[KFKA] Kleine (Regel-/Karten-)fragen - kurze Antworten

  • Naja gut aber das Argument ist doch irgendwie schwach :/ Also erstens mal "schützt Unwissenheit vor Strafe nicht" wenn jemand auf ein Turnier geht ohne alle Helden zu kennen und selbst wenn man dann von einer Heldenfähigkeit überrascht wird die man vorher nicht kannte lässt sich der Betrug ja schnell aufdecken ^^

    Ich denke, dass Karten und deren Auswirkungen lediglich aufgrund von Kartentext diskutiert werden sollten ^^ Demtentsprechend ist bei sich verkleiden halt die Formulierung "eines beliebigen Helden deiner Wahl" so ausschlaggebend. Ich finde, dass "beliebig" nach allen Helden klingt und das "deiner Wahl" nach den am Spiel teilnehmenden Helden..

    Wie bei so vielen Dingen bräuchte es einfach wie beim Arsenal eine Klarstellung von Seiten Ulisses..?( Bis dahin heißt es wohl Eigenauslegung :evil:

    In keiner meiner Runden würde ich so etwas durchgehen lassen, alleine da diese Karte dadurch eine viel zu große Spielstärke erhalten würde. Besonders, je mehr Helden von Ulisses entwickelt werden. Nene.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Klarstellung von Ulisses ist hier überhaupt nicht nötig:

    Altes Regelheft, Seite 4, mittlere Spalte, ab "Der Text einer Karte bestimmt, auf wen sie gespielt werden darf:"-

    Die drei folgenden Punkte mit den Unterscheidungen "Held", "Gegner" und "ohne" sind doch eindeutig. Helden, die nicht im Spiel sind, sind auch kein gültiges Ziel. Beliebig erlaubt halt lediglich die freie Auswahl aus allen aktiv mitspielenden Helden, nicht aus allen in Aventuria existierenden Helden.

    Neues Regelheft, Duellmodus: Entsprechend auf Seite 8, linke Spalte, analoge Einleitung der drei Punkte.

    Unterschied: Das neue Heft erwähnt die anderen Helden der eigenen Partei erst im Abschnitt "Mehrspieler-Partie" auf Seite 12. Letztlich bleibt dies alles gleich.

  • Stimmt, es steht auf Seite 4 :)

    Klarstellung von Ulisses ist hier überhaupt nicht nötig:

    Ich wollte da jetzt auch gar nicht "abranten".:saint: Irgendwie stoße ich im Duellmodus nur doch öfters mal an Grenzen bzw. Auslegungsfragen.. Ich fand das im Arsenal einfach echt cool gemacht, weil da ja schließlich auch viele Fragezeichen einfach angegangen wurden :thumbsup:

    † 7. Peraine 1040 R.I.P †

  • Klarstellung von Ulisses ist hier überhaupt nicht nötig:

    Altes Regelheft, Seite 4, mittlere Spalte, ab "Der Text einer Karte bestimmt, auf wen sie gespielt werden darf:"-

    Die drei folgenden Punkte mit den Unterscheidungen "Held", "Gegner" und "ohne" sind doch eindeutig. Helden, die nicht im Spiel sind, sind auch kein gültiges Ziel. Beliebig erlaubt halt lediglich die freie Auswahl aus allen aktiv mitspielenden Helden, nicht aus allen in Aventuria existierenden Helden.

    Neues Regelheft, Duellmodus: Entsprechend auf Seite 8, linke Spalte, analoge Einleitung der drei Punkte.

    Unterschied: Das neue Heft erwähnt die anderen Helden der eigenen Partei erst im Abschnitt "Mehrspieler-Partie" auf Seite 12. Letztlich bleibt dies alles gleich.

    Guter Punkt. Ich denke, so kommt man zu dem Ergebnis was man intuitiv für richtig hält und was ich eigentlich auch immer, wenn man mal Carolan gespielt hat, angewendet habe. Der Wunsch nach einer Klärung von seitens Ulisses bezog sich glaube ich allerdings weniger auf die unkomplizierte 3. Diskussion, sondern eher auf die zwei anderen, die wohl weniger leicht einheitlich mit dem Regelheft zu lösen sind.

  • Zu Frage 2, wie Effekte abgehandelt werden, deren Auslösebedingung zeitgleich erfüllt ist:
    Wenn man den "Ablauf eines Angriffs" aus dem Arsenal anschaut, werden bei jedem Zwischenschritt die Effekte des Agierenden zuerst ausgeführt bzw. in wechselseitiger Abfolge (Schritt 5). Die konkrete Frage bezieht sich auf den letzten Punkt 17, wenn LP verloren werden, dort wird keine Reihenfolge genannt.

    Wenn man dem bisherigen Schema folgt, wäre die Regelung wohl so, dass ein Angreifer mit "Rondragefällig" 2 AU bekommt und diese sofort für "Wuchtschlag" einsetzen kann und somit dem Zieheffekt des "Konventsgewands" zuvorkommt.

    Denkbar ist schon auch, dass man es z.B. für das Balancing aber anders regelt.

  • McGygax

    Zitat

    Mir erschließt sich jetzt hier aus dem Stegreif nicht der große Unterschied in der Reihenfolge von Angriff, Ausweichen, Schaden, Rüstung? Der Ausweichwurf kann doch nur gelingen/misslingen und halbiert den Schaden aufgerundet. Ob ich jetzt den Schaden vorher oder nachher würfle ändert doch in diesem Fall nicht die Höhe der Zahl...? (2. vs. 3. Edition, Duell oder Abenteuermodus?)

    Die Reihenfolge steht im Arsenal der Helden auf Seite 3. Tatsächlich DARF man ausweichen, man muss also nicht (Schritt 8). Wenn zu dem Zeitpunkt der Schadenswurf schon bekannt ist, kann das die Entscheidung beeinflussen. Man könnte also abwägen Schaden hinzunehmen statt das Risiko von Kartenverlust durch einen Patzer beim Ausweichen einzugehen. Insbesondere wenn ungenutzte Rüstung vorhanden ist, kann das eine nicht so seltene Rolle spielen.

  • Muss wohl jede*r für sich selbst entscheiden, ob das 5% Risiko auf eine 20 beim Ausweichenwurf die 30%ige Chance auf Schadenshalbierung (bei einem Wert von 6) überwiegt... :/

    † 7. Peraine 1040 R.I.P †

  • Muss wohl jede*r für sich selbst entscheiden, ob das 5% Risiko auf eine 20 beim Ausweichenwurf die 30%ige Chance auf Schadenshalbierung (bei einem Wert von 6) überwiegt... :/

    Was ist wenn es die letzte Attacke des Gegners im Zug ist und du noch mehr Rüstung hast als er Schaden macht?

    Klar wenn du Lust hast weichst du aus, kostet halt Zeit und birgt die Gefahr eines Patzers.

    Ebenso wenn der Schaden so gering ist das das die Halbierung nicht relevant ist.

  • Naja also wenn wir diese Frage jetzt wirklich ausdiskutieren wollen kann es sich, in diesem Fall, bei dem letzten Angriffs des Gegenübers nur noch um eine Grundausstattung handeln bzw. eine Waffe mit 1W6 Schaden. Wenn man nun bedenkt, dass der bisher stärkste Rüstungsschutz eine Schadensminderung von 4 bietet (Schildeffekte und Armatrutz mal ausgenommen), bedeutet das, dass ich hoffe, dass sich der Schadenswurf auf 4 oder weniger beläuft. Mal ganz abgesehen davon, dass momentan lediglich 3 Klassen Zugriff auf Rüstungsschutz 4 haben und im Vergleich schwache 1W6 Angriffe zugunsten von Schicksalspunktgeneration nicht als letzter Angriff gespielt werden (im Hauptattribut des gespielten Charakters kommt man doch recht bald auf stärkere Angriffe), halte ich es für keine kluge Idee auf den Ausweichenwurf zu verzichten.

    Mit einem kleinen Augenzwinkern würde ich da einfach mal sagen:

    Wenn ich jemals auf einem Turnier darauf hingewiesen werde, dass ich einen Ausweichenwurf willentlich nicht wahrgenommen habe, dann gebe ich dieser Person gerne eine Pommes mit Cola aus. ^^

    † 7. Peraine 1040 R.I.P †

  • Die Reihenfolge ist doch inzwischen geändert worden mit der Neuauflage, d. h. der Schaden ist vor dem Ausweichen auszuwürfeln (Findet man nur im neuen Regelheft). Damit ist eine evtl. Geringfügigkeit der Halbierung des Schadens bekannt und der 5%-Verlust einer wichtigen Karte wird relevant. Oder gar eine Halbierung ändert nichts oder der Schaden wird mit Rüstung sowieso Null. Da kann die Entscheidung 5% pro weiterer Karte oder 5% Verlust wichtiger Karte eindeutig sein. Egal ob Duell, Abenteuer oder Spezialturnier mit Abenteuerregeln (Rietholtz Rückkehr / Drachentöten)

    Meines Erachtens sind Ausweichenwürfe (nach erfolgreicher Angriffsprobe) verpflichtend, denn die Regelhefte, alt wie neu, schreiben, die Ausweichen-Probe wird gemacht. Bei der Aussage im Arsenal hat Ulisses entweder einen Widerspruch erzeugt oder der Punkt 8 im Arsenal bezieht sich beim "darf" eher interaktiv auf den Abschluss des Satzes überhaupt das Anrecht/die Fähigkeit zum Ausweichen (aktuell) zu haben. Da im Normalfall das Ausweichen postiv sein wird, ist dann halt nicht geschrieben worden, "muss der Gegner nun eine Ausweichenprobe würfeln".

    Wäre allerdings ein klärenswerter Punkt, insbesondere, da der Arsenal-Angriffs-Ablauf sowieso wg. der o.g. Änderung der Reihenfolge ein Update benötigt. Ist dann aber wieder das FAQ-Thema und ...

    Übrigens haben die diversen Let'sPlay die neue Reihenfolge nicht wirklich verinnerlicht, Highlight wäre die Amazonen-Maraske, die ihren Schaden nach Misslingen des Ausweichens des Taunus-Titan-Söldners(?) verdoppelt mit der Sonderfähigkeit. Und in den Nedime's besteht die Tendenz die Ausweichenwürfe wegzulassen nach geringem/genulltem Schaden, wobei durchaus taktische Überlegungen entscheidend sein könnten.

    Ich halte die Verpflichtung zur Ausweichenprobe trotzdem für die klarere Regel trotz ggf. mehr Würfelaufwand, die ich in meiner Runde verwende.

    PS: Und außerdem möchte ich ja ggf. Pommes ;)

    PPS: Sorry, durch den Split des Threads war da jetzt einiges dabei, auf das schon im anderen Thread jemand Bezug nahm und Antworten gab. Las halt diesen Thread zuerst.

    Einmal editiert, zuletzt von eaglewing (24. August 2020 um 23:27)

  • Ich würde mich generell vielleicht nicht allzu dolle auf die Formulierungen aus dem Arsenal stützen. Das Thema war hier ja schonmal vor einer Weile bzgl. des Deckvorschlags für Carolan. Dieser war von Grund auf Regelwidrig und es hat sich glaube ich herausgestellt, dass das Heft (zu großem Teil?) von einem Prakti geschrieben wurde oder zumindest jemandem, der sich nicht gerade intensiv mit Aventuria befasst hatte. ^^

    P.S.: Wer so viel Angst vor den 5% hat, kann ja vielleicht einfach ein schwarzes Auge oder Entrinnen in sein Deck integrieren 8o

    † 7. Peraine 1040 R.I.P †

  • McGygax

    Zitat

    Mir erschließt sich jetzt hier aus dem Stegreif nicht der große Unterschied in der Reihenfolge von Angriff, Ausweichen, Schaden, Rüstung? Der Ausweichwurf kann doch nur gelingen/misslingen und halbiert den Schaden aufgerundet. Ob ich jetzt den Schaden vorher oder nachher würfle ändert doch in diesem Fall nicht die Höhe der Zahl...? (2. vs. 3. Edition, Duell oder Abenteuermodus?)

    Die Reihenfolge steht im Arsenal der Helden auf Seite 3. Tatsächlich DARF man ausweichen, man muss also nicht (Schritt 8). Wenn zu dem Zeitpunkt der Schadenswurf schon bekannt ist, kann das die Entscheidung beeinflussen. Man könnte also abwägen Schaden hinzunehmen statt das Risiko von Kartenverlust durch einen Patzer beim Ausweichen einzugehen. Insbesondere wenn ungenutzte Rüstung vorhanden ist, kann das eine nicht so seltene Rolle spielen.

    Wieso ist eigentlich das "Arsenal der Helden" hier das Maß der Dinge und nicht die Regeln der Grundbox 3. Auflage? Ich meine mich erinnern zu können, dass das Arsenal der Helden immer noch veraltete Karten mit den Texten VOR der 3. Auflage beinhaltet hat? Aber vielleicht gab es da ja auch ein Update. Oder irre ich mich komplett und die Arsenal "Regeln" sind sogar erst nach der 3. Auflage erschienen? Große Unsicherheit...

    Edit: Pflicht den Ausweichwurf zu machen würde ich begrüßen. Wäre thematisch und wenn es sich auch noch mit dem großen Bruder DSA Rollenspiel deckt, passt das ja!

  • Edit: Pflicht den Ausweichwurf zu machen würde ich begrüßen. Wäre thematisch und wenn es sich auch noch mit dem großen Bruder DSA Rollenspiel deckt, passt das ja!

    Es deckt sich aber nicht mit DSA, auch dort ist ein ausweichen eine Entscheidung (und sogar limitiert, bei unbedeutenden Humanoiden einmal pro Runde, bei Spielern wird jede weitere pro KR immer weiter erschwert, ist die Erschwernis zu hoch ist kein ausweichen mehr möglich).

    Und warum soll ich ausweichen wenn ich doch abschätzen kann das die gegnerische Attacke vorbei geht bzw so schwach geführt wird das keine Gefahr besteht?

    Ist doch nur verschwendete Energie.

  • "Arsenal der Helden" ist auf Deckbuilding/PvP ausgelegt und wird daher hier herangezogen. Es ist vor der 3. Auflage erschienen und hat daher noch veraltete Texte, besaß bis zur 3. Auflage aber eben detailliertere als die 2. Auflage.

    Ich bin gegen den Pflichtausweichwurf. ;) Und bei Edarion erwarte ich auch eine Wurst! Der wird sich doch wohl nicht lumpen lassen :P

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Edit: Pflicht den Ausweichwurf zu machen würde ich begrüßen. Wäre thematisch und wenn es sich auch noch mit dem großen Bruder DSA Rollenspiel deckt, passt das ja!

    Es deckt sich aber nicht mit DSA, auch dort ist ein ausweichen eine Entscheidung (und sogar limitiert, bei unbedeutenden Humanoiden einmal pro Runde, bei Spielern wird jede weitere pro KR immer weiter erschwert, ist die Erschwernis zu hoch ist kein ausweichen mehr möglich).

    Und warum soll ich ausweichen wenn ich doch abschätzen kann das die gegnerische Attacke vorbei geht bzw so schwach geführt wird das keine Gefahr besteht?

    Ist doch nur verschwendete Energie.

    "Arsenal der Helden" ist auf Deckbuilding/PvP ausgelegt und wird daher hier herangezogen. Es ist vor der 3. Auflage erschienen und hat daher noch veraltete Texte, besaß bis zur 3. Auflage aber eben detailliertere als die 2. Auflage.

    Ich bin gegen den Pflichtausweichwurf. ;) Und bei Edarion erwarte ich auch eine Wurst! Der wird sich doch wohl nicht lumpen lassen :P

    Okay. Vernünftige Gegenargumente und es ist im Rollenspiel auch anders gehandhabt. Dann eben freiwillig, aber eben am Schluss der Rechnung.

    Kurze Zwischenfrage: Kritische Patzer bei Proben im Abenteuermodus, auch welche die sich auf Talente z.B. von Handlungskarten beziehen - WO GENAU steht, dass man dann eine Karte aus dem persönlichen Deck verliert? Beim Erzähltext sind die Auswirkungen ja extra gelistet, auch die von kritischen Erfolgen/Patzern, da muss man ja scheinbar keine Karte abgeben. Ich finde immer nur den Zusammenhang "spielen wie im Duellmodus", d.h. Patzer beim Angriff und Ausweichen werden mit Kartenverlust bestraft. Aber Talentproben IM Kampf IM Abenteuer?

  • Kurze Zwischenfrage: Kritische Patzer bei Proben im Abenteuermodus, auch welche die sich auf Talente z.B. von Handlungskarten beziehen - WO GENAU steht, dass man dann eine Karte aus dem persönlichen Deck verliert? Beim Erzähltext sind die Auswirkungen ja extra gelistet, auch die von kritischen Erfolgen/Patzern, da muss man ja scheinbar keine Karte abgeben. Ich finde immer nur den Zusammenhang "spielen wie im Duellmodus", d.h. Patzer beim Angriff und Ausweichen werden mit Kartenverlust bestraft. Aber Talentproben IM Kampf IM Abenteuer?

    Grundregel (Version 1.3 habe ich gerade nicht zur Hand, daher Version 1.1 - meines Wissens hat sich da aber nichts geändert):

    Regel Abenteuer, außerhalb des Kampfes:

    Das bedeutet aber im Umkehrschluss auch, dass - wenn nicht explizit angegeben ist, was bei einem kritischen Erfolg oder Patzer geschieht, die Grundregel gilt. Also im Kampf bspw.

  • Das ist so für die beiden Regelhefte der 3. Auflage nicht korrekt. In keinem der beiden Regelhefte ist dort auf der Seite 12 der Text aus dem unteren Zitat zu entdecken. Das obere Zitat ist in den Duell-Regeln zu finden, auf dieses habe ich ja bereits Bezug genommen. Das untere Zitat beinhaltet allerdings die wichtige Information, komisch, dass diese in der 3. Auflage zu fehlen scheint, oder zumindest von mir überlesen wurde. Weiterhin offen: Gilt das für sämtliche Talentproben im Abenteuer z.B. Heldenaktionen im Kampf, oder nur für Angriff & Verteidigung?

  • Gilt das für sämtliche Talentproben im Abenteuer z.B. Heldenaktionen im Kampf, oder nur für Angriff & Verteidigung?

    selbstverstädnlich für sämtliche

    Außer, es ist etwas anderes angegeben ;)

    Korrekt. Und die meisten Talentproben IM Kampf haben keine Angabe, was bei kritischen Erfolgen oder Patzern passiert. D.h. hier gilt die Grundregel dann auch.

    Ja, in Auflage 3 scheint der Absatz zu Gunsten der ausführlicheren Erläuterung der Talentproben auf S. 9 bzw. der Erläuterung der Handlungskarte auf S. 11 entfallen zu sein. Danach wäre es Diskussionssache, ob die Grundregeln hier noch gelten. Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass man hier die Regel dahingehend ändern wollte und kläre das mal.

  • Neue Abenteuerregeln S. 9 (Erzählung + Talentproben): Für den Erzählbereich werden die vier farbigen Erfolgsstufen für die dort ausschließlichen Talentproben festgelegt.

    Neue Abenteuerregeln S. 13 (Helden-Spielzüge): Für Phasen 5+6 der Helden werden als Basis die Duell-Regeln festgelegt. Krits sind nicht Teil der Ergänzungen. Davor wird selbst für die Phasen 1-4 auf Duellregelparallelität verwiesen. Da sollten aber keine Proben anfallen.

    Neue Abenteuerregeln S. 14 (Angriffe): Angriffe von Gegnern werden wie Duell-Regeln zu handhaben festgelegt. Erneut sind Krits von Helden nicht Teil der Ergänzungen/Änderungen.

    Für alle wirklich relevanten Phasen wird damit auf Duellregeln verwiesen, was probentechnisch auch deren Kritregeln umfasst.

    Falls jemand natürlich eine in der Gegner-Zeiteffektphase verlangte und kritisch verpatzte Ausweichen-Probe ohne Kritregeln-Kartenverlust mangels Duellregelverweis ansieht, dann fällt mir da auch kein Rules-As-Written-Einwand ein. Zu Rules-As-Intended hätte ich da schon eine Vorstellung.

    Neue Duellregeln S. 10 (Kritischer Erfolg + Kritischer Patzer): Diese Regeln sagen "Probe"! Schlicht und umfassend (Die alte Formulierung war "Angriff oder Probe", was unnötig war, denn auch dort wurden schon Angriffe via Angriffsproben geregelt).

    Der Begriff "Probe" beinhaltet offenbar Spielwertproben (Nah, Fern, Magie und Ausweichen (flapsig Verteidigung); Neue Duellregeln S. 9, Kasten "Proben"), Talentproben (Handwerk, ...), Angriffsproben als Spezialfall von Spielwertproben (Nah, Fern, Magie) und den Sonderfall Wiederbelebungsproben. Dazu sollten nur noch probenähnliche "Wurfergebnisse" kommen (entsprechend existieren dafür keine Krit-Regeln) wie z.B. Wald ohne Wiederkehr "Illusion berühren" oder Gräberkartenwürfe. Aktionswürfe von Gegnern haben ja eigene Krit-Regeln.

    Früher wurden Spielwerte eher als Attribute bezeichnet, jetzt kommt Attribut nur noch als Spielwertverbesserung vor (oder die Überarbeitung war unvollständig).

    Einmal editiert, zuletzt von eaglewing (26. August 2020 um 01:06)