Nekromantie?

  • Salut zusammen,


    es gibt ja leider Götter bis auf den Skelettarius noch keine Regeln für diese klassische Spielart der SC-geeigneten Zauberei. http://www.ulisses-spiele.de/forum/images/s…con_e_smile.gif
    Intuitiv müsste es parallel zu anderen Beschwörungen funktionieren. Meine Ideen:

    • Zaubertrick zum Verwesungs-/Geruchsmanagement
    • A-Zauber zur Teilbelebung von Kopf, Hand usw.: Kosten 2 Asp, Zauberdauer QSx2 KR
    • B-Zauber zur "Heilung" von Untoten (parallel zum Balsam)
    • Skelettarius für kurzfristige Untote aus Kulturschaffenden
    • C-Ritual zur Erschaffung mittelfristiger Untoter aus Kulturschaffenden: Kosten 16 Asp, ZauberWirkungsdauer QSxTage
    • C-Ritual zum Schutz vor Sonneneinstrahlung?
    • D-Ritual zur Erschaffung mittelfristiger Untoter aus Ungeheuern: Kosten 32 Asp, ZauberWirkungsdauer QSxTage


    Was denkt ihr und habt ihr schon andere Hausregeln ersonnen? Ich frage, weil ich selbst Nekromantie faszinierend finde und ein Spieler danach fragt. Bitte keine Hinweise auf die ingame Rechtslage (die kenne ich) - hier geht es um Regeln. Bin gespannt. https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…ojione/263a.png" class="smiley

    2 Mal editiert, zuletzt von SanktJohanna (13. Oktober 2017 um 19:38)

  • Naja. Die Regeln kommen mit AvMag3 (warscheinlich)

    Bis die raus sind werden einige warten (mich eingeschlossen )

    Aber ich glaube du meinst statt "Zauberdauer" "Wirkungsdauer"

    Da untote warscheinlich schwächer werden als Dämonen würde ich das D Ritual als Erweiterung eines Standart-Erhebungsrituals einstufen.

    Die Standartwirkungsdauer sollte mMn eine Stufe höher sein als die Invokationen. (Untote sind weniger Vielseitig, haben mehr schwächen und man muss die Leichen irgendwo herbekommen

    Mir gefällt die Idee von Tierzombies bzw Skeletten gut. Dafür könnte man evtl n dispens für Forschung an manchen Graumagischen Akademien bekommen.

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Gute Vorschläge. Die Zaubererweiterung nehme ich so mit, genauso die höhere Wirkungsdauer.

    Übrigens kann mensch ja schon mit dem Skelettarius Oger erheben - da sie Kulturschaffende sind. :)

    Leider nein. Sie sind zwar Kulturschaffende, aber leider zu groß. :(

    Zitat von AM I S.145

    Er kann mit dem Zauberspruch einfache Mumien, Skelette und Zombies erwecken, jeweils maximal


    bis zur Größenkategorie mittel.

    Damit fallen so tolle Oger-, Troll- oder Zyklopenskelette raus....leider.

  • Mit einer Zauberwerkstatt/Matrixkontrolle sollte sich die entsprechenden Sprüche entwickeln lassen. Es kann doch ganz witzig sein, wenn der Charakter sich Charakter immer mehr Richtung Nekromant entwickelt … mit Forschung, etwas Grabräuberei …

    Schade nur, das man nach den Regeln keine neuen Erweiterungen für bestehende Zauber erforschen kann.

  • Mit einer Zauberwerkstatt/Matrixkontrolle sollte sich die entsprechenden Sprüche entwickeln lassen. Es kann doch ganz witzig sein, wenn der Charakter sich Charakter immer mehr Richtung Nekromant entwickelt … mit Forschung, etwas Grabräuberei …

    Schade nur, das man nach den Regeln keine neuen Erweiterungen für bestehende Zauber erforschen kann.

    Habe gerade das Kapitel in AM I überflogen....Wow...Da muss man aber schon viel Geld (Zauberlabor), viel Zeit (bisweilen ist von Monaten o. Jahren die Rede) und viel Erfahrung (Merkmalskenntnis, der zu verändernde Spruch und Magiekunde auf mindestens 16 usw.). besitzen.

    Gänzlich neue Sprüche zu entwickeln soll laut Text sogar nur Verhüllten Meistern und anderen Koryphäen der aventurischen Magie offenzustehen. :(

  • Richtig, die Zauberwerkstatt wurde entmachtet. Aber da ich hier als SL über gangbare Regelungen für einen SC tüftele, muss der das alles nicht selbst entwickeln. ;)

    Übrigens wollte ich just prüfen, ob mit dem Balsam nicht doch Untote geflickt werden können - nein, ohne 16+ Zaubererweiterung nicht einmal Tiere. Holla! Dann muss es wirklich der entsprechende Extrareparaturzauber sein.

  • hm.... gibt es keine Möglichkeit, das man einen Untoten mit Vorteilen wiederbelebt, nötigenfalls auch durch Einsatz von permanenten AsP und dem Untoten quasi Regeneration erlaubt? oder das z.B. ein Skelett dessen Schienbein gebrochen ist sich einfach das Schienbein eines anderen, gewöhnlichen, Skeletts nehmen und austauschen kann?
    Und was ist mit Dämonen, die Untote wieder zusammenflicken? So etwas dürfte doch auch existieren, selbst wenn es IT kaum bekannt sein dürfte...
    Und überhaupt: Untote sind sowieso Wegwerfprodukte... man nutzt die bis sie auseinanderfallen, und beschafft sich neue... wie sonst, würde der endlose Heerwurm funktionieren?

    aber das sind nur meine zwei heller...

  • hm.... gibt es keine Möglichkeit, das man einen Untoten mit Vorteilen wiederbelebt, nötigenfalls auch durch Einsatz von permanenten AsP und dem Untoten quasi Regeneration erlaubt? oder das z.B. ein Skelett dessen Schienbein gebrochen ist sich einfach das Schienbein eines anderen, gewöhnlichen, Skeletts nehmen und austauschen kann?
    Und was ist mit Dämonen, die Untote wieder zusammenflicken? So etwas dürfte doch auch existieren, selbst wenn es IT kaum bekannt sein dürfte...
    Und überhaupt: Untote sind sowieso Wegwerfprodukte... man nutzt die bis sie auseinanderfallen, und beschafft sich neue... wie sonst, würde der endlose Heerwurm funktionieren?

    aber das sind nur meine zwei heller...

    Guter Punkt. Du kannst den Untoten, ähnlich wie den Elementaren und Dämonen, Verbesserungen mit auf den Weg geben (vgl. GRW S.263). Da sind schon einige Verstärkungen dabei, wie mehr LeP, mehr RS oder sogar eine Resistenz gegen magische Waffen.

    Ich habe mir den Skelettarius nochmal genauer angeschaut und mir erschließt sich da manches (noch) nicht.

    Als Wirkungsdauer wird dort QSx2 Kampfrunden angegeben. Hat man nun aber z.B. die 2. Zaubererweiterung aktiviert, spricht der Text davon, dass das Wesen erst am Ende einer Woche automatisch einen Dienst verliert. Wie soll das funktionieren, wenn doch das Skelett nur QSx2 Kampfrunden aktiv ist?

    Sollte das Skelett dann doch länger als die QSx2 Kampfrunden aktiv sein, wäre aber wiederum der Zauber mit seinen 8 AsP Kosten und 2 Aktionen Zauberdauer sehr stark. Wenn ich bedenke, dass ein Radau oder ein Ecliptifactus pro Kampfrunde mit AsP versorgt werden müssen und demnach als aufrechterhaltende Zauber gelten, ist der Skelettarius auch so schon ein mächtiger Zauber. Zudem kann man doch Dämonen und Elementare ausschließlich mit lang andauernden Ritualen rufen. Selbst niedere Dämonen sind nicht in 2 Aktionen zu rufen, zumindest nicht mit den bisher erschienen Regeln.

  • Ja, das Design des Skelettarius hat noch Macken. Trotzdem ein guter Zauber, obwohl der Leichentransport halt so ein Ding ist. Und ohne balsamierte Leichen sind halt nur gurkige Zombies oder empfindliche Skelette drin.

    Aber eine doppelt offensiv verbesserte Mumie, am besten mit Zweihandwaffe, haut halt rein. :)

  • Übrigens wurde es doch ein Golemmeister - den wir natürlich auch improvisieren mussten. Basis ist ein zwergischer Magier, der in Andergast die Schnitzkunst mit Astralkraft verbinden. Ich habe zwei Sachen gehausregelt:

    • Spontane Statuenbelebung zu Kampfzwecken auf der Basis des Ecliptifactus zu halten Kosten.
    • Mittelfristige Statuenbelebung für Transport und Bedienstung auf der Basis des elementaren Dieners.
  • Warum "Eclipi" zu halben Kosten? Und dann noch ohne die Nachteile des Eclipti.... finde ich sehr stark.

    Statuen nur Holz oder generell Statuen? Dda man schon Schwierigkeiten haben dürfte eine aus Holz zu besiegen, wie ungleich schwerer tötet man eine Steinstatur....

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Weil er eine fertige Statue braucht. Davon gibt es allgemein und besonders in Andergast ziemlich wenige. Was er nicht selbst schnitzt, hat er nicht. Was er haben will, muss er herumkarren.

    Beides krasse Nachteile gegenüber dem Ecliptifactus.

  • Guter Punkt. Du kannst den Untoten, ähnlich wie den Elementaren und Dämonen, Verbesserungen mit auf den Weg geben (vgl. GRW S.263). Da sind schon einige Verstärkungen dabei, wie mehr LeP, mehr RS oder sogar eine Resistenz gegen magische Waffen.

    Ich habe mir den Skelettarius nochmal genauer angeschaut und mir erschließt sich da manches (noch) nicht.

    Als Wirkungsdauer wird dort QSx2 Kampfrunden angegeben. Hat man nun aber z.B. die 2. Zaubererweiterung aktiviert, spricht der Text davon, dass das Wesen erst am Ende einer Woche automatisch einen Dienst verliert. Wie soll das funktionieren, wenn doch das Skelett nur QSx2 Kampfrunden aktiv ist?

    Sollte das Skelett dann doch länger als die QSx2 Kampfrunden aktiv sein, wäre aber wiederum der Zauber mit seinen 8 AsP Kosten und 2 Aktionen Zauberdauer sehr stark. Wenn ich bedenke, dass ein Radau oder ein Ecliptifactus pro Kampfrunde mit AsP versorgt werden müssen und demnach als aufrechterhaltende Zauber gelten, ist der Skelettarius auch so schon ein mächtiger Zauber. Zudem kann man doch Dämonen und Elementare ausschließlich mit lang andauernden Ritualen rufen. Selbst niedere Dämonen sind nicht in 2 Aktionen zu rufen, zumindest nicht mit den bisher erschienen Regeln.



    Seid gegrüßt liebe Orkenspalter,

    ich habe mir den Skelettarius auch nochmal angeschaut und werde ebenfalls nicht schlau daraus. Es sieht so aus, als würden die Zaubererweiterungen nicht zu diesem Spruch sondern zu einem ähnlichen Ritual z.B. analog dem Geisterruf gehören.

    Wie soll man nun damit umgehen? Gelten nicht nur im Kampf die QSx2 KR Aktivität, sind Dienste und die Erweiterungen nutzlos - nein sogar grober Unfug. Sollte ein Skelett also nächtelang Kartoffelsäcke schleppen, aber im Kampf nach einer halben Minute umfallen? Auch unlogisch.

    Wie handhabt ihr das?

    Beste Grüße

    Famburasch

  • Die zaubererweiterjngen sind grober unfug. Das ist bekannt. Es wurden wohl die Standarterweiterungen anderer beschwörungen copy pasted.

    Meine Lösung ist:ich warte auf Errata und WdM 3. Dort werden umfangreiche Regeln zu beschwörung kommen und dann sind auch Nekromanten wieder mit Regeln definiert

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.