Druide Kampftalente

Orkenspalter Infokanal via Telegram
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  • Hi Allerseits,


    wir beginnen eine neue Abentergruppe und ich hätte Lust einen Druiden zu machen, aber ich tue mich aktuell schwer herauszufinden was für eine Kampftechnik, bzw. Bewaffnung Typisch/Geeignet wäre.

    Ich hab mal in einem Beitrag gelesen, Druiden sein in DSA Frontschweine und sollten Tanken, aber bisher versetehe ich noch nicht wie das gehen soll, denn sie haben eine Allergie gegen verhüttetes Metall --> keine abgefahrene Rüstung, kein ARMATRUTZ für Magische Rüstung (Dru Verbreitung 2 also nicht gerade typisch), der Vulkanglasdolch ist jetzt auch keine beeindruckende Nahkampfwaffe, weder offensiv noch defensiv. Was ich mir vorstellen könnte ist Gegner mit dem Stab kaputt blocken (weil ab TW 11 defensiver Kampfstil ohne SF möglich ist).
    Ich hatte eigentlich gehofft ein Druide könnte sich einfach in ein Tier verwandeln und so kämpfen, ADLERSCHWINGE hat aber auch nur eine Verbreitung von 2 (oder gibt es dazu ein Druidenritual das ich übersehen habe?)

    Was würdet ihr mir an Waffen und Zaubern zum Kampf (Zauber meine ich vor allem defensiv, Zorn der Elemente für die Offensive ist soweit klar :-P)


    Grüße und vielen Dank,

    Beater

  • Ich hab mal in einem Beitrag gelesen, Druiden sein in DSA Frontschweine und sollten Tanken,

    Neeiinn ... Druiden sind Magiebegabte, die daher eher nichts mit Rüstungen und Ausbildung an einer Waffe zu tun haben, und als Druiden durch ihre religiöse bestimmte Ablehnung gegen verarbeitetes Metall auch niemals eine Metallrüstung oder -waffe in die Hand nehmen würden (wenigstens bei DSA 4, bei DSA 5 weiß ich nicht, wie zwingend ihre Metallablehnung noch ist - aber ich meine aus Deinem Beitrag auch herauszulesen, dass es um DSA 4 geht).

    Der Vulkanglasdolch ist ein Ritualgegenstand, vielleicht noch Werkzeug, keine Waffe.


    Kaum ein Magiebegabter, bzw. hier vor allem Vollzauberer, hat wirklich etwas im Nahkampf zu suchen. Sie haben alle irgendwo Einschränkungen in Sachen Waffen und Rüstungen, ihr Talent- und Attributsschwerpunkte gehen in eine andere Richtung.

    Möchtest Du einen Vollzauberer, der auch im Kampf was reißen kann, solltest Du bei z.B. S&S oder Belhanka schauen, der bei den elfischen Kämpfern. Oder bei den Tierkriegern, die Viertelzauberer sind.

    Wobei Kampfzauber eine AsP-technisch teure Sache sind, dazu noch Kampf und Magie zu steigern in Sachen AP sehr teuer.


    Druide als Frontschwein ist denkbar ungeeignet.

    Als Magiebegabter steht man besser in der zweiten Reihe (oder auch der dritten), aus der man seine Zauber wirken kann, und die Kämpfer der Gruppe sorgen dafür, dass möglichst kein Gegner so nah heran kommen kann, um in einen Nahkampf zu verwickeln, aus dem heraus man nicht mehr gut zaubern kann.

    Warum sollte ein Druide, der eben wenig Nahkampf-geeignete Zauber oder Buffzauber hat, sich nach vorne hinstellen und einen Gegner mit der Waffe bekämpfen, wenn er von hinten ganz andere Zauber wirken könnte?



    Wenn sich aber Dein Druide in die Richtung entwickeln soll: Welche Druidenvariante hat er? Welche Zauber hat er auf welchem Wert? Gibt es schon irgendwelche Kampf-SF? Waffentalente? Welche Attributswerte hat er?


    Auf dieser Basis können wir gezielte Vorschläge machen.

  • Es kommt am Ende immer drauf an, wie viel du willst. Je besser du im Kampf werden willst, umso mehr wird der Druide zum Hybrid, und dann zwingt dich das System zur extremen Spezialisierung.

    Adlerschwinge ist in so fern keine gute Idee, weil die Tierwelt in DSA einfach für den Kampf sehr schlechte Werte bekommt. Du kannst die Werte eines Wolfes nicht verbessern, und die korrespondieren auch nicht mit deinen Eigenschaftswerten. Wenn du mehrere Adlerschwingen lernen würdest, und dann gut genug bis, das du dich auch in größere Tiere verwandeln darfst, dann kann man da schon was draus machen, aber dann reduziert sich dein Druide sehr stark auf die Verwandlungsmagie. Hier wäre auch eine Hausregel zu überlegen, ob du in der Tiergestalt zumindest deinen (in der Regel besseren) Raufenwert benutzen darfst, bzw. das die Gestalten generell mit dir mit skalieren.


    Generell sind typische Kampfzauber eher mies was Kosten/Nutzen angeht. Horrophobius, Somnigravis oder der Paralü nehmen für wenig AsP einen Gegner einfach raus aus dem Kampf - mit Faxius oder Zorn der Elemente eher nicht.


    Eine Idee wäre natürlich noch, sich auf einen der Leiber des <Elements> zu konzentrieren. Gerade Leib des Humus oder des Erzes eignen sich hervorragend als Kampfformen - dann bräuchtest du allerdings auch einen guten Raufen-Wert. Du musst die relativ gut können, dann hast du allerdings auch mit einem Zauber alles, was du an Kampfwerten bauchst!

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • Schattenkatze Vielen Dank für die detailierte Ausführung und das zurechtrücken meiner Vorstellung eines Druiden.
    Wie gesagt aktuell existiert der Druide noch garnicht ich mache mir nur Gedanken darüber, meine Vorstellung eines Druiden stammt eher aus dem Warcraft oder DnD Universum wo ein Druide warscheinlich eher einem Kleriker ähnelt und/oder sich eben in einen Bären oder so verwandeln kann um zu kämpfen. Ich hatte nicht damit gerechnet ihn wie einen normalen Vollzauberer spielen zu müssen (mit meinem Gildenmagier hab ich dahingehend schon einige Erfahrung besonders bzgl. nach einem Treffer im Eimer zu sein und diesen deshalb tunlichst zu vermeiden).
    Ich wollte eigentlich einen einfachen Wald- und Wiesendruiden (soll heißen Haindruiden) der noch jung und frisch aus der Ausbildung kommt und von seinem Meister losgeschickt wurde seine Künste zu verfeinern bevor er eines Tages seinen Platz am heimischen Hein einnehmen soll. Eine einfache gemütliche Hintergrundgeschichte.

    Welche Zauber lohnen sich denn erfahrungsgemäß zur Unterstützung im Kampf? Denn wie du angemerkt hast ist Schadensmagie eine teure Sache.
    Mein Druide hätte von seiner Abstammung und seinem Interesse vermutlich eher Umwelt- ein wenig Elementarmagie (ich denke Humus wäre die naheliegenste Wahl was Elemente betrifft). Herr über das Tierreich klingt interessant, aber lohnt sich das für den Kampf? Hat da jemand Erfahrungswerte?


    Danke weiterhin für eure Vorschläge und Ideen,

    Beater


    EDIT



    Das mit den Leibern finde ich eine sehr Coole Idee ebenso wie die Hausregel für Verwandlungen das ginge schon eher in die Richtung die ich dachte :-)
    Wie im vorherigen Kommentar angemerkt habe ich vorher einen Gildenmagier, im speziellen einen Elementaristen mit Affinität Feuer gespielt, deshalb hatte ich gehofft weniger Elementzauber sondern mal was völlig anderes spielen zu können, wie die Umweltzauber der Druiden spielen zu können (Ich meine "ich hab keinen Bock mehr ich verwandle mich mal in einen Baum" ... wie geil ist das denn? ^^)


    EDIT Schattenkatze: Für kurzzeitige Nachträge bitte die Editierfunktion nutzen.

  • Nur um das einmal eingeworfen zu haben: Unter den Verschwiegenen Schwestern gibt es durchaus einige begabte Kämpfer, mit Katzenkrallen kann man im unbewaffnetem Nahkampf sehr viel Aua verursachen.

    Zwar würde es dann ein Hexer werden (mit all den Nachteilen) aber ich dachte das währe mal ein Gedanke wert.


    und ja, ich höre schon bei einigen die Augen Rollen das Ich das Thema einbringe :P

    Meine Charaktere:




    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus


    [OT]Wenn ich denke das etwas nicht ganz zum aktuellen Thema passt[/OT]


    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Wenn das in ein Tier verwandeln für Dich cool ist und damit gekämpft werden soll, empfehle ich mal einen Blick auf die Tierkrieger (da Bär, Vielfraß, Wolf, Wildschwein ... eher die Kämpfer als die anderen Tiere).

    Eventuell kann man die Profession um 2 GP (glaube ich) teurer machen (EDIT: als Hausregel und mit der Gruppe abzusprechen), dann haben sie als Halbzauberer mehr AsP und können ihre Zauber nach normaler Kostenspalte steigern, sonst ändert sich nicht bei dem kleinen Aufpreis (nicht mehr Zauber, keine Hauszauber, keine Repräsentation).


    Haindruiden sind ja nun eher die Naturburschen.

    5 Aktionen für Herr über das Tierreich sind ganz brauchbar, aber es ist nicht immer das passende Tier gerade in der Nähe, und würde auch ein Haindruide ein Tier in den Kampf schicken und kalkulieren, dass es ums Leben kommt? Dazu haben eben Tiere und andere Kreaturen in DSA wirklich lausige Werte.

    Zorn der Elemente bietet sich für den Kampfeinsatz an; macht Schaden und dauert 5 Aktionen (wobei ZD verkürzen für den Kampfeinsatz sich anbietet).

    Dunkelheit ist ungünstig, weil dann auch die eigenen Nahkämpfer nichts mehr sehen können.


    Für Kampf- und Buffzauber würde ich wirklich nicht beim Druiden schauen. Nicht als erstes, und nicht als zweites.

  • Was dem Druiden gegenüber dem Gildenmagier fehlt sind die Synergieeffekte aus Kampf und Magie. Mit ein paar Buffs kann man einen mittelprächtigen Kämpfer ziemlich verbessern, dem Druiden fehlen halt die Zauber und vor allem der Zauberspeicher, damit das hochbuffen auch in Zeitkritischen Situationen klappt. Auch die anderen, sehr nützlichen Stabzauber wie Flammenschwert und Hammer des Magus bleiben ihm verschlossen, und auch in der Artefaktmagie sind die Druiden nicht so bewandert.

    Ein Druide hat halt den Vorteil, das er im Gegensatz zum Magier viel subtile handeln kann und viel weniger als Gefahr erkannt wird. Ein Mehrer der Macht füllt dieses Konzept ja recht gut aus.


    An interessanten Kampfzaubern seien der Aoelitus und die Dunkelheit genannt. Ersterer ist extrem günstig zum steigern und ist ein extrem gutes Tool um mehrere Gegner recht einfach zu behindern. Dunkelheit kann ein sehr mächtig sein, betrifft aber auch nicht selten die eigenen Gefährten negativ.


    Der Blitz ist und bleibt eine sehr gute Standardwaffe gegen alles, was nicht gegen Einfluss immun ist. Schnell, günstig und effektiv. Und gut zur Vorbereitung für einen der anderen KO-Schalter wie Somnigravis oder Paralysis. Mit Karnifilio oder der Variante des Böser Blicks kann man Feinde sehr schnell gegen ihre Freunde drehen, und auch Zwingtanz und Große Verwirrung können recht gut Gegner vom angreifen abhalten.


    Schonmal über einen Bogen oder Wurfspeere nachgedacht? Damit bleibst du auf abstand, und kannst schnell zwischen Zaubern und Kämpfen hin und her wechseln. Bei Speeren kann man auch noch in den Nahkampf gehen, wenn man sich halt ein werfbares Exemplar besorgt. Und der Fernkampf ist im Vergleich zum Nachkampf doch noch um einiges günstiger.


    Als Vollzauberer, der noch einigermaßen Kämpfen kann, ist ein Druide von allen Vollzauberern wohl am schlechtesten geeignet. Er bringt in die Richtung halt einfach zu wenig mit. Klar kann man das schon machen, aber der klare Mehrwert bleibt aus. Recht gut als Zwischending aus Kämpfer und Magier eignet sich übrigens der Elf.


    Eventuell kann man die Profession um 2 GP (glaube ich) teurer machen, dann haben sie als Halbzauberer mehr AsP und können ihre Zauber nach normaler Kostenspalte steigern, sonst ändert sich nicht bei dem kleinen Aufpreis (nicht mehr Zauber, keine Hauszauber, keine Repräsentation).

    Ist glaube ich eher eine Hausregel, oder es kommt aus einem der Regelwerke von Myranor. Nichtsdestotrotz hast du absolut recht, das man das bei einem Tierkrieger unbedingt machen bzw. erlauben sollte.
    Auch ein Schamane ist näher dran an einem Kämpfer als der Druide. Bei manchen Schamanischen Repräsentationen kann später noch die Druidische Repräsentation dazu genommen werden - soweit ich weiß bei den Trollzackern und den Gjarlskern und sicher noch bei einem anderen.


    Edit: Edit: Ich habe mal über einen Halbzauberischen Ferkina-Blutbesessen nachgedacht. Sollte ein guter Raufer mit ein paar magischen Tricks werden. passt ein bisschen in die Ecke...

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
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    Edited once, last by Sternenfaenger ().

  • Sicher ist es eine Hausregel. Das war mir so selbstverständlich als Vorschlag, dass ich es vielleicht ausdrücklich daneben schreiben sollte.^^

  • Vielen, vielen Dank nochmal für eure Ideen, da hab ich jetzt schon einiges mit dem ich arbeiten kann.
    Druiden spielen sich doch recht anders als ich dachte, klingen aber dennoch sehr interessant und ich werde auf jeden Fall mal was ausprobieren.

    Ich denke damit kann ich das Thema erstmal schließen und etwas rumprobieren :-)

    Danke euch!

    Gruß,

    Beater

  • Das mit dem Druiden als Top-Tank stammt sicher aus WoW. Da stimmt es auf alle Fälle! ^^

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Ich denke ein Druide ist am hilfreichsten kurz vor und nach dem Kampf, jedoch leider nicht während. Du kannst mit einem Druiden einen Schutzkreis zaubern, oder drohende Gefahren ausfindig machen wenn es um dämonisches geht. Für die Herstellung von qualitativen Tränken ist er ebenfalls zu gebrauchen. Mit seinen Zaubern kann er gut als Ablenkung dienen. Vieles beruht darauf Gegner zu verwirren und so aus dem Kampf zu nehmen, klappt aber meist nur durch Berührung und kurze Distanz. Da kannst den Druiden schon fast zum Infiltrator machen, der ungesehen sein Unwesen treibt. Fehlende schwere Rüstung unterstützen sowas auch noch.

    Erinner dich immer an folgendes: Ich bin nicht der Druide den ihr sucht... :thumbsup: