[Sammelstrang] Antworten der Redaktion auf Regelfragen

  • Hallo ich hätte die Redax vor kurzem gefragt wie es sich mit der ersten Zaubererweiterung des Armatrutz verhält.

    Frage:

    In der Variante, Zielkategorie Objekt (TAW 8), steht dort man damit maximal ein Haus schützen. Aber der Zauber in seiner Grundform hat die Reichweite selbst. Also funktioniert diese Erweiterung RAW nicht, da man die Reichweite selbst nicht auf Berührung modifizieren kann oder übersehe ich hier ein Detail


    Antwort:

    in dieser Variante beträgt die Reichweite zusätzlich Berührung. Ist nicht extra erwähnt, ist aber so angedacht.


    ... Wie erwartet, aber ich wollte hier sicher gehen.

    Estas bone, ke vi tradukis la tekston. Nun vi fariĝas parto de mia saĝo. Investu multan tempon en via familio kaj faru ion kun viaj infanoj, ili poste dankos vin.
    -- Bonega Ulo, 2023

    Kaj morgaŭ mi ŝtelos ŝian infanon de la reĝino.

  • Betreff: Ghulgift /Heilung

    Frage:

    In DSA4 war sehr klar definiert und eingeschränkt, mit welchen Zaubern das Aufhalten der Verwandlung in einen Ghul möglich ist, wenn man gebissen wurde (Klarum Purum, in Von Toten und Untoten außerdem Verwandlung beenden).

    In DSA5 heißt es dagegen deutlich offener formuliert "nur durch magische und karmale Heilmethoden". Lese ich daraus richtig, dass auch ein Balsam als "magische Heilmethode" genügen würde? Gäbe es dabei irgendwelche Mindestanforderungen von wegen "mindestens XY LeP"?

    Oder braucht es auch in DSA5 entweder einen Klarum Purum mit QS6 oder vielleicht einen Verwandlungsbann mit QS6 (weil Ghulgift eben Giftstufe 6 ist)?

    Wie verhält es sich mit Heiltrank und/oder Antidot? Ginge das beides, und wenn ja unter welchen Bedingungen?

    Antwort:

    Zunächst kann man die profane Methode anwenden, wie sie unter diesem Link beschrieben ist:

    Ghulgift - DSA Regel Wiki

    Ansonsten kannst du mit allen Zaubern und Liturgien, die LeP wiedergeben oder Gift heilen, das Ghulgift bekämpfen.

    Heiltränke und Antidot können wirken (Meisterentscheid), sollten sie mit AsP hergestellt worden sein, wirken sie auf jeden Fall.

    Einfache Heilkräuter wirken nicht.

    Der Verwandlungsbann wirkt nicht, da diese nur das Merkmal Verwandlung aufhebt.

    Im Aventurischen Herbarium II, S. 91, findest du zudem ein Heilmittel namens „Ghulscheuche“, das bereits verwandelte Ghule unter Umständen noch retten kann und das Gift sehr effektiv bekämpft.

  • Hier noch eine Antwort der Redax auf meine Frage:

    Antwort:

    Zitat

    Die Passage mit „zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe“ bezieht sich nur auf die Abwehr (also: Wie kann man abwehren und wie schwer ist es). Ein Zauberer kann also den Zauber auch im Nahkampf einsetzen.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • Zitat von mir

    Profitieren Traditionsartefakte(Stabzauber) von Zauberstilen oder Sonderfertigkeiten? Als Beispiel wenn zbs die kosten eines Zauber mit dem Merkmals XY um -1AsP (bis zu einem Minimum von 1) reduziert wird. Gilt dies auch für einen Staubzauber mit dem gleichen Merkmal?

    Zitat von Redaktion

    Üblicherweise nein, es sei denn, es steht explizit dabei, dass es für das Traditionsartefakt gilt. In den meisten Fällen sind damit nur Zauber gemeint.


    Liebe Grüße,
    deine DSA-Redaktion

  • Zitat von Antwort der Redaktion

    Hallo [Klarname]!

    So genau haben wir das nicht spezifiziert, aber im Grunde würden wir das hier auch der Spielrunde bzw. der Meisterin überlassen. Fallende Steine, Stürze usw. kann man sicherlich in den meisten Fällen als „Treffer“ ansehen, bei Giften und Krankheiten würde ich das eher nicht berücksichtigen.

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

    =============== Edit===============

    Hallo Ulisses,

    laut der Belastung-Tabelle gibt es die eigene Kategorie Schuppenrüstung.
    (S. 32 RGW)
    Sowohl laut Rüstkammer 1, als auch laut Regel-Wiki gilt der 'Schuppenpanzer' jedoch als Variante der Kettenrüstung, obwohl er alle Werte einer Schuppenrüstung einhält.

    Mit freundlichen Grüßen,
    [Klarname]

    Zitat von Antwort der Redaktion

    Danke für den Hinweis, das ändern wir natürlich. Das Wiki-Team wird von uns informiert.

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

    ==============================

    Zitat von Antwort der Redaktion

    Nein, es gibt keine genaue Definition. Da muss schlicht der Kontext herhalten. Wir nehmen dein Feedback zu diesem Umstand gerne mit!

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (19. Juni 2021 um 19:50) aus folgendem Grund: Edit hinzugefügt

  • KA ob das noch jemandem unklar war aber:

    Frage war: Kann ein Rondrakamm noch von Fältelung (TP+1) profitieren?


    Antwort: Ja.

  • Ich hab mal ne kurze Frage zu dem Vorteil Glück in DSA5: "Regel: Das für den Helden erreichbare Maximum an Schicksalspunkten steigt hierdurch um 1 je Stufe und der Held er erhält diesen Schip gleich zu Spielbeginn zu seinem Vorrat."

    Meine Auslegung ist: Wenn ich z.B. Glück 2 habe, ist mein Schip-Pool=maximal 5. Ich erhalte bei jeder neuen Spielsitzung 3 Schips wieder zurück, bevor das Spiel losgeht (+1 Standard +2 durch den Vorteil).

    -> Ist das so korrekt? Wir hatten darüber eine längere Diskussion was "Spielbeginn" heisst, aber aus meiner Sicht machen diese ganzen teuren Schicksals SF nur so Sinn, weil man sie sie ansonsten kaum einsetzen mag bzw. Konzepte wie Hans im Glück damit kaum ziehen. Seht ihr das auch so oder ist die Regel anders gedacht?

    −−

    DSA Redax:

    Nein, die Auslegung ist so nicht korrekt. Mit „vor Spielbeginn“ ist der Start in das Heldenleben gemeint. Sprich: wenn du zum ersten Mal mit dem Helden spielst, startet er mit 5 Schips. Danach gelten für ihn die normalen Regeln, wie man Schips zurückerhält.

  • Zitat von Frage

    Hallo Redax,

    ist es Absicht, dass die kSF Eisenhagel (https://deref-gmx.net/mail/client/wS…Eisenhagel.html) mit dem Baburischen Wurfspeer (0,5 Stein Gewicht) genutzt werden kann. Auf die Spitze getrieben könnte man das noch mit Verteilter Eisenhagel (https://deref-gmx.net/mail/client/rV…Eisenhagel.html) und Nachladespezialist (https://deref-gmx.net/mail/client/IM…spezialist.html) kombinieren und damit jede KR drei wurfspeere auf drei verschiedene Ziele werfen.

    Zitat von Antwort

    nein, das geht leider nicht (grundsätzlich nicht mit Wurfspeeren). Wir haben einfach nicht den Eisenhagel bei der Gewichtsdiskussion bedacht.


    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

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  • Ich habe ein paar Antworten von der Reddax erhalten. Diese wollte ich hier teilen.


    Frage 1:

    Der Held lässt einen Schwadenbeutel Fallen und erzeugt einen Sichtmodifikator von 4(Status Unsichtbar/Blind)

    Neben dem Helden steht ein Dämon/Elementarwesen, welches vom Helden beschworen wurde und die Verbesserung Verbindung zum Beschwörer/Erschaffers erhalten hat.

    Ist es möglich durch diese Verbesserung und die magische Sicht des Wesens, Zauber zu wirken? Oder Fernkampfangriffe auszuführen?


    Alex: Die Sicht des Zauberers wird trotz der Verbindung zum Wesen durch die Schwaden behindert.


    _________________________________

    Frage 2:

    Ist es möglich die Kampfsonderfertigkeit Eisenhagel mit einem Baburischen Wurfspeer (Rüstkammer des Dornenreiches Seite 7) durchzuführen?

    Oder gar mit der erweiterten Kampfsonderfertigkeit  Nachladespezialist zu kombinieren?


    Alex: Nein. Mit Wurfspeeren kann man die SF nicht ausführen. Ja, das Gewicht spricht dafür, es geht aber nicht.


    _________________________________

    Frage 3:

    Kann ein Halbelf ohne elfische Tradition Zauberlieder wirken?

    Da diese wie "Zauber/Rituale" behandelt werden, kann demnach kein Held mit den Traditionen intuitiver Zauberer, Zauberalchimist, Zauberbarde, Zaubertänzer, Animist etc niemals Zauberlieder wirken können?


    Alex: Nein, sie sind an die Tradition gebunden, es sind die magischen Handlungen der Profession.


    _________________________________

    Frage 4.

    Sollte eine Rahja-Klingentänzerin mit der Tradition Zaubertänzer in einen Kampf geraten und einen Zaubertanz aufführen, kann Sie sich dann mit der freien Tanzaktion auch fortbewegen und mit Ihrer Aktion angreifen? Normalerweise müsste Sie ja Ihre freie Aktion dafür opfern, um zum nächsten Gegner zu gelangen.

    Alex: das ist Meisterentscheid.

    "Anmerkung von mir: Da jetzt eine aktive Aktion benötigt wird um das Tanzen aufrecht zu erhalten, denke ich, dass die Antwort so nicht richtig ist (4. Auflage)"

    _________________________________

    Frage 5.

    Ein Zauberalchimist möchte gerne seinem Hommunculus die Kunst der Zauberzeichen beibringen, um Bannkreise/Ahnenzeichen/ Alhanische Zauberzeichen beizubringen.

    Der Zauberalchimist kann die Sonderfertigkeit Zauberzeichen erwerben, allerdings nicht anwenden. Ist es nun dem Homunculus nun möglich mit seinen Erschaffungs AP die Zauberzeichen zu lernen?


    Zoe: Der Unterschied zwischen erwerben und anwenden erschließt sich mir hier nicht. Wenn er die SF erworben hat, kann er sie anwenden. Dafür bezahlt man die Kosten ja. Und somit kann der Homunculus sie ebenso erlernen. Kannst du dir Frage vielleicht nochmal umformulieren, ich möchte dir gerne eine hilfreichere Antwort geben. :S

  • Hey werte Redaktion,

    Ich hätte eine Frage bezüglich der in der "Rüstkammer der Flusslande" vorgestellte Waffe, nämlich die "Waldwachter Armbrust". Und zwar sagte der Waffennachteil :

    Bei Schüssen auf die Distanz weit und bei Zielen mit RS 2 oder mehr sinken die TP um 1 weiteren Punkt (also insgesamt 2W6+4, wenn der TP-Malus für die Reichweite weit miteingerechnet wird).

    Ist das "Und" ein - beide Aussagen (Distanz=weit und RS>=2) müssen wahr sein oder -nur eine der beiden Aussagen muss stimmen für TP-1?


    Antwort der Redaktion

    Zitat
    es ist tatsächlich ein „und“ und kein „oder“. Beide Aussagen müssen zutreffen.
  • Frage:

    Speziell geht es um den Adersin Schwertgesellen und seinen Anderthalbhänder. Mir ist aufgefallen, dass im Kampfstil das Manöver Binden aufgeführt wird und auch im AKO Seite 145 beschrieben wird, dass der Stil eigentlich nur mit dieser Waffe durchgeführt wird. Dabei setzt der Geselle vor allem auf Finten und Binden des Gegners.

    Dann ist aber mit dem Anderthalbhänder das Manöver gar nicht möglich. Jetzt hätte ich noch gedacht. Aha das Schwert könnte man ja auch einhändig führen. Allerdings wechselt man dabei wohl nicht die Kampftechnik ( Aventurische Rüstkammer II ) Fehlt vielleicht beim Anderthalbhänder einfach der Zusatz wie bspw. beim Breitschwert: Binden ist mit dieser Waffe möglich?

    Antwort:

    Zitat

    Der Adersin-Schwertgeselle kämpft u.a. auch mit einem Langschwert. Damit kann er das Binden-Manöver durchführen. Mit dem Anderthalbhänder kann er das natürlich nicht.

  • Zitat von Antwort zum Seelenpakt und karmalem Boden

    Ja, Seelenpaktierer überleben diese Prozedur theoretisch nicht (es geht ja an erster Stelle um das Seelenheil, weniger um das fleischliche Leben der Person), Minderpaktierer durchaus – und für sie kann dieser Bonus gelten.

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

    ___________________________

    Zitat von Antwort zum Ablativum

    Zu 1) Korrekt.

    Zu 2) Nein, der Ablativum hat in diesem Fall keine Auswirkung auf den Attributo.

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

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  • Als an anderer Stelle die Frage aufkam ob man mit dem oculus astralis Vampire, Werwölfe oder paktierer erkennen kann, blieben bei mir noch Fragen offen. Diese habe ich an die Redaktion gestellt und eine erstaunlich schnelle Antwort bekommen.

    Zitat von Fragen

    1. Mit der magischen Analyse kann man das magische Wesen erkennen und weiter klassifizieren unter anderem Geister, zählen Untote also Vampire auch dazu?

    2. Kann man mit dem Odem auch magische Krankheiten erkennen?

    3. Man kann ja magische Wesen erkennen. Sind Werwölfe auch in ihrer menschlichen Form als magische Wesen erkennbar oder nur wenn sie verwandelt sind.

    Zitat von Antwort der Redaktion

    Zu 1) Ja, man kann sie mit einer magischen Analyse erkennen.

    Zu 2) Der Odem reicht alleine nicht, auch hier wäre eine magische Analyse notwendig.

    Zu 3) Hier gilt im Grunde, die gleiche Regelung für Vampire. Mit einer magischen Analyse kann man Werwölfe auch in menschlicher Gestalt erkennen.

  • Interessant, ich selbst hätte das gegenteil vermutet^^

    Zitat von Antwort

    Die Reihenfolge sieht wie folgt aus: Zuerst die Erhöhung um 50 % der drei normalen RW. Danach wird die 4. RW-Kategorie „aktiviert“. Anschließend kann die Göttliche Präzision eingerechnet werden.

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

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  • Zitat von Schicksalsmacht: Anwendungen mit sich selbst kombinieren

    Ermöglicht Schicksalsmacht auch die mehrfache Anwendung einer einzelnen Schicksalspunkt-Verwendung?

    Kann ich damit also bspw. 3*"Fernkampf verbessern" wählen? (natürlich vorausgesetzt, ich verfüge über Fernkampf verbessern).

    Zitat von DSA-Redaktion

    Nein, es sind nur Kombinationen verschiedener Anwendungen möglich. Jede Anwendung kann nur einmal eingesetzt werden.

  • Zitat von Trefferzone: Tatzelwurm

    Trefferzonen-Regeln - DSA Regel Wiki
    hier besteht beim Tatzelwurm eine Definitionslücke zwischen 5-7. Welche Zone wird da getroffen?

    Zitat von Antwort der Redaktion

    Der Fehler ist bereits ab der 2. Auflage des Kompendium korrigiert. Im Wiki steht das offenbar noch aus. Danke für den Hinweis, wir geben das an das Wiki-Team weiter! Die richtigen Zonen lauten: 1-4 Kopf
    5-12 Torso
    13-14 vordere Gliedmaßen
    15-16 mittlere Gliedmaßen (z. B. Beine oder Flügel)
    17-18 hintere Gliedmaßen
    19-20 Schwanz

  • Dieselbe Frage hatte ich auch, Natan, evtl hilft dir diese Ergänzung noch.

    SCHICKSALSPUNKTE DIVERSE FRAGEN UND SF SCHICKSALSMACHT

    Update: Formatierung

    1) Kann man Schicksalspunkte generell so verwenden?

    1. Man kann verschiedene Schips-Aktionen innerhalb einer SITUATION kombinieren wenn diese nicht auf eine Probe gehen (zb. SF Fleischwunde+ SF letzter Reserve).

      −> Ja, du kannst Schip-Optionen innerhalb einer SITUATION kombinieren.
    1. Man kann Schips beliebig "nachlegen" solange noch welche da sind zb. bei Verteidigung kann man erstmal einen Schip einsetzen und später in derselben Kampfrunde nochmal einen weiteren, es ist ja nicht für dieselbe Probe (oder geht das doch nur mit "Schicksalsmacht"?)

      −> Ist ebenfalls erlaubt. Bei der Schicksalsmacht geht es um die Proben bzw. um die Kombinationsmöglichkeiten und Anwendungen von Schips bei Proben.

    −−-


    2) Bei der SF Schicksalsmacht frage ich mich was "wiederholen und kombinieren" im Detail heisst:

    1. Man kann Würfelwürfe einer Probe mehrmals wiederholen. Bindend ist dabei der letzte Wurf, nicht der zweite (zb. bei Neuer Wurf, Schadenswurf wiederholen).
    2. Man kann Schips-Aktionen mit sich selbst kombinieren und damit den Effekt innerhalb einer Probe "stacken" (QS verbessern, Angriff/Parade/Ausweichen/Eigenschaft verbessern, Heilkraft 1-3...). Dabei kann ein regeltechnisches definiertes Maximum/Minimum nicht überschritten werden: QS 6, eine 1 im Kampf, Eigenschaften bis 25. Wenn nichts definiert ist, dann ist es durch die Schips begrenzt zb. Heilkraft 1 kann mit 3 eingesetzten Schicksalspunkten 3x gestackt werden.
    3. Man kann Verschiedene Schips-Aktionen innerhalb derselben Probe kombinieren -> zb. Heilkraft 3 mit Erholsame Regeneration für die Regenerationsprobe: dabei wird zuerst mit 3W6 gewürfelt und dann können mit erholsame Regeneration beliebig viele der gefallenen Würfel wiederholt werden.

    −> Zu 2) Zunächst eine Wiederholung von Seite 29 des GRW:

    Für jede Probe kann nur jeweils 1 Schip eingesetzt werden. Es ist aber durchaus möglich, einen Schip für Erster einzusetzen, dann einen Zustand zu ignorieren und anschließend bei einer Fertigkeitsprobe Neuer Wurf einzusetzen. Als Anwendungen auf Proben gelten Neuer Wurf, Qualität verbessern und Schadenswurf wiederholen. Sie können (Anm. ohne SF Schicksalsmacht) nur einmal für den Wurf oder die Probe eingesetzt werden.

    Mit Schicksalsmacht kann man nun die Anwendungen Neuer Wurf, Qualität verbessern und Schadenswurf wiederholen alle bei einer Probe durchführen. Man kann also bei einer 3W20-Probe z. B. zuerst Neuer Wurf einsetzen und dann mit einem weiteren Schip bei einer gelungenen Probe die Qualität verbessern.

    Zudem kann man auch mehr als nur 1 Schip auf eine Anwendung legen. Ist z. B. der Neue Wurf auch beim zwieten mal nicht gut gelungen, kann man einen weiteren Schip zum Wiederholen einsetzen, oder die Qualität auch mit 2 Schips um 2 Stufen steigern usw.

    −−−−-

    3) Kann man mit der SF "Eigenschaft verbessern" auch Nicht-Talentproben pushen solange es nur für einen Wurf ist? zb. kann ich GE erhöhen um mehr Schaden beim nächsten TP-Wurf zu machen? Die Eigenschaft beeinflusst ja den Wurf, wenn auch indirekt.

    −> Hierbei kann nur das Ergebnis einer Eigenschaftsprobe, nicht einer Teilprobe verbessert werden. Um beispielsweise GE zu pushen, kann die Fähigkeit grundsätzlich nicht eingesetzt werden, da sie das Ergebnis des Wurfes ändert, nicht aber die Eigenschaft (siehe Regelwerk Seite 220).

    −−-


    4) Zeit und Ziel bei den ganzen Schips-Transfer SFs (insb. Prophezeihen):

    1. Zeit: Es steht keine da. Heisst das ich kann die SF sofort triggern (zb. im Kampf) und den Fluff zb. mit nem Flashback abwickeln?

      −> Die Meisterin hat das letzte Wort darüber, wie lange der Einsatz dauert. Flashbacks und innerhalb 1 Aktion sind bei Prophezeiungen aber grundsätzlich nicht wahrscheinlich, sondern es ist eben eine Art prophetische Sitzung notwendig.
    1. Ziele: Müssen dies zwingend Helden/Abenteurer sein oder sind alle Personen mit Schicksalspunkten erlaubt (zb. wichtiger NPC)?

      −> Es können auch Meisterpersonen mit Schips durch die SF beeinflusst werden.

    5) Welcher Wert wird bei "Verteidigung" um +4 erhöht (Ausweichen, Parade oder Beides? Kann man sich das aussuchen?)

    −> Es wird automatisch beides erhöht, da beides Verteidigungen sind.

    2 Mal editiert, zuletzt von Valerian (1. November 2021 um 20:35) aus folgendem Grund: Formatierung

  • Frage zu Veredelungsregeln bei Golems mittels Synärethikon

    Wenn ich einen Golem mit mehreren Materialien veredle, greifen dann die Sonderregeln der Materialien ineinander über?

    Beispiel: Veredelung mit Mondsilber und Topas.

    Kann der Golem die AsP des Astralspeichers (Topas) für seinen gebundenen Zauber (Mondsilber) nutzen? Und auch den Astralspeicher mit seiner AsP-Regeneration (Mondsilber) aufladen?

    Antwort:

    Ja, die Regeln greifen so ineinander, wie in deinem Beispiel. Um Synärethikon herstellen und nutzen zu können, ist ein erheblicher Aufwand nötig. Da ist es nur fair, wenn man dadurch auch entsprechende Vorteile erhält.

  • Zitat

    Fragen zu 2 Zaubern:
    1) Beim Motoricus steht Reichweite 8 Schritt. Gilt das nur für den Anfang des Zaubers oder darf sich das Objekt nicht weiter als 8 Schritt vom Zaubernden entfernen? Kann ich mit zB auf ein Schild stellen und mich dann beliebig weit tragen lassen mit dem Motoricus oder gelten die 8 Schritt von da ab wo ich stand als der Zauber gewirkt wurde?
    2) Ähnliche Frage zu Hagelschlag und Sturmgebrüll: wenn ich mich bewege (zB auf einem Schiff bin oder rumlaufe) bewegt sich dann die Zone mit? Also kann ich damit mein Schiff mit Wind versorgen oder nur für die kurze Strecke solange sich das Schiff in der dann ortsfesten Zone befindet? Beim Zauber steht Reichweite Selbst also würde ich annehmen es bewegt sich mit?

    Zitat

    Zu 1) Vom Zauberer darf der Gegenstand maximal 8 Schritt entfernt sein, wenn der Zauber gewirkt wird. Anschließend spielt die Reichweite keine Rolle mehr, solange der Zauberer den Gegenstand noch sieht und die Wirkung aufrechterhält.
    Zu 2) Der Zauber "bewegt" sich nicht mit dem Zauberer, sondern er ist quasi der Mittelpunkt der Zone, die Zone verbleibt aber dort, wo sie entstanden ist.


    Zitat

    Fragen zur SF Kriegszauberei (und Fernzauberei):
    1) Kann ich Kriegszauberei anwenden und zusätzlich die Modifikation Reichweite erhöhen?
    2) Und wie ist es Kombinierbar oder nicht Kombinierbar mit Fernzauberei?

    Zitat

    Zu 1) Ja, man kann die Reichweite weiter erhöhen (sofern eben der Zauber dies zulässt).
    Zu 2) Ist kombinierbar. Zuerst Kriegszauberei und Modifikation einbeziehen, danach Fernzauberei.

    Heisst ich kann einen Ignisphaero (Basis 32 Schritt; Reichweite modifizierbar) erst auf 64 und mit Kriegszauberei dann auf 128 Schritt Reichweite erhöhen und wenn ich bereit bin statt 32 ASP eben 48 ASP auszugeben sogar nochmal 50% mehr also 192 Schritt. Das schon sehr ordentlich.