Dämonenpakte

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    Letzter Text
    Gibt es noch Fragen oder Beiträge zum Thema \"Dämonenpakte\"?
    Wenn ja, lasst die Finger flitzen.


    Ansonsten mach ich hier dicht...


    Xetolosch-SohnDesAtosch


    -----------------
    Xetolosch, Sohn des Atosch
    Behüter des Zwergenhortes
    <!-- e --><a href="mailto:Xetolosch@arcor.de">Xetolosch@arcor.de</a><!-- e -->

  • Nun so ungern *lach* ich euch auch widerspreche doch Dämonenpakte sind nicht nur etwas für NSCs. Im Gegenteil ich bin sogar davon überzeugt das solche für die Gruppe eine absolute Bereicherung von seiten der Erfahrung darstellen könnte. Wenn er jetzt durch Zufall (wie bei dem Roman \"Der Spieler\") einen Pakt abschließt und ihn wieder loswerden will kann man da sicher für die ganze Gruppe ein spannendes Abenteuer daraus machen. Eben ist das auch sicher etwas was der Gruppe mehr Verbundenheit verleiht. Den dieser Charakter wird sich dieser mehr verbunden fühlen da sie ihm ja das Leben gerettet hat. Klar eigentlich solche Situationen verbinden. Also würde ich mir das nicht nur für NSCs aufsparen.

  • Wie kann man denn diese Pakte lösen? Muss man da den Dämon abschlachten? Könnte schwer werden
    \"Ähh...Hallo, Belhalhar, ich..ich fordere dich heraaaaaahhahhhhrrrggh...\"


    Oder wie oder was, bite, Erleuchtet mich.


    PS: Deltka ist ja schon wieder Wunschork, tststs

    "I was playing poker the other night ... with Tarot cards. I got a full house and four people died." [br]Steven Wright

  • Nun es ist so das sie sich nur dann lösen können wenn es der Dämon zuläßt (sehr unwahrscheinlich) oder sie tun es magisch. Was aber dazu führen kann das mindestens die magische Kraft dabei geschädigt wird. Auf jeden Fall ist beides nichts was man gerne tun wird. Aber noch immer besser als einen Pakt mit einem Dämonen zu haben und diesen dann gelegentlich erfüllen zu müssen. Was nicht schön ausschaut wenn man dann Schandtaten vollbringen muss für die man sich sein leben lang schämen muss und das Gewissen einen daran erinnert.


    Hierzu kann ich nur den Roman \"Der Spieler\" empfehlen. Dort wird soetwas auf höchst interessant, ja geradezu brilliante Weise geschildert.

  • Dnke,danke danke.
    Eine gute Erklärung, aber was macht ein nichtmagischer? Verrotten?
    Weil ich würde sagen es gibt wirklich keinen Dämon der einen freiwillig gehen lässt

    "I was playing poker the other night ... with Tarot cards. I got a full house and four people died." [br]Steven Wright

  • Nun ein nichtmagischer kann nur sehr schwer Pakte schließen. Die Dämonen suchen sich da meistens Magiebegabte Menschen aus. Was halt zur Folge hat das die Magier, Elfen, Geoden usw. wesentlich gefährdeter sind wenn es um die Bemühungen eines Dämonen geht der sich eine Seele schnappen möchte.

  • Aha, man da atmet man doch gleich wieder auf . Ich dachte schon das ich wirklich ein Problem kriegen würde, wenn ich mal einen Pakt pakte.
    Dankeschön für die Erläuterung hochverehrter Magus.


    Mit ergebenen Grüßen
    Cheng

    "I was playing poker the other night ... with Tarot cards. I got a full house and four people died." [br]Steven Wright

  • Deltka aber was ist den nu wenn nichtmagische chars einen Pakt geschlossen haben , wie können sie sich dann befreien ? Kann dann ein Magier irgendwie rumfuchteln und den Pakt brechen (unter einsatz seiner asp und vielleicht le)

  • Nun Magier sind durch ihr Kräfte in der Lage den Spruch in der Zeit der Namenlosen Tage wenn ich mich nicht irre den Pakt zu beenden. Was für Sprüche und Rituale da jetzt genau zur Anwendung kommen kann ich dir auch nicht genau sagen. Dafür müsste ich nachsehen, aber ein nicht magisch, begabter Mensch ist an sich kaum in der Lage einen Pakt zu schließen. Was nicht heißt das es nicht vorkommt doch nur wesentlich seltener.

  • Auch wenn ich mich in diesem Gebiet nicht auskenne, so würde ich annehmen, dass auch göttliche Hilfe bei einem Pakt, äh, hilft. Aufenthalte im Tempel, Rituale mit Geweihten, müsste alles doch sehr nützlich sein. Bis auf man geht zu einem Bannstrahler (\"Entschuldigung, ich habe einen Dämonenpakt und ich möchte ihn wieder los werden.\" \"Da haben wir gute Mittel. Pariodan? Bereite doch schon mal den Scheiterhaufen vor.\")

  • Siehst du da kommt schon das nächste Problem. Jemand der einen Dämonenpakt eingegangen ist, nun der kann keinen Tempel betreten. Glaube mir wenn er es probiert wirkt sich das alles andere als postiv auf seine Gesundheit aus.

  • Also einen Dämonenpakt schließt man ja nicht an der Haustür ab. Und wer einen eingegangen ist findet das am Anfang sicher ganz toll. Aber wenn man dann ein paar Kreise der Verdammnis hinter sich hat wird man den nicht mehr so schnell los. Das Beste ist immer noch wenn man gute Freunde hat, die sich um einen Sorgen.

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • Deltka
    Wie das wirkt sich ungesund aus? Meinst du in etwa so, er geht durch den Eingang und komm brennend wieder rausgeflogen? Oder ist es einfach nur starker Druck auf die Nerven der so stark ist, das es zu langwierigen Folgenschhäden kommen kann?

    "I was playing poker the other night ... with Tarot cards. I got a full house and four people died." [br]Steven Wright

  • Ich weiss nicht, ob das Beenden eines Paktes wirklich so einfach ist....


    Einer der bekanntesten Paktbrecher dürfte wohl Tarlisin v. Borbra sein. Dieser, nicht gerade machtlose Magier, - immerhin ein Meister der grauen Stäbe (ok, momentan auf Urlaub :D ) hat es nicht alleine geschafft, seinen Pakt zu lösen, sondern erst das Eingreifen von Tsa hat ihn vor den Niederhöllen gerettet.


    Wenn also ein Spielercharakter in die Situation kommt, daß er einen Pakt lösen will (muss), sollte dies nur durch göttliches Eingreifen und unter sehr großen Veränderungen im Leben des Helden möglich sein.
    Daher sollte man sich als Meister auch gut überlegen, ob man einem Helden die Möglichkeit zu einem Pakt anbietet bzw. eine Möglichkeit parat haben, wie der Held sich retten kann...

  • Wie es nun regeltechnisch abläuft, einen Pakt zu brechen weiß ich
    auch nicht, aber folgendes ist Fakt:


    Paktierer können sehr wohl noch in Tempel gehen. Sie kommen
    weder brennend noch mir irgendwelchen psychischen Problemen
    raus.


    Allgemein muss man zwischen zwei Sorten von Paktierern unter-
    scheiden: die freiwilligen Paktierer und die gezwungenen Paktierer.


    Freiwillige Paktierer sind grundsätzlich Meisterpersonen - wenn ein
    Spielercharakter einen Pakt eingehen will, sollte man entweder mit
    ner bösen Gruppe in den Schwarzen Landen spielen, oder in einer
    normalen guten Gruppe den Helden einfach sterben oder machen
    lassen. Der kann sich aber auf gar keinen Fall mehr aus seinem
    Pakt befreien, weil Dummheit bestraft wird.


    Die gezwungenen Paktierer sollten es da schon etwas einfacher haben.
    Natürlich tragen sie auch noch das Mal des Frevlers mit allen sozialen
    Nachteilen..., aber da sie zu einem Pakt gezwungen wurden haben sie
    auch die Möglichkeit, ihn wieder zu lösen. Dabei können die Götter
    (also der Meister) behilflich sein, die ja immer nur das Beste für ihre
    Schäfchen wollen, theoretisch ist es natürlich aber auch möglich, mit
    dem reinen Willen die Ketten des Paktes zu brechen. Magie geht auch,
    muss man aber nicht nennen, da es auch nur eine Form der Willens-
    bildung ist (nein, damit will ich nicht sagen, dass jeder Mensch theo-
    retisch zaubern kann - das wäre ja götterlästerlich - sondern nur, dass
    manche Menschen ihren Geist und dessen Potential zu nutzen wissen
    und dieses früh trainieren (sonst versiegt ja auch das magische talent)
    und andere halt nicht). Man kann also durch reine Willenskraft einen
    Pakt brechen. Dies sollte man dann aber nicht an einer Selbstbeherr-
    schungsprobe oder ähnlichem aufhängen, sondern ausspielen.


    P.S.: NIEMAND SCHLITTERT EINFACH IN EINEN PAKT HINEIN!!!
    Es ist immer ein Funken Freiwilligkeit oder Selbstaufgabe dabei.
    Damit widerlege ich also meine Aussage, dass es freiwillige und
    gezwungene Paktierer gibt. Tja, vielleicht könnte man sagen,
    dass es die freiwilligen Paktierer, die nur aus Gründen von Macht,
    Geld, Aussehen... paktieren, gibt und halt diejenigen, die an den
    Göttern verzweifelt sind und sich so in die Arme der Erzdämonen
    verirren (das gibt ne sehr schöne \"Erneutes Göttervertrauen ge-
    winnen und von den Dämonen abwenden\"-Szene) oder aus einer
    Art Sachzwang den Pakt eingehen. Beispiel: Der Krieger guckt sich
    an, wie sein Heimatdorf von Orks niedergebrannt wird und schlägt
    aus Wut alle kurz und klein (erinnert irgendwie an Episode 2 :wink: )
    oder der Hesindegweihte begnügt sich nicht nur mit Wissen hüten,
    sondern wendet das Wissen zur eigenen Bereicherung an Macht...
    an (was ja unter anderem auch verbotenes Wissen sein kann).


    Die Erzdämonen sind natürlich meisterhafte Verführer - und es ist
    ein schönes rollenspielerisches Element, wenn der Krieger eine
    Stimme in seinem Kopf hört und glaubt seine Göttin spricht zu ihm,
    wobei es eigentlich ihre Gegenspielererin ist. Jedoch sollte eines si-
    cher sein: Wer sich an die Gebote der Götter hält und sie genau be-
    folgt, bemerkt wer da zu ihm spricht. Die Dämonen kommen nur zu
    den eh schon in ihrem Glauben geschwächten. Also versucht bitte
    nicht krampfhaft nem Spieler nen Pakt aufzubinden, damit man nen
    schönes Rettungsabenteuer spielen kann. Dämonen sind schon selten
    und die Pakte mit ihnen noch seltener - also nicht an jeder Straßen-
    ecke verkaufen - so mein Rat.


    Puhh - etwas unstrukturiert - hoffe ihr lest es trotzdem.

  • hmmm...
    helden die dämonenpakte mit dem wissen aller möglichen konsequenzen eingehen landen schnell in meiner meister-mappe :D 
    aber ist bestimmt reizvoll so einen charakter zu spielen, der an der welt verzweifelt aber auch weiss dass im jenseits nur ewige höllenqualen auf ihn warten denen er niemals und wenn dann nur auf dem scheiterhaufen entrinnen wird und trotzdem seine seele an den Herrn der Rache (wie hieß der doch gleich?) verkauft, nur um sich an den mördern seiner familie zu rächen...
    aber sowas zu spielen übersteigert jedenfalls meine rollenspiel-fertigkeiten. interessant wäre aber ein held der sich von den göttern abwendet und sich dem namenlosem hingibt. das wäre meiner meinung nach kein pakt der in den lodernden flammen der niederhöllen endet da der namenlose eine ersatzreligion dastellt und kein verführer der in dem sinne wohl auch ein paradies im jenseits wie die anderen götter zu bieten hat. :twisted:
    sowas gehört definitiv zu den fragen die ich gern den hüter des lichts (heisst so icht das oberhaupt der praioskirche???) fragen würde wenn ich mal nach aventurien kommen sollte - natürlich mit gebührendem abstand und 5 milimeter panzerglas zwischen uns.

  • @Rolan: Meines Wissens ist es nicht möglich, innerhalb eines Kreises der Verdammnis (bedingt durch einen Pakt) einen Tempel der 12ve zu betreten (es sei denn, ich habe mich in der Mysteria Arcana ganz böse verlesen).


    Ansonsten frage ich mich allerdings: Warum eigentlich paktieren?


    Welchen Nutzen verspricht sich ein Spieler durch einen Pakt mit einem Erzdämon? Meinen bisherigen Erfahrungen nach, macht ein Pakt das Heldenleben eines Spielers völlig zunichte. Sonderlich reizvoll ist solch ein Dämonenknecht auch nicht zu spielen. Aber ich will da jetzt keinem reinreden, ich verstehe halt nicht was an einem Pakt so toll sein soll. Ich wäre froh, wenn mir da jemand weiterhelfen würde...

  • Hallo
    Bei Belkelelpaktierern sollte man vielleicht zwichen zwei \"Arten\" unterscheiden.
    Kommt er/sie aus Oron/Aranien ist es höchstwahrscheinlich, das er eine Art Vampir ist (siehe >Blutrosen und Marasken<).


    Ist er ein \"üblicher\" Paktierer und dazu noch Magier würde ich ihn auf jedenfall mit Beherrschungszaubern und \'Verwandlung von Lebewesen\' ausstatten (Wie ich diese Art von Magie HASSE...). Das Charisma würde ich trotzdem niedrig halten. Vielleicht sogar das ein oder andere Körperliche Handicap ...um den \'Ekeleffekt\' zu steigern.
    Talente: mmmmhh... Foltern 10+, Fesseln 10+, Selbstbeherrschung weniger als 2, ...


    Für einen nichtmagischen Paktierer (Belkelel) machen sich Liebfelder Taschentuchscheisser ganz gut ;) .Im Gegensatz zum Magier sollte er/sie vielleicht einen hohen Charismawert und Betörenwert haben. Allerdings sollte er für gute Menschenkenner abstoßend wirken.


    Dämonenzeichen: Nun wie schon von anderen gesagt gibt es viele Varianten. Symbole auf der Arschbacke sind da noch die einfachsten. Mutantionen wären eine andere Option. (zB obengenannte Nagrach-mutantionen). Ich beschreibe Belkelel-mutantionen jetzt mal nicht... Kann man sich sicher leicht vorstellen :shock: g.
    So seh ich das.


    Ich möchte nur mal nebenbei anmerken, das auch nichtmagische Chars durchaus einen >Heptagon...< oder >Furor,Blut...< wirken können und verweise, um die Aussage zu untermauern, auf \'Blutmagie\' hin.
    Desweiteren muss nicht immer ein Dämon bewusst gerufen werden. Manchmal genügt richtig ehrlicher Hass. Das beste Beispiel dafür ist ein Pirat aus Sewerien. (vergl. >Land an Born und Walsach<) Leider hab ich seinen namen vergessen. Ich editiere den Beitrag, sobald ich ihn gefunden habe.


    Pakte brechen: Ich schliesse mich hiermit dem gesagten an; Willenskraft & Götterwunder sind wohl die (fast) einzigen Mittel. Ein Paktierer kann aber keinen Praiostempel bei Bewusstsein betreten. Er würde auf der Schwelle zusammenbrechen. Alle anderen Tempel stellen, soweit ich weiß, keine große Gefahr da... bin mir da aber nicht so sicher.
    Unterscheidet auch zwichen Verfluchten (Dämonenfluch bei misslungener Anrufung zB) und Paktierer.


    Soweit meine Senf... Tschö

  • @ Konraduka


    Meinst du Mjesko Einhand, der von der alten Warzensau an einen Baum genagelt wurde? Kenne ich, ist ein gutes Beispiel...

  • [quote="\"Cheng\""]Aha, man da atmet man doch gleich wieder auf . Ich dachte schon das ich wirklich ein Problem kriegen würde, wenn ich mal einen Pakt pakte.


    :shock: :shock: :shock:


    Nicht schlimm? Wer sagt denn, dass das auch immer so leicht ist?
    Wer garantiert dir, dass du den Pakt früh genug beenden kannst?
    Ein Pakt mit einem Dämon ist kein Spiel!
    Spätestens, wenn du ihm verfallen bist, dann willst du den Pakt gar nicht wieder loswerden! Und das geht soooo schnell! Du kriegst doch solche riesigen Vorteile, wenn du paktierst! (Ok, am Ende gewinnt immer der Dämon, aber du hattest ne schöne Zeit, jedenfalls solange, bis die NAchteile des Paktes überwiegen)
    Sollte ein HEld das Pech haben und tatsächlich in einen Pakt hineingeraten: mein Beileid. Auch gibt es da Möglichkeiten...
    Aber über 50% der reingeratenen verrecken daran.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded