Der Kampf mit dem Schilde

  • In meiner Runde gibt der Schild eine zusätzliche Parade mit PA: Pa-Basis + Linkshändig/3 + 3.
    Außerdem RS: +0 / +1 / +2 ; für Buckler / kl. Schild / gr. Schild.
    Und Behinderung in Höhe des RS Bonus.
    Das macht den Schild sehr stark, aber ich habe auch den Kampf mit zwei Angriffswaffen und die beidhändig geführten Waffen "gepimpt".

  • hmm ich hatte auch schon die idee für einen neuen blocken-basiswert der ca. so berechnet wird wie paradebasis: (MU+GE+KK)/5
    darauf adiert wird dann ein wert der je nach schild verschieden ist (desto größer der schild, desto höher der wert). damit bekommt man dann einen neuen paradewert. eine schildparade kann dann natürlich auch gegen pfeile/bolzen genutzt werden. dazu geben wir jedem schild einen "rüstungswert". wenn nun ein pfeil geblockt wird wird der schaden ausgerechnet und ob der bolzen/pfeil das schild nicht gar durchschlägt - wobei schilde natürlich einen hohen rüstwert haben, schließlich sollte kein einfaher pfeil durch ein schild durchkommen und auch nur die besten bolzen sollten einen turmschild durchschlagen. die W/V werte aus MSZ sollten wohl bleiben. in unserer gruppe spielen wir mit einer hausregel im W/V. wir rechnen so, das jede gegnerische waffe automatisch einen W/V von 6/6 hat. so wirds auch realistisch, das man mit einem dolch wesentlisch schlechter parieren kann als mit schwert. unlogisch ist nur, das man in einer messerstecherei kaum gewinnt. die trefferchance bleibt jedoch gleich. nachteil ist, das damit zauberfähige charaktere einen leichten vorteil bekommen...

  • Also in meiner Grp. haben wir einen Rodrageweihten, der ein Schild trägt. Da wir ohne WV spielen, haben wir die Schilde mit einem RS Bonus versehen. So haben sie nur einen Auswirkung auf die RS und auf die BE.
    Eine Attacke mit dem Schild wir bei uns nicht ausgewürfelt, sondern nur angekündigt. Der Meister entscheidet dann ob und wie sie gelingt.
    Meistens will man ja eh nur einen Gegner behindern oder umrennen ^^

    Sei ohne Furcht im Angesicht Deiner Feinde!
    Sei Tapfer und Aufrecht auf das die Götter Dich lieben mögen!
    Sprich stehts die Wahrheit auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet!
    Beschütze die Wehrlosen und tue kein Unrecht!
    Dies ist mein Schwur !

  • Moin!

    Auch wenn die Kiste hier quasi beendet ist, bin ich als Fan von DSA3 (oder sogar 2?, ich weiß es nicht) bestrebt das gute alte DSA zu erhalten (hab kein bock und geld für DSA4) und mit schicken Regeln an störenden Stellen etwas aufzupeppen.

    Habe deshalb bei wiki-aventurica.de einen Artikel geschrieben QVAT für DSA3 der die Kenntnis des QVAT (vom kampfregelprojekt) vorraussetzt. Diese habe ich etwas geändert, erweitert und angepasst und zudem noch einige Schildregeln eingefügt, die hier im Ansatz auch schion ähnlich anklangen.

    Kurz: Es gibt das Talent Schild mit verschiedenen Startwerten für die Heldentypen (wie realistisch die sind mag jeder selbst beurteilen) und Kategorien für Schilde (je nach Größe, Stabilität,...). Ein Schild kann damit aktiv für Paraden mit der Linken eingesetzt werden (=> höherer PA-Wert, niedrigerer AT-Wert, je nach Schild und Fähigkeiten). Der Spieler kann sich auch für eine passive Nutzung entscheiden (findet ein Schild und hat aber doofe Werte...) indem das Schild nur eng am Körper gehalten wird, verkleinert sich die Trefferzone für den Gegner (=> AT-Abzüge bei Gegner und Spieler)

    Aber: Realismus hin oder her, der Spaß sollte im Vordergrund stehen, oder wie Kiesow schreibt: "bedenket die Spielbarkeit!"

    Flinker Gruß,

    Dim

  • Da wir nachwievor DSA3 spielen, und die Schildregeln bei uns gebraucht werden, habe ich mich lange hingesetzt und überlegt, wie man die Schildregeln nutzen könnte, ich habe ein vorläufiges Ergebnis:

    Zunächst ist mir aufgefallen, dass die Schild-BE doppelt eingerechnet wurde in den Regeln (W/V Minus auf Attacke, + BE)
    Dann bringt es einem nichts, den W/V um -1/+1 zu ändern.

    Hier also meine Werte, ich benutze die W/V Regeln.

    Buckler: 0/+3 (keine Parade von Pfeilen möglich), dafür kann man die Hand benutzen (nicht kämpfen, aber z.B. ne Fackel halten oder so)

    Kl. Schild: -1/+4

    Mittlerer Schild: -2/+5

    gr. Schild: -3/+6

    Die Schwäche an dieser REgelung ist noch, dass der Buckler wahrscheinlich etwas zu stark, die größeren Schilde etwas zu schwach sind.

    Ich denke deshalb darüber nach, die Regeln wie folgt abzuändern:
    Buckler 0/+2

    Kl. Schild: -1/+4

    M. Schild: -2/+6

    Gr. Schild: -4/+8

    Ich weiß aber nicht, was besser ist, und wo ich vielleicht Denkfehler gemacht habe.
    Die effektive BE: im Kampf durch W/V geregelt, ansonsten gelten die normalen BE Regeln (beim springen, klettern z.B.)

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Ich hatte mal überlegt mit einem Schild eine zweite Parade zu ermöglichen, die auf dem halbierten Wert der modifizierten Parade angelegt ist.
    Jedoch habe ich noch keine Idee worin dann der Unterschied zwischen kleinen und großen Schilden liegen soll.

    Doch können wir siegen für immer und immer

  • Die kampfregeln haben sich bei mir allgemein in Richtung des gegenhaltens aus dem DGSL abgewandelt; drunter ist nicht gleich geschafft. Wenn der Angriff gelingt, geht es darum, wie weit es unter dem höchstwert liegt, von null (Wurf=AT-wert) bis voller AT-wert (1 gewürfelt). Das wird dann verglichen mit der Parade. Ist die paradedifferenz größer oder gleich dem Angriff, lässt man den Angriff ins leere laufen/abgleiten. Ist der Angriff größer, wird der Schaden gegen das paradeobjekt gerichtet. Alle 15 schadenspunkte wird eine bf-probe durchgeführt, Äxte machen nochmal +3 schaden gegen holzschilde (ggf zu erweiternde liste).

    Das macht es deutlich unattraktiver, mit der hauptwaffe zu parieren, da sie dadurch ziemlich schaden nehmen bis kaputt gehen kann. Schild auch, aber was ist wichtiger? :p
    Ebenfalls nimmt es den Anreiz, alle Punkteoberhalb von 19 als at+ anzusagen, da man damit die Chance verringert, zumindest am Schild schaden zu machen, da bei einer gelungenen Parade die vorher angesagten at+ dann als Malus auf die eigene Parade gelten (zb Wucht hat die Waffe im Boden versenkt, schwerer die Waffe wieder rechtzeitig zu heben).

    Entsprechend kann auch in der Parade pa+ angesagt werden, die der doppelten schildbehinderung entsprechen muss (kleiner Schild ist für Manöver nunmal geeigneter als ein turmschild). Gelingt die erschwerte Parade, würfelt man für einen Schildkonter gegen 2*sBe+pQualität. Bei gelingen bringt man den Gegner durch einen gegenstoß so sehr aus dem Gleichgewicht, dass man einen direkten Angriff zur Verfügung hat, der nicht pariert werden kann. Schaden am Schild wird je nach Qualität der Parade berechnet. Es kann dadurch also eher sein, dass der wertvolle Schild schaden nimmt als wenn man sich auf das ablenken konzentriert.

    Ja, hört sich grade extrem viel an, aber ist für das balancing wohl die bisher beste Lösung.

    PS: bei fernkampfabwehr gilt selbiges, fk-Qualität gegen schildparade, wenn man den schussvorgang beobachten konnte.

    Alrik, Krieger mit zweihänder, steht Björn, Thorwaler mit axt und Schild, gegenüber. Alriks Angriff unterbietet seinen AT um 6 Punkte. Björn versucht den Angriff mit einem schildstoß zu kontern. Dazu sagt er eine Parade +2 (sBe 1) an, unterbietet seine Parade zudem um 5 punkte, also erleidet sein Schild durch Alriks Angriff 8TP. er muss nun 7 oder niedriger werfen, um erfolgreich zu kontern. Dies gelingt mit einer 3, damit kommt Alrik ins stolpern und Björn kann seine offene Seite direkt angreifen.

    6 Mal editiert, zuletzt von Kendov (14. Januar 2015 um 21:57)

  • Obwohl dieser Thread nun schon um ein paar Götterläufe gealtert ist möchte ich mich hier doch nochmal zu Wort melden.

    Da ich die gesamte 4te DSA Edition mit meiner Gruppe übersprungen habe und bis zum Einstieg in die Beta von DSA5 bei diesem System geblieben bin sehe ich nun klar die Differnz im alten System und dem Neuen.
    Ich muss dazu sagen der WV (Waffenvergleichswert, für alle die noch jung auf Dere sind) ist etwas was ich in den letzten Runden doch recht schmerzlich vermisst habe.

    Ich hab mich über so viele Jahre des meisterns einfach daran gewöhnt diesen mit einfließen zu lassen und empfand ihn, genau wie die Länge der Waffen, eine notwendige Angabe um einen Kampf mit ungleicher Bewaffnung nicht nur in der Beschreibung, sondern auch im Anpassen der Werte, realistisch umzusetzten.
    Schließlich spielen wir ja hier kein D&D o.ä.

    Meister die den WV weglassen oder keinen Sinn darin sehen, nehmen meiner Meinung nach dem rondrianischen Kampf viel von seiner Eigenheit im Vergleich zu anderen Systemen.

    Nun das gleiche Kampfgefühl, durch Sonderfertigkeiten und Talente zu erzielen finde ich persönlich als schwierig.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Wir haben bei uns in der Gruppe ein "Schild Rettungswurf" eingeführt.
    Der liegt in der Regel nicht höher als 5, meist bei 3.
    Diesen Wurf darf man gegen alle Attacken einsetzten, selbst wenn alle anderen Paraden etc. gescheitert sind.