[Sammelstrang] Antworten der Redaktion auf Regelfragen

  • Übrigens noch eine Antwort von Alex auf meine Frage (an der ich übrigens gar nichts auszusetzen habe ;) ) :

    Ich:

    „ich wollte fragen, was die Probe auf Tabuzone ist (Aventurisches Götterwirken 2).

    Auf Seite 107 AGÖ2 steht "KL/IN/CH /Erschwert um Anrufungsschwierigkeit)"

    Das scheint mir aber die Probe für "Diener der Wolken" o.Ä. zu sein. Kann es sein, dass da ein Kopierfehler passiert ist?

    Ebenso die Kosten, die sind nach S.107 und S.114 uneinheitlich: Auf S. 107 steht 16 KaP, in der Liste S. 114 steht 16 Kap, davon 2 permanent. Die beiden Permanenten verliert man laut S.107 aber nur mit der Erweiterung "Längere Wirkungsdauer I".“

    Alex:

    Hmmm, ja, die Anmerkung bei der Probe „erschwert um Anrufungsschwierigkeit“ ist wohl ein Fehler. Ich vermute, es handelt es sich um ein Layout-C&P-Problem. Das muss einfach gestrichen werden.

    Gleiches gilt für die permanenten Kosten.

    Danke für den Hinweis, das korrigieren wir bei nächster Gelegenheit. Die korrekte Angabe findest du in der Übersichtstabelle weiter hinten im Buch.

    Gruß

    Alex von der DSA-Redaktion

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


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  • Es tut mir leid, ich will nicht übermäßig negativ sein, und schon gar nicht Leute persönlich angreifen. Bin nur sehr irritiert von der Antwort.

    finde ich gut, dass du niemanden angreifen willst. Mir gehts bei den -faxien und ihren Zaubererweiterungen ähnlich wie dir. Auf die Frage "Bei ZWEI ZIELE steht BIS zu ZWEI ZIELE, heisst das ich kann auch zweimal aufs gleiche Ziel schießen?" hat Alex leider bei zwei verschiedenen Personen zwei unterschiedliche Antworten gegeben, die sich widersprechen :D

    Da war die Antwort einmal: Jap. Geht auch als quasi zwei Ignifaxius auf einen Gegner

    Das andere Mal: Nein, man braucht schon zwei unterschiedliche Ziele.

  • Nein, man braucht schon zwei unterschiedliche Ziele.

    Kopf und Torso sind zwei Ziele ¯\_(ツ)_/¯

    Zonentreffer haben bei Zaubern jedoch keine Relevanz/Regeln, somit sind Kopf und Torso das selbe Ziel.

    PS: grad erst gesehen in welchem Thread sir uns hier befinden, Tschuldigung für meine Antwort und wenn Bedarf besteht zwecks Magie und Zonensystem einen neuen Thread aufmachen, hier ist nicht der richtige Ort für Diskussionen.

  • Ich hab übersehen, dass bei mir schon seit geraumer Zeit, eine Mail von Alex im Postfach lag!

    Fragestellung:

    „Auf Seite 65 aventurische Magie 3 beginnt die Detailregel zum Limbus. Dort steht:
    "Der Limbus kann körperlich nur durch Magie betreten werden. Dazu sind Zauber wie der PLANASTRALE, AUGE DES LIMBUS oder ein Patzer bei einem TRANSVERSALIS notwendig.

    Nun wird aber nirgendwo genau geregelt wann ein gepatzter TRANSVERSALIS genau den Zauberer in den Limbus führt.
    Heißt das, jeder gepatzte TRANSVERSALIS führt dazu?

    Desweiteren sollte der TRANSVERSALIS nicht auch eine Möglichkeit sein, den Limbus wieder zu verlassen? Zum gleichen Ort zu dem man vorher Reisen wollte? Dieser müsste doch weiterhin in Reichweite für den Zauber sein?

    Regeltechnisch ist dies nur über ein Limbustor oder den PLANASTRALE möglich.“

    Antwort:

    Bei einem Patzer ist es Meisterentscheid, ob der Transversalis in den Limbus führt. Vom Limbus aus kann der Transversalis tatsächlich nicht mehr ohne Weiteres in einen Ort der 3. Sphäre führen. Okay, bei einem Kritischen Erfolg sollte es schon gehen, aber grundlegend sind für die Rückkehr andere Zauberer vorgesehen.

    Freundliche Grüße

    Alex von der DSA-Redaktion

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Reiterkampf, hatte ich die Tage mal angefragt


    Original Anfrage und Antworten

    „Hallo zusammen, ich wende mich mit Fragen zum Reiterkampf an euch.

    1. Passive SF - Mächtiger Schlag

    Laut GRW wirkt eine passive SF automatisch bei einem geeigneten Angriff (zb. Tritt beim Pferd). Laut Kompendium benötigt es aber eine SF des Helden, um die SF des Pferdes nutzen zu können. Ist das falsch beschrieben, bzw: Kann ich über die SF "Berittener Kampf" den Befehl für "Angriff - Tritt" geben, und "Mächtiger Schlag" wirkt passiv automatisch?

    2. Anriff im Vorbeireiten

    Ist es möglich mit der freien Aktion des Pferds zb. 12 GS zu reiten in einer Kampfrunde, und während dieser Bewegung (zb. nach 6 Schritt) mit dem Reiter einen normalen Angriff auszuführen?

    Macht ja wenig Sinn, plötzlich am Gegner stehen bleiben zu müssen (und würde zudem eine freie Aktion von Reiter und Pferd benötigen, damit nach 6 Schritt die GS auf 0 geändert werden kann... blöd nur, wenn der Reiter zuvor etwas gerufen hat und nicht mehr anhalten kann, aber noch eine Aktion zum Angreifen hat).

    2.1 Natürlich würde dem Gegner ein Passierschlag zustehen, gegen das Pferd.

    3. Sprinten / Bewegung

    Gemäss GRW unterscheidet sich Reiterkampf nicht von regulärem Kampf.

    3.1 Kann man in einer KR die freie Aktion und die Aktion des Pferdes nutzen und sich 2xGS bewegen?

    3.2 Falls nicht, kann ein Fusskämpfer schneller laufen (2xGS8) als ein Galoppierendes Pferd (1xGS12). Das würde ich gerne live sehen ;)

    3.3 Braucht langsamer werden auch Reitenproben? (Analog schneller werden / wechsel der Gangart).“

    Ich hoffe, ich kann dir bei den Fragen helfen. Fangen wir an.

    Zu 1)

    Das meint vor allem, dass man mit der SF des Befehls aus dem Kompendium so funktioniert, dass man genau bestimmen kann, welche Fähigkeit das Pferd einsetzt. Verfügt man nicht darüber, kann man das Pferd mit SF Berittener Kampf aber zumindest so einsetzen, dass man die Befehle Niederreiten, Sturmangriff zu Pferd oder Flicht ausführen lassen kann.

    Zu 2)

    2.1) Ja, du kannst die AT ausführen, dass Pferd wird seine Bewegung dann weiter fortführen.

    2.2) Ja, der Passierschlag kann der Gegner dann wohl einsetzen. Das ist der Nachteil an der Situation.

    Zu 3)

    3.1) Ja, auch ein Pferd kann mit 1 Aktion und 1 freien Aktion die GS verdoppeln.

    3.2) Ja, könnte er, zum Glück kann das Pferd die GS auch verdoppeln (siehe 3.1=)

    3.3) Nein, dazu haben wir bislang kleine weiteren Regeln, muss also nicht berücksichtigt werden (so wie auch bei Helden oder anderen Wesen nicht).

    Interpretation und Erläuterung

    1. Frage: Wieso braucht der Char ab dem Kompendium eine SF, um die passive SF "Mächtiger Schlag" seines Pferdes zu nutzen? Diese sollte doch automatisch (da passiv) wirken, wenn ein entsprechender Angriff verwendet wird?
      • In meinen Augen nicht beantwortet bzw. Problematik nicht verstanden*
      • Persönlich werde ich den mächtigen Schlag auch ohne die zusätzliche SF erlauben und nutzen.
    2. Frage: Kann Bewegung und Angriff zu Pferd "kombiniert" werden, sprich: Ich reite an einem Gegner vorbei und greife ihn an, reite dabei aber weiter und bin ende der KR nicht mehr an ihm dran
      • Ja, kann. (Macht auch Sinn, sonst würde man aus vollem Galopp einfach am Gegner kleben bleiben, bloss weil man ihn schlägt)
      • Dem Gegner steht ein Passierschlag zu.
        • Ob dies durch eine Probe umgangen werden kann (wie bei Flucht) wurde nicht gefragt. Persönlich würde ich dem Spieler eine Probe auf Reiten: Kampfmanöver zugestehen, allerdings erschwert.
    3. Frage: Kann man zu Pferd auch die freie Aktion UND die Aktion zur Bewegung nutzen und so die GS für die KR verdoppeln?
      • Ja, kann man.
      • Somit sind Pferde auch wieder schneller als ein sprintender Gardist
    4. Frage: Braucht "langsamer werden" eine Reiten-Probe?
      • Nein, braucht es nicht
      • Offenbar braucht es explizit nur für den Wechsel der Gangart eine Reiten-Probe, und auch nur von "unten nach oben", also von langsam nach schnell. Macht für mich keinen Sinn, entweder kann ich das Pferd reiten oder ich kann das nicht, ob ich damit schneller oder langsamer werden soll ist doch wumpe. Persönlich verlange ich Reiten-Proben nur, wenn unter sehr widrigen oder ungewohnten Umständen geritten & gekämpft wird. Wenn das Pferd die Situation kennt, lasse ich Routine-Proben gelten oder verzichte auch ganz darauf
    *) Problem mit SF mächtiger Schlag

    Gemäss GRW haben gewisse Tiere die passive Sonderfertigkeit "Mächtiger Schlag". Diese wirkt automatisch (da passiv), wenn ein Angriff erfolgt, der diese SF auch nutzt - also zum Beispiel, wenn ein Pferd einen Tritt-Angriff ausführt und Trifft. Dann fliegt der Gegner weg weil Pferd halt stark, soweit so gut.

    Nun kauft man sich ein Pferd, das ist total stark und man kann berittener Kampf und alles ist toll, die Bienen blühen und die Blumen summen.

    Nun kauft man sich das Kompendium und hat ein Problem: Plötzlich muss man für den Charakter eine zusätzliche Sonderfertigkeit kaufen, damit der Tritt des Pferdes immer noch die passive SF "Mächtiger Schlag" nutzt. Ohne Reiter-SF keine Tier-SF.

    Um diese Bananität noch weiter auszuführen: Angenommen mein liebes Pferd kennt auch meinen Bruder seit Jahren. Wir können es beide Reiten und befehligen. Dass nur ich einen Lanzenangriff kann ist OK, habe auch nur ich trainiert. Mein Bruder hat aber AP ausgegeben, wenn ER auf das gleiche Pferd sitzt und "Tritt" befiehlt, fliegt der Gegner weg. Sitze ich drauf, ohne AP ausgegeben zu haben, fliegt beim gleichen Befehl "Tritt" der Gegner nicht weg. Weil das Pferd dann weniger mächtig schlägt.

    Die Lösung: Das Kompendium zurückschicken, dann ist das Pferd wieder stärker :)

  • Hey bin noch recht neu in DSA und auf dem Forum, wollte aber trotzdem zu eurer Sammlung beitragen.



    meine Frage:
    ob es vorgesehen bzw. möglich ist, sich mittels dieses Zaubers Heilkräuter wachsen zu lassen und diese dann zu ernten?

    Antwort:
    Der Haselbusch in DSA5 ist nur dazu gedacht, eine Kletterprobe zu erleichtern. Die Pflanzen stellen entsprechend keine heilsamen Pflanzenteile bereit (sie wirken einfach nicht). Nach dem Ende des Zaubers wird aus der Pflanze wieder der Samen oder die kleinere Pflanze. Das geschieht augenblicklich.

  • Ich denke die Wirkungsbeschränkung dient eben genau dazu zu verhindern das man sich seltene Pflanzen wachsen lässt und diese direkt aberntet/konsumiert. Das finde ich eigentlich ganz gut so...

    In anderer Hinsicht kann man den Zauber ja trotzdem etwas freier auslegen.

  • Goltron

    Man kann den Zauber immer so frei auslegen, wie man will. Es geht mehr darum, was die offizielle Definition ist. Es ist auch klar, was der Gedanke hinter der BEschränkung ist. Abgesehen davon, dass ich nicht sehe, was so schlimm ist, wenn ein Zauber der nicht auf Buff angelegt ist, auch mal stärkere Wirkung zeigt, wird damit ein schöner Flair aus "Sicherheitsgründen" zusammen gestutzt. Ein Jojozauber gibt nicht im Ansatz die stimmung wieder, die der Haselbusch einst hatte.

  • Freunde, ich kann den Wunsch nach Diskussion nachvollziehen, aber bitte tut mir den Gefallen und eröffnet dafür ein neues Thema. Hier sollten nach Möglichkeit wirklich nur die Fragen und Antworten der Redax hinein, damit der Strang halbwegs überschaubar bleibt... :)

  • Frage zur magischen Sonderfertigkeit „Bindung (Dämonen)“:

    Kann ich mir das so vorstellen, dass beim Binden an Gegenstände der Dämon in den Gegenstand fährt und von dort erscheint? [...]

    Antwort der Redax:

    Wir haben absichtlich etwas zur Interpretation offen gelassen, wie die "Bindung" exakt aussieht. Im Regelfall, so stellen wir das uns meist auch vor, fährt der Dämon in das jeweilige Objekt ein und erscheint dann direkt aus dem Objekt, wenn er einen Dienst ausführen soll. 


    Folgefrage zur magischen Sonderfertigkeit „Bindung (Dämonen)“:


    Kann ich mir das so vorstellen, dass beim Binden an Gegenstände der Dämon in den Gegenstand fährt und von dort erscheint?

    Gilt das auch für die Bindung an Personen, dass der Dämon sich irgendwie in dem Menschen (ohne dass dieser besessen ist…) aufhalten KANN?


    Antwort der Redax:


    Direkt im Körper würde ich eher ausschließen (zumindest mit der grundlegenden SF), da dies einige Folgeprobleme nach sich ziehen könnte. Es ist vermutlich eher eine Verankerung an der Aura, was aber vermutlich auf den ersten Blick fast identisch ist.


  • Ich habe der Redaktion ebenfalls einige Fragen zur Dämonenbindung gestellt, wobei eine Frage wohl mit einer bereits beantworteten überlappt:

    Erläuterungen zur Dämonenbindung:

    Zählen gebundene Dämonen als kontrollierte Dämonen nach der Fokusregel zur Kontrolle mehrerer Dämonen?

    Wie sieht es damit aus, wenn der Beschwörer den Dämon an sich selbst bindet?

    Alex: Ein gebundener Dämon muss nicht mehr so kontrolliert werden, sodass er nicht als ein Dämon zählt, der unter die Fokusregel fällt.

    Hat es neben der Probe auf Willenskraft einen Nachteil einen Dämon an sich zu binden?

    Alex: Aktuell nicht viele. Eine magische Analyse könnte die Bindung bzw. den Dämon enttarnen. Eventuell gibt es später noch Fokusregeln für Verfall. Das könnte auch entsprechend Personen mit gebundenen Dämonen betreffen.

    Verschwindet der Dämon in den Gegenstand oder die Person, bis ein Dienst erbittet wird?


    Alex: So haben wir uns das vorgestellt. Also ja.

    Können mehrere Dämonen an den selben Gegenstand oder die selbe Person gebunden werden?


    Alex: Das haben in der Tat noch nicht geklärt. Ich würde aktuell nur von einem Dämon ausgehen, mit der Option, dass durch SFs mehr als einer möglich ist. Das sind aber eher eine High-End-SF.


    Letzten Endes werden wir alle vergessene Geschichten sein.

    Tu was du musst

    - dann tu was du willst,
    aber tue nichts, weil du es tust.

    Denn die Seiten dieses Buches sind zu limitiert,

    um sie nicht für das Notwendige und das Erwünschte zu verwenden.

    Sie sind zu wertvoll, um auf sie Bedauern zu pinseln.
    Und dennoch zu zahlreich, als das man je keinen Weg nach Vorne hätte
    .

  • Folgefrage zur magischen Sonderfertigkeit „Bindung (Dämonen)“:


    Kann ich mir das so vorstellen, dass beim Binden an Gegenstände der Dämon in den Gegenstand fährt und von dort erscheint?

    Gilt das auch für die Bindung an Personen, dass der Dämon sich irgendwie in dem Menschen (ohne dass dieser besessen ist…) aufhalten KANN?




    Antwort der Redax:


    Direkt im Körper würde ich eher ausschließen (zumindest mit der grundlegenden SF), da dies einige Folgeprobleme nach sich ziehen könnte. Es ist vermutlich eher eine Verankerung an der Aura, was aber vermutlich auf den ersten Blick fast identisch ist.

  • Die Redax hat mir 2 etwas banalere Regelfragen beantwortet:

    1. Wiederholungswürfe

    Fragestellung

    ich möchte zur Klärung mal wieder eine Regelfrage an dich/ die Redaktion heran tragen. Ich zitiere mal aus dem Forum und hänge auch den Link zu Diskussion an:

    Zitat von mckee14
    Jap - eine Wiederholungsprobe ist kein Rettungswurf. Die Probe ist vorbei und gescheitert. Wenn ich jetzt "die gleiche Probe" noch einmal versuchen möchte, dann ist sie erschwert.

    Andernfalls wäre es ja gleichbedeutend mit dem Ausgeben eines Schip - Zeit anhalten, Wurf wiederholen, und ANSTATT dass die Probe scheitert kann sie gelingen. Sprich: Du springst über eine tiefe Schlucht, Probe misslingt. Schip: Du kannst das noch retten, Held lebt. Wiederholungsprobe: Kannst Du nicht mehr, Held ist schon Püree.

    Jetzt wäre noch Auslegungssache, was "die gleiche Probe" ist. Ignifaxus gegen Hans ist misslungen. Na gut, dann versuch ich einen gegen Fritz. Oder 1 Stunde später gegen ein Scheunentor...

    Das sehe ich, wie Psiren es schon super zusammen fasste.

    Ein Held fällt in einen Fluss und seine Probe auf Schwimmen Misslingt. Meister entscheidet, dem Held stehen 2 Wiederholungsproben zu. Die erste Wiederholungsprobe klappt mit 1 QS.

    Der Held schwimmt also ans Ufer als hätte es die Misslungene Probe nie gegeben.

    Würde er das Schwimmen in einer 'neuen Handlung' erneut versuchen. Müsste ich als Meister Konsequenzen aus der misslungenen Probe ziehen (z.B. der Held schluckt Wasser nimmt 1W6 SP und 1 Stufe Furcht).

    Aber die der Abschnitt zu den Probearten sagt definitiv:

    Zitat
    Je nach Probenart ist es möglich, Fertigkeitsproben nach dem Misslingen zu wiederholen.

    Und nach dem ersten Kasten auf Seite 255 des Regelwerks ist das Ablegen der Probe klar als 4. Schritt der Schrittreihenfolge beim Wirken von Zaubersprüchen definiert, aber die Probe ist eben nur ein Teil von Zaubern und karmalem Wirken.
    Wollte ich Mallkalai und mckee14 Recht geben müsste die oben zitierte Regel für mich umformuliert werden:


    "Je nach Probenart ist es möglich, die gewünschte Handlung erneut zu versuchen, diesen neuen Anlauf nennen wir Wiederholungsprobe. Dies gilt auch für 'länger dauernde Handlungen' und alle Fertigkeitsproben."

    Unterschied zu Schips:

    - Wiederholungsproben sind Meisterentscheid, Schips sind Spielergesteuert

    - Durch Schip Einsatz kann der Spieler beliebig viele Teilproben oder die gesamte Probe wiederholen, bei der Wiederholungsprobe muss die gesamte Probe neu gewürfelt werden.

    - Jede Wiederholungsprobe erzeugt für 24h eine kumulative Erschwerniss von -1, der Schip Einsatz nicht.


    Schips haben also schon erhebliche Vorzüge.

    Zitat Ende

    Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

    Ich hoffe du kannst uns sagen welche Auslegung der Regel hier im Sinne der Redaktion ist.“


    Zitat von Antwort der Redaktion
    Wiederholungsproben sollen einfach den erneuten Versuch darstellen, eine Handlung zu schaffen. Einem Einbrecher misslingt es, dass Schloss zu knacken und verbraucht z. B. 5 Minuten dafür.. Er will aber nicht aufgeben und setzt weitere 5 Minuten ein und kann eine neue Proben würfeln (eine Wiederholungsprobe, erschwert um zusätzlich 1). Der Meister muss dem zustimmen, ob das möglich ist.Die Wiederholungsprobe ist einfach als Mechanismus gedacht, um 1) es zu erlauben, dass man eine schwierige Stelle realistisch mehrfach angehen kann und 2) durch die Erschwernis dafür sorgt, dass das Misslingen der vorherigen Probe Konsequenzen hat und man nicht unendlich oft würfelt. Der Schicksalspunkteeinsatz ist rein vom Wunsch des Spielers abhängig. Im obigen Beispiel kommt es aber auch bei Neu Würfeln nicht zu einem Zeitverlust. Der Schip wird ja für die erste Probe eingesetzt. Das kann also durchaus einen großen Unterschied machen.Ich hoffe, es wird dadurch klarer, was gemeint ist.

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

    2. Rückwärtslaufen

    Diese Frage kam im Thema zum Kiting auf, aber vorher halt bereits in meiner Gruppe (weshalb ich das Thema damals auch eröffnet hatte).

    Fragestellung

    Um das eigene Gewissen zu beruhigen und die Gemühter meiner DSA 5 Runde abzukühlen, habe ich eine recht simple Rückfrage bzgl. taktischer Bewegung (Regelwerk S.229) und Verfolgungsjagden (Aventurisches Kompendium S.27 ff).

    Hat die Redaktion bewusst keine feste Regelung für das rückwärts Laufen eingefügt, den meine Runde ist sich nun uneinig und einige ziehen den Umkehrschluss aus der Regel zum sprinten, dass Helden sich vorwärts wie rückwärts gleich schnell und geschickt fortbewegen können.

    Wie ist eure Ansicht in der Redaktion dazu?

    Zitat von Antwort von Zoe (und Alex)

    wir haben die Regelung natürlich recht abstrakt gehalten, um es absichtlich zu kompliziert zu regeln (nein, natürlich nicht!). Falls ihr aber entsprechend eine detaillierte Fokusregeln haben wollt: Eventuell kommt sie in ein weiteres Kompendium, wo wir noch mal auf unterschiedliche Bewegungsarten (Schwimmen, Tauchen, Kriechen, Springen, Rückwärtslauf, seitlich Laufen, doppelter Sprint, und so spezielle Sachen wie Handstand und aus eigener Kraft fliegen usw.) eingehen werden. 😉

    Bis dahin wäre mein Vorschlag: Rückwärtslauf senkt die GS um 2/3. Eventuell könnte man eine SF dazupacken "Rückwärtslauf", die die GS nur auf 50 % senkt.

    Nein ehrlich, deine Frage ist verständlich, aber etwas schmunzeln musste ich schon. Es ist schön, wenn ihr Spaß am diskutieren habt, aber wegen solchen „common sense“ Kleinigkeiten können wir nicht für jede Körperfunktion eigene Regeln entwickeln. Atmen nach dem Treppensteigen ist sicher auch erschwert, wenn man die entsprechende Sonderfertigkeit nicht hat 😉 Aber über verschiedene Bewegungsarten nochmal gesammelt aufzuklären, ist vielleicht wirklich nicht schlecht für Taktiker, die es im Kampf ganz genau nehmen.

    Liebe Grüße und nehmt mir das Zwinkern nicht übel, ich freue mich sehr über euren Enthusiasmus und hoffe ihr habt noch viele Fragen für uns,

    Zoe (und Alex) von der DSA-Redaktion

    Ich mag Zoe, schön das Sie solch banale Fragen mit Humor nimmt und nun kann sich meine Gruppe nicht mehr beklagen, dass ich ihnen verbiete rückwärts zu sprinten 😆.

    Meine HR ist immer noch freundlicher als die der Redax.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (11. August 2023 um 20:36)

  • Zitat von Antwort Redax

    Frage:

    „im Irbrasch Kampfstil (Kompendium 2) hat sich ein Fehler eingeschlichen. Der Wortlaut des letzten Satzes ist: "Das bisherige Maximum der Zielerleichterung steigt damit auf 4." Laut Grundregelwerk ist das Maximum allerdings schon 4. Somit ergibt der Satz in dieser Formulierung keinen Sinn.

    Steigt das Maximum also um 4 auf 8 oder bleibt es auf 4 und man erreicht den Maximalwert in 1 Aktion?

    Da der Stil auch die Eisenwalder unterstützt die mit dem Stil einen Bonus von 6 generiert, würde auch Maximum von 6 Sinn ergeben.“

    Antwort:

    der letzte Satz ist wirklich etwas unglücklich formuliert. Er meint: Man kann nun 4 statt 2 Aktionen Zielen, sodass die Erleichterung auf bis zu +8 steigt.

    Hab eine Antwort der Redax zum Irbrasch Stil bekommen. Wobei diese schon fast wieder mehr neue Fragen aufwirft, wie sie beantwortet.

    Denn wenn sich der Bonus durch den Stil verdoppelt hätte man schon in 2 Aktion eine Erleichterung um 8. Die Antwort klingt aber eher so, als ob der Bonus bei 2 pro Aktion beleibt und man nun 4 statt 2 Runden zielen kann.

    Nochmal der original Wortlaut:

    Zitat

    Wenn eine Heldin mit diesem Stil auf einen Gegner zielt (siehe Regelwerk Seite 242), verdoppelt sich die Erleichterung durch das Zielen. Das bisherige Maximum der Zielerleichterung steigt damit auf 4.

    Edit: E.C.D. um das hier nicht zu zu spammen verschiebe ich die Diskussion mal nach: Armbrust

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Einmal editiert, zuletzt von Kha (18. Mai 2020 um 16:31)

  • Da es noch keine Antwort zum Machtvollen Kernschuss gab, habe ich mich auch mal bei der Redax gemeldet und habe nach 10 Werktagen eine Antwort erhalten, auch wenn mich diese eher weniger freut.

    Zitat von Machtvoller Kernschuss - Frage 1

    Im DSA 5 Kompendium 2, S.144 steht der Regeltext zum Machtvollen Kernschuss.

    In der Beschreibung heißt es +1 TP pro Stufe, im Beispiel hingegen wird lediglich 1 TP zum Gesamtergebnis addiert, egal welche Stufe Präziser Schuss verwendet wird.

    Ist nun das Beispiel falsch oder der Regeltext?

    Zitat von Machtvoller Kernschuss - Antwort 1

    diese Aussage ist korrekt:

    Insgesamt richtet ein Präziser Schuss/WurfStufe I somit +3 TP, Stufe II +5 TP und Stufe III sogar +7 TP an.

    Zitat von Machtvoller Kernschuss - Frage 2

    Handelt es sich bei der Erschwernis um eine zusätzliche Erschwernis zum Präzisen Schuss oder werden hier lediglich die Erschwernise von diesem aufgeführt?

    Zitat von Machtvoller Kernschuss - Antwort 2

    Die Erschwernis ist nicht zusätzlich, sondern einfach die Erschwernis des Präzisen Schuss'/Wurfs.

  • Nochmal der original Wortlaut:

    Zitat

    Wenn eine Heldin mit diesem Stil auf einen Gegner zielt (siehe Regelwerk Seite 242), verdoppelt sich die Erleichterung durch das Zielen. Das bisherige Maximum der Zielerleichterung steigt damit auf 4.

    Wenn man die Antwort der Redax zugrunde legt, ist folgendes gemeint:

    • "Wenn eine Heldin mit diesem Stil auf einen Gegner zielt (siehe Regelwerk Seite 242), verdoppelt sich die mögliche Erleichterung durch das Zielen. Das bisherige Maximum der Zielerleichterungen steigt damit auf 4KR."

    Dann passt es. Ist genau nicht das, was ich vermutet hätte, aber genau was die Redaxantwort aussagt.