Hilfe zu "Die Attentäter"

  • Liebe Freunde,

    da ich hier schon einmal so wunderbare Hilfe erhalten habe bei dem AB "Mehr als 1000 Oger" wollte ich hier noch einmal um Hilfe bitten.

    Die Spieler sind sehr unerfahren und beginnen Aventurien gerade erst kennen zu lernen. Vieles was oft unter selbstverständliches Allgemeinwissen fällt, ist meinen Spielern noch unbekannt. Gestern haben wir wieder den Ogerzug gespielt und sie haben viel Spaß daran. Brauchen noch ca. 2 Abende. Momentan sehe ich als nächstes "Die Attentäter". War meine Präferenz und als ich ihnen das Cover gezeigt habe waren sie alle gleich begeistert.

    Es geht mir nach einmaligen lesen aber genauso wie bei den 1000 Ogern. Das ist alles ziemlich dünn, blass und seicht. Zumindest kommt es mir so vor im Moment. Beim Oger-AB ging es mir zunächst genauso, bis ihr mir mit wunderbaren Ideen geholfen habt, das AB so richtig auszubauen.
    Hättet Ihr einige Ideen oder Erfahrungen zu den Attentätern?

    Bisherige Ideen:

    Zum Beginn würde ich den Teil mit Brander Berre mehr ausbauen, da sie ihn nun schon im Oger-AB kennen gelernt haben. Also da wollt ich ein bisschen was daraus machen und an der Bekanntschaft anknüpfen. Bzw. einen kleinen Rückblich auf den Ogerzug aus Sicht eines Kämpfers geben.

    Wie steht ihr zu dem Gareth Kapitel? Ich finde es im Moment noch ein bisschen Zeitverschwendung und wollte es etwas knapper halten. Weil, warum soll alles voll ausgespielt werden und dann ist Hal noch nicht mal da. Finde das ein bisschen frustrierend. Gareth zu zeigen finde ich schon gut, aber bevor es ernst wird, hätte ich die Helden informiert. - Stand jetzt....

    Die Reise ins Bornland wollte ich schon ein bisschen pimpen, dass da etwas die Atmosphäre raus kommt. Vielleicht werde ich mir noch "Im Zorn des Bären" durchlesen. Da soll ja die Atmosphäre gut beschrieben sein.

    Dann der Ball auf Schloss Illmenstein. Damit tue ich mir im Moment echt schwer, dass da ein schönes Setting und ein lebhafter Ball entsteht. Kann ich mir selbst grad schwer vorstellen, wie ich das ablaufen lassen soll.

    Finale... Ich habe da die Sorge, dass es völlig unspektakulär wird. So auf die Art ... Badezimmertür auf.... oh, Entschuldigung, falsche Tür ... Badezimmer zu.... dann später fällt der Groschen und die Szene ist dahin...

    Wie geht denn die Story dann weiter. Hal geht auf die Jagd und verschwindet. Wo geht er denn hin? Was macht er denn dann. Dachte immer, das wird darin aufgelöst, hab ich aber nicht gefunden. Soll das bewusst offen gelassen werden?

    hafgan


    PS. Ich will hier nichts spoilern und trau mich nicht alles zu schreiben. der darf man hier schreiben was das Geheimnis ist? - Ist ja die Spielleiter-Rubrik...

  • Oja ... dieses Abenteuer.

    Erst einmal gibt es - wenn man aventurisch-plot spielt - es den Zeitfaktor zu beachten: Die Helden sind in Eile!

    Jedenfalls hat sich da jemand (irgendwo im Forum) Gedanken zu gemacht.

    Dateien

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • So weit ich es sehe ist Die Attentäter mit Abstand eines der schlechtesten Abenteuer die es jemals für DSA gegeben hat. Wenn du das leitest musst du wirklich beten das du Spieler hast die sich absolut nichts daraus machen, wenn ihre Anwesenheit am Spieltisch zu 100% überflüssig ist.

    Spoiler anzeigen

    1. Sie werden gezwungen eine Rolle zu spielen die nicht die Rolle ihres Charakters ist. Verlust von Motif.

    2. Sie werden gezwungen diese Rolle inkompetent zu spielen und es wird ihnen verboten Dinge zu tun die wirklich zum Ziel führen könnten. Verlust von Methode.

    3. Sie werden am laufenden Band gedemütigt, indem alles was sie machen für die Katz ist, egal ob sie super Ideen haben oder nicht. Verlust von Bedeutsamkeit.

    4. Sie werden am Ende sogar doppelt eines Triumphes beraubt, indem ihnen der vermeintliche Sieg zuerst als Zwischensequenz geschenkt wird, er ihnen dann dadurch genommen wird das ihre Handlungen eh belanglos waren und dann zusätzlich negiert, weil der "Fluch" hier einfach auseinander fällt. Verlust von Einfluss.

    Das ist praktisch der Verlust von allem was die meisten Spieler mit denen ich es je zu tun hatte am Rollenspiel mögen. Es reduziert die Spieler zu Puppen, erzählt ihnen eine Geschichte und sagt ihnen am Ende noch wie unwichtig sie waren. Und wenn sie am Ende nicht einwilligen die vorgegebene Lösung zu akzeptieren werden sie oben drauf auch noch bestraft, oder hingerichtet.

    Das schlimmste dabei ist für sogar noch, dass der Fluch eigentlich gar nicht hätte aufhören dürfen zu wirken, denn Hal ist ein Mann, völlig gleich was Hal zwischen den Beinen hat. Der Kaiser ist per Gesetz ein Mann, alle glauben Hal ist ein Mann, alle Papiere sagen Hal ist ein Mann und obendrein hat Hal sich zum Gott ausrufen lassen. Das wirft an sich die Frage auf wie Aventurien sexuelle Identität definiert?

    Und wenn der Fluch am Geschlecht bricht, allen ernstes, warum bricht er dann nicht bereits am "Kaiser HAL ist..."? Denn Hal ist ja nicht. Hal ist tot. Das in der Wanne ist Selinde. Der Fluch müsste also weiter wirken und die Helden müssten davon getrieben bis in alle Ewigkeit nach Hal dem Mann suchen, den es schlicht nicht mehr gibt, aber der Fluch kann das nicht wissen. Wenn er es nämlich wissen könnte würde er von Anfang wissen das Hal gar kein Mann ist.

    Und was ist mit dem Rest? "Kaiser Hal ist ein Tyrann." Ist er? Also ist Hal? Geht man nach den Quellen regiert Hal nicht einmal wirklich. Wer nicht regiert, also keine echte Macht ausübt, kann auch kein Tyrann sein.

    Und wie völlig deppert ist eigentlich Galotta, das er nicht weiß welches Geschlecht die Person hat, die er von Kindesbeinen aus beschützt hat, im Auftrag ihres eigenen Vaters, der ihn persönlich zu genau dem Zweck angestellt hat auf Hal aufzupassen? Ist es überhaupt auch nur entfernt glaubwürdig, das Reto Galotta nicht spezifisch eingeweiht hat? Wer, wenn nicht der Leibmagier des Kaisers, hat am Hof sowohl die besten Chancen das Geheimnis des Kaisers platzen zu lassen, wie er es willentlich schützen kann, so er es kennt?

    Es sei denn Hal war früher gar keine Frau und Galotta erinnerte sich immer noch lebhaft an den prächtigen Bart des Kaisers, wie er ihn beim Turnier von Gareth trug...

    Ach, und wenn der Fluch auf dem Zettel einfach beliebig viele Leute zu Attentätern aktivieren kann, was hält die Helden eigentlich davon ab die ganze Stadt, einen nach dem anderen, zu einer Heerschar aus Attentätern zu machen? Und warum hat Galotta das nicht von Anfang an so bezweckt? Wichtiger noch: Warum hat er das Ding nicht mit der Post bis in den Palast geschickt, damit der Attentäter zumindest bereits IM Palast ist? Und höchstwarscheinlich ein Kaiserlicher Geheimrat ist oder KGB-CIA Agent, mit Zugang zum Kaiser?

    PS. Ich will hier nichts spoilern und trau mich nicht alles zu schreiben. der darf man hier schreiben was das Geheimnis ist? - Ist ja die Spielleiter-Rubrik...

    Das ist richtig. Nur Abgänge der Spielleiter-Akademie haben hier Zugriff und man logged sich ja auch mit seinem Spielleiter Chiffre Code ein. :whistling:

    Pack spoiler-relevantes Zeug einfach in einen Spoiler-Tag und alles ist gut. Wer dann noch auskaspert wurde vermutlich auch von seinen Freunden davon verschont das die Sowjetunion untergegangen ist und er seine Buchung auf der Titanic so langsam stornieren kann. 8o

  • Hmmm....

    Also erstmal Danke für Eure Hilfe!! Das liest sich jetzt ja nicht so positiv! Bin jetzt etwas verunsichert, ob ich das AB nicht doch zurückstellen soll. Ich habe schon viele kontroverse Meinungen gelesen, aber wie vor allem Rattazustra beschreibt sollte ich vielleicht doch umsteigen auf ein anderes AB.

    Was meint ihr, ich hätte noch ein paar andere Klassiker im Angebot:

    - Die Verschwörung von Gareth

    - Das große Donnersturmrennen

    - Der Rabe und der Löwe (Khomkrieg)

    Seht ihr die als geeigneter? Das Donersturmrennen und den Khomkrieg habe ich noch nicht gelesen. Die Verschwörung nur halb. Kenne aber die Story aus den Romanen "Answin". Würdet ihr mir eher zu einem dieser AB raten und "Die Attentäter" sein lassen?

    hafgan

  • Ich gehöre zu den Leuten, die das AB irgendwo mögen.^^ Railroading ist es, aber als SC zu wissen, etwas tun zu müssen, was man nicht tun möchte (und was man vielleicht auch ganz bestimmt nicht ist)und da einen Weg herauszufinden, fand ich damals als Spielerin spannend. So eine Art 2 Seelen in einer Brust-Motiv.

    Doch das sagt sicherlich nicht jedem Spieler zu, aber persönlich kann man da ein bisschen Seelenleben und Seelenpein und Verzweiflung des SC auslooten und wie er damit umgeht. Aber dazu sollte man als Spieler so etwas eben auch interessant finden.

    Durch die Bekanntschaft mit Brander Berre auch dessen Tod etwas SC-naher geschehen zu lassen finde ich gut, statt dass da nur ein ungekannter Mann stirbt.

    Zorn des Bären finde ich toll, gerade auch für sein Alter da wenig Plot und viel ermöglichte Interaktion mit NSC. Aber die ist halt schon sehr auf die Bewohner des Dorfes zugeschnitten, da würde ich auf einer Reise durch das Bornland nicht zu sehr wiederholen. Der Winterbold macht eher nur einmal Spaß und auf einer Reise kann man Bewohner eines Dorfes nicht so gut kennenlernen wie in Pervin, in dem man wischen fielen Wochen bis zu einem ganzen Winter bleibt.

    Wir hatten ZdB direkt an die Attentäter anschließend gespielt, da Tante Thesia bei uns die SC direkt in Pervin abgesetzt hat, um sie für ein paar Monate aus dem Verkehr zu ziehen und zugleich doch im Auge zu haben.

    ZdB hat natürlich mehr Spaß gemacht, da nach der gewissen Düsternis von den Attentäter bis auf den Bären die lustigeren und unterhaltsameren Dinge geschehen.^^

    Der Ball kam bei uns auch gut. Arbeitest Du mit Musik? Da kann man schön mehrere geeignete Ball-Musik-Stücke parat haben für Hintergrund-Untermalung. Ball sind NSC-Darstellung, Geplauder, und in dem Fall auch noch SC, die sich mehr oder weniger gekomnt in ihrer selbstgewählten Tarnung da überzeugend bewegen müssen.

    Bei uns sind die SC als Gauklertruppe aufgetreten (weil es einen Scharlatan gab und einen Illusionisten, die diesbezüglich überzeugende Fähigkeiten mitbrachten).

    Ein Finale ohne Kampf und Gemosche finde ich auch mal etwas anders, gerade als Kontrapunkt zu zu allem entschlossenen SC mit der Waffe in der Hand.

    Wie geht denn die Story dann weiter. Hal geht auf die Jagd und verschwindet. Wo geht er denn hin? Was macht er denn dann. Dachte immer, das wird darin aufgelöst, hab ich aber nicht gefunden. Soll das bewusst offen gelassen werden?

    In der GA gibt es einen Eintrag zu einem norbardischen Hehler, der einige Jahre zuvor einige Monate mit einer Frau in einer Jagdhütte nahe Norburg gelebt und sich unsterblich in sie verliebt hatte. Seitdem sucht er sie, wenn auch vergebens.

    Da ich JdF nicht weiter kenne, kann ich nicht beurteilen, ob der dort genannte Verbleib Hals diese Geschichte völlig ersetzt, oder zeitlich erst danach ansetzt.

    Den dort genannten Verbleib finde ich jedenfalls persönlich nicht gut. Das hat er in meinen Augen auch nicht verdient. Stichwort:

    Spoiler anzeigen

    Steinstatue.

    Ein weiterer Kritikpunkt zu dem AB wäre,

    Spoiler anzeigen

    dass in meinen Augen zu den anderen genannten Kritikpunkten noch hinzukäme, dass da diese Entscheidung innerhalb von Minuten getroffen wird. Wenn man jahrzehntelang ein Reich regiert, obwohl man nicht möchte und einen erwachsenen Sohn hat, kann man ja durchaus beschließen, den Sohn geordnet und vorbereitet und groß angekündigt alles zu übergeben, statt, wenn ein paar Personen mehr Bescheid wissen, spontan zu beschließen, zu verschwinden und das Reich damit in Aufruhr zu versetzen. Die Entscheidung fällt so völlig impulsiv und aus dem einem Moment heraus, in dem man da ein paar hergelaufene Fremde auch einfach abmurksen und wie gehabt weiter machen könnte statt dessen. Zumindest mal ausführlich drüber nachdenken und Vorbereitungen treffen wäre nicht verkehrt.


    Davon abgesehen finde ich, dass Hal eine tragische Figur ist, wenigstens so, wie sie in den Galotta-und Answin-Romanen dargestellt wird. Sich daran orientieren, falls zur Verfügung stehend, könntest Du die Figur Hal in eine solche Richtung weiter ausarbeiten und vertiefen, gesetzt den Fall, es gibt eben nach dem Finale IT die Zeit dazu, sprich, sich nicht an den Plot zu halten mit dieser überstürzten Spontan-Aktion.


    EDIT:

    Das Donnersturmrennen würde ich dahingehend überarbeiten, als das da mehr Rondrianer bei sind und die Exoten-Quote von fast 100% auf Exoten runterzudrehen. Außerdem ist der Bösewicht und seine Pferde viel zu auffällig. Da dann Conchobair sagen zu lassen (wie bei uns damals) "Nö, ist okay, wird schon so schlimm nicht sein", ist blöd, auch wenn im Gegenzug nett war, wie klein mit Hut er sich am Ende entschuldigt hat.

    Außerdem würde ich da zusehen, zumindest einen SC mit Rondra-Bezug beizuhaben, denn nur Magier, Elfen und Streuner bei diesem Rennen hätten vermutlich eher gar keinen Bezug, überhaupt bei einem rondrianischen Wagenrennen mitzumachen.

    Zu L&R kann ich wenig beisteuern, das habe ich nicht gespielt, möchte ich gerne, aber so dünn wie die Hefte sind, ist da womöglich wenig mehr drin als Beschreibung der NSC, ein paar Daten und Abläufe und man muss viel selber machen. So meine reine Annahme. Vermutlich helfen die begleitenden Botenartikel zur Ausgestaltung?

    Ist aber eine größere Kampagne, und dauert länger als einzelnen AB.

  • Bevor du dir Gedanken um das richtige Abenteuer macht - frag erst einmal die Gruppe worauf (Reise, Dungeon, Städte etc.) sie Lust haben.

    Wobei das "Donnersturm-Rennen" eine schöne Wir-lernen-das-Mittelreich-kennen-Reise darstellt. So jedenfalls als das Abenteuer herauskam.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bevor du dir Gedanken um das richtige Abenteuer macht - frag erst einmal die Gruppe worauf (Reise, Dungeon, Städte etc.) sie Lust haben.

    Wobei das "Donnersturm-Rennen" eine schöne Wir-lernen-das-Mittelreich-kennen-Reise darstellt. So jedenfalls als das Abenteuer herauskam.

    Ja,, da gebe ich Dir völlig recht. Ich hatte den Spielern die paar Abenteuer mal so kurz beschrieben ohne zu spoilern. Die Reaktion war: "Wir vertrauen Dir da Deinem gespür!". Sie haben halt nicht besonders viel Erfahrung, daher kann ich es verstehen. (Ich meistere ja auch gerade das 2. AB!)

    Genau, deshalb hatte ich das Donnersturmrennen ins Auge gefasst. Mal ein paar verschiedene Regionen kennenlernen...

    Die Attentäter wollte ich halt noch spielen, bevor sie aus anderer Quelle herausfinden was es mit Hal auf sich hat. Aber wenn mir da davon abgeraten wird... Hmm...

  • Die Attentäter wollte ich halt noch spielen, bevor sie aus anderer Quelle herausfinden was es mit Hal auf sich hat. Aber wenn mir da davon abgeraten wird... Hmm...

    In dem Fall würde ich eher empfehlen, sie anderweitig auf dessen Geheimnis stoßen zu lassen. Dass ein paar ziemlich grünschnäblige Gestalten es einfach so durch die kaiserliche Sicherheit hindurch schaffen, schadet der Immersion in die Spielwelt meines Erachtens eher, als dass es ihr per "Wir kennen jetzt ein total cooles Geheimnis" nützt.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Die Attentäter wollte ich halt noch spielen, bevor sie aus anderer Quelle herausfinden was es mit Hal auf sich hat. Aber wenn mir da davon abgeraten wird... Hmm...

    Ich würde vielleicht noch 1 oder 2 Abenteuer spielen, die sich nicht am aventurischen Plot orientieren und von ihrer Aufmachung her auch dich als neuen Spielleiter mehr unterstützen. Danach, wenn ihr alle etwas tiefer drin seid, würde ich mich mit den Spielern darüber verständigen, ob ihr euch das offizielle Aventurien als roten Faden nehmen wollt, auch wenn dies an der einen oder andern Stelle dann mal bedeutet, dassich gewisse Dinge durch die Helden nicht beeinflussen lassen, wenn man den groben Plot beibehalten will, was halt auch mal mehr oder weniger "Railroading" bedeuten wird. Die Attentäter ist da so ein Beispiel für.

    Man kann die weiter oben angesprochenen Probleme zum Teil dadurch entschärfen, das man das Abenteuer ein wenig verändert, aber hierfür sollte man auch als SL ein wenig mehr Erfahrung - auch mit den eigenen Spielern - haben finde ich, man läuft sonst Gefahr sich zu verzetteln oder Dinge zu ändern, für die die Spieler dann gar kein Interesse haben. Gewisse auch oben schon genannte Logik-Löcher werden sich aber nicht ausmerzen lassen, allerdings ist das etwas, was einem in DSA-Abenteuern immer wieder begegnen wird, und da muss man dann auch mal für sich selber die Entscheidung treffen, inweiweit man damit leben kann, um Abenteuer zu erleben, oder ob die einem den Spielspaß nehmen, weil man selber oder die Spieler über diese Löcher ständig stolpern und damit das Spiel "entwertet" wird. Uns hat das Abenteuer damals sehr viel Spaß gemacht, sowohl den Spielern als auch dem SL. Aber wir waren auch Willens und in der Lage, und nicht an den logischen Schwächen hochzuziehen.

    Das Donnersturm-Rennen halbwegs zu überarbeiten wäre dann auch angeraten, aber auch dafür würde ich dir ein wenig mehr Erfahrung empfehlen. Aber das ist bei fast allen alten Abenteuern so, Aventurien wurde erst danach richtig beschrieben, und da passt so einiges nicht mehr ins Bild.

  • Nanana, Das Donnersturm-Rennen ist - in Verbindung mit Radiris Erzählungen - weiterhin Aktiv. Ebenso "Die Verschwörung" oder "Mehr als 1000 Oger". Jedoch die Hintergründe sind teils etwas ähm erweitert worden.

    Tja, die Idee mit einem kürzerem "Einführungsabenteuer" ohne Plothintergrund ist nicht so dumm. Ähem, und WikiAventurica sollte für deine Spieler TABU sein - gerade wegen dem "Geheimnis" von "Die Attentäter".

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  • Ok, ich danke Euch erstmal.

    Bin jetzt irgendwie etwas unentschlossen und auch ein bisschen enttäuscht. ;) Mit den 'gepimpten' 1000 Oger AB haben wir so viel Spaß und auch wenns viel Arbeit war, es hat sich echt gelohnt! Da hatte ich eben die Hoffnung noch ein paar alte Schätzchen zu spielen. Nicht zu Letzt interessieren mich auch die alten AB. Lesen werde ich die genannten auf jeden Fall. Habe sie mir ja auch schon ersteigert und hier liegen.

    Tja, dann werde ich vielleicht einfach mal eins aus der DSA5er Reihe nehmen (Offenbarung des Himmels habe ich mal durch gesehen). Wir verwenden ja das 5er und haben die Helden auch schon damit gebaut. Dann wäre das alles einigermaßen abgestimmt. Evtl. werden wir dann nochmal auf die alten ABs zurück kommen. Mal sehen.

    Schaaadeee.... ;)

    hafgan

    PS: Bevor ich es noch vergesse: Vielen Dank an die zahlreichen Antworten!!

  • Wenn es Dir Leid tut, scheint Dir das AB grundlegend zu gefallen? Du meinst, Deine Spieler würden sich an den festen Bahnen des AB, die Zügel an den freien Willen der SC legen, nicht oder nicht sehr stören?

    Dann spiele es doch, und wandel es ab und bereichere es, wenn es Dir stimmig erscheint.

    Die alten Schätzchen haben so ihre Ungereimtheiten, damals gab es viele Hintergrundsetzungen noch nicht, bzw. sie waren anders, viele Kämpfe finden nur um es Kampfes Willen statt und nicht, weil sie irgendwo logisch aus der Geschichte hervorgehen. Wenn man sich daran nicht stört, um so besser, und man kann solche Stellen auch einfach abändern und anpassen.

    Das liest sich so bei Dir, als würdest Du es bedauern und als würdest Du es doch gerne leiten wollen, dann tue es. Wie Du lesen kannst, gibt es auch Spieler, die es gerne gespielt haben. Wenn es Dir gefällt, gefällt es vielleicht auch Deinen Spielern.

    Wenn nicht, ist es schade, aber Du kannst es nur wissen, wenn Du es leitest.

  • Naja, ich hätte es schon gerne geleitet. Aber ich habe halt nicht so viel Erfahrung. Darum würde ich Eurem Urteil da schon vertrauen. Wie ursprünglich geschrieben sehe ich in dem AB natürlich auch Schwächen. Die sah ich ja auch in den 1000 Ogern und haben viele von Euch tolle Ideen gegeben. Wenn die Attentäter da ein bisschen schwieriger liegen, würde ich da schon davon absehen das zu spielen.

    Ich habe ja auch noch den Khom-Krieg und das Donnersturmrennen. Ich werde mir die auf jeden Fall durchlesen, dann einen kleinen Ausblick an die Spieler geben und dann gemeinsam entscheiden und ggf. den Versuch wagen.

    Klar, kann man die berechtigte Frage stellen, warum es denn gerade die alten Schinken sein müssen. Müssen sie natürlich nicht! Aber gerade die alten "Berühmtheiten" finde ich halt irgendwie interessant und ursprünglich. Daran ist DSA groß geworden und viele Romane die ich gelesen habe stützen sich drauf und da denke ich mir manchmal "Schade dass ich das nicht gespielt habe". Und da die Spieler halt noch völlig unerfahren sind, können sie es halt noch wirklich entdecken. Mehr als 2 bis 3 alte Klassiker wollte ich aber auch nicht machen. Vernünftiger ist es einfach eins der Neuen zu spielen. Allerdings gibt es aber auch wenig Erfahrungen, welche da gut ankommen (DSA5). Ich habe mich halt auch an die Beurteilungen im dsaforum bzw. aventurica gehalten.

    Ich lasse mir das nochmal durch den Kopf gehen und melde mich nochmal ...

    hafgan

  • Aus eigner Erfahrung waren "Verschwörung in Gareth" und "Donnersturm-Rennen" leicht zu meistern, da beide in der Handlung recht übersichtlich waren - und doch sehr ähnlich. "Verschwörung" stellte erstmals Alt-Gareth vor, Donnersturm-Rennen Garetien und Nachbarn. Damals gab es noch keine so tollen Farbkarten. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Insgesamt fand ich das Abenteuer wegen der Wendung am Schluss schon interessant zu meistern. Aber es hat größere Probleme, die das Gesamterlebnis herunterziehen.

    Aber das Abenteuer krankt insbesondere an einer kritischen Stelle: Wenn die Spieler das Pergament mit dem Fluch nicht lesen bzw. sofort verbrennen und der Fluch nicht auf sie übergeht, kann man das Abenteuer gleich abbrechen. Ich musste ziemlich schummeln, damit meine Gruppe das Pergament liest und durch den Fluch betroffen wird. Es ist außerdem ziemlich unlogisch, dass der Fluch auf die ganze Gruppe wirkt (selbst auf Spieler, welche das Dokument nicht gelesen haben). Jeder Charakter, der wenigstens irgendetwas von Magiekunde versteht, sollte eine Blutschrift eigentlich doch nicht lesen, sondern sofort vernichten.

    Außerdem ist der Part in Gareth überflüssig, da dieser durch eine einzige Frage nach dem Aufenthaltsort des Kaisers übersprungen werden kann.

    Insgesamt verlangt das Abenteuer, dass man als Meister die Spieler dominiert und sie in eine bestimmte Bahn lenkt, was mir nicht gefällt. Wie schon angemerkt wurde, werden die Spieler zu reinen Marionetten des Meisters bzw. der Geschichte. Anders funktioniert das Abenteuer nicht.

  • Damals hat unser Meister einem Spieler ein "reales" Pergament gegeben. Da haben einfach alle Spieler das lesen wollen, so waren auch alle davon betroffen.

    Ich fand das AB damals (keine 20 Jahre alt) klasse und fühlte mich als Spieler auch weder gerailroadet noch gegängelt. Es war uns allen klar: "Jetzt darfst du mal den bösen spielen." Das Ende war dann auch klasse, wobei ich die Darstellung von Hal... ähm ja ...sagen wir mal: zu üppig empfand.

    Dennoch finde ich die Idee in der Vergangenheit zu spielen durchaus spannend, wenn man etwas mit der Zeitlinnie spielt und nach einigen Klassikern ins "jetzt" rutschen will bieten sich Globulen-Ab an (Feenwelten in denen die Zeit langsamer vergeht... nach 10-20 Tagen ins in Aventurien dann halt 30 Jahre vergangen)... und Du bist 1039 BF (oder wo immer ihr einsteigen wollt).

    Viel Spaß beim Spielen

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Damals hat unser Meister einem Spieler ein "reales" Pergament gegeben. Da haben einfach alle Spieler das lesen wollen, so waren auch alle davon betroffen.

    Ich kann mir kaum vorstellen, dass Charaktere (und nicht die Spieler) so handeln würden unbedingt.

  • Dumm wenn einer der Charaktere gar nicht lesen kann, bzw. kein Garethi lesen kann...

    Dieser Einwurf verläuft analog zu der Diskussion: "Muss das Opfer meine Sprache sprechen (verstehen), wenn ich ihn mit einem Imperavi belegen will".

    MmN: Wir können hier gerner mehrere Seiten Beitrag aufmachen oder es einfach akzeptieren (dazu muss man Aventurien nicht einmal verbiegen).

    Wenn so eine Diskussion am Spieltisch aufkommen würde kann das gern diskutiert werden. Dann wird vermutlich keine Zeit für das Abenteuer sein. Schade!

    Es läuft also darauf hinaus: "Wollt ihr ein spannendes Abenteuer erleben, oder Regeldiskussionen führen?" Ich bin für beides offen, aber dann meistert das nächste Mal jemand anderes.

    Das möchte ich dem TE mitgeben:

    Ich fand das Abenteuer gut.

    Meister es!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.