Zauberwerkstatt: Stabzauber und Co.

  • Moin Leute,

    Mit DSA 5 gibt es ja unmengen an Stabzaubern. Und nach Fluff in AM1 ist der Grund dafür die massiven Fortschritte in der entsprechenden Sparte der Gildenmagie.

    Was ich jedoch vermisse ist ein entsprechender Teil in der Zauberwerkstatt der es einem sowohl als Spieler und Spielleiter ermöglicht neue Stabzauber zu entwickeln oder bestehende zu erweitern oder zu verändern.

    Nehmen wir mal als Beispiel das Flammenschwert:

    Hier würde ich mir als Meister wünschen auch mal einem NSC einen Flammenhammer, -dolche oder ähnlich in die Hand drücken zu können ohne das ich ein Artefakt drauß machen muss, was die SC's nutzen.

    Oder den Heilschlaf verbessern, bspw. dadurch das er nur LeP, AsP oder KaP wiederherstellt, dafür mehr.

    Oder Volumenpunkt eines Stabzaubers um 1 senken.

    Oder...

    Gleich der Modifikation von Zaubern müssten die Stabzauber natürlich neu gelernt und eingespeichert werden. Habt ihr Ideen wie man sowas regeln könnte?

    Würde es wahrscheinlich an den Volumenpunkten eines Stabzaubers fest machen, wie lange er braucht. Bin für Vorschläge offen :thumbsup:

  • nunja. Den Bereich der Zauberwerkstatt giebt es nicht, weil die Rituale ändern oder neue erschaffen wohl extrem knifflig ist und nichts für Helden.

    Meine Idee, wie man die Zauberwerkstatt regeln könnte ist einfach: erstmal das Spiel spielen und dann evtl später mit Hausregeln anfangen.

    Inneraventurisch dürfte der Magier in Erklärungsnot kommen wenn er 1) eine Waffe führt die kein Schwert ist 2) experimentelle , nicht im Codex Albyricus erfasste magische Waffen und abgeänderte Ritualgegenstände an profane weitergiebt 3) er scheinbar magietheoretisch genial ist aber sein Leben nicht der Forschung widmet.

    Unabhängig von Sorgen, dass nach Baukastensystem Geminmaxed wird wenn zu viele Freiheiten existieren finde ich den Feuerhammer unintuitiv.

    Flammenrapier für Horasier und Flammendolch für kurze Stäbe unter 1 m kann ich mir besser vorstellen.

    Wenn du neue Zauber und Rituale für deine Welt erschaffen willst, orientier dich an existierendem. Wenn das Neue besser ist als das bestehende (das genau diesem Zweck dient) ist die Balance schief. Bei deinem Beispiel mit dem Heilschlaf. Der ist so konzipiert, dass der Magier selbst nicht mehr regenerieren kann als er recourcen dafür aufwendet. Das sollte so bleiben. Es sei denn du entwickelst eine zweite Stufe des Zaubers ( was ig zuemlicj schwierig sein dürfte)

    Mfg

    U

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Hallo,

    oh ich würde mir sowas wie ein "Flammenschwert-Schnellzieh-SF" wünschen. Muss ja eigentlich kein Stabzauber sein, kann ja auch eine magische SF sein - aber das man immer zu Beginn des Kampfes einmal aussetzen muss, macht keinen Spaß.

    Schöne Grüße


    L

  • Nen Flammenhammer zu erschaffen, war nicht ganz meine Intention, eher ein Beispiel ;) Aber Gerade sowas wie Volumenpunkt um 1 senken fände ich schon sehr gut als Spieler. Dauert halt seine Zeit und kann auch schief gehen. Aber so wie die Zauberwerkstatt derzeit ist, ist sie für die wenigsten während des Spiels zu gebrauchen. Eher Sinnvoll vor Spielbeginn.

  • [...] Aber Gerade sowas wie Volumenpunkt um 1 senken fände ich schon sehr gut als Spieler. Dauert halt seine Zeit und kann auch schief gehen. [...]

    Aber gerade sowas würde in vielen Fällen die Balance kippen. Ich persönlich finde die Volumenpunktkosten auch nicht immer optimal gewählt, aber wenn man sich das Ganze anschaut erkennt man auch oft, dass bestimmte SFen eben nur verwendbar sind, wenn man sich spezialisiert. Das sind dann aber auch ausgesprochen coole Fähigkeiten wie das Flammenschwert oder die Seilschlange. Würden die Kosten gesenkt, müsste sich der Magier nicht mehr so spezialisieren, um an die "wirklich guten Sachen" ranzukommen. Wenn er sich breit aufstellt, ist ihm das halt verwehrt.
    Alternativ kann man natürlich auch einfach schauen und bei unstimmig wirkenden Kosten diese grundsätzlich senken, als Gruppenvertragsklausel. Eine weitere Möglichkeit sind spezialisierte Stäbe wie der aus Steineiche.

    Aber so wie die Zauberwerkstatt derzeit ist, ist sie für die wenigsten während des Spiels zu gebrauchen. Eher Sinnvoll vor Spielbeginn.

    Vor Spielbeginn? Eher doch gegen Spielende wegen horrender Anforderungen: Magiekunde 16, zu verändernder Zauber 16 und noch einer SF. Die Zauberwerkstadt ist deshalb nicht für Adeptus Minor Klein Alrick gedacht. Das sie auch für den Magister von minimalem Nutzen ist einmal außen vor;)

    Wolle das Wissen! Wolle die Macht!

    Einmal editiert, zuletzt von Darth_Bane (18. Oktober 2017 um 17:50)