt habe. Ich machte dann aber das Angebot mich mit allen vor dem nächsten Spieltag zusammen zu setzen und einen eigenen, neuen Charakter zu erstellen. Das wurde abgelehnt mit den Worten "Ach, nö. Jetzt haben wir ja die hier, da machen wir das Abenteuer noch mit fertig. Danach dann gerne." und "Und ich hab mich jetzt auch schon ein bisschen an meine Piratin gewöhnt..".

    Zu Beginn des Spiels habe ich mich dazu entschieden bereits alle auf der "Miros Treu" angeheuert zu haben, um dort etwaigen Problemen aus dem Weg zu gehen. Einzig einen der erfahrenen Spieler habe ich diese kleine Szene ausspielen lassen, damit die neuen eine Idee bekommen, was im Rollenspiel geht, habe die erste Probe würfeln lassen und konnte dann erklären warum ich das habe machen lassen und was das für eine Auswirkung auf das Spiel hat. Ich hatte das Gefühl, dass das den beiden anderen geholfen hat selbst in Aktion zu treten, was dann auch schnell und gut gelungen ist.


    Insgesamt hat es allen, sowohl alten Hasen als auch neuen Rekruten, gut gefallen und es sind alle freudig bereit weiter zu machen. Ich jedenfalls bin sehr zufrieden mit dem Ablauf und freue mich schon auf die kommenden Treffen.
    Vielen Dank noch mal für eure rege Beteiligung :)