Spielern das volle Potential zeigen

  • Hallo erstmal,

    Ich habe folgendes Problem und konnte bis jetzt noch keine wirklichen Antworten dazu finden.?(

    Meine Gruppe und ich (allesamt Einsteiger) spielen jetzt seid schon ca zwei Jahren in unregelmäßigen Abständen DSA in der 5ten Edition.Da ich der Meister bin und mich außerdem mehr dafür interessiere (meine Mitspieler sind halt eher so: ich treffe mich jetzt mit n paar Freunden und wir spielen halt n Spiel) habe ich mir das Regelwerk natürlich durchgelesen und auch relativ gut abgespeichert. Nun ist es aber so dass, wenn wir einmal spielen die Spieler meistens nur ihre Proben würfeln und die Kämpfe mit Standardattacken beschreiten während man das Rollenspiel ganz außer Acht lässt.

    Hier ein Beispiel

    Wirt: Willkomen in der Taverne zum Urbrander Turm Speiß und Trank sowie ein warmes Bett das Schutz vor dem Sturm bietet erwartet euch,möchtet ihr etwas speisen oder darf ich euch ein wärmendes Glas Premer Feuer anbieten?(entsprechend betont)

    Tulamidischer Dieb: Wir nehmen Brot oder?

    Al Anfanischer Söldner: *guckt auf das Blatt des Jägers von Hylailos* (ja ich weiß das ergibt nicht so viel Sinn)du hast noch am meisten Geld du bezahlst?

    Jäger: Wir nehmen Brot

    Dieb: okay Ich raub jetzt den Händler aus*würfelt einfach auf Taschendiebstahl bevor Ich die Situation genauer beschreiben kann oder einen Zuschlag geben kann*

    Als Ich ihm nach der Probe erzählt habe dass ihn das ganze Gasthaus beobachtet hat er einfach seine Waffe gezückt und wollte alle töten. Als sein Charakter dann von Gardisten abgeführt wurde, wurde erstmal Pause gemacht und das Spiel ein bisschen in den Hintergrund gerückt.

    Die Spieler haben ja an sich Spaß an dem Spiel,was man dadurch merkt dass sie immer fragen wann das nächste Abenteuer fertig ist.

    Meine Frage währe nun:

    1 Wie kann ich sie ermutigen ihr vollständiges Repertoire an Regeln zu benutzen

    2Wobei sie aber unbedingt auch mal ihre Rolle auspielen sollen und nicht nur ihren Wertebogen

    Wir benutzen DSA 5 und besitzen das Basisregelwerk sowie den Aventurischen Almanach

    Ich bitte zu berücksichtigen dass unsere Geldmittel da wir Schüler sind leider begrenzt sind.

    Ich möchte mich auch für die schlechte Orthographie entschuldigen.

  • Ich würde das Stück für Stück angehen und sie nach und nach in Szenarios führen, die einfach entsprechende Tätigkeiten fordern. Angefangen mit dem Ausspiel. Vielleicht ein kleines Stadtabenteuer, bei dem sie ein bisschen ermitteln müssen. Zeugen befragen, Hinweise suchen. Da müssen Sie zwangsläufig dir zuhören.

    Vielleicht müssen sie aber auch über Pass xy, welcher an der Stadt xyz anfängt. Aber der Winter steht an und der Stadtrat hat beschlossen, dass der Pass im Winter zu gefährlich ist und lassen nur Leute mit Passierschein durch. Nun müssen sie die wichtigsten Leute des Stadtrates überzeugt werden, dass man diesen gefahren auch gewachsen werden und zwar mit Argumenten! Ich würde eine Probe auf überreden erst dann zulassen, wenn es auch aktiv getan wird. Gerade bei solchen Sachen würde ich es nicht bei einem schlichten „Ich Würfel mal auf überreden“ belassen. Erst ausspielen und dann mit einer Probe Schauen wie überzeugend man das rübergebracht hat.

    insane inside

  • Erklär ihnen noch einmal die Regeln. Die Regeln sind für den Spielleiter als Gerüst da und als Leitfaden für die Spieler. Wenn die Spieler versuchen die Regeln gegen den Spielleiter zu verwenden kann er jederzeit aus dem Gerüst einen Galgen machen und die Spielercharaktere am Leitfaden aufhängen.

    "Hier wird gar nichts gewürfelt, solange ich das nicht sage" ist keineswegs unangemessener Herrschaftsanspruch für einen Spielleiter. Das Spiel funktioniert schlicht nicht, wenn die Spieler sich aussuchen was sie wann und wie machen, ohne Absprache mit dem Spielleiter. Die Regeln sehen vor das es einen SL bei DSA gibt und Regelmoderation ist exakt das was seine Hauptaufgabe ist. Der Spieler kann schlicht und ergreifend nichts würfeln, ohne das es eine Probe gibt und es gibt keine Probe solange der Spielleiter nicht gesagt hat welche das denn sein soll. Wie rechnet er Erschwernisse ein, wenn er sie nicht kennt?

    Ach und obgleich ich grundsätzlich gegen unntötige Tötung von SCs bin: Himmelschreiende Dämlichkeit darf auch Konsequenzen haben. Wer eine ganze Taverne am helligten Tag mit einer Waffe bedroht landet nicht im Knast, sondern wird von den Bütteln ergriffen oder bei der Ergreifung erschlagen. Danach wird er dem Richter vorgeführt und vermutlich am Strick aufgehängt.

  • Ich würde da jetzt nicht anfangen, darüber zu diskutieren wann, wer welche Proben würfeln darf. Meine Spieler würfeln ständig irgendwas, mal für sich, mal weil sie genau wissen, dass sie das eh gleich müssen. Erschwernisse und dergleichen kann man immer noch mit einrechnen, wenn die Würfel da liegen. Und ich glaube ihnen auch, wenn sie sagen, sie haben eben das da für jenes gewürfelt. Da guck ich doch nicht hinterher, ob nicht vielleicht einer geschummelt hat. Aus dem Alter ist man ja irgendwann raus und fängt mit Vertrauen an. Manchmal wird auch gewürfelt und sie beschreiben gleich wie es aussieht wie: "Ich sammle Feuerholz, oh mit 12 Punkten daneben, ich hebe mal diesen einen dünnen Ast auf, der reicht sicher für die ganze Nacht..." Spieler können da auch ganz viel alleine machen.

    Lieber die Spieler mal fragen, ob sie überhaupt so spielen wollen, wie man es gerne hätte? Frag sie nach ihren Erwartungen. Warum machen sie das eigentlich? Warum trifft man sich? Könnte man eigentlich genauso gut auch Mau-Mau spielen?

    Und auch erklären, was man selbst gerne hätte. Was einem an dem Hobby gefällt. Ich hätte gerne mehr direkte Rede, ich möchte, dass Du mir erst beschreibst wie Du den Händler - Welchen Händler eigentlich? - beklaust, bevor Du irgendwas würfelst. Wir sollten zuerst das gleiche Bild im Kopf haben, bevor Du etwas tust. Damit kein Missverständnis vorliegt. Und ja Euer Verhalten sollte auch Konsequenzen haben, man zieht halt keine Waffe in einem Gastsaal...

    Möchte man nur Aktionszenen oder auch ein bisschen Drama? Tauscht euch aus.

    Ich finde um Spieler ins Rollenspiel ins Charakterspiel zu bringen brauchen sie eine Bühne, sie müssen wissen wo sie stehen, wo die anderen sind, wie es dort aussieht, welche Möglichkeiten sie jetzt haben. Wenn sie nicht gleich ankommen, lass die Welt sie anlabern. Einer Meiner wurde mal von einer Katze irritiert, die ihm einfach mitten auf der Straße an den Beinen entlang gestreicht ist. Oder eine einheimische Diebin, die sein Vorhaben bemerkt und ihm zu zwinkert.

    Aber ja das klappt nur, wenn die Spieler das auch wollen. Das sollte man einfach mal klären. Manche wollen nicht, andere trauen sich nicht.

    I ♡ Yakuban.

  • Die Tricks und Kompensationsmittel erfahrener Rollenspieler funktionieren nur für erfahrene Rollenspieler, genauso wie die sozialen Fertigkeiten und Erfahrungswerte lebenserfahrener Spieler eben Lebenserfahrung und gereifte soziale Fertigkeiten erfordern. Es ist keine Schande jung und unerfahren zu sein, aber es bedeutet eben auch das man kein alter Hase ist. Schnorchi sagte ja selbst schon das sie Schüler sind und auch wenn ich da jetzt nicht direkt draus schließen kann wie alt genau und welche Art von Schule gemeint ist, weiß ich doch das sie definitiv keine 5-10 Jahre Erfahrung mit Konfliktbewältigung und Gruppendynamiken haben, weil das dann eben schlicht so ist.

    Ehe Spieler von sich her dynamisch mit den Regeln umgehen können und ehe der Spielleiter ihnen vertrauen kann das sinnvoll zu tun, müssen alle Beteiligten diese Fähigkeiten erst einmal erworben haben. Das passiert aber nicht indem man es zum Idealzustand erklärt. Dazu muss man durch eine Menge Ringe hüpfen. Gerade wir älteren Rollenspieler übersehen auch gern mal das junge Spieler und Spielneulinge in ganz anderen sozialen Dynamiken stecken als wir. Wenn ich Leute über ein Forum suche und finde kann ich zum Beispiel problemlos aussortieren mit wem genau ich spielen möchte. Zu meiner Schulzeit waren hingegen Typen in den Spielgruppen die einfach da waren, weil wir Klassenkameraden waren. Das war keine Frage OB die da sind, also musste es eben irgendwie funktionieren. Wenn man mit seinen Freunden Rollenspiele spielt muss klar sein das vielleicht nicht jeder dieser Freunde der geborene Rollenspieler ist und nicht jeder wird es lernen (wollen). Und ich glaube die meisten jungen Menschen lachen sich eher tot als die Frage zu beantworten, ob man nicht genauso gut Mau-Mau spielen könnte. Spielt überhaupt noch jemand unter 35 ohne Zwang Kartenspiele die nicht Poker sind? Egal. Natürlich kann man genauso gut irgendwas anderes tun. Und natürlich kann man das nicht wirklich, außer man schmeißt das Handtuch. Rollenspiel ist ein Hobby mit gewissen Einsteigerhürden. Es sind dicke Bücher und ganze Gedankenwelten die neu sind. Das IST schwer. Besonders für Neulinge. In gewisser Weise hat Rollenspiel da viel mit EVE Online gemeinsam und genau wie EVE Online spuckt es die aus, die nicht schnell genug lernen.

    Kommunikation ist natürlich immer der Schlüssel, aber gerade Kommunikation kann auch gehörig daneben gehen. Es zu versuchen ist nie falsch, aber man kann leider nicht erwarten das es auch vollumfänglich klappt. Dann muss man sehen was man damit anfängt und welche Kompromisse es gibt. Ich rate aber davon ab bei einer Situation wie der geschilderten all zu viel Hoffnung auf umfangreiche Fundamentaldiskusionen zu setzen. Baby steps funktionieren da oft viel besser, denn die Gruppenstrukturen und Freundschaftsdynamiken sind in diesen Spielgruppen oft völlig anders als bei Spielveteranen. Kaum einer kennt den anderen wirklich intim und die meisten wissen nicht einmal wer sie selbst in einem Jahr sein werden/wollen/könnten.

    Daher finde ich es immer wieder schade das die meisten Rollenspielsysteme, und DSA 5 ist da leider keine Ausnahme, einfach stillschweigend davon ausgehen das ihre potentiellen Kunden selbstredend bereits wissen was ein Rollenspiel ist und wie es funktioniert, welche Dynamiken und Komplikationen es gibt und so weiter. DSA 5 hat nicht einmal ein Spielleiterhandbuch und über das von DSA 4 will ich eigentlich nach Möglichkeit kein Wort verlieren. Ein Spielerhandbuch hingegen hatte DSA noch nie wirklich, wobei DSA 1, 2 und 3 zumindest in den Grundlagen ausreichend simpel waren das man die Grundbox-Hefte tatsächlich als so etwas derartiges betrachten konnte. Insgesamt hinken wir da aber bei DSA echt dem Zeitgeist um mehr als eine Dekade hinterher und in Fällen wie diesem rächt sich das, wo man eigentlich nur auf ein gutes Buch verweisen müsste, wenn es denn existieren würde.

  • Hallo Schnorchi.

    Ich spiele auch seit etwa 1,5 Jahren in einer Gruppe, wo einige komplett-Neulinge dabei sind. Zwar wechseln wir den Spielleiter regelmäßig durch, aber ich hatte bereits das Vergnügen, zwei ABs zu leiten. Meiner Erfahrung nach hat das Problem zwei Dimensionen:

    1. Die Spieler wissen nicht, wie Rollenspiel "geht"

    2. Die Spieler kennen den Hintergrund der Welt nicht: Wenn du nicht weißt, in was für Gesetze und Regeln in der Welt gelten, die du bespielst, kannst du die folgen deiner Handlungen schwer abschätzen. Bei uns trieb das dann teilweise recht skurile Blüten: Teile der Gruppe haben am hellichten Tag ein Mitglied der Stadtwache in eine Gasse gelockt und dort niedergeschlagen und ausgeraubt; Einer der Charaktere hat vor den Augen einiger Bürger die Kasse des Wirtes mitgehen lassen.

    Zu 1:

    Meiner Erfahrung nach hilft es enorm, wenn man das Rollenspiel aktiv einfordert und bis zu einem Gewissen grad auch belohnt. Ich verzichte des öfteren mal auf Proben, wenn die Spieler ihre Handlungen gut beschreiben und der Held einen Wert in dem Talent hat, der die Handlung für ihn plausibel macht. Ansonsten frage ich oft nach gewürfelter Probe aktiv nach: Wie sieht das denn aus; was machst du genau. Irgendwann haben die Spieler dann gemerkt, dass sie mir, wenn sie Beschreibungen nutzen deutlich mehr Kulanz ermöglichen (Der Würfelwurf ist gelungen, oder eben nicht). Und seitdem geben sie die Beschreibungen auch gerne unaufgefordert.

    Das setzt natürlich voraus, dass sie prinzipiell Spaß am Rollenspiel haben.

    Zu 2:

    Wenn Spieler zu einer offensichtlich lebensmüden Aktion ansetzen, sollte man als Spielleiter zumindest am Anfang nochmal fragen: Du begehst da gerade vor Zeugen ein schweres Verbrechen. Willst du das wirklich tun? Wenn sie das dann immer noch wollen - bitte schön. Dann hat es eben Konsequenzen, wenn auch nicht unbedingt sofort. In o.g. Beispielen sind die Helden (dank der Hilfe der anderen Gruppenmitglieder und der recht chaotischen Zustände in der Stadt) zunächst davongekommen, auch wenn es ein paarmal sehr knapp war. Dann haben sie ihren Auftrag erfüllt und mussten leider noch einmal zurück. Dabei sind die beiden Missetäter dann direkt am Tor festgenommen worden (Steckbriefe). Dank der mächtigen Freunde, die sie sich durch die Mission geschaffen haben sind sie in den anschließenden Gerichtsverhandlungen immerhin mit dem Leben davongekommen.

    Ansonsten empfiehlt es sich, wie von anderen schon genannt, mal darüber zu sprechen, welche Erwartungen jeder an das Spiel hat und dann einen Kompromiss zu finden, mit dem alle Leben können.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Gerade wir älteren Rollenspieler übersehen auch gern mal das junge Spieler und Spielneulinge in ganz anderen sozialen Dynamiken stecken als wir

    Gerade ältere Rollenspieler (und auch Eltern) unterschätzen häufig was in den Kids eigentlich alles steckt. Die sind doch nicht auf die Nase gefallen, nur weil man selbst älter geworden ist. Mein Rollenspiel, meine Ansicht zur Konfliktlösung, meine Umgehen mit den Spielern und Mitmenschen hat sich in den letzten 20 Jahren kaum geändert. Ich wollte auch als 15jährige Spielleiterin meinen ebenso jungen Mitspielern vertrauten können. Wir haben DSA3 gespielt und sie durften alle zu Hause ihre SC steigern ohne strengen SL-Blick. Das bekommen sie alleine hin. Wir wollen gemeinsam Spielen, wir wollen gemeinsam Spaß. Wir wollen einander vertrauen, gerade unter Freunden, Schulkameraden!

    Es mag Personen geben, die länger brauchen bis sie diesen Gedankengang haben oder manche, die ihn nie haben. Aber deshalb muss man ihn jungen Menschen doch nicht vorenthalten. Besonderes wenn sie das Wort Orthographie verwenden und mit PH schreiben...

    Und wie schon so häufig von mir gelesen. "Rollenspiel muss man nicht lernen, man darf nicht vergessen wie es geht." Unsere letzte Neuling (DSA sowie Rollenspiel), ähnlich alt wie meine Würfel, habe ich gefragt, was sie da erwartet wie sie sich das vorstellt. Ihr Antwort: 'Als Kind bin ich mit meiner Freundin durch den Wald gelaufen und wir haben uns da immer so Geschichten ausgedacht. Das hätte ich gerne wieder, nur etwas komplexer.' Und genau das ist es. Wir spielen Cowboy und Indianer. Rollenspiel ist doch kein elitäres irgendwas, das man erst mit einer gewissen geistigen Reife erlernen kann. Es ist ein Kinderspiel.

    I ♡ Yakuban.

  • Rollenspiel ist doch kein elitäres irgendwas, das man erst mit einer gewissen geistigen Reife erlernen kann. Es ist ein Kinderspiel.

    Da hast du recht. Danke für den Gedankenanstoß. Insofern korrigiere ich meinen Punkt 1 vom vorhergehenden Post insofern, dass man nicht lernen muss, wie Rollenspiel "geht".

    Es geht darum den anderen soweit zu vertrauen, dass man sich traut, sich zu öffnen. Es ist ziemlich schwer, der Erste zu sein, der in der Gruppe seine Rolle ausspielt - es könnte ja jemand drüber lachen. Und das tut weh, weil in dem Charakter den man spielt in der Regel auch eine gute Portion der eigenen Persönlichkeit steckt.

    Die Konsequenz bleibt die gleiche: Als SL muss man da den Anstoß geben und Rollenspiel aktiv einfordern und/oder "belohnen". Wenn die Spieler erstmal merken, dass das in der Gruppe akzeptiert wird, werden sie wahrscheinlich schnell Spaß dran gewinnen.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Moin,

    also ich habe auch in der Schulzeit - muss so mit 12 Jahren gewesen sein - mit DSA (Version 3 damals) angefangen. Sogut wie alle waren zu Anfang voll und ganz mit dem Ausräumen von Dungeons zufrieden. Ich würde mal mutmaßen, dass viele - mehr als 20 Jahre danach - immer noch nichts gegen sowas einzuwenden hätten. Erst im Laufe der Zeit sind die Plots und Settings (wir haben damals ausschließlich selbtgebastelte Abenteuer gespielt - weil wir kein Geld hatten/ausgeben wollten) anspruchsvoller und rollenspielbetonter geworden. Ich wäre da momentan echt entspannt und würde das erst einmal laufen lassen und mich über die schrägen Dinge freuen, die da so kommen mögen. Wir hatten total schräge Phasen wie etwa die "Schurkenphase" oder die "Wir-übernehmen-die-Macht-in-Aventurien-Phase" - Im Nachgang war das alles ne coole Zeit.

    Ansonsten haben viele Vorredner oben Recht: Man kann in der Tat einen "Bestätigen-Button" einbauen a la: "Du bist Dir im klaren darüber, dass Du am hellichten Tag unter Zeugen einen Mord begehen möchtest, der mit Sicherheit damit enden wird, dass Du am Strick baumelst?". Sowas nutze ich heute immer noch manchmal, um Missverständnisse zwischen der "Spielleiterwelt" und deren Wahrnehmung bei den Spielern auszuräumen.

    Zum Rolle ausspielen: Naja die Rolle ist ja erstmal das, was der Spieler sich als Rolle ausdenkt und vorstellt. Man ist ja nicht zwingend an irgendwelche Archetypen gebunden. Ist die Frage, ob Deine Mitspieler psychopathische Massenmörder und Verbrecher spielen wollen oder nicht. Kann man ja einfach mal fragen :-).

    Und sonst: Man kann es ja einfach mal entspannt eskalieren lassen und schauen was rauskommt: Lass den gefangenen Helden erstmal n Tag im Kerker schmoren und lass die Helden ihn befreien und eine wilde Flucht aus der Stadt bestreiten (da kann man dann auf "vollumfängliche Regeln" zurückgreifen wie Verfolgungsjagdregeln, verstecken u.s.w.) und sich danach durch die Wälder schlagen (hier kann sich dann doch supergut ein kleines Abenteuer anschließen). Dann schau weiter, wie sich die Helden weiter verhalten: Wollen sie weiter Helden sein, dann kann ihnen irgendwo ein mächtiger Auftraggeber begegnen, der es ihnen - quasi als Bußqueste - aufgibt für ihn etwas zu tun, um die Weste reinzuwaschen. Wollen sie Schurken sein, gibt ihnen die Möglichkeit dazu: Der finstere Schwarzmagier benötigt irgendetwas bspw. Oder: Sie finden eine Räuberbande im Wald, die sie befehligen können (hier kann man ihnen anbieten, über die Robin-Hood-Karte wieder auf die Seite der guten zu wechseln, etwa wenn sich herausstellt, dass der lokale Adelige ein Tyrann ist und alle Untergeben in Armut stürzt).

    Zum vollständigen Regelrepertoire: Hier würde ich das als Meister versuchen einfach mal vorzuleben. Wenn der gegnerische Krieger aufeinmal mit Wuchtschlag o.ä. deutlich mehr Schaden anrichtet, dann kann das schnell einen "Will-ich-auch"-Effekt hervorrufen.

    Schöne Grüße


    L

  • Hey,
    Ich bin ebenfalls ein Meister-Neuling mit einer Neulings-Gruppe (ca. 10 Spielrunden) und ich habe die beiden von dir genannten Phänomene ebenfalls beobachten können, wenn auch in abgeschwächter Form. Vielleicht helfen dir meine Erfahrungen ja:

    Einerseits haben wir auch eine Spielerin, die gerne mal verkündet hat, dass sie nun auf Sinnenschärfe oder Überreden würfeln will. Ich hab hier von Beginn weg klargestellt, dass die Proben nur durch den Meister angesetzt werden. Damit werden die Spieler auch ein Stückweit gezwungen, das genaue Inspizieren eines Zimmers oder das Überreden einer Person ein Stück weit auszuspielen. Das hat so auch gut funktioniert. Ich denke später können die Spieler teilweise auch selbst abschätzen, wann sie eine Probe würfeln (Siehe das Beispiel mit dem Holz suchen) aber mir hat eine klare Regelung am Anfang geholfen um Missverständnise zu beseitigen.

    Das zweite Problem hat meiner Meinung nach auch mit der Prägung durch Computerspiele à la Skyrim zu tun, in denen man die Game-Mechanik viel leichter ausnützen kann. Bei mir wars so, dass die Spieler die entsprechende Game-Erfahrung hatten sich ähnlich verhielten wie in einem PC-Spiel. z.B. unterhielt sich die Gruppe mit einem Bauern in seiner Kate, um Informationen zu bekommen, wobei ein Spieler währendessen in den Nebenraum schlich um zu schauen "was es dort zu holen gibt". Da waren dann natürlich keinerlei Wertgegenstände und der Spieler wurde dazu ertappt und musste sich aus der peinlichen Situation zumindest rausreden. Solche "Lernmomente" gab es zu Beginn hin und wieder und nach ein, zwei Schüssen vor den Bug habens dann eigentlich auch alle verstanden. Ich finde aber es hilft auch den Leuten einmal abseits vom Spiel zu erklären, dass man in DSA nicht einfach beliebig stehlen oder gar töten kann, solange die "Schleichanzeige" nicht leuchtet (Siehe entsprechende Computerspiele) und niemand die vier auffälligen Fremden im Dorf verdächtigt..
    Es gab aber auch einen Moment in denen zwei Spieler auf wirklich überlegte und kreative Weise ein Pferd stahlen um im Plott voranzukommen und sowas "belohne" ich dann auch. In der Regel ist es wohl so, dass sowas sowohl dem Spielleiter wie auch dem Spieler mehr Freude bereitet, als das Plumpe "Haha ich töte mal den und schaue was passiert".

  • Nun ist es aber so dass, wenn wir einmal spielen die Spieler meistens nur ihre Proben würfeln und die Kämpfe mit Standardattacken beschreiten während man das Rollenspiel ganz außer Acht lässt.

    Das erinnert mich frappierend an meinen ersten Rollenspielabend. Wir waren jung, unschuldig, keiner von uns hatte jemals so etwas gespielt und wir waren alle irgendwie nicht schlüssig, was das jetzt werden sollte. Ist das jetzt ein verkopftes Würfelspiel? Ist das Impro-Theater mit Unterbrechungen? Was wollen die komischen Leute da? Wir haben damals die letzten Zuckungen von DSA3 in den Publiaktionen als Start gehabt und das erste Abenteuer (nach dem Schwarzen Turm) war dann auch Alptraum ohne Ende - war eben gerade raus. Ich als Meister da: Wer ist das? Wo ist das? Was ist das für magisches-karmals-Komä-Was? Was geschieht hier??? Totales Chaos und Anarchie breitete sich aus. Irgendwo in diesem Chaos hat sich dann der Knoten gelöst und die erste Szene wurde richtig ausgespielt und an die erinnere ich mich sogar noch.

    Amazone und Streunerin streiten sich. Unten sitzt die Gruppe beim Frühstück. Magier: "Boah, die sind zu spät, wir wollen einen Vampir jagen. Ich geh sie mal holen." *trabtrab* Und er gerät in den Streit der beiden. Magier: "Nein, ich rege mich jetzt nicht auf. Ich habe beschlossen 200 Jahre alt zu werden. Ich drehe mich jetzt um und gehe frühstücken. Wir brechen in einer Stunde auf, seid dabei oder nicht."

    Ich glaube, dass man ein Ausspielen nicht erzwingen kann, besonders nicht unter einer kompletten Anfänger-Gruppe. Manchen fällt das zu, andere tun sich da schwer oder brauchen erst einmal eine gewisse Überwindung, um sich da zum "zum Horst" zu machen. Meiner Erfahrung nach entwickelt sich so etwas mit der Zeit einfach, weil es einem selbst irgendwann langweilig wird nur zu würfeln.

    Um mal etwas zu triggern, könntest du vielleicht erst einmal eine Situation herbeiführen, wo die Spieler jenseits von Regeln miteinander diskutieren müssen und wenn sie dann mitten dabei sind, einfach mal fragen, warum dass denn nicht die Charaktere im Spiel miteinander so klären? So ganz probenunabhängig, egal ob jetzt die KL des Kriegers für eine Idee nun theoretisch ausreichend ist oder nicht. Sei es: Das Dorf, in dem ihr seid, wird von einer Räuberbrande drangsaliert, was wollt ihr tun, um sie in die Falle zu locken oder vielleicht mal ein Escape-Room-Szenario oder eine Inhaftierung, wo die Helden an die Wand gekettet auf den Büttel warten müssen oder zur Not geht auch immer der berühmte Schiffbruch oder sonst eine Strandung. Auch eine Planung wäre möglich. Bei meiner Gruppe sage ich immer: OK, es geht in Dschungel/(Eis)wüste/Meeresregion XY. Ihr habt eine Viertelstunde Zeit euch zu überlegen, was ihr mitnehmen wollt. Das schreibt ihr jetzt auf einen Zettel. Was nicht da ist, ist nicht da. Die Uhr läuft....JETZT. Auch das sorgt erst einmal dafür, dass am Tisch jenseits von Würfelwürfen, aber trotzdem Spielrelevant gesprochen wird. Über solche "Vektoren" kann man durchaus zu einem vermehrten Ausspiel kommen. Dabei sollte man aber natürlich immer bedenken, dass es einige Spieler gibt, die das Rollenspiel immer recht mechanisch angehen und immer im passiv reden oder erst wirklich wach werden, wenn es ans Würfeln geht. Haben wir auch eine Spielerin in der Gruppe und das ist OK, man muss nur lernen, wie man auch darauf eingeht und in die Gruppe einbauen kann. Trial and error.

    Was aber die Kämpfe angeht, sollte es eigentlich helfen, wenn du als Meister mal ein paar Register ziehst und den Helden dadurch zu schaffen machst, dass ein Gegner mit gleichen Werten wie sie, der aber seine SF auch ordentlich einsetzt sie eventuell ganz schön ins Schwitzen bringt und sie dazu verführt gleiches mit gleichem zu vergelten ;) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Auch ich kenne das Problem zu genüge, meine Anfänge waren ähnlich wie deine, nur dass ich die ersten 2 Jahre Spieler war.

    Wie deine Spieler die gesamten Regeln ausnutzen , dabei kann ich dir leider nicht helfen, ich selbst sehe Regeln nur als grobes Konstrukt und nicht als ein detailliertes System. Bei deinem zweiten Problem kann ich dir jedoch zumindest einige Tipps geben.

    Das einfachste Mittel um Veränderungen durchzusetzen ist ein Neustart. Deinen Spieler mögen ihre Charaktere ans Herz gewachsen sein, aber mit ihren Charakteren assoziieren sie einen gewissen Spielstil. Deshalb rate ich dir, mit neuen Charakteren in einer neuen Umgebung zu beginnen.

    Davor solltest du jedoch mit ihnen darüber sprechen, ob es okay wäre, wenn ihr ein bisschen "beschreibender" Spielt. Aus der Erfahrung heraus kann ich sagen, dass man dir eher zustimmt, wenn du mit deinen Spielern vorher zusammen einen Film schaust, der zum Setting passt. Zum Beispiel könntest du dich mit ihnen Treffen und ihr schaut gemeinsam "Herr der Ringe" oder "Der Hobbit". Nach dem Film schlägst du ihnen dann vor, dass es ja vielleicht cool wäre, euer Rollenspiel ein bisschen mehr an einen Film anzulehnen. Also anstatt zu sagen: "Gimli greift an, Gimli trifft nicht, Gimli wird angegriffen, Gimli pariert, Gimli greift an mit einem Wuchtschlag II, Gimli trifft und Gimli tötet" einfach beschreiben: "Gimlis mächtiger Axthieb prallt mit einem lauten Klirren vom Schild des Feindes ab. Der stinkende Brodem, welcher der Kehle des Orken entsteigt schlägt Gimli ins Gesicht, als dieser sich unter dem Schwert des Uruks hinwegduckt und haarscharf dem genagelten Stiefel entgeht, den der Uruk in seinem bärtigen Gesicht landen wollte. Der darauffolgende Axthieb bringt den Uruk zu Fall, ein letztes Brüllen entsteigt seiner Kehle als Gimlis Axt sich in den Wanst des Liegenden frisst und seinen Lebensfaden kappt."

    Mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit werden deine Spieler dazu nicht neinssagen ^^.

    Idealerweise sollte hierauf die nächste Charaktererstellung folgen, nicht zwingend am selben Tag aber irgendwann in der nächsten Zeit. Hier rate ich dir, auf jeden Fall gemeinsam mit deinen Spielern zu generieren, das ermöglicht dir, direkten Einfluss auf die Generierung und die Charaktere zu legen. Aber ich muss dir von der typischen DSA5-Generierung abraten. Sie mag sich zwar exzellent dafür eignen, einen Charakter zu erstellen, aber meiner Meinung nach kommt gutes Rollenspiel (TM) erst dann zustande, wenn die Spieler (und Meister) keine Charakter sondern Personen verkörpern. Den in meinen Augen ist "Alrik der Ritter" deutlich weniger deskriptiv als "Alrik aus Weiden, dessen Mutter eine stolze Rittersfrau Weidens war, die ihrem Sohn den Kampf gegen die Orks nahegebracht hat und ihren One-Night-Stands, dem Wehrheimer Offizier, der seinem Sohn durch seine Kontakte und seinen Posten versucht gutes zu tun." Hier kann dir unser aller Freund und Helfer YouTube weiterhelfen (das Video führt eine mMn deutlich bessere Art der Charakterkreation vor, welche eher dazu führt, dass deine Spieler Personen spielen als Charaktere, vor allem da die Zahlen am Ende anhand der Vorgeschichte eingetragen werden).

    Hat nun jeder deiner Gruppe eine solche Person zum verkörpern, könnt ihr spielen. Hierzu zwei Dinge. Zum ersten solltest du die Beschreibungen übernehmen. Das erleichtert deinen Spielern einiges, weil sich niemand überwinden muss sondern sie vorerst eine lebhafte detaillierte Geschichte erleben ohne dass sie direkt schon selbst alles beschreiben müssen. Da wachsen sie rein. Wenn du das mit heroismus kombinierst (den Helden also wahrhaft heldenhafte, wenn auch harte Kämpfe zu gewähren, in etwa so wie der Kampf bei Amon Hen am Ende von Part 1 der Herr der Ringe-Triologie) sollten die meisten das Mögen.

    Desweiteren will ich dir raten, die Helden in deine Abenteuer einzubauen, beziehungsweise die Welt für die Helden bauen. Es bietet sich an, die ersten paar Abenteuer in der gleichen Region (Insel, Dorf mit Umland, Stadt) anzusiedeln, so können die Helden sehr viel Rollenspiel mit wiederkehrenden NPCs betreiben. (Auch hierzu gibt es auf dem oben verlinkten Channel einige Videos, ich kanns nur empfehlen, da Mal reinzuschauen) Ebenso ist es sehr praktisch, in jedem deiner Abenteuer an irgendeiner relevanten Stelle die Vorgeschichte eines oder mehrerer Charaktere einzubringen, so "lohnt" sich das Vorgeschichte schreiben und die Spieler werden, da sie sich mehr mit dem Charakter verbunden fühlen, auch mehr mit der Welt verbunden und verknüpfen sich vielleicht sogar emotional mit ihr.

    Was aber am allerwichtigsten ist: All das hier muss nicht klappen. Es kann sein dass deine Spieler schlichtweg nicht möchten. Sie dann dazu zu zwingen ist schädlich. Respektiere also bitte auch ihre Wünsche (obwohl das klar sein sollte ;))

  • Was ich auch ganz nützlich fand, war die Einstufung der Spielertypen, die hinten im Grundregelwerk steht. Jeder Spieler entspricht grob ein paar dieser Spielertypen, zum Beispiel Geschichtenerzähler oder Schauspieler, Optimierer und bei dir mit Sicherheit auch bei jedem Gelegenheitsspieler. Jeder deiner Spieler soll gucken, welche Spielertypen alle auf ihn passen. So hast du schon einmal eine grobe Idee, welche Art von Spiel die meisten Spieler bevorzugen und wo sich die Spieler voneinander stark unterscheiden. Ich habe zum Beispiel zwei Geschichtenerzähler in der Gruppe, denen tue ich keinen Gefallen, wenn ich von ihnen verlange, einen Dialog wortgetreu auszuspielen. Bei Schauspielern wäre das genau anders herum.

    Dann schau dir auch noch die Werte deiner Helden an: Wo sind ihre Stärken? Wo kann ich sie glänzen lassen? Ein zwergischer Schmied wird auf einer Bootsfahrt nicht sehr viel Spaß haben, wenn du ihn aber eine Waffe oder eine Rüstung reparieren lässt, kann er voll in seinem Element sein. Ein Dieb dagegen braucht auch Gelegenheiten, jemanden zu bestehlen, sonst macht der Charakter keinen Spaß. Gerade hier bieten sich aber durchaus Plotaufhänger an: Der Dieb stiehlt einen Geldbeutel von einem Händler und entdeckt darin einen Brief, in dem dem Händler gedroht wird oder in dem Anweisungen stehen, die der Händler befolgen soll, um einem Bösewicht zu helfen oder ein verfluchtes Artefakt, dessen Fluch nun auf dem Dieb lastet, oder oder oder.

    Lass deine Spieler eine Hintergrund-Geschichte ausdenken für ihre Helden. Frage auf jeden Fall auch noch mal nach, wenn dir etwas unklar ist. Ermutige deine Spieler, Ecken und Kanten in ihre Charaktere einzubauen. Man mag es kaum glauben, aber tatsächlich ist Superman bei weitem nicht so beliebt wie Batman, obwohl Batman um Längen düsterer ist und keine einzige übernatürliche Kraft besitzt (das ist dann auch gleich ein Appell daran, nicht sofort mit einem luftdschinnbeschwörenden, legendären Magier zu beginnen, sondern zum kennenlernen der Regeln erst einmal mit einem profanen Charakter zu beginnen).

    Und ansonsten: starte ohne große Erwartungen, steigere selbst nur nach und nach den Anspruch. Fang evtl. mit einem Dungeon-Crawl an, hinter den Helden fällt eine Tür zu und sie müssen sich ins Freie kämpfen. Zwischendurch Rätseleinlagen, in denen die speziellen Talente der Helden zum Einsatz kommen (ein Dschinn will von der Tänzerin eine besonders gute Darbietung ihrer Tanzkünste sehen, bevor er einen Zugang freigibt, der Händler muss berechnen, wie er Gewichte auf einer Waage verteilen muss, um sie in der waagerechten zu halten. Schön ist auch das vier Liter-Rätsel mit zwei Eimern, von denen der eine drei Liter groß ist und der andere fünf Liter groß und man unendlich viel Wasser zur Verfügung hat, aber nur einen Versuch, exakt vier Liter in ein weiteres Gefäß zu füllen, weil sonst etwas schreckliches passiert).

    Mach nach dem Abenteuer eine möglichst anonyme Feedback-Runde. Stelle Fragen nach allgemeiner Stimmung, was will der Spieler mehr, was war zu viel, was gut, was schlecht, wie kann man Kämpfe noch spannender gestalten.

    Und dann sollte sich so langsam was entwickeln.

  • Ich baue mittlerweile nach jeder Spielsitzung eine Feedback-Runde ein. Langezeit haben wir das nicht gemacht, dann hat jemand aus "scheinbar" unerklärlichen Gründen die Gruppe verlassen. Als wir das mit den Verbliebenen aufgearbeitet haben kam alles hoch und noch jemand hat das Handtuch geworfen.

    Damit es jetzt gar nicht erst hochkocht, stelle ich jetzt immer den Raum zur Verfügung, Lob, Kritik und wünsche für die Zukunft zu äußern. Anfangs neigten die Mitspieler erst immer mit "ja ja, alles gut" zu antworten, wenn man aber konstruktive Kritik vorlebt, bekommt man auch bald welche zurück.