Teleportation zu beweglichen Zielen

  • Hallo,

    Da mein Hexenmeister inzwischen Teleportieren erlernt hat und wir den "Unter Piraten" AP spielen, stellt sich mir die Frage wie das mit dem Teleportieren an bewegliche Ziele ist.

    Genaugenomen geht es mir darum in meine Kabine auf unserem Schiff zu Teleportieren, auch dann wenn ich gerade nicht genau weiß wo das Schiff ist (Aber innerhalb der Reichweite).

    Laut Zauberbeschreibung muss ich den Zielort gut kennen und mir Bildlich vorstellen können. Das ist bei meiner Kabine ja der Fall, daher denke ich das das gehen sollte oder?

    Auszug aus der Zauberbeschreibung:

    "Du musst möglichst genau wissen, wo du hin möchtest und wie es dort aussieht. Je klarer dein geistiges Bild von dem Ort ist, desto eher wird die Teleportation funktionieren. Gebiete, in denen starke physische oder magische Energien am Werk sind, können die Teleportation gefährlich oder gar unmöglich machen."

    Zauberbeschreibung im PRD

  • 1.)

    Ich finde nichts was das Porten zu beweglichen Zielen verbietet.

    Ich würde sagen es geht, gibt eig nichts was dagegen spricht

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Man teleportiert zumindest in DSA 4 zu einem Ort dessen Muster man quasi GPS ähnlich speichert. Nach meiner Auffassung würde man dort erscheinen, wo die Kabine mit dem Schiff war (gespeicherter Ort) und nicht an einen anderen, unbekannten Ort an dem die Kabine mit dem Schiff jetzt ist.

    Folglich würde man meiner Ansicht nach ein paar Meter über dem Meer raus kommen und ins Wasser fallen.

    Genaue Regelungen gibt es allerdings nicht und letztendlich müsst ihr entscheiden, was ein Ort ist.

    Wenn ein Autodieb mein Auto klaut und in seine Garage stellt, war ich nach meiner Einschätzung nicht an diesem Ort, auch wenn ich natürlich mein Auto gut kenne und auch schon drin saß und würde man mich fragen, wo ich mein Auto zuletzt gesehen habe, würde ich den Ort nennen an dem ich es abgestellt habe...

  • Ohne gemein zu sein:

    Das ist DSA und nicht Pathfinder.

    Ich finde den Vergleich sehr schön mit dem GPS, hat aber nichts mit den Regeln in Pathfinder zu tun.

    Du hast recht:

    Es ist die Frage was ist ein Ort?
    GPS Daten? Eine bestimmte Vorstellung?`

    In Patfinder stelle ich mit den Ort vor, nicht die Koordinaten.

    Heißt ich kann Ewigkeiten in einem Raum verbringen ohne je auch nur zu wissen wo er ist und werde ich bewusstlos hinausgetragen,

    dann kann ich mich noch immer dorthin zurück porten.

    Ist zumindest meine Sichtweise.

    RAW gibt es nichts was es verbietet dich dorthin zu porten.

    Nur bei der Defintion des Ortes kann gestritten werden.

    Der Einfachhalthalber würde ich es einfach zulassen, zumindest bei nem Schiff.

    Ein Auto würde ich vil nicht mehr als Ort sondern als Gegnstand deklarieren, obwohl man hier sicher auch streiten kann.

    (Schiffe sind ja auch Gegenstände etc)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Wir tendieren in der Gruppe auch dazu es zuzulassen, zumal die Kabine ja rundum zu ist und damit auf jeden Fall ein Ort

  • Als DM würde ich einfach sagen: Wenn du nicht genau weisst wo das Schiff ist, wird das behandelt als ob dein Vertrautheitsgrad um einen Punkt schlechter wäre.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Unter Balancing-Gesichtspunkten würde ich den Begriff Ort nur stationär interpretieren. Ansonsten bestünde die Gefahr, dass sich die SC einen beweglichen Fluchtort zulegen., was den SC deutlich höhere Vorteile als bei anderen Zaubern gleicher Stufe gewähren würde.

    Da es die Regeln nicht näher beschreiben, bleibt die Auslegung wohl dem SL überlassen.

    Pathfinder-Fan

  • Teleportation ist immer der Fluchtzauber schlechthin.

    Ob der Fluchtort sich bewegt oder nicht ist ja egal.

    Kennt der Feind den Ort/kann sich mitporten, dann ist er so oder so neben ihnen.

    Kann er dass nicht, oder kennt er den Ort nicht, dann kommt er nicht nach.

    Kennt er den Ort kann sich aber nicht porten, dann braucht er meistens trotzdem so lange zu dem Ort, dass die SC schon wieder überall anders sein könnten.

    Ich meine alleine wenn ich mich 10km porte (nicht wirklich Gott um die Welt), braucht ein normaler Chat schon ca 1 Stunde wenn er sich beeilt.

    Selbst ein schnelles Reitpferd braucht noch eine halbe Stunde wenn man es eilen lässt.

    Mehr als genug Zeit dass die SC alles planen oder weiter weg fliehen können.

    Ob sich der Ort jetzt bewegt oder nicht, ist damit ziemlich egal


    Stelle mir eig keine wirklichen Fluchtvorteile für die Helden dadurch vor.


    Können sie sich porten und kommen auch dazu, dannsind sie in 99% der Fällen einfach weg aus dem Kampf.

    Da kommt kein Gegner nach, egal ob sich der Fluchtort bewegt oder nicht.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Dazu habe ich auf dem Paizo-Board was gefunden, wobei es auch nicht abschließend ist

    http://paizo.com/threads/rzs2sejq?Teleport-Questions#7

    Ein Poster berichtet, dass im AP Skulls and Shackles (Unter Piraten auf Deutsch) folgendes definiert sei:

    Um auf ein Schiff zu teleportieren, muss man es entweder sehen können, oder unmittelbar vor dem Teleport magisch ausspähen, wenn der genaue Standort nicht bekannt ist. Versucht man es ohne diese Voraussetzungen, schlägt der Zauber ganz fehl oder es gibt einen Fehler gem. Spruchbeschreibung.

    Ich habe das im AP nicht überprüft, es erscheint aber plausibel, dass es dort definiert ist. Insofern scheint der Zauber auf einen geographischen Ort zu zielen, nicht auf einen Raum.

    Ehrlich gesagt, wäre das auch meine Interpretation gewesen. Sonst wäre der Zauber noch machtvoller als er ohnehin schon ist.

  • Yupp, steht so im Unter Piraten: Spielerleitfaden:

    Zitat

    Dimensionstür, Kreis der Teleportation, Mächtiges Teleportieren, Teleportieren:

    Da Schiffe sich ständig in Bewegung befinden, muss ein Zauberkundiger, der Zauber der Unterschule der Teleportation nutzt, über eine Sichtlinie verfügen, um sich auf ein Schiff zu teleportieren. Andernfalls muss er ein bestimmtes Schiff erst ausspähen und sich dann sofort an den ausgespähten Platz teleportieren. Jede Verzögerung beim Wirken des Zaubers bedeutet, dass sich das Schiff von der ausgespähten Örtlichkeit fortbewegt hat und der Zauber scheitert.


    EDIT: Deutsche Version verwendet.

  • Teleportation geht nicht, wenn das Wirken des Zaubers derart lange dauert, dass der Zielort schon wieder ganz woanders ist.
    So ist es z.B. bei Starfinder nicht möglich, von einem Raumschiff im Kampf auf ein anderes zu teleportieren.
    Das könnte auch erklären, warum bei einem gewissen Piratenabenteuer teleportationsfähige Monster nicht direkt aufs Decks des SC-Schiffes teleportieren, sondern fliegend grob darüber auftauchen...

    Pathfinder-Team