Häufige Fragen zu Earthdawn 4

  • Moin Wicket,

    so ausm Kopf und noch im Halbschlaf müsste das eigentlich nur an den Aufrufparametern liegen:

    Code
    java -jar EarthdawnCharacterEditor.jar --rulesetversion ED4 --language de

    Der letzte Parameter sollte den Editor eigentlich mit den deutschen Ressourcen starten.


    Greetz

    R

  • Hallo zusammen!

    Ich spiele seit Jahren die 2. Edition, hab mir jetzt aber das Spielerhandbuch der 4. Edition zugelegt. Sofern die Gruppe mitzieht, würde ich auf die 4. Edition umstellen.

    Hier meine Frage:

    Werden in anderen Büchern (Kompendium ect.) auch Lichtträger behandelt? Ich habe einen Obsidianer-Krieger in der Gruppe der Lichtträger ist.

    Eine weitere allgemeine Frage zu dieser Konstellation:

    Obsidianer können laut Regelwerk ja nur lebendige Rüstung tragen. Lichtträgern ist (laut 2. Edition) der Einsatz von Blutmagie untersagt. Schließt das somit das tragen einer Blutkieselrüstung oder lebendigen Kristallrüstung aus, die ja blutmagischen Schaden beim Träger verursachen? Streng genommen wohl schon aber ich tendier dazu es zuzulassen weil die Summe der Einschränkungen hierdurch doch sehr hoch wird.

    "Die Toten zählt man nach der Schlacht"

  • Heyho,

    ne, die Lichtträger sind in sonst keiner anderen Edition mit Werten für Spieler erschienen, da sie unteranderem auch einfach übertrieben übermächtig sind und meist das Balancing in den Gruppen völlig zerstören :-/

    Ansonsten rührt die Abneigung der Lichtträger gegen Blutmagie aus dem selben Grund wie bei Obsidianern allgemein schon her: Blutmagie (könnte) sie anfällig für dämonische Einflüsse machen, was sich über die Gruppenstruktur mit den Lichtträgern ausbreiten und alle vernichten könnte. So zumindest eine der vielen Theorien :D

    Bei Obisidianern kommt die Abneigung daher, weil sie eben auch schon mit ihrem Lebensfelsen verbunden sind.

    In erster Linie wäre es entsprechend auch seeeehr zweifelhaft, ob ein Obsidianer überhaupt Lichtträger werden und ihnen einen Bluteid schwören würde. Da hier unteranderem auch eine der Bedingungen des Beitritts eine bedingungslose Loyalität ist: Schicken die Lichtträger dich auf eine Mission, musst du sie erledigen, völlig gleich was du gerade tust, was deine Gruppe tut oder in welcher Gefahr deine Gruppe oder dein Lebensfeld gerade schwebt.

    Außerdem wirst du jetzt auch kein Mitglied mehr einer Gruppenstruktur mit den anderen Spielern werden können.

    Da du diesen Weg aber bereits gegangen bist, braucht man da wohl auch nicht mehr drüber reden ^^

    Ansonsten hier zu deiner Frage:

    BLUTMAGIE UND LICHTTRÄGER

    Lichtträger müssen einen Eid leisten, niemals Blutmagie einzusetzen, sobald sie einer Initiation zugestimmt haben.

    Lichtträger können jedoch dennoch Talente und Zauber einsetzen, die Überanstrengung erfordern, ohne die Gebote der Lichtträgerorganisation zu verletzen, und können Opfermagie wirken. Andere Formen der Blutmagie dürfen Lichtträger nicht einsetzen, auch keine Blutamulette, keine rituelle Blutmagie und auch bestimmte Formen lebender Rüstungen (Blutkiesel oder lebendigen Kristall) nicht.

  • Außerdem wirst du jetzt auch kein Mitglied mehr einer Gruppenstruktur mit den anderen Spielern werden können

    Wenn es sich bei den Gruppenmitgliedern um "Eidleister" handelt, müsste es sehr wohl gehen eine Gruppenstruktur aufzubauen.

    Die Konflikte die zwischen den Verpflichtungen den Lichtträgern gegenüber einerseits und der Loyalität gegenüber dem Lebensfelsen anderseits entstehen könnten, können aber auch ganz schön Würze ins Rollenspiel bringen....

    "Die Toten zählt man nach der Schlacht"

  • Noch eine andere Frage:

    Es gibt im Spielerhandbuch die Kampfoption "Aufspringen". Mit einer einfachen Handlung, 2 Punkten Überanstrengung und einer GES-Probe kommt der Niedergeschlagene sofort wieder auf die Beine (und könnte auch noch einen Angriff durchführen). Hebelt diese Kampfoption nicht Talente wie Wasserfallschlag oder Schildschlag ein wenig aus? Durch diese Option komme ich ja nur in den Genuss eines leichter zu treffenden Gegners wenn der seine GES-Probe versemmelt - was bei einem Mindestwurf von 6 jetzt nicht sooo häufig der Fall ist.

    Noch eine Frage zum Talent Zweitwaffe:

    Kann diese Zweitwaffe auch ein Schild sein, mit dem ich dann einen Schildschlag ausführen kann?

    "Die Toten zählt man nach der Schlacht"

  • Außerdem wirst du jetzt auch kein Mitglied mehr einer Gruppenstruktur mit den anderen Spielern werden können

    Wenn es sich bei den Gruppenmitgliedern um "Eidleister" handelt, müsste es sehr wohl gehen eine Gruppenstruktur aufzubauen.

    Zum einen ist dies (rituelle) Blutmagie, wie eindeutig von den Lichtträgern verboten. Zum anderen ist selbiger Eid bereits den Lichtträgern geschworen worden und ich halte es für extremst Zweifelhaft, dass sich mehrere Gruppenstrukturen formen lassen.

    Aber das sind Themen, die du dann wohl mit deinem Spielleiter absprechen solltest.

    Wie gesagt halte ich Lichtträger sogar schon für fürchterlich inbalanced und eine Gruppenstruktur ohne den Lichtträger in selbiger Gruppe würde das Balancing wieder etwas herstellen, daher würde ich diesen Weg sowieso nicht gehen wollen (außer du gehörst in die Kategorie Powergamer ^^).

    Noch eine andere Frage:

    Es gibt im Spielerhandbuch die Kampfoption "Aufspringen". Mit einer einfachen Handlung, 2 Punkten Überanstrengung und einer GES-Probe kommt der Niedergeschlagene sofort wieder auf die Beine (und könnte auch noch einen Angriff durchführen). Hebelt diese Kampfoption nicht Talente wie Wasserfallschlag oder Schildschlag ein wenig aus? Durch diese Option komme ich ja nur in den Genuss eines leichter zu treffenden Gegners wenn der seine GES-Probe versemmelt - was bei einem Mindestwurf von 6 jetzt nicht sooo häufig der Fall ist.

    Aufspringen kann ja nur dann eingesetzt werden, wenn der Charakter in der nächsten Runde wieder dran ist (Kampfoptionen müssen vor der Initiative angekündigt werden). Dadurch können Talente wie Tigersprung, Kobrastoß und Lufttanz auch schon nicht eingesetzt werden. Inkl. potentieller Wunde(n) und -3 auf alle Proben, ist der Gegner vrstl. als letztes dran.
    Anschließend kann er auch nur eine reine Geschicklichkeit würfeln und kriegt auch hier Wunden und den Rüstungsinitiativemalus abgezogen. Dies macht einen Erfolg schon für die meisten Charaktere sehr unwahrscheinlich. Ganz im Gegenteil ist die Chance auf einen Patzer bei dieser Probe sogar vergleichsweise höher. In diesem Fall endet bei einer solchen Probe die Runde dieses Spielers/Gegners bei mir.

    Zudem könnte man hier selber auch noch taktisch agieren, ihn niederschlagen und anschließend einfach ein paar Schritt mit seiner Laufleistung im Kampf entfernen. Immerhin kann der Gegner nach dem Aufspringen nicht folgen :D

    Noch eine Frage zum Talent Zweitwaffe:

    Kann diese Zweitwaffe auch ein Schild sein, mit dem ich dann einen Schildschlag ausführen kann?

    Dazu gibt es entsprechendes Errata:

    S. 97 - ergänze bei Schildschlag folgenden Satz als neuen letzten Satz: „Dieses Talent ist nicht kompatibel mit Zweitwaffe.“

    Du kannst Schildschlag als primären Angriff nutzen und mit Zweitwaffe mit einer Waffe zuhauen, nicht aber andersrum. (Hierüber kann allerdings auch diskutiert werden. Tatsächlich habe ich dies in meiner Gruppe erlaubt, lese aber gerade im Kleingedruckten bei Zweitwaffe, dass vorher mit der Hauptwaffe angegriffen worden sein muss. Kann ein Schild eine Hauptwaffe sein? :/)

    4 Mal editiert, zuletzt von Belenus (28. März 2020 um 10:37)

  • Dazu gibt es entsprechendes Errata:

    S. 97 - ergänze bei Schildschlag folgenden Satz als neuen letzten Satz: „Dieses Talent ist nicht kompatibel mit Zweitwaffe.“

    Dadurch wird der Luftpirat im vergleich zum Krieger doch recht stark benachteiligt. Der Krieger hat die Möglichkeit mit seinem Wasserfallschlag mit jedem Angriff einen Gegner niederzuschlagen. Der Luftpirat kann, wenn er mit Schild kämpft, nur einen Angriff pro Runde machen (Schwungvoller Angriff auf Kreis 8 mal außenvor gelassen) und muss sich dann auch noch entscheiden ob den Gegner mit dem Schild niederschlägt oder normal attackiert. Ist der Gegner dann auch noch schneller, steht er jedes mal wieder auf bevor der Luftpirat erneut zuschlagen kann...

    Ich tendiere dazu, den Satz aus dem Errata zu ignorieren

    "Die Toten zählt man nach der Schlacht"

  • Der Krieger ist allerdings auch ein Krieger, während der Luftpirat zwar kämpferische Fähigkeiten hat, dies allein aber nicht sein Schwerpunkt ist.

    Zudem schrieb ich ja bereits, dass es mit Zweitwaffe zusammen genutzt werden kann, der erste Angriff dann aber mit dem Schild erfolgen muss (was Taktisch sowieso mehr Sinn macht). Auch wenn sich hierüber streiten ließe auf Grunf der Formulierung ^^

    Zudem muss Wasserfallschlageine Wunde verursachen, um den Gegner niederschlagen zu können, dies ist bei Schildschlag nicht der Fall.

  • Tach.

    Gibt es irgendwo eine Inhaltsangabe fürs Spielleiterhandbuch und fürs Kompentium? Die Beschreibungen des Inhalts auf der Seite des Verlags sind doch recht knapp gehalten - vor allem was das Spielleiterhandbuch angeht.

    Normalerweise würde ich ja zum Rollenspieldealer meines Vertrauens gehen und mal kurz in das Buch reinblättern - aber aus irgendwie hat der Seit geraumer Zeit geschlossen....

    "Die Toten zählt man nach der Schlacht"

    Einmal editiert, zuletzt von Gassenhauer (6. April 2020 um 08:22)

  • Im Ulisses Shop gibt es doch normalerweise Teaser, womit man sich die ersten Seiten und somit das Inhaltsverzeichnis angucken kann, oder?
    Oder reicht dir das bereits nicht aus?

  • Ich finde nur die allgemeine Beschreibung, die damit beginnt worum es bei Earthdawn allgemein geht.

    Zitat

    Dieses Spielleiterhandbuch enthält alle Informationen, die man benötigt um als Spielerleiter Abenteuer in der Welt von Earthdawn erstellen und leiten zu können.

    Dem Buch liegt eine neue Karte von Barsaive bei.


    Zum Inhalt des Spielleiterhandbuches ist dass hier die Einzige Angabe. Oder ich alter Technik-Dino bin einfach zu blöd die Inhaltsangebe zu finden...

    "Die Toten zählt man nach der Schlacht"

  • Hallo zusammen. Da ich aktuell viel Zeit übrig habe um Regelwerke zu wälzen, bin ich schon wieder auf etwas gestoßen das Fragen aufwirft. Und zwar geht es um die Talente "Akrobatische Verteidigung", "Kampfsinn" und "Manöver".

    Macht die Kombination aus Akrobatische Verteidigung und Manöver das Talent Kampfsinn nicht relativ nutzlos?

    Akrobatische Verteidigung erhöht die körperl. Verteidigung gegen alle Angreifer für diese Rund. In Kombination mit Manöver erhöht sich die Verteidigung nochmal und der Charakter erhält einen Bonus auf den nächsten Angriff gegen den "ausmanövrierten" Gegner in dieser Runde.

    Wollte man diesen Effekt mit der Kombination aus Manöver und Kampfsinn erzielen, müsste man für jeden Gegner eine extra Probe auf Kampfsinn ablegen. Das wiederum, würde wesentlich mehr Überanstrengung erfordern. Zwar würde es da, zusätzlich zur erhöhten körperl. Verteidigung, auch nochmal Bonus auf den Angriff geben, was sich aber dadurch relativiert dass die Zahl der Angriffe natürlich begrenzt ist und man sich meistens um einen Gegner nach dem anderen kümmert. Bei einem einzelnen Gegner würde die Kombination noch halbwegs Sinn ergeben aber bei mehreren nicht mehr so richtig.

    Der einzige Vorteil von Kampfsinn besteht dann noch darin, dass das Talent auch in beengter Umgebung Funktioniert und ggf. bei Disziplinkombinationen.

    In diesem Zusammenhang ist mit auch nicht ganz klar warum das Talent Kampfsinn nicht mit Akrobatischer Verteidigung kombiniert werden darf, Manöver aber sehr wohl. Eine Entweder-oder-Regelung wäre hier doch sinnvoller gewesen oder?

    Wie seht ihr das denn so?

    "Die Toten zählt man nach der Schlacht"

  • Ja, die Kombination ist stark. Erfordert natürlich aber, dass du auch beide lernst, wodurch du evtl. ein anderes, nützliches Optionales Talent nicht erlernen kannst.

    Ansonsten geht Kampfsinn aber auch gegen die MVZ (meistens niedriger bei Gegnern, die physisch angreifen), während Akrobatische Verteidigung und Manövrieren gegen die KVZ zielen.

    Bei Talenten wie Blutige Krallen, Zweitwaffe, etc. die ggf. auch auf einen zweiten oder gar dritten Gegner in Nahkampfreichweite zielen soll, hat man bei Kampfsinn ebenfalls den Vorteil, dass man hier noch einen Bonus auf den Angriff kriegt.

    Und wie du auch bereits schriebst: Kampfsinn kann auch im beengten Raum eingesetzt werden.

    Akrobatische Verteidigung und Kampfsinn können vermutlich wegen der Beschreibung nicht kombiniert werden:

    AV lässt dich wie verrückt durch die Gegend springen während Kampfsinn sagt, dass du den Gegner genau beobachtest, um seinen nächsten Angriff vorherzusehen. Hier geht es entsprechend nur um Fluff.

    Außerdem hat man vermutlich diese Entscheidung getroffen, weil theoretisch beide Talente gegen alle Gegner im Nahkampf funktionieren.

    Ich sehe für beides (AV+M) und (K) Vorteile und Nachteile. Es liegt hier einfach in der Vorliebe des Spielers, wie er seinen Charakter spielen möchte (sowohl Kampf, als auch Fluff-technisch).