DSA 5 Modul für Roll 20

  • Nochmal eine andere Frage: wie kann ich den Malus für mehrere Verteidigungen in einer Runde anpassen, wenn ein Charakter die SF Meisterparade hat?

    Intuitiv denke ich Mal unter Attributes und Abilities, aber trau mich da nicht ohne weiteres ran

  • Wo wir gerade bei Roll20 und dem TSA Bogen sind .. gibt es ne möglichkeit für manche Chars manche Skills ZB Heilkunde für den Heiler auf Buttons oder Chatmakros zu legen ? Weil ich krieg zwar den TaW aber nicht so die schönen Anzeigen mit QS etc wenn durch dne Char Bogen gewürfelt wird ...

  • Wo wir gerade bei Roll20 und dem TSA Bogen sind .. gibt es ne möglichkeit für manche Chars manche Skills ZB Heilkunde für den Heiler auf Buttons oder Chatmakros zu legen ? Weil ich krieg zwar den TaW aber nicht so die schönen Anzeigen mit QS etc wenn durch dne Char Bogen gewürfelt wird ...

    Wenn das die Roll20-eigenen Buttons sind, kannst du das ganz einfach bewerkstelligen. Voraussetzung: Das Sheet muss im Tab/Fenster angezeigt werden, nicht als eigenes Fenster. Gehe im Sheet zu dem gewünschten Würfelbutton und ziehe ihn dir vom Sheet in die Makroleiste. Vgl. dieses Video: Roll20 Tips : Quick Macro Bar & Token Action.

  • Wo wir gerade bei Roll20 und dem TSA Bogen sind .. gibt es ne möglichkeit für manche Chars manche Skills ZB Heilkunde für den Heiler auf Buttons oder Chatmakros zu legen ? Weil ich krieg zwar den TaW aber nicht so die schönen Anzeigen mit QS etc wenn durch dne Char Bogen gewürfelt wird ...

    Wenn das die Roll20-eigenen Buttons sind, kannst du das ganz einfach bewerkstelligen. Voraussetzung: Das Sheet muss im Tab/Fenster angezeigt werden, nicht als eigenes Fenster. Gehe im Sheet zu dem gewünschten Würfelbutton und ziehe ihn dir vom Sheet in die Makroleiste. Vgl. dieses Video: Roll20 Tips : Quick Macro Bar & Token Action.

    8|:love: Ok, das wusste ich noch nicht. Hab das mal mit dem alten und dem Tsa-Bogen probiert, bei beiden funktioniert das leider nicht. Beide Bögen geben den Fehler aus: "No ability was found for %{Figurenname|}".

    Der andere im gleichen Video gezeigte Weg geht aber!

    1. Gewünschte Probe würfeln. 2. Chatfenster markieren und "Pfeil nach oben drücken". 3. Makro-Text kopieren. 4. Im Figurenbogen unter "Attributes & Abilities" in der Spalte "Ablilities" das ganze einfügen und benennen. 5. Hier nach Bedarf "Token action" oder "Macro bar" anklicken. 6. Voilà!

    Unglaublich, was man alles noch lernen kann. Allein aus diesem Video und den Kommentaren darunter habe ich noch 2 weitere Dinge gelernt:

    1. Doppelklick auf den Figurenbogen minimiert diesen!

    2. Shift+Alt+Doppelklick auf einen Token öffnet den Figurenbogen

    Ich brauch jetzt dringend diesen Smiley, dem es den Kopf wegsprengt... 8o

  • Hier kommt die Anleitung meines Mitspielers zur Erstellung eines

    Trefferzonen-Makro

    1. Makrotext

    &{template:default} {{name=Trefferzonenwurf}} ?{Welchen Trefferzonenwürfel?|

    01 - Humanoid-klein, {{Würfel=Humanoid-klein }&#125 {{Trefferzone=[[ 1t[Humanoid-klein] ]] }&#125|

    02 - Humanoid-mittel, {{Würfel=Humanoid-mittel }&#125 {{Trefferzone=[[ 1t[Humanoid-mittel] ]] }&#125|

    03 - Humanoid-groß, {{Würfel=Humanoid-groß }&#125 {{Trefferzone=[[ 1t[Humanoid-gross] ]] }&#125|

    04 - Vierbeinig-klein, {{Würfel=Vierbeinig-klein }&#125 {{Trefferzone=[[ 1t[Vierbeinig-klein] ]] }&#125|

    05 - Vierbeinig-mittel, {{Würfel=Vierbeinig-mittel }&#125 {{Trefferzone=[[ 1t[Vierbeinig-mittel] ]] }&#125|

    06 - Vierbeinig-groß, {{Würfel=Vierbeinig-groß }&#125 {{Trefferzone=[[ 1t[Vierbeinig-gross] ]] }&#125|

    07 - 6-gliedrig-Schwanz-groß, {{Würfel=6-gliedrig-groß }&#125 {{Trefferzone=[[ 1t[6-gliedrig-Schwanz-gross] ]] }&#125|

    08 - 6-gliedrig-Schwanz-riesig, {{Würfel=6-gliedrig-riesig }&#125 {{Trefferzone=[[ 1t[6-gliedrig-Schwanz-riesig] ]] }&#125|

    09 - Fangarme, {{Würfel=Fangarme }&#125 {{Trefferzone=[[ 1t[Fangarme] ]] }&#125|

    10 - Riesenamöbe, {{Würfel=Riesenamöbe }&#125 {{Trefferzone=[[ 1t[Riesenamoebe] ]] }&#125

    }

    2. Achtung beachten:

    Problem hierbei ist aber, dass wenn man das in das Makro kopiert und schließt, es funktioniert. Sobald man das Makro wieder öffnet, werden auf einmal alle &#125 durch eine geschweifte Klammer ersetzt, was das Makro zerstört.

    Man muss also alle Änderungen im Texteditor vornehmen und dann EINMALIG reinkopieren zum testen.

    3.Tabellen anlegen

    Zusätzlich zu diesem Makro muss man dann die entsprechenden Tabellen anlegen, die ich leider hier nicht kopieren kann.

    Man braucht also alle Tabellen mit dem Namen in den eckigen Klammern (der Name der Tabelle muss gleich dem Text im Makro sein - erscheinen zur Auswahl wird nur der Name VORNE in der Zeile

    Die Tabellen legt man folgendermaßen an:

    1.) Bei Tabellen rechts (unter Makros) eine neue Tabelle anlegen. Diese wie die eckige Klammer im Makro bennenen.

    2.) Dann die Tabellenobjekte erstellen (z.B. Kopf, Torso, Arme und Beine)

    3.) Dann auf jedes Tabellenobjekt klicken und die prozentuale Gewichtung eintragen. Diese funktionieren nur, wenn sie sich auf 100 aufaddieren. Beispiel Kopf eine 30% Chance gewürfelt zu werden -> Eintrag: "30". Die Quelle für die Tabellen findet man im Regelwiki: Regelwiki Trefferzonen

    Bei uns klappt aus irgendeinem Grund der Eintrag 6-gliedrig-Schwanz-gross nicht, vielleicht muss man die Namen etwas simpler halten, um Fehler zu vermeiden.

    Hier ein Beispielbild zur Erstellung der Tabellen:

    Screenshot 2020-11-27 084229.jpg

  • Hier kommt die Anleitung meines Mitspielers zur Erstellung eines

    Ignisphaero-Makro

    1. Makrotext

    &{template:default} {{name=Ignifaxius Flammenstrahl}} ?{Welche Qualitätsstufe?|
    QS I, {{Qualitätsstufe= I }&#125 {{Trefferpunkte=[[2d6+2]] TP }&#125 {{Status= [[ 1t[Ignifaxius] ]] }&#125|
    QS II, {{Qualitätsstufe= II }&#125 {{Trefferpunkte=[[2d6+4]] TP }&#125 {{Status= [[ 1t[Ignifaxius] ]] }&#125|
    QS III, {{Qualitätsstufe= III }&#125 {{Trefferpunkte=[[2d6+6]] TP }&#125 {{Status= [[ 1t[Ignifaxius] ]] }&#125|
    QS IV, {{Qualitätsstufe= IV }&#125 {{Trefferpunkte=[[2d6+8]] TP }&#125 {{Status= [[ 1t[Ignifaxius] ]] }&#125|
    QS V, {{Qualitätsstufe= V }&#125 {{Trefferpunkte=[[2d6+10]] TP }&#125 {{Status= [[ 1t[Ignifaxius] ]] }&#125|
    QS VI, {{Qualitätsstufe= VI }&#125 {{Trefferpunkte=[[2d6+12]] TP }&#125 {{Status= [[ 1t[Ignifaxius] ]] }&#125
    } }}

    2. Achtung beachten:

    Wenn man den Text in das Makro kopiert und schließt, funktioniert es. Sobald man das Makro wieder öffnet, werden auf einmal alle &#125 durch eine geschweifte Klammer ersetzt, was das Makro zerstört. Man muss also alle Änderungen im Texteditor vornehmen und dann EINMALIG reinkopieren zum testen.

    3.Tabelle anlegen

    Zusätzlich zu diesem Makro muss man dann die entsprechenden Tabellen anlegen, die ich leider hier nicht kopieren kann.

    Man braucht in diesem Fall eine Tabelle mit Namen Ignifaxius (Text in den eckigen Klammern). Diese hat ohne den Erwerb einer Zaubererweiterung folgenden Inhalt:

    Text: "Liegend" Wert: 50

    Text: "Nicht liegend" Wert: 50


    Hier kommt die Anleitung meines Mitspielers zur Erstellung eines

    Aelolito-Makro

    1. Makrotext

    &{template:default} {{name=Aeolito}} ?{Welche Qualitätsstufe?|
    QS I, {{Qualitätsstufe= I }&#125 {{Trefferpunkte= [[1d6]] TP }&#125|
    QS II, {{Qualitätsstufe= II }&#125 {{Trefferpunkte= [[1d6+2]] TP }&#125|
    QS III, {{Qualitätsstufe= III }&#125 {{Trefferpunkte= [[1d6+2]] TP }&#125 {{Status= Liegend }&#125|
    QS IV, {{Qualitätsstufe= IV }&#125 {{Trefferpunkte= [[1d6+4]] TP }&#125}&#125 {{Status= Liegend }&#125 {{Effekt= 1 Schritt zurückgeworfen }&#125|
    QS V, {{Qualitätsstufe= V }&#125 {{Trefferpunkte= [[1d6+6]] TP }&#125 {{Status= Liegend }&#125 {{Effekt= 2 Schritt zurückgeworfen }&#125|
    QS VI, *{{Qualitätsstufe= VI }&#125 {{Trefferpunkte= [[1d6+6]] TP }&#125 {{Status= Liegend }&#125 {{Effekt= 3 Schritt zurückgeworfen }&#125|
    } }}

    2. Achtung beachten:

    Wenn man den Text in das Makro kopiert und schließt, funktioniert es. Sobald man das Makro wieder öffnet, werden auf einmal alle &#125 durch eine geschweifte Klammer ersetzt, was das Makro zerstört. Man muss also alle Änderungen im Texteditor vornehmen und dann EINMALIG reinkopieren zum testen.

    Für dieses Makro wird keine zusätzliche Tabelle benötigt.

    Einmal editiert, zuletzt von Alrikshuber (27. November 2020 um 08:51) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Alrikshuber mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Ich lege die Makros inzwischen aber nicht in meinem Char Sheet an, sondern in einem extra MakroNPC. Dort werden bei den Abilities die Makros eingetragen.

    Dazu lös ich das Makro aus, kopier es mir ausm Chat in ein Textdokument und ersetze über Suchen-Ersetzen den Namen mit selected.

    Auf die Art hab ich auch Zauberbücher aus Handouts für die Charaktere erstellt. Die nötigen Zauber sind jeweils auf einem Handout mit Beschreibung und Link zum Wiki

    Bild1.jpg

    Der Zauber ist dann auf dem Jeweiligen Charakter Handout mit [Zaubername] verlinkt. (Bild2)

    Bild2.jpg

    Um das Makro zum Zauber (Bsp. Analys Arkanstructur) sprechen zu erstellen, setz ich den Fertigkeitswert z.B. auf 9, lös das Makro vom Charakterbogen aus aus, kopier mir das wieder in ein Dokument.

    Dann wird wieder der Charaktername mit selected und die 9 mit {selected|fw-AnalysArkanstruktur} ersetzt. Bei normalen Proben hat man natürlich direkt Zugriff auf den entsprechenden Fertigkeitenwert, da kann man sich das sparen.


    Das Ganze Copy Paste ich dann als Ability Makro beim MakroNPC ein.

    Bild4.jpg

    Dann muss beim entsprechenden SpielerCharacter nur noch ein Atrribut fw-AnalysArkanstruktur erstellt werden, dort wird dann der Fertigkeitswert eingetragen.

    Bild3.jpg

    Der Link auf das Makro zum Zauber sprechen wäre dann in dem Fall: `%{MacroNPC|AnalysArkanstruktur} (blauer Text von Bild 2)

    Auf die Art haben dann alle Spieler Zugriff auf die (Zauber)makros und man gibt die allgemeinen Infos nur einmal ein. Beim Auslösen muss halt natürlich das Token aktiviert sein.

  • Danke, ist ziemlich cool mit den Zaubern inkl. Wiki-Verweisen usw.

    Ohne das jetzt auszuprobieren - diese Art von Wurf über das Makro beinhaltet dann keinerlei Modifikation? Wenn man 1 Stufe Schmerz hat und 1 Zauber aufrechterhält ist das dem Makro egal, oder?

  • Die Erschwernis sollte eigentlich mit dabei sein - wie im originalen Makro auch. Zusätzliche Erschwernis kann man zusätzlich eingeben, falls man die Abzüge nicht über den Charakterbogen managen will.

    Bei mir schaut das so aus:

    Code
    @{selected|output_option} &{template:DSA-Talente} {{name=Adlerschwinge}} {{subtags=^{zauber}}} {{Talent=[[ [[{0d1+@{selected|fw-Adlerschwinge},0d1}kh1]] - {1d20cs1cf20 +[[{0d1 - @{selected|fw-Adlerschwinge} ,0d1}kh1]] - (@{selected|mut_gesamt}+0+@{selected|magie_mod_gesamt}+(?{Malus (-) oder Bonus (+)|0}) , 0d1}kh1 - {1d20cs1cf20 + [[{0d1 - @{selected|fw-Adlerschwinge} ,0d1}kh1]] - (@{selected|klugheit_gesamt}+@{selected|magie_mod_gesamt}+0+(?{Malus (-) oder Bonus (+)|0}) , 0d1}kh1- {1d20cs1cf20 + [[{0d1 - @{selected|fw-Adlerschwinge} ,0d1}kh1]] - (@{selected|gewandheit_gesamt}+@{selected|magie_mod_gesamt}+0+(?{Malus (-) oder Bonus (+)|0}) , 0d1}kh1]]}}

    Dabei hab ich noch die Standarderschwernisabfrage durch die "Malus (-) oder Bonus(+)" Abfrage ersetzt.

  • Du kannst auch auf den Zauber direkt im Bogen referenzieren. Die Zauber sind in einer s. g. repeating section angelegt und durchnummeriert. Allerdings fängt die Liste mit $0 an:

    Code
    @{selected|output_option} &{template:DSA-Talente} {{name=@{selected|repeating_zauber_$0_zaubername}}} {{subtags=^{zauber}}} {{Talent=[[ [[{0d1+@{selected|repeating_zauber_$0_zauberfw},0d1}kh1]] - {1d20cs1cf20 +[[{0d1 - @{selected|repeating_zauber_$0_zauberfw} ,0d1}kh1]] - (@{selected|repeating_zauber_$0_zaubereigenschaft1}+0+@{selected|magie_mod_gesamt}+(?{Malus (-) oder Bonus (+)|0}) , 0d1}kh1 - {1d20cs1cf20 + [[{0d1 - @{selected|repeating_zauber_$0_zauberfw} ,0d1}kh1]] - (@{selected|repeating_zauber_$0_zaubereigenschaft2}+@{selected|magie_mod_gesamt}+0+(?{Malus (-) oder Bonus (+)|0}) , 0d1}kh1- {1d20cs1cf20 + [[{0d1 - @{selected|repeating_zauber_$0_zauberfw} ,0d1}kh1]] - (@{selected|repeating_zauber_$0_zaubereigenschaft3}+@{selected|magie_mod_gesamt}+0+(?{Malus (-) oder Bonus (+)|0}) , 0d1}kh1]]}}

    Für Götterkrams sieht das dann so aus:

    Code
    @{selected|output_option} &{template:DSA-Talente} {{name=@{selected|repeating_liturgie_$0_liturgiename}}} {{subtags=^{goetterwirken}}} {{Talent=[[ [[{0d1+@{selected|repeating_liturgie_$0_liturgiefw},0d1}kh1]] - {1d20cs1cf20 +[[{0d1 - @{selected|repeating_liturgie_$0_liturgiefw} ,0d1}kh1]] - (@{selected|repeating_liturgie_$0_liturgieEigenschaft1}+0+@{selected|glaube_mod_gesamt}+(?{Malus (-) oder Bonus (+)|0}) , 0d1}kh1 - {1d20cs1cf20 + [[{0d1 - @{selected|repeating_liturgie_$0_liturgiefw} ,0d1}kh1]] - (@{selected|repeating_liturgie_$0_liturgieEigenschaft2}+@{selected|glaube_mod_gesamt}+0+(?{Malus (-) oder Bonus (+)|0}) , 0d1}kh1- {1d20cs1cf20 + [[{0d1 - @{selected|repeating_liturgie_$0_liturgiefw} ,0d1}kh1]] - (@{selected|repeating_liturgie_$0_liturgieEigenschaft3}+@{selected|glaube_mod_gesamt}+0+(?{Malus (-) oder Bonus (+)|0}) , 0d1}kh1]]}}

    Aufpassen muss man, wenn die Reihenfolge geändert wird. Da das Makro aber auch den Namen aus der Liste zieht, sollte das auffallen.

  • Unser Magier hat das Problem, dass die Erschwernisse von Zaubermodifikatoren nicht im Chat angezeigt werden, wie es sonst bei Talentproben der Fall ist. Unabhängig davon, ob über den Bogen die Zaubermodifikation ausgewählt oder manuell die Erschwernis eingegeben wird. Alle Sonderfertigkeiten sind aus, Zustände sind auch keine vorhanden, die eine Erleichterung negieren würden. Und wenn man mit dem Cursor über das Probenergebnis geht verstehe ich davon ehrlicherweise nichts, um die Probe abzugleichen.

    Dann eine andere Frage: Wie kann ich die Tokens der Helden auf eine neue Map platzieren ohne von einer vorhandenen Map zu kopieren und in die neue einzufügen? Den Bogen zu öffnen und das Token per drag & drop zu ziehen geht nicht

  • Code
    @{selected|output_option} &{template:DSA-Talente} {{name=@{selected|repeating_zauber_$0_zaubername}}} {{subtags=^{zauber}}} {{Talent=[[ [[{0d1+@{selected|repeating_zauber_$0_zauberfw},0d1}kh1]] - {1d20cs1cf20 +[[{0d1 - @{selected|repeating_zauber_$0_zauberfw} ,0d1}kh1]] - (@{selected|repeating_zauber_$0_zaubereigenschaft1}+0+@{selected|magie_mod_gesamt}+(?{Malus (-) oder Bonus (+)|0}) , 0d1}kh1 - {1d20cs1cf20 + [[{0d1 - @{selected|repeating_zauber_$0_zauberfw} ,0d1}kh1]] - (@{selected|repeating_zauber_$0_zaubereigenschaft2}+@{selected|magie_mod_gesamt}+0+(?{Malus (-) oder Bonus (+)|0}) , 0d1}kh1- {1d20cs1cf20 + [[{0d1 - @{selected|repeating_zauber_$0_zauberfw} ,0d1}kh1]] - (@{selected|repeating_zauber_$0_zaubereigenschaft3}+@{selected|magie_mod_gesamt}+0+(?{Malus (-) oder Bonus (+)|0}) , 0d1}kh1]]}}

    Kann mir jemand den Quellcode dieser Art für die normale Nahkampf Attacke geben? wenn ich #nahkampf mache, will er immer die werte haben. Mein ziel ist es bei dem token einen angriff knopf zu haben für npc

  • Hallo zusammen!

    Ich habe mich nach langem Mitlesen mal registriert.

    Erstens um Danke zu sagen!

    Zunächstmal an Trestolt: Wir nutzen den Charakterbogen und sind ziemlich begeistert davon!

    Zweitens hab ich mich mal hingesetzt und ein paar Makros gebaut, die ihr vielleicht gebrauchen könnt. Immer vom ausgewählten Token ausgehend:

    EDIT: /emas funktioniert nur als Spielleiter, deshalb habe ich die Makros angepasst.

    Initiative

    Code
    /em macht sich kampfbereit &{template:DSA-Initiative} {{Name=@{selected|character_name}}} {{Wert=[[1d6+@{selected|ini_gesamt}+@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier}+(@{selected|ini_grundwert}/100)&{tracker}]]}} {{mod=[[(@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}}

    Attacke

    Code
    /em greift an @{selected|output_option} &{template:DSA-Nahkampf-AT} {{name=^{attacke}}} {{subtags=^{nahkampf}}} {{wurf=[[1d20cs1cf20]]}} {{wert=[[(@{selected|at_roll}+@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}} {{mod=[[(@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}}

    Ausweichen

    Code
    /em versucht auszuweichen @{selected|output_option} &{template:DSA-Nahkampf-VE} {{name=^{ausweichen}}} {{subtags=^{nahkampf}}} {{wurf=[[1d20cs1cf20]]}} {{wert=[[(@{selected|aw_roll}+@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}} {{mod=[[(@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}}

    WaffenParade

    Code
    /em versucht sich zu verteidigen @{selected|output_option} &{template:DSA-Nahkampf-VE} {{name=^{parade}}} {{subtags=^{nahkampf}}} {{wurf=[[1d20cs1cf20]]}} {{wert=[[(@{selected|pa_roll}+@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}} {{mod=[[(@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}}

    Schildparade

    Code
    /em versucht sich zu verteidigen @{selected|output_option} &{template:DSA-Nahkampf-VE} {{name=^{schildparade}}} {{subtags=^{nahkampf}}} {{wurf=[[1d20cs1cf20]]}} {{wert=[[(@{selected|pa_nh_roll}+@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}} {{mod=[[(@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}}@{selected|output_option} &{template:DSA-Nahkampf-VE} {{name=^{schildparade}}} {{subtags=^{nahkampf}}} {{wurf=[[1d20cs1cf20]]}} {{wert=[[(@{selected|pa_nh_roll}+@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}} {{mod=[[(@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}}

    Passierschlag

    Code
    /em reagiert @{selected|output_option} &{template:DSA-Nahkampf-AT} {{name=^{nahkampf}}} {{subtags=^{passierschlag}}} {{wurf=[[1d20cs1cf20]]}} {{wert=[[(@{selected|passierschlag_roll}+@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}} {{mod=[[(@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}}


    LE_Regeneration

    Code
    /em erholt sich @{selected|output_option} &{template:DSA-Eigenschaft} {{name=^{Regen-LE}}} {{Probe=[[@{selected|le_regeneration}+@{selected|mod_option}+1d6cs6cf1]]}}

    AE_Regeneration

    Code
    /em erholt sich @{selected|output_option} &{template:DSA-Eigenschaft} {{name=^{Regen-AE}}} {{Probe=[[@{selected|ae_regeneration}+@{selected|mod_option}+1d6cs6cf1]]}}

    KE_Regeneration

    Code
    /em erholt sich @{selected|output_option} &{template:DSA-Eigenschaft} {{name=^{Regen-KE}}} {{Probe=[[@{selected|ke_regeneration}+@{selected|mod_option}+1d6cs6cf1]]}}


    Und hier hab ich mich an einer Standard AT/PA Situation mit Target versucht. Das ausgewählte Token greift an, dann wird ein Ziel ausgewählt. AT und (Waffen-)PA werden dann automatisch gewürfelt.

    Standard_AT/PA

    Code
    @{selected|output_option} &{template:DSA-Nahkampf-AT} {{name=^{attacke} von @{selected|token_name}}} {{subtags=^{nahkampf}}} {{wurf=[[1d20cs1cf20]]}} {{wert=[[(@{selected|at_roll}+@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}} {{mod=[[(@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}}
    
    @{target|output_option} &{template:DSA-Nahkampf-VE} {{name=^{parade} von @{target|token_name}}} {{subtags=^{nahkampf}}} {{wurf=[[1d20cs1cf20]]}} {{wert=[[(@{target|pa_roll}+@{target|mod_option}+@{target|kampf_modifier})]]}} {{mod=[[(@{target|mod_option}+@{target|kampf_modifier})]]}}

    Obacht! Das funktioniert nur gegen Humanoide, die ein Kampftalent zur Parade einsetzen. Nicht beachtet wird der Fall eines kritischen Erfolgs bei der AT (halbierter Paradewert).

    Standard_AT/VW (bei nichthumanoiden)

    Code
    @{selected|output_option} &{template:DSA-Nahkampf-AT} {{name=^{attacke} von @{selected|token_name}}} {{subtags=^{nahkampf}}} {{wurf=[[1d20cs1cf20]]}} {{wert=[[(@{selected|at_roll}+@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}} {{mod=[[(@{selected|mod_option}+@{selected|kampf_modifier})]]}}
    @{target|output_option} &{template:DSA-Nahkampf-VE} {{name=^{parade} von @{target|token_name}}} {{subtags=^{nahkampf}}} {{wurf=[[1d20cs1cf20]]}} {{wert=[[(@{target|vw_roll}+@{target|mod_option}+@{target|kampf_modifier})]]}} {{mod=[[(@{target|mod_option}+@{target|kampf_modifier})]]}}

    2 Mal editiert, zuletzt von spriggan02 (24. April 2021 um 18:50)