Klassenkombinationen

  • Mir fiel gerade auf, dass die Tabelle "Klassenkombinationen für Zauberwirker" (SH S. 165) einen auf den ersten Blick unsinnigen Eintrag enthält, nämlich den für Stufe 1. Der Eintrag ist nicht unsinnig, weil ein Charakter der 2. Stufe mit je einer Stufe Waldläufer und Paladin für das Zauberwirken faktisch Stufe 1 wäre, aber das nur am Rande.

    Das brachte mich auf eine ganz andere Idee. Für D&D 3.0 oder 3.5 gab es eine optionale Regel für "Lehrlingscharaktere", die schon auf Stufe 1 eine Klassenkombination hatten, und von zwei Klassen Teile der Fähigkeiten etc. hatten. Das wäre zwar eine Optionsregel für eine Regeloption, und ohnehin nur von sehr kurzer Relevanz. Könnte aber interessant sein, um einen Charakter darzustellen, der in mehreren Teilgebieten mal herumdilettiert hat, bevor er sich entschieden hat. Das bedingt auf jeden Fall eine Hintergrundgeschichte - je exotischer, desto überzeugender. Wer einen Paladin mit einem Hexenmeister kombinieren will, sollte dafür schon eine verdammt gute Begründung haben.

    So ein Charakter müsste gem. den Regeln für Klassenkombinationen die entsprechenden Attributswerte haben - wer jetzt unbedingt Paladin und Waldläufer kombinieren will, muss eben 4x eine 13 haben...

    Regeltechnisch mal ein paar Ideen, noch nicht im Detail durchdacht:

    Trefferpunkte: Mittelwert der beiden Klassen.

    Waffen, Rüstungen, Fertigkeiten: ich neige dazu, dem Charakter das volle Programm zu geben.

    Übungsbonus: gemäß beiden Klassen, jedoch nur +1 (kann alles, aber nichts richtig)

    Andere numerische Vorteile würde ich halbieren.

    Barbar: 1 Kampfrausch, Schaden +1

    Barde: 1 Zaubertrick, 2 Zauber bekannt, Bardische Inspiration: Anzahl halbiert

    Druide: 1 Zaubertrick

    Hexenmeister: 1 Zaubertrick, 1 Zauber bekannt

    Kämpfer: Durchschnaufen 1W8

    Kleriker: 1 Zaubertrick, Zusätzliche Übung der Domäne entfällt

    Magier: 2 Zaubertricks, Arkane Erholung entfällt

    Mönch: Ungerüstete Verteidigung 1/2 WE-Bonus, Schaden 1W3

    Paladin: Anzahl göttliches Gespür halbiert, Handauflagen 3 Punkte

    Schurke: Expertise: Bonus +2, Hinterhältiger Angriff +1W4

    Waldläufer: kein bevorzugtes Gelände

    Zauberer: 1 Zaubertrick, 2 Zauber bekannt

    Sobald ein solcher Charakter auf Stufe 2 aufsteigt, hat er in beiden Klassen jeweils die reguläre 1. Stufe.

  • Interessanter Ansatz für Cruncher.

    Zu den Klassenkombinationen kann ich nach eigenen Erfahrungen nur sagen dass fast alle 1/1 Klassenkombination ungleich mächtiger sind als eine Stufe 2 Klasse. Das kann im frühen Spiel schnell ein Gefühl von Unterlegenheit bei "Reinblütlern" aufkommen lassen.

    Glücklicherweise ist die Zeit die man bis Charakterstufe vier braucht aber sehr kurz und bis dahin, hat sich der Vorteil meist schon relativiert.

    Als Hausregel schalten bei mir Spieler (wenn alle damit einverstanden sind) das Multiclassing erst frei, wenn sie eine Subklasse gewählt haben. Somit können sie frühestens mit Charakterstufe 4 eine 3/1 Kombination eingehen.

    Hat neben dem balancing (nicht dass ich als Spielleiter extremen Wert auf sowas lege... muahaha) auch den Vortreil, dass die Spieler erstmal ihre Klasse etwas besser kennenlernen können. Bis Stufe 4 braucht man eine nur überschaubare Anzahl Erfahrungspunkte - somit sollte niemand vor Ungeduld platzen müssen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (15. Oktober 2017 um 15:08)

  • Ja, das ist bei älteren Versionen des Spiels noch ausgeprägter gewesen: Bei AD&D konnten Halbmenschen ja parallel in zwei oder sogar drei Klassen aufsteigen, das war vor allem zu Anfang fast schon per Definition unfair. Ein Halbelf konnte Kämpfer/Kleriker/Zauberer sein - wenn man das mit einem menschlichen Zauberer mit genau 1 Zauber am Tag vergleicht, war das heftigst unausgewogen. Dafür brauchte der Halbelf ewig zum Stufenaufstieg (die EP wurden dementsprechend gedrittelt), aber da die Aufstiege sowieso sehr lange dauerten, war das dann auch wieder nicht so entscheidend. Ich habe mal einen elfischen Kleriker/Magier gespielt, aber da wir die Charaktere gleich auf einer höheren Stufe erschaffen hatten, war der Unterschied zu den Einzelklassencharakteren ohne große Bedeutung. Der war Stufe 6/6 und hatte schon eine erkleckliche Anzahl an Zaubern insgesamt.

    Die Schwäche der Multiklassencharaktere werden erst auf höheren Stufen bedeutsam, insbesondere zauberfähige Charaktere erlangen nicht die Macht, die sie sonst hätten. Ein Kleriker/Magier 10/10 ist kein Vergleich zu einem Kleriker oder Magier 20.