Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

  • Nach über einem dreiviertel Jahr haben wir endlich einen Termin fürs Spielen gefunden. Ich hatte schon nicht mehr dran geglaubt....


    46. Session. In den Schimmernden Schleiern des Hochmuts hatten natürlich die beiden eitelsten Charaktere in die Verdoppelungsspiegel geschaut. (s.o.) Der Kampf wurde weitergeführt, anhand einiger Notizen konnte der Stand recht gut rekonstruiert werden. In der ersten Runde hat der Waldläufer einen der beiden von der gespiegelten Priesterin beschworenen Schreckensbären abgeschossen (der Spieler hat heute gewürfelt wie ein junger Gott) und der Gruppe damit etwas Luft verschafft. Der gespiegelte Paladin wurde vom echten umgeschlagen, konnte mittels Sofortheilung aber zurückkehren. Die gespiegelte Priesterin war unsichbar und hat sich vor die Gruppe gestellt und einen Flammenschlag reingehauen - das war bitter, aber sie war sichtbar und stand im Schussfeld. In der nächsten Runde konnte der gespiegelte Paladin vom Original endgültig besiegt werden, und der Waldläufer hat die gespiegelte Priesterin erschossen. Den letzten Schreckensbären habe ich dann mal für besiegt erklärt. Die Gruppe war einigermaßen angeschlagen und hatte schon viel verbraucht.


    Dennoch sind sie weitergegangen (nicht ohne zuvor die Spiegel zu zerschlagen) und in der großen Halle angekommen. Dort waren die sechs Vraxeris-Simulacra, die nach dem Kampflärm genug Zeit zum vorbereiten hatten. Ich habe eine Abwandlung vorgenommen: Laut Buch haben sie Unsichtbarkeit auf sich gewirkt. Sie können als Illusionisten 9 Runden Verbesserte Unsichtbarkeit sowieso wirken und haben den Zauber auch - wozu dann die reguläre nehmen? Also waren die Verbessert Unsichtbar. Nachdem eine Runde Feuerbälle erstens langweilig war und zweitens schon in den Hallen des Zorns beinahe zu einem TPK geführt hätte, habe ich mehrere veschiedene Zauber probiert - einen Feuerball, zwei Phantasmal Killer, einmal Schwachsinn etc. Der Kampf war herausfordernd, aber u.a. dank des Hexenmeisters mit Unsichtbares Entdecken und mehreren gelungenen Dispel Magic, wonach die Magier einfache Ziele für den Waldläufer waren, konnten die sechs schließlich besiegt werden. Hätten die Magier 6 Feuerbälle mit je 9W6 auf einmal rausgehauen (54W6, das wären so 190 Punkte Schaden im Durchschnitt gewesen, bei Rettungswürfen die Hälfte), wären zumindest Teile der Gruppe Toast gewesen. So war es eine angemessene Herausforderung. Da nun die Ressourcen erschöft waren, wurde eine Rast eingelegt. Das Pfauentrugbild wurde zwar ein bisschen untersucht, letztlich aber ignoriert.

    Nach der Rast wurde die offensichtliche Geheimtür (SG 30? lächerlich, die Priesterin hat +29 Wahrnehmung...) geöffnet und der Raum dahinter mit dem toten Vraxeris untersucht. Die magischen Gegenstände wurden identifiziert und eingesackt. Die Gruppe hatte einen Begrenzten Wunsch und hat diesen benutzt, um aus der bösen Magierrobe eine gute zu machen - das fand ich legitim. Diese hat dann der Hexenmeister sogleich genutzt.

  • Nach der Rast wurde die offensichtliche Geheimtür (SG 30? lächerlich, die Priesterin hat +29 Wahrnehmung...)

    Je nachdem wie der Raum aufgebaut ist hat man noch den einen anderen oder anderen Malus auf Wahrnehmung aufgrund der Entfernung.

    Aber ja je nach Klasse (KLE mit hoher WE und Wahrnehmung als Klassenfertigkeit) sind manche Würfe leichter als andere.

    SG 30 ist auf der Stufe aber whs auch vom Autor als eher leicht eingestuft.

    Ein normaler WE Charakter (eben zB ein KLE in einer Standartgruppe) mit gemaxten Rängen (bei Wahrnemung ziemlich üblich)

    auf der Stufe braucht nicht sonderlich viel damit er so einen SG schafft, dazu vil noch ein magisches Item und so ein SG ist eig ein Selbstläufer.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Teil 2 (hab ich gestern nicht mehr geschafft...)

    Das Tagebuch wird quergelesen und die beiden entscheidenden Passagen geben nun endlich den ersten Hinweis, was das ganze hier soll. Die Spieler sind sehr erleichtert...

    Hinter dem Raum mit dem toten Magier wird die verwüstete Bibliothek erfolgreich durchsucht und das Buch gefunden, dass einen dauerhaften Charismabonus von +2 bringt. Dieses wird der Bardin zugesprochen. Die beiden Kammern mit den hunderten toter Klone werden sehr irritiert wieder geschlossen. Das Schlafzimmer ist natürlich ein Kampfschauplatz, mit den 6 geklonten Subccubus-Bardinnen ("Succubitch", ein schönes Kofferwort, haben meine Spieler geprägt.) Da die Succubi natürlich dem Vorbild gleichen, kriegen die Spieler leichte Panik, denn die echte Succubitch war ein heftiger Gegner. Der Kampf wird zwar unangenehm, aber insgesamt nicht zu dramatisch. Die verschiedenen Resistenzen und Immunitäten sind zwar lästig, aber am Ende helfen sie auch nicht.

    Danach ist erstmal Pause, die Bardin studiert das Buch und hat nunmehr CHA 30.... Die Rettungswürfe gegen ihre Zauber werden mit nunmehr 20+Spruchstufe nicht mehr so trivial sein...

    Ein Spieler fragte direkt nach der originalen Succubitch, weil ihm diese hier so schwach vorkamen - kein Wunder, das Original hatte HG 15 alleine, während die 6 hier zusammen 13 hatten.

    Ach ja, und einen Stufenaufstieg habe ich spendiert, auf nun 14 bzw. 12. War mal fällig.

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    Uh, wir sind ziemlich genau gleich weit... Ich hab die 6 Klone zu Delvahin selbst gesteckt... ein paar Doppelgänger zu haben ist nie schlecht... dafür hab ich eine der Töchter in das Schlafzimmer gepackt... War ein Tauschgeschäft, an dem der alte Magier erstickt ist... wurde vergiftet von dem servilen Alu-Dämon. Macht für mich mehr Sinn, als die Altersschwäche, weil anscheinend altert man ja eh nicht in der Schmiede. Und es war spannender mit anzusehen, was die gruppe mit diesem einzelnen Alu-Dämon anstellt, als noch eine Kampfbegegnung gegen ziemlich hilflose Klone. Shcad nur dass der Paladin gerade an dem Tag fehlte.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • ja, meine Jungs haben auch gerade Xin-Shalast erreicht. Von hier an muss ich den Endkampf eigentlich auch bereit haben, hoffentlich kommen die Air-Stands rechtzeitig zum endkampf :D

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • 47. Session. Die Spieler wissen nun endlich, was sie hier sollen. Sie wollen nun zu den Käfigen der Lust und die "Instrumente" holen, die sie brauchen, um die runengeschmiedeten Waffen zu fertigen. Dank guter Vorbereitung ist der Kampf gegen die zwei Leuchtenden Kinder zwar hart, aber kurz und endet ohne größere Verluste auf Seiten der SC. Zwei SC werden zwar blind, aber das ist schnell korrigiert.

    Die Natur der "Instrumente" sorgt für Erheiterung und das dringende Bedürfnis, diese zu reinigen. Was sollten das auch sonst bei einem Succubus für Instrumente sein...?

    Beim Brunnenbecken angekommen, wird die erste Waffe hergestellt, woraufhin der Karzoug-Golem erwacht und der Gruppe einen ordentlichen Kampf liefert. Ich habe allerdings 100 TP extra spendiert, weil der Schadensoutput der Gruppe mittlerweile so hoch ist, dass es sonst langweilig geworden wäre. So war es eine spannende Herausforderung. Die SGs von Rettungswürfen sind allerdings mittlerweile für die Gruppe weitgehend lächerlich.

    Natürlich wurde die Gruppe gierig und hat dann mehr Runenwaffen hergestellt, als sie braucht. Ich habe dann gleich die Konsequenzen klar gemacht, wenn jemand mehr als eine solche Waffe trägt.

    Dank des Tagebuches wussten sie nun auch, wie sie hier wieder rauskommen. Sie haben sich dann zu den Hallen des Zorns aufgemacht und die zahlreichen Gegner in der Haupthalle mittels Windwandern und Massenunsichtbarkeit umgangen, bis sie zu Athroxis und dem Dämon kamen. Aufgrund eines schweren taktischen Fehlers meinerseits (spruchähnliche Fähigkeiten im Nahkampf eingesetzt) hat der Dämon gleich zu Beginn einen heftigen Treffer durch den Paladin kassiert, was den Kampf dann leider sehr verkürzt hat. Die Beschwörung weiterer Dämonen war damit erledigt. Der Kampf war dann nach wenigen Runden schon vorbei, und die Gruppe stand am Teleportkreis. Die Priesterin musste beinahe mit Gewalt abgehalten werden, direkt in den Kreis zu springen... An der Stelle haben wir einen Cut gemacht.

  • 48. Session

    Die Gruppe analysiert den Teleportkreis und weiß nun, was er kann und wie er zu aktivieren ist. Das Tor wird geöffnet, und die Gruppe geht hindurch. Ich hatte angenommen, dass sie sich direkt auf die Suche nach Xin-Shalast machen würde. Daher war ich überrascht und nicht gut vorbereitet, dass sie zurückgegangen sind und beschlossen haben, die restlichen Gänge zu erkunden. Nun gut.

    Sie haben sich entschieden, zunächst die Hungrigen Grüfte zu erkunden. Um den ersten Kampf gegen die sechs Mumien etwas aufzupeppen, habe ich diese in den Grabkammern platziert und sie die SC überraschen lassen. Vier von Ihnen haben den Paladin eingekreist und ihm ordentlich zugesetzt, die anderen beiden hatten zunächst die Priesterin und die Bardin als Ziel. Die Priesterin konnte dann erstmals Energie fokussieren gegen Untote einsetzen. Gerade bei einer größeren Anzahl von Gegnern hat das einiges gebracht, zumal der SG mittlerweile knackig ist. Der Nachteil war dann, dass die Mumien sie bevorzugt angegriffen haben, und sie ziemlich verprügelt haben (mit +19 Angriff nur bei einer 1 verfehlt, und 1W8+14 Schaden ist nicht zu verachten...). Die Mumien wurden besiegt, ohne dass jemand sich Mumienfäule zuzog.

    Bei der Kreuzung hatte die Gruppe die Sorge, dass aus den Grüften zahlreiche Untote herausspringen würden, und wollte diese mittels Steinformen abdecken. Das hatte die unangenehme Folge, dass vier Todesalben aus dem Gestein drangen und über die Priesterin und die Bardin, die vorne standen, herfielen. Dies kostete die Bardin 6 Punkte Konstitution, weil kein RW gelungen war (gut, das war Würfelpech). Die Priesterin hatte nur normalen Schaden davongetragen. Als die Untoten dann schnell fielen, wich der anfängliche Schrecken über deren heftige Angriffe einer leichten Verachtung ("ach, die sind ja gar nicht so schlimm"). Naja, mal sehen...

    Die Gruppe wandte sich zunächst nach links, in die Infusionskammer. DIe Priesterin wollte direkt durch das vermeintliche Portal, wurde aber nach einer Analyse der Magie durch den Hexenmeister vom Rest der Gruppe davon abgehalten. Die Idee, hier alles zu zerstören, wurde zunächst verworfen.

    Dann wurde die Gruft zur rechten untersucht, der Wein fand großen Anklang, die Priesterin hat sich einen ordentlichen Schluck gegönnt und ist dann auf den Sarkophag losgegangen, um die Edelsteine rauszubrechen. Das hat ihr ein freundlichen Schulterklopfen des Golems eingetragen, der direkt daneben stand... Der Golem wurde besiegt, noch bevor er seine Hast aktivieren konnte. Die Gruppe hat dann Edelsteine und Wein eingesackt.

    Der Weg durch das Schlachthaus und das erste Labor war unspektakulär, ebenso das zweite Labor von Xyoddin Xerriock. Dieser hatte sich verborgen und wartete auf eine Gelegenheit, die Gruppe von hinten zu erwischen. Diese Gelegenheit kam, als sie die Mumien in der zweiten Gruft bekämpften. Dummerweise stand der Hexenmeister hinten, der nach zwei Dolchangriffen durch einen heimlichen Xerriock (Heimlichkeit +24, gewürfelte 17, da half auch die extrem hohe Wahrnehmung nicht mehr) sterbend zu Boden sank. Der Waldläufer davor bekam dann noch den Biß zu spüren. Der Kampf wurde letztlich dadurch entschieden, dass der Paladin eine Schutzkuppel errichtete, in die Untote nicht eindringen können, und der Waldläufer Xerriock mit Pfeilen spickte und so über 200 hp in zwei Runden erzielt hat. Die übrigen Mumien waren dann nur noch eine Frage der Zeit.

    Die Wahrnehmungsmonster in der Gruppe hatten dann keine Schwierigkeiten, die Geheimtüren zu finden. Sie haben die Tür zu Azavens Raum geöffnet, ihn gesehen - und Cut.

    Ich muss sagen, mittlerweile geht mir dieser Dungeoncrawl auf die Nerven. Der Abschnitt ist mühsam. Die Gruppe ist so mächtig, dass ich schon hier und da was drehen muss, damit es eine Herausforderung wird, vor allem einzelne Gegner werden sehr schnell eliminiert. Die Rettungswürfe sind außer bei Würfelpech kein Problem mehr, und der Paladin mit seinen vielfältigen Möglichkeiten ist ein Stück weit ein Game Breaker, auch wenn das alles legal ist. Ich muss auch gestehen, dass es mir schwer fällt, bei den Gegnern alle Möglichkeiten ins Spiel zu bringen, dazu ist das einfach zu komplex. Ich brauche fast einen zweiten Spielleiter, um nichts zu übersehen... Für hohe Stufen finde ich Pathfinder echt sehr komplex und wenig intuitiv.

  • Hey den Spielbereicht gibts ja noch. Fein. Ich war seit gut nem Jahr nicht im Forum... schön zu sehen, dass es bei euch weiter ging. Klasse Berichte. Danke fürs Teilen.

    The pen is mightier than the sword. It has no limitation.

    Pathfinder... Chroniken des Scheiterns...
    1. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 4, weil Gruppe quasi aufgegeben hat - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    2. Pfad: Zerbrochener Stern (quasi nur als Übergang gespielt und seit fast 5 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    3. Pfad: Königmacher (durch Umzug seit fast 3 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    4. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 1, weil Gruppe tot und zerstritten - Spielbericht: nicht vorhanden)

    5. Pfad: Fluch des Scharlachroten Throns (in Vorbereitung)

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    Meine Jungs haben auf den Treppen zu Karzougs Festung sowohl den Kleriker-Gefolgsman wie auch den Halbsukkubbus und im ersten Gefecht in der Festung musste ein PC auch schon Heldenpunkte in die Hand nehmen, um nicht draufzugehen... Die Schwierigkeit zieht wirklich an am Ende. Da wir eigentlich nicht so wirklich Lust auf noch mahr Dungeon Crawl haben, hab ich mit meinen Spielern abgemacht, dass wir am Ende des Monats jetzt einfach den Endkampf spielen.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • 49. Session

    Nach dem Cut letztes Mal hat sich die Gruppe diesmal entschieden, die Tür gleich wieder zuzumachen und per Steinverformung (relativ) dauerhaft zu verschließen. Dumm nur, dass dabei fünf Todesalben aus den Wänden erschienen sind. Der folgende Kampf war heftig, da meine SC bei den RWs Würfelpech hatten und ich Würfelglück. Wenn die Bardin auf einen Schlag sechs Punkte Konsti verliert, ist das verdammt übel - bei einem Ausgangswert von 12... Und auch den Paladin hat ein Angriff fünf Punkte gekostet. Dass die folgenden RWs dann schwieriger werden, hat für echte Angst am Spieltisch gesorgt. Am Ende hat der Paladin zwei oder drei der Todesalben zerlegt.

    Die Gruppe hat sich dann zurückgezogen und meine Spieler haben dann endlos hin und her überlegt, ob sie den Lich angehen sollen oder nicht, und ob sie das ganze Dungeon ausräumen sollen oder nicht. Am Ende haben sie sich dann dagegen entschieden und sind mit Windwandern nach Magnimar gegangen, haben dort den Markt mit magischen Gegenständen geflutet (dementsprechend gering waren die Erlöse, aber immer noch hoch), sie konnten auch magische Gegenstände einkaufen, und ich habe eine Stufenaufstieg verteilt (jetzt 14 bzw. 12). Zu dem Zeitpunkt waren von ca. 6 Stunden Spielzeit schon drei oder vier rum...

    Sie haben sich dann umgehört, wo sie weiter suchen können. Ich habe ihnen dann durch einen NSC den Tipp gegeben, in Janderhoff nach den verschollenen Zwergenbrüdern zu fragen, was schließlich auch zum Erfolg führte. Meine SC wollten allerdings partout in die zwergische Unterstadt. Ich gebe ehrlich zu, dass ich auf die Beschreibung einer Sightseeing-Tour keine Lust hatte und nicht vorbereitet war, deswegen habe ich ihnen das verwehrt.

    Sie sind dann endlich nach Norden gezogen. Ich habe mal spaßeshalber, als sie am Flußlauf entlang gingen, auf Zufallsbegegnungen gewürfelt - gleich erstmal Wolkenriesen. Ich habe beschlossen, dass diese böse sind und sich Karzoug anschließen wollten, aber den Weg nicht gefunden haben. Es kam zum Kampf - Felsen werfen ist gegen eine hochstufige und entsprechend ausgerüstete Gruppe ziemlich witzlos, und der Nahkampf lief auch nicht viel besser. Die vier Wolkenriesen waren nach drei Runden oder so besiegt, die Gruppe nicht wesentlich geschwächt. Gut, ein Waldläufer mit Spezialfeind Riesen und stark ausgebauten Fähigkeiten beim Bogenschießen ist natürlich hilfreich, und der Paladin, der sich mit dem Cape of the Mountebank direkt in den Nahkampf dimensionstort, hilft auch. Und ein verwirrter Riese, der seinen Nebenmann attakiert, auch.

    (Wenn ich das richtig sehe, ist das eigentlich eine HG 15-Begegnung mit vier Riesen. Das war allerdings nicht wirklich eine Herausforderung, so dass ich meine Gruppe also effektiv als Stufe 15 ansehen kann. Dann passt das auch mit dem angegebenen Mindestlevel für das letzte Kapitel.)

    Das war auch schon die Session, die von viel Spielerdiskussion und Verwaltung geprägt war. Wir versuchen, einen Folgetermin im Juni zu finden.