Zaubertricks als Waffenersatz

  • In einem anderen Thema sind wir auf die Zaubertricks gekommen und wie sie in der fünften Edition verwendet werden Zauberwirkern zu ermöglichen ganz ohne martialische Waffen auszukommen und trotzdem sparsam mit den Zauberplätzen umzugehen.

    Für alle die damit nicht vertraut sind; Zaubertricks sind Zauber, die man beliebig oft wirken kann, man muss nur den Zeitaufwand für das wirken des Zaubers beachten.

    Obwohl mich persönlich vor allem kreative Sachen wie "Taschenspielerei" faszinieren, habe ich mich mal durch die ganzen Zauberlisten gelesen und diese speziellen offensiven Zaubertricks rausgesucht, die als Waffenersatz dienen sollen.

    Diese speziellen Zaubertricks zeichnen sich auch dadurch aus, dass sie je weiter der Spielcharakter aufsteigt, auch sie immer mächtiger werden - meistens wird der Schaden dabei verdoppelt/verdreifacht/vervierfacht - und immer nur eine Aktion als Zeitaufwand haben wie ein normaler Waffenangriff.

    Um es jedem zu erleichtern sich einen oder mehrere Zaubertricks auszusuchen, sollte man einen waffenlosen Helden spielen wollen, werde ich diese hier auflisten und die relevanten Informationen dazuschreiben - wobei die Angaben bewusst Wage gehalten sind. Wenn ihr mehr über den entsprechenden Zaubertrick lesen möchtet, dann konsultiert euer Spielerhandbuch.


    Liste aller speziellen offensiven Zaubertricks nach Klasse

    Barde

    • Gehässiger Spott

    Druide

    • Dornenpeitsche
    • Flammen erzeugen
    • Gift versprühen

    Kleriker

    • Heilige Flamme

    Hexenmeister

    • Gift versprühen
    • Kalte Hand
    • Schauriger Strahl

    Magier und Zauberer

    • Feuerpfeil
    • Gift versprühen
    • Kalte Hand
    • Kältestrahl
    • Säurespritzer
    • Schockgriff


    Liste der speziellen offensiven Zaubertricks

    • Dornenpeitsche

      Angriffswurf: Ja. Nahkampfzauber

      Rettungswurf: Nein

      Schaden auf Stufe 1: 1W6 Stich - vergleichbar mit einem Speer

      Reichweite: klein

      Besonderheit: Treffer erlaubt es, das Ziel etwas in die Richtung des Zauberwirkers zu bewegen, sofern das Ziel zur Kategorie gross oder kleiner gehört

    • Feuerpfeil

      Angriffswurf: Ja. Fernkampfzauber

      Rettungswurf: Nein

      Schaden auf Stufe 1: 1W10 Feuer- Vergleichbar mit einer schweren Armbrust

      Reichweite: gross

      Besonderheit: Kann Gegenstände in Brand setzen

    • Flammen erzeugen

      Angriffswurf: Ja. Fernkampfzauber

      Rettungswurf: Nein

      Schaden auf Stufe 1: 1W8 Feuer - Reichweite wie ein Wurfpfeil, Schaden wie ein Langbogen

      Reichweite: klein

      Besonderheit: Kann auch für einen begrenzten Zeitraum als Lichtquelle genutzt werden

    • Gehässiger Spott

      Angriffswurf: Nein, aber das Ziel muss den Zauberwirker hören können

      Rettungswurf: Ja. Ziel erleidet keinen Schaden, Besonderheit wird nicht ausgelöst

      Schaden auf Stufe 1: 1W4 Psychisch - Vergleichbar mit einem Wurfpfeil

      Reichweite: mittel

      Besonderheit: Verursacht beim Ziel begrenzt Nachteil im Kampf

    • Gift versprühen

      Angriffswurf: Nein. Trifft immer

      Rettungswurf: Ja. Ziel erleidet keinen Schaden

      Schaden auf Stufe 1: 1W12 Gift - Vergleichbar mit einer Zweihandaxt

      Reichweite: sehr klein

      Besonderheit: keine

    • Heilige Flamme

      Angriffswurf: Nein

      Rettungswurf: Ja. Ziel weicht aus und erleidet keinen Schaden

      Schaden auf Stufe 1: 1W8 Gleissend - Vergleichbar mit einem Langbogen

      Reichweite: mittel

      Besonderheit: keine

    • Kalte Hand

      Angriffswurf: Ja. Fernkampfzauber

      Rettungswurf: Nein

      Schaden auf Stufe 1: 1W8 Nekrotisch - Vergleichbar mit einem Langbogen

      Reichweite: gross

      Besonderheit: Untote haben bei Treffer begrenzt Nachteil im Kampf

    • Kältestrahl

      Angriffswurf: Ja. Fernkampfzauber

      Rettungswurf: Nein

      Schaden auf Stufe 1: 1W8 Kälte - Vergleichbar mit einem Langbogen

      Reichweite: mittel

      Besonderheit: Verringert bei Treffer für einen begrenzten Zeitraum die Bewegungsrate des Ziels

    • Säurespritzer

      Angriffswurf: Nein

      Rettungswurf: Ja. Ziel weicht aus und erleidet keinen Schaden

      Schaden auf Stufe 1: 1W6 Säure - Vergleichbar mit einer Handarmbrust

      Reichweite: mittel

      Besonderheit: Kann gleichzeitig auf zwei zusammenstehenden Kreaturen gewirkt werden

    • Schauriger Strahl

      Angriffswurf: Ja. Fernkampfzauber

      Rettungswurf: Nein

      Schaden auf Stufe 1: 1W10 Energie - Vergleichbar mit einer schweren Armbrust

      Reichweite: gross

      Besonderheit: Der Schaden des Zaubers bleibt immer gleich, aber je mächtiger der Charakter wird, umso mehr Gegner kann er gleichzeitig angreifen

    • Schockgriff

      Angriffswurf: Ja. Nahkampfzauber

      Rettungswurf: Nein.

      Schaden auf Stufe 1: 1W8 Blitz - Vergleichbar mit einem Zweihandknüppel

      Reichweite: keine

      Besonderheit: Vorteil beim Angriffswurf wenn das Ziel in Metall gekleidet ist. Bei Treffer kann das Ziel für eine begrenzte Zeit keine Reaktionen ausführen

    Habe ich etwas vergessen oder habt ihr noch andere interessante Bemerkungen zu den Zaubertricks?

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (7. August 2018 um 12:48)

  • Die offensiven Zaubertricks sind ein Erbe von 4e. Zwar gab es den Kältstrahl schon für 3e, war aber damals deutlich schwächer (1W3 Kälteschaden).

  • Einziges Problem mit den Zaubtertricks ist, dass sie alle eine Aktion brauchen. Eine Alternative zu Zwei-Waffen-Kampf sind sie daher nicht. Aber alles andere decken sie imho gut ab.

    Danke für die Auflistung Br0adsw0rd.

  • Die Schadensboni durch Stärke/Geschick entfallen bei den Zaubern natürlich auch, wodurch man wertemässig generell etwas weniger Schaden als die gelisteten Vergleichswaffen macht (im low Level Bereich), aber das machen die Zaubertricks durch die Besonderheit eigentlich wieder wett.

  • Schauriger Strahl:

    Auf höheren Stufen kannst du nicht nur mehr Gegner angreifen, sondern alternativ auch den gleichen Gegner mehrmals.


    Daneben muss man anmerken, dass das durch schaurige Anrufungen so hoch gepumpt werden kann, dass es rein mechanisch keinen Grund gibt, das ding nicht zu nehmen als Warlock.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ich benutze gerne den gehässigen Spott. Der Schaden ist nicht so immens, aber der Nachteil ist schon nicht schlecht.

    Außerdem kann ich dann jedes Mal schön vor mich hin fluchen und die Gegner beleidigen. :thumbsup:

  • Schauriger Strahl:

    Auf höheren Stufen kannst du nicht nur mehr Gegner angreifen, sondern alternativ auch den gleichen Gegner mehrmals.


    Daneben muss man anmerken, dass das durch schaurige Anrufungen so hoch gepumpt werden kann, dass es rein mechanisch keinen Grund gibt, das ding nicht zu nehmen als Warlock.

    Naja, das ist doch schließlich DER Standardzauber des Hexers.

  • Jo, ich versuch grad en Hexblade zu basteln, der halt wirklich in den nahkampf geht... aber ich brauch fast Heavy Weapon Mastery, damit sich das mit dem Schaden einigermassen ausgibt eben nicht trotzdem einfach zurückzubleiben und mit dem cantrip zu feuern...

    Klar ich spiel das ding ja für den Flavor, aber irgendwie hab ich dann ein schlechtes gewissen gegenüber meiner gruppe...

    My diplomacy equals roll for initiative.