[Sammelstrang] Antworten der Redaktion auf Regelfragen

  • Zitat von Scoon
    1. können Elementare in ihrem eigenem Element aufgehen und sich darin verbergen oder ist das nur über den entsprechenden elementaren Zauber (Wipfellauf, Himmelslauf etc.) zeitlich begrenzt möglich?
    2. Können Elementare in einem anderen Element aufgehen und sich darin verbergen bzw. bewegen (war in DSA4.1 der Fall)?
    3. Können Elementare...
      1. ...ihr Element bannen?
      2. ...ihr Element in der Reinheit verändern?
      3. ...Astralsinn einsetzen?
      4. ...Elementare Hellsicht einsetzen?
      5. ...jemanden heilen (Humus (Kann den Balsam nicht einsetzen, da nicht Merkmal elementar))?
      6. ...Lebenssinn einsetzen?
    4. In Rasdhul sind keine dämonischen Sprüche erlaubt. Dennoch ist ein gelehrter Zauber (Stein Wandle) ein dämonischer Spruch. Ist das ein Retcon, das es den "Staub Wandle", der ja aus dem "Stein Wandle" per Zauberwerkstatt extrahiert wurde, jetzt nicht mehr gibt?
    5. Kann man einen Incendio durch einen Fortifex wirken (entfaltet seine Wirkung erst beim Ziel wie der Fulminictus, hat aber dort dann eine physikalische Komponente)
    6. Ist bei den Verwandlungen (Salander, Wolfstatze, Adlerschwinge, Fischflosse) möglich das Aussehen des Ziels selbst zu bestimmen oder ist dies zufällig? Ist es in zweiterem Fall immer wieder das Gleiche oder jedes Mal unterschiedlich?
    7. Sehe ich es richtig, das man sich mit dem Salander mit den ersten beiden Erweiterungen und Malus/Bonus durch die ZK...
      1. ...selbst in jedes Tier bis mittlerer Größe Verwandeln kann (mit der eigenen LE, statt der des Verwandlungsziels)?
      2. ...sich auch in Zwerge, Orks, Goblins, Achaz, Elfen etc. verwandeln kann (entspricht der Kategorie Lebewesen und eine Einschränkung auf Tiere und Pflanzen gibt es nicht)?
    Zitat von Alex
    1.  Sie können sich in ihr Element zurückziehen und müssen dafür keinen Zauber anwenden.
    2. Nein, das ist nicht möglich.
    3. Prinzipiell ja, sind mit großer Wahrscheinlichkeit Wesenseigenschaften, die wir noch nicht immer vorgestellt haben, vermutlich eher in einem Band, der sich mit Elementarismus beschäftigt.
    4. Das ist im Grunde eine elementare Form des Staub wandle.
    5. Nein.
    6. Ist bewusst nicht näher festgelegt. Das kann jede Spielrunde für sich entscheiden.
    7. ja und ja

    Kann mir jemand die Antwort auf die vierte Frage erklären? Die ergibt doch so keinen Sinn, oder? Da werde ich wohl nochmal nachhaken müssen. Nach Antwort 7 ist es also auch möglich sich in magische Wesen zu verwandeln, weswegen ich davon ausgehen würde, dass lediglich die Form dahingehend verändert weden kann, ohne die dahinter liegenden Zusatzeigenschaften übernehmen zu können.

    4 Mal editiert, zuletzt von Scoon (18. September 2020 um 12:08)

  • Meine Frage:

    Was genau macht den Animisten-Fjarninger Zauberschmied zum Zauberschmied ausser das er Animistenzauber hat und Metallbearbeitung hoch hat fürs Schmieden. Zauberschmied impliziert für mich das seine Zauberei in irgend einer Art das Schmieden beeinflusst. In DSA4 gabs da spezifische Regeln zu, bisher zumindest finde ich nichts dazu in DSA5 wie die Inneraventurisch schön beschriebenen Mindorium-Bronze-Waffen beseelt werden. Es finden sich nur Werte für das Ergebnis.


    Kommt das noch mit einer zukünftigen Nordland-Regionalspielhilfe oder hab ich nur was übersehen?
    Als kleine Folgefrage: ist es Absicht das es keinen Patron gibt der Metallbearbeitung verbessert? Das wäre zumindest eine simple Erklärung.


    Antwort:

    Spezifische Animistenkräfte für Zauberschmiede wird es wohl erst in der entsprechenden RSH geben. Dann kann es durchaus auch noch weitere Patrone geben, die wohlwollend auf Metallbearbeitung blicken.


    Kommentar: Gut, also warten... ich warte auch noch auf Antwort zu meiner etwas umfangreicheren Elementarismus-Fragesammlung. Wir sollten dabei bleiben konstant Fragen zu Elementarismus zu stellen, irgendwann wirds ihnen leid und sie bringen das Buch dazu schneller raus:) Zumal sie dann ja auch besser sehen was sie alles klären müssen

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (12. September 2020 um 10:36)

  • Ich weiß nicht, ob der kleine Fehler in den Dampfenden Dschungeln schon irgendwo gepostet wurde, aber ich hab ihn mir nochmal von der Redaktion bestätigen lassen:

    Zitat von Mir

    Moin,

    eine Frage: In Dampfende Dschungel steht auf Seite 150, dass die Tradition "Animist" 100 AP kostet. Aber in Aventurische Magie 3 kostet sie 125 AP. In der Tat kam die Erhöhung von 100 AP auf 125 AP erst mit den Errata in Aventurische Magie 3, vorher waren das da auch 100AP.

    Meine Frage: Ist das übersehen worden (und die Kosten für Animist in Dampfende Dschungel sind falsch), oder sind die Kosten wirklich 100 AP (und die Errata in AM3 sind falsch)?

    Vielen Dank und Grüße


    Zitat von Ulisses

    Hallo,

    das Erratum wurde für die Dschungel offenbar leider übersehen. 125 AP ist korrekt. Danke für den Hinweis!

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

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    Einmal editiert, zuletzt von Yelemiz (11. September 2020 um 17:40)

  • Auf folgende Frage erhielt ich Antwort:

    Zitat von Ulisses-Spiele

    Hallo Sebastian!

    Die Schamanen bekommen ihr Karma oft nicht nur durch eine Gottheit, sondern durch das ganze (oder Teile) des Pantheons. Die Weihe könnte durchaus funktionieren und gegen Thargunitoth-Dämonen verletzend sein. Ob dies aber durch Zwanfir/Swafnir oder Tairach geschieht ... wer weiß.

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

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    Ergebnis 'Ich'

  • Bitte entfernt eure Textfarben, um Nutzer wie mich zu schonen, die einen dunklen Background benutzen, um wiederum ihre Augen zu schonen, welche sie in harter, langer Regellektüre zerstört haben, um Regelfragen auf dem Orkenspalter zu analysieren und zu diskutieren.

    Danke ;)

  • Meine Frage an die Redaktion war: Können Elfen auf ihrer Nachtwache einschlafen, obwohl sie den Vorteil "Nichtschläfer" besitzen, wenn sie ihre Selbstbeherrschungsprobe nicht schaffen?

    Die Antwort war: Nein, können sie nicht, weil sie bewusst wach bleiben können. Einzige Ausnahme: Wenn sie den angegebenen Zeitraum von 1 Woche Nichtschlaf erreicht bzw überschritten haben.

    Antwort Vorteil Nichtschläfer.jpg

    "Sein Bruder wagte vom Himmels-Turm den Himmel-Sturm. Uns alle traf dafür der Fluch der Götter."

  • Bitte entfernt eure Textfarben, um Nutzer wie mich zu schonen, die einen dunklen Background benutzen, um wiederum ihre Augen zu schonen, welche sie in harter, langer Regellektüre zerstört haben, um Regelfragen auf dem Orkenspalter zu analysieren und zu diskutieren.

    Danke ;)

    Ja das fällt einem auch erst auf wenn man den Skin wechselt. Habe nach deinem Kommentar auch mal nen dunkleren Skin gewählt und tatsächlich, meine Schrift war auf schwarz eingestellt, das sieht man natürlich nicht wenn man eh schwarze Schrift hat ;) jetzt wo mein Skin auch dunkel ist supporte ich diesen Punkt aber sofort ;=)

  • Dicke Ausbeute heute: gleich 2 Antworten zu minimal längeren Fragemails. yay!


    Fragenpaket 1:

    Antworten zu 1:

    Fragenpaket 2:

    Zitat

    1) Magierstäbe sind ja üblicherweise aus Holz. Oft aber ist die Rede davon das eine Magierkugel angebracht sein kann. Wie ist diese angebracht genau? Wächst da magisch das Holz darum? Weil auf den Bildern sieht es oft mehr wie eine Stilvolle Metallhalterung aus und mein Gedanke war Metall und Zauberstab passt vllt weniger.
    2) Mal kurz den Codex Albyricus aussen vor, wenn man da Magierkugeln anbringen kann, kann man dann auch andere Dinge anbringen? Speerspitzen zB? Wenn nicht aus Metall dann aber sicher aus Vulkanglas oder magischen Metallen? Wenn nein, was genau verhindert das? Ich kann mir schwer vorstellen das ein sonst unzerstörbarer Magierstab plötzlich nimmer tut wenn man irgendwas dran bastelt. Zumal ja auch zB Lederriemen für besseren Halt wichtig sind.
    3) Wirken Zauber wie Eispfeil, Feuerpfeil usw nur auf explizit als Schuss-/oder Wirfgeschoss gedachte Dinge wie Wurfdolch/Wurfspeer und Munition für Schusswaffen oder auch auf improvisierte Dinge oder zB auf den Speer eines Elfen wenn er den mit Waffenwurf in höchster Not werfen muss?
    4) Muss ich ein mit Eispfeil usw verzaubertes Geschoss abschiessen/werfen oder kann ich auch mit einem verzauberten Pfeil oder Wurfspeer zustechen?
    5) Sollte die eKSF „Vorbeiziehen“ nicht auch Waffenlos möglich sein? So wie ich es verstehe geht es ja nur darum hinter den Gegner zu kommen und keine zu grosse Waffe zu haben. Denke Waffenlos sind normal sehr kleine Waffen.
    6) Ein Speer im Kampf macht 1W+4, ein etwa halt so langer/schwerer Wurfspeer macht 2W+2. Heisst wenn ich mit Waffenwurf meinen normalen Speer werfe mache ich weniger TP als mit nem wesentlich kleineren Speerchen. Könnt ihr das erklären?;)

    Antworten zu 2:

    Tja, gut, vllt doch kein yay. Ehrlich gesagt selten so enttäuschende Antworten erhalten. Finde es schon sehr schade wie rigide sie das alles aufziehen. Ich hätte schon sehr gern Regeln die ich nicht ständig durch Hausregeln anpassen muss, weil wenn ich einmal damit anfange lande ich schnell an dem Punkt das ich das Original dann garnicht brauche. Leider sind auch mehrere Antworten keine wirklich Antworten. Eigentlich immer dann wenn man einen Punkt kommt wo ihre ganzen Setzungen sich (mMn/gefühlt) zu widersprechen oder zumindest wenn (wiederum mMn/gefühlt) klar geworden ist das sie was vergessen haben/anpassen müssten. Für mich machen die Antworten leider keinen Sinn. Also natürlich schon: hier sind haufenweise (willkürlich) eingezogene Barrieren einfach weil "Balancing" und thema durch. Das verstehe ich schon, ist aber wenig befriedigend für jemanden, der in dieser Welt kreativ sein will (ohne alles Hausregeln zu müssen, das hat irgendwie immer einen seltsamen beigeschmack für mich).

  • Auch ich habe Antworten auf meine Fragen bekommen, die leider nicht alles beantworten:

    Zitat von Scoon
    1. Ist der Blitz des Kulminato eine physische Komponente und wird damit von einem Fortifex aufgehalten?
    2. Wenn ein Zauberer die SF Mitverwandlung beherrscht, einen Wattierten Waffenrock anhat und sich mittels Salanders verwandelt, besitzt er dann in der neuen Form den RS des Waffenrocks?
    3. Kann ein Kampfstab als Zauberstab verzaubert werden oder gibt es dazu noch irgend welche Angaben, welche das verbieten?
    4. Laut Zauberbeschreibung des SALANDER ist die Verwandlung eines Mammuts in eine Maus um bis zu 3 erschwert. Nach den Verwandlungsregeln, in denen der SALANDER explizit erwähnt wird, ist die Probe nun nicht mehr erschwert, aber die Kosten werden in Abhängigkeit vom Gewicht in 80 Stein-Schritten vervielfacht. Ein Mammut wiegt mindestens 8000 Stein. Das wäre eine Kostenerhöhung um den Faktor 100 auf 1600AsP. Auch mit Kostensparen sind das immer noch 800AsP. Für einen einzelnen Magier nicht zu schaffen und auch für eine Gruppe von Magiern immer noch eine Herausfoderung, die mindestens 20 Magier mit mindestens 40 AE benötigt. Auch das wird es so in der aventurischen Realität kaum geben. Da ich nicht annehme, dass ihr ein Beispiel für einen nahezu nie eintretenden Fall gebt, hier die Frage an euch: Ist euch da evtl. ein Fehler unterlaufen oder ist es so angedacht, das man mit dem Zauber nun noch nicht mal mehr ein Pferd verzaubern kann? Wozu dann aber das Beispiel?
    5. Beim Grakvaloth steht als Angabe: GS 25/12 (am Boden / in der Luft). Sind die Zahlen richtig oder evtl. vertauscht?
    6. Kann man eine Geschmacksillusion auf einen Braten legen, so dass dieser beim Essen oder Zerteilen in mehrere Einzelteile weiterhin den Geschmack aufweist? Das Zielobjekt ist Zone. Passender wäre in diesem Fall jedoch Objekt oder bei Duft gern auch Lebewesen.
    7. Kann man ein Tier mit einem Attributo(IN) den VW stärken oder geht da nur der Attributo (GE), weil VW bei Tieren immer AW bedeutet? Welcher Zauber wirkt dann bei einem in ein Tier verwandelten Menschen?
    8. Wie genau verhält sich der Nachteil Verpflichtung I (Schulden)? Muss man hierbei sowohl die InGame Resource des Geldes aufbringen, als auch die AP um den Nachteil zu beseitigen? In welchen Rahmen sollten sich eurer Ansicht nach diese Schulden bewegen?

    Meine Meinung dazu im Diskussionsthema.

  • Noch eine kleine, nicht super wichtige Sache, die wahrscheinlich niemand falsch gemacht hätte. Ich dachte, ich frage trotzdem mal nach. :)

    Frage


    eine Frage zum Krakenmolch: Momentan steht beim Krakenmolch keinerlei Angabe dazu, dass er ein Wasserlebewesen ist. Bedeutet das, dass er keines ist?


    Das würde bedeuten, dass der Krakenmolch ein Luftatmer ist, der ertrinken kann, wenn er zu lange unter Wasser ist, unter Wasser Abzüge im Kampf von -6/-6 bekommt (Kampf unter Wasser, GRW S. 239), etc. Das erscheint mir sehr merkwürdig, kann das richtig sein?


    Wasser scheint mir doch das natürliche Habitat des Krakenmolches zu sein (darin ist er deutlich schneller als an Land, sein Vorteil Dunkelsicht II deutet auch darauf hin, dass er sich in großer Wassertiefe orientieren kann. Vom Element seiner ihm zugeordneten Erzdämonin Charyptoroth mal ganz abgesehen).


    Also meine Frage: Hat man beim Krakenmolch den Vorteil "Unterwasserlebewesen" vergessen (den es ja noch gar nicht gab als der Alamanach raus kam, soweit ich das sehen kann), und der Krakenmolch ist ein Unterwasserlebewesen? Oder ist er wirklich kein Unterwasserlebewesen (dann wäre er ein Luftatmer und man könnte ihn ertränken)?

    Antwort

    Ja, hast recht, er müsste noch Unterwasserlebewesen haben.


    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

    P.S.: Für den Zwergkrakenmolch dann wahrscheinlich auch.

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  • Weitere Fragen zu Elementaren:

    1. Frage: kSF Unterwasserkampf bei Wasserelementaren

    Ist das von euch so beabsichtigt, dass Wasserelementare nicht über diese kSF verfügen und somit im Wasserkampf massive Abzüge erhalten? Irgendwie erschließt sich mir das nicht, zumal selbst bestimmte Charyptoroth-Dämonen über diese kSF verfügen.

    Antwort:

    Die Wasserelementare verfügen tatsächlich darüber (aber ja, sollten wir noch auflisten).


    2.) Die Fähigkeit „Formlos“ bei Elementaren

    Oft wird erwähnt, dass Elementare verschieden Daseinsformen annehmen können…Wasserlementare z.B. als Nebel. Warum besitzt kein einziges Elementarwesen die Fähigkeit „Formlos“? Wenn ein Wasser-Elementar als Nebel erscheint oder - grundsätzlich - ein Luftelementar, warum besitzen diese Wesen diese Fähigkeit nicht? Bei einem Erz-Elementar ist es eindeutig, aber bei den oben Genannten erschließt sich mir das Fehlen dieser Fähigkeit nicht wirklich. Auch diese müssten doch so „formbar“ sein, dass sie sich durch Türspalten und Gitter bewegen können.

    Antwort:

    Das haben wir einfach als Teil des Hintergrund festgelegt, bislang weniger als Regel. Vielleicht werden wir das in Zukunft ausformulieren.


  • Hallo liebe Redax,

     Folgende Frage habe ich bitte:

     Wenn ich mit der ersten Zaubererweiterung des Fulminictus den Schaden auf 2 Ziele aufteile und die SF Destruktor einsetzte, zählt die SF dann zwei mal (also 2 SP pro Ziel mehr)?

    Wie sieht das bei anderen Zaubern aus (z.B: Orkanofaxius mit 3. Erweiterung)?

    Hallo Dirk!

     Die SF gibt nicht pro Ziel 2 SP mehr, sondern die SP müssen gleichmäßig auf die Ziele aufgeteilt werden (und werden nur einmal in die Rechnung einbezogen).

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

  • Wenn ein Zauberer mit dem Balsam 8 AsP einsetzt um 8 LeP zu heilen, der Patient aber nur 7 LeP verloren hatte. Was passiert mit dem AsP der zu viel eingesetzt worden ist?

    Verpufft der?

    Bekommt der Patient einen temporären LeP

    Misslingt der Zauber?

    Kostet der Zauber nur 7 AsP? (In diesem Fall)

    Über eine Antwort würde ich mich freuen. AsP sind eine rare Ressource in DSA5, daher wäre das von Interesse.

    Antwort der Redax: Einfache Antwort: der AsP verpufft.

    -----

    Hallo, ich habe im Regelforum die SF „Meereshexe“ vorgestellt, weil es in vielen Grippen so ist, dass Schiffe und Bote nicht als Bodenkontakt gelten und die Hexe für jeden Meter über dem Meeresspiegel Erschwernisse bekommt.

    Zauberstilsonderfertigkeit (Hexen): Meereshexe (Fahrende Schwester) (Eine Idee)

    Dabei wurde klar, dass es zu dem Thema gar keine klare Aussage von Seiten der Redaktion gibt.

    Daher die Frage: Wie ist das mit Schiffen/Booten/Kutschen? Bodenkontakt? Ja oder nein?

    Antwort der Redax: Boote und Schiffe zählen, wie auch Häuser, als mit dem „Boden“ verbunden. Kutschen zählen gewissermaßen auch zur Kategorie „Gebäude“, unter die alle diese Orte fallen.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Zitat von Frage

    Hallo Redax,

    kann ein Paktierer, der mit dem Paktgeschenk Untote erheben (https://ulisses-regelwiki.de/index.php/pg_Untote_erheben.html) Untote erhebt, diese auch Verbessern und/oder mit Wesensfähigkeiten ausstatten?

    Wenn ja, woran wird ermittelt, wie viele Verbesserungen (egal welcher Art) ein Paktierer vergeben kann?

    Gelten diese Verbesserungen dann für alle Untoten oder kann er für jeden einzelnen die Verbesserungen festlegen?

    Zitat von Antwort

    In der Grundform des Paktgeschenkes kann der Paktierer die Untoten nicht verbessern.

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion


    Zitat von Antwort

    Bislang sollte es noch keine weiteren Einschränkungen geben.


    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

    Einmal editiert, zuletzt von Killerpranke (9. Oktober 2020 um 11:00) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Killerpranke mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • So hier meine Frage zu SF Wahrer Name aus dem Pandemonium

    Zitat

    Hallo liebe Redax,

    uns stellt sich die Frage ob die Sonderfertigkeit Wahrer Name für Dämonen (Gotongi, Zant, Heshthot) einzeln erworben werden muss mit jeweils 10 AP (Sprich in Summe 30 AP).

    Oder ob die Angabe der AP-Kosten (Niedere Dämonen 10 AP /Gehörnte bis 5 Hörner 20 AP/ Gehörnte mit mehr als 5 Hörnern 30 AP) und der Satz

    "Für jede Dämonenart muss diese Sonderfertigkeit extra erlernt werden"so zu verstehen ist, dass die Sonderfertigkeit für je diese Kategorie erworben wird und der Beschwörer dann alle Namen aus z.b. der Kategorie "Niedere Dämonen" kennt.

    und Hier die Antwort der Redax, innerhalb eines halben Tages =D

    Zitat

    für jede Art von Dämon muss die SF einzeln gewählt werden: Für Gotongis, für Heshthotim, für Zantim usw.

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

  • Zitat

    Liebe Redax,
    beim Ritual „Zauberklinge“ heisst es, das damit verzauberte Waffen als magisch gelten.
    Beim Ritual „Arcanovi“ heisst es, das die Zielkategorie „profane oder geweihte Waffen“, also explizit keine magischen Waffen.
    Jedoch heisst es im Grundregelwerk Seite 267:
    „[...] Auch eine Kombination aus beiden (Arcanovi und Zauberklinge) ist natürlich möglich. Magische Waffen, die nachträglich mit einem Arcanovi verzaubert wurden, um Zaubersprüche in sich zu tragen, sind durchaus nicht ungewöhnlich.“
    Ich nehme also an das magische Waffen ebenso zu der Zielkategorie des Arcanovi gehören und nur vergessen wurden?

    Zitat

    Ja, magische Waffen können auch mit einem Arcanovi belegt werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (13. Oktober 2020 um 23:33)

  • Zitat von Scoon

    Hallo liebe Redax,

    im Forum kam die Frage auf, ob die Fertigkeit Heilkunde Krankheiten (HKK) nur für die Analyse der Krankheit notwendig ist (wie es im GRW auf S.208 und 343 beschrieben wird), oder ob man die Fertigkeit auch noch zum Behandeln des Patienten benötigt. Soe, wie es aktuell geregelt ist, braucht man nur die Information, was zu tun ist und kann dann die Behandlung des Kranken ganz ohne irgendwelche Fertigkeiten in diesem Bereich durchführen (die benötigten Hilfsmittel vorausgesetzt). Das gleiche gälte dann auch für Heilkunde Seele. Wären das in diesem Fall dann aber nicht eher Wissenstalente? Meiner Meinung nach erfordert die aktive Umgang mit dem Patienten das Talent zum Behandeln.

    Ausgangspunkt war der Zauber Pestilenz erspüren. Die Frage war, ob dieser nur die Analyse ermöglicht und man zur Behandlung immer noch die Fertigkeit und evtl. Berufsgeheimnisse benötigt oder ob die Erkenntnisse aus dem Zauber allein auch ohne die Fertigkeit die Behandlung ermöglichen.

    Zitat von Redax

    Ja, man benötigt Heilkunde Krankheiten für das Wissen um Gegenmittel und Behandlung, nicht für das Verabreichen des Gegenmittels oder die Ausführung der Behandlung. Üblicherweise führt man die Behandlung aber auch durch. Und ja, man kann darüber streiten, ob es nicht auch ein Wissenstalent sein könnte. Wir hatten uns entschieden, die Heilkunde-Talente gebündelt beim Handwerk zu belassen.

    Bei Heilkunde Seele führt man allerdings eher eine Behandlung durch, immerhin spricht man meistens mit dem Patienten und setzt so die Behandlungsmaßnahem ein.

  • Felsenform

    Zitat von E.C.D.

    „aus dem Orkenspalter kFkA[Magie]:

    Wenn Gandalf oder Legolas den Felsenform in der portablen Form beherrschen, ist Moria ein Sonntagsspaziergang.

    Die Frage "bewegt sich der Mittelpunkt des Felsenform mit dem Zauberer?" geht *jetzt* an die Redaktion.“

    Zitat von Redaktion

    Der Zauber bewegt sich nicht mit dem Zauberer. Der Zauberer ist Ausgangspunkt des Radius des Zaubers, ansonsten aber stationär. Sprich, die Formung des Felsens muss dann innerhalb des stationären Radius stattfinden.

    Freundliche Grüße

    Alex Spohr

    Balsam

    Zitat von Redaktion

    Zu 1) A stimmt.

    Zitat von E.C.D.

    2. Angenommen ein Balsam heilt in den nächsten 6 Minuten verlorene LeP und er ließe sich auch nicht davon irritieren, dass zum Zeitpunkt des Wirkens noch gar keine LeP fehlen (s. Frage 1) - dann müsste er theoretisch auch SP heilen, die erst in den 6 Minuten erlitten werden, man könnte Kämpfer mit "begrenzter Regeneration" bzw. "Heilpuffer" oder wie man es nennen will in den Kampf schicken? - Und wenn es tatsächlich so wäre: würde dann eine hohe QS auch die Zeit verkürzen, in der diese Heilungsreserve abrufbar ist? (6-QS Minuten aus dem Regeltext des Balsam)

    Zitat von Redaktion

    Zu 2) Es muss eine Verletzung vorhanden sein (mindestens 1 LeP Verlust), damit der Balsam wirken kann. Prophylaktisch funktioniert er nicht.

    Zitat von E.C.D.

    3. Wie verhält sich der Balsam genau bei LE<0 ?

    Klar ist, dass ein ausreichend dicker Balsam die Regel "Konsti-Wert-in-KR-Gnadenfrist" sozusagen pausiert/außer Kraft setzt. Aber wie genau?

    Der Kampfrundenzähler wird pausiert. Nach einem unterbrochenen oder misslungenen oder zu schwachen Balsam zählt der Zähler an der Stelle weiter, an der er angehalten wurde. (-> Auch mehrere kleinere Balsamsprüche wären möglich?

    -> könnte jmd. 'Stabilisieren' starten und dadurch dem Zauberer eine Frist von 15 Minuten verschaffen? (Wahrscheinlich ist die Stabilisieren-Probe am Ende dann schon gar nicht mehr nötig

    Zitat von Redaktion

    Zu 3) Der Balsam unterbricht in der Tat das weitere Sterben und kann so auch Zeit für eine Stabilisieren-Probe schaffen. Bei einem unterbrochenen/schwachen Balsam geht es dann nach der Dauer wieder dort los, wo man mit dem Zauber begonnen hatte (waren die LeP z. B. bei -5, dann setzt das Sterben wieder an dieser Stelle ein).

    Aus 3) erfahre ich leider nicht, ob man mit Stabilisieren Zeit für Balsam gewinnt, da es aber anders herum geht, scheint es mir logisch.

    Dass eine misslungene Stabilisierung 15 Minuten für Heilmaßnahmen schindet, ist wohl eher unwahrscheinlich.

  • Frage

    Zitat

    Liebe DSA-Redax,

    kurze Frage: die Zeremonie „Purgation“ impliziert das manche Kirchen (allen voran sicherlich Praios) Magiekundige, die Geweihte werden wollen, nur akzeptieren wenn diese sich ausbrennen lassen. Ich finde aber keine Setzung dazu für welche Kirchen das zutrifft? Bzgl Zwölfgötter und deren Halbgötter. Könntet ihr das präzisieren?

    Regelfrage: beim Zauber „Dunkelheit“ heisst es das die Dunkelheit auch sonstige übernatürliche Lichtquellen schluckt. Darunter würde dann ja auch die Praios-Liturgie „Bann der Dunkelheit“ fallen. Ist das so beabsichtigt? Gefühlt würde ich erwarten das göttliches Wirken Zauberei immer übertrifft. Hier gibt es aber eine explizite Regel die das Gegenteil zu sagen scheint.

    Antwort

    Zitat

    Genauere Hintergrundsetzungen wird vermutlich erst ein Quellenband über die Kirchen vorstellen. Grundlegend aber: Praios, Rondra, Ingerimm, Kor sind die wahrscheinlichsten Kandidaten.

    Dunkelheit: Ja, der Zauber kann auch die Wirkungen von Liturgien ausschalten, wenn der Zauber stärker als die Liturgie ist (QS).

  • Zitat von Antwort zu 1)

    Zu 1) Nein, die Wirkungen zum Einsparen sind schon korrekt. Mit der richtigen Kombination kann man sehr viel sparen.

    Zitat von Frage 2)

    2) Der Balsam hat zwar die Wirkungsdauer "sofort", heilt aber ja nur dann sofort, wenn er mit QS6 gewirkt wird (Regeneration benötigt 6Min - QS)
    Umgeht er damit tatsächlich die Regel für "gestabelte Zaubereffekte"?

    Zitat von Antwort 2)

    Zu 2) ich nehme an, hier ist gemeint, wenn mehre Balsam-Zauber zeitgleich auf ein Ziel wirken sollen? Ja, da ist die Regel für gestapelte Zaubereffekte egal.

    Zitat von Frage 3)

    3) Was passiert mit einem möglichen Overheal? Es wurde diskutiert, dass ja nicht jede Gruppe mit offengelegten Werten spielt und es daher eine Frage des Spielstils ist, ob man auch als Heiler zuviel AsP einsetzen kann und somit AsP verschwendet. Von welcher Spielweise wurde hier ausgegangen oder sagt ihr einfach, dass Gruppen, die mit verdeckten Werten spielen auch ruhig den Overheal in kauf nehmen können?

    Zitat von Antwort 3)

    Zu 3) Die überzähligen AsP/LeP verpuffen, es wird nur bis zum Maximum an LeP des Ziels geheilt.

    //Ja, Frage 2) wurde richtig verstanden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'