Häufige Fragen zu Earthdawn 4

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  • Hallo.


    ich habe die wichtigsten und sinnigsten Erklärungen aus dem alten Thread herübergeholt.


    Natürlich wäre es schön, wenn auch dieser Thread weiterhin aktiv für Fragen und Erklärungen genutzt wird


    Viele Fragen werden in diesem Artikel von Ulisses behandelt (dem offiziellen FAQ): ED4-Fragen-und-Antworten

    Das ED4 Spielerhandbuch Errata findet sich hier: http://www.ulisses-spiele.de/f…iewtopic.php?f=243&t=7901

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  • F: Kann ich meine Magische Verteidigung freiwillig senken, um von bestimmten Effekten zu profitieren, die dagegen würfeln?

    A: Nein, das ist nicht mehr möglich. (Hausregel: ja, es gibt dann aber nur genau einen Erfolg und nicht mehr)

    F: Bei der Charaktererschaffung habe ich 8 freie Punkte für Fertigkeiten. Kann ich damit auch schwierigere/ teurere Fertigkeiten (insbesondere etwa auch "hochkreisiges" wie Zweitangriff, Zweite Waffe etc.) lernen?
    A: Gesellen-Fertigkeiten (Journeyman Skills) können mit den 8 Fertigkeitspunkten gekauft werden. Für je einen Punkt kann man einen Rang in der Fertigkeit kaufen, bis zu einem Maximumrang von 3 bei der Charaktererschaffung.

    F: Sind Menschen bei ED wirklich 5 bis 6 Schritt groß
    A: Öhm, nein. Auf S. 27 des Spielerhandbuchs ist bei der Größenangabe der Menschen Fuß gemeint, nicht Schritt.

    F: Kann ich als menschlicher Magier (dank Vielseitigkeit) eine Standardmatrix eines bsp. Elementaristen erlernen. Damit könnte ich dann schon sehr früh eine beachtliche Menge an Matrizen besitzen?
    A: Ja, mit Vielseitigkeit kann man sich weitere Matrizen sichern, wenn man sie mit Legendenpunkten wie üblich einkauft. Da Matrizen bei ED4 nicht

    disziplinspezifisch sind ist es auch egal, ob der Zauber in einer der Disziplin zugehörigen Matrix gelagert wird; man kann die Matrizen für alle Zauber nutzen, die man kennt.

    F: Bei der Charaktererschaffung habe ich 8 freie Punkte für Fertigkeiten. Kann ich damit auch schwierigere/ teurere Fertigkeiten (insbesondere etwa auch "hochkreisiges" wie Zweitangriff, Zweite Waffe etc.) lernen?

    A: Gesellen-Fertigkeiten (Journeyman Skills) können mit den 8 Fertigkeitspunkten gekauft werden.

    Für je einen Punkt kann man 1 Rang in der Fertigkeit kaufen, bis zu einem maximum von Rang 3.


    F: Sind alte Bücher und alte Abenteuer ED4 Kompatibel?

    A: Bei NPC Adepten muss man nachsehen, ob es das Talent in der 4.Edition noch gibt und falls nicht, durch das neue ersetzten. Bei Zauber sofern nicht mehr vorhanden, entweder den Zauber komplett streichen oder durch einen aus demselben Kreis (oder niedriger) ersetzten. Mystische Verteidigung war früher die Magische Widerstandskraft kann man 1:1 übernehmen. Bei Dämonen oder Kreaturen würde ich die Rüstungswerte ein bischen senken und die Angriffswerte ein bischen erhöhen. Das liegt daran das es das Konzept der Direkt-Treffer (armor defeating) so nicht mehr gibt.


    F: Unter den Fernkampfwaffen gibt es kleine und mittlere Armbrüste, aber keine großen.

    Wurden diese schlicht vergessen, oder unterscheidet man nur zwischen zwei Arten?

    A: Es gibt im Original Spielerhandbuch von FASA tatsächlich nur kleine und mittlere Armbrüste

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  • F: Fertigkeit Alchemie.

    Bei der Fertigkeit Alchemie wird auf Mindestwürfe hingewiesen wenn man z.b. Heiltränke herstellen will. Nur findet sind nirgendwo im Spielerhandbuch eine Tabelle in der der Mindestwurf für z.b. Kelix Breiumschlag etc. angegeben ist. Das gleiche gilt für die Analyse mittels Alchemie.

    A: Genauere Beschreibungen zur Fertigkeit wird es im Kompendium geben. Bis dahin kann ich folgende Hausregeln empfehlen:

    ED4-Alchemie-Hausregeln

  • F: Können Windlinge für ihre Rassenfähigkeit Astralsicht Karma einsetzen?

    A: Nein, Karma kann nur für optionale Talente, Diszplintalente und Halbmagieproben eingesetzt werden. Nicht bei Rassentalenten und Vielseitigkeits-Talenten.


    F: Wie funktioniert Hieb Ausweichen?

    In den früheren Editionen war der Trefferwurf auch gleich der Mindestwurf zum ausweichen. Soviel hat sich nicht verändert. Doch inzwischen gibt es ja Erfolgsgrade, die Boni bringen können. Also angenommen der Angreifer trifft bei einer 10 und schafft eine 20, hat also zwei Erfolgsgrade. Der Ausweichwurf schafft nur eine 18. Verliert der Angreifer seine Erfolgsgrade, trifft aber? Oder gilt beim Ausweichen alles oder nichts?

    A: Nein - Hieb Ausweichen reduziert nicht die Erfolgsgrade. Der Grund: Hieb Ausweichen verändert oder ersetzt nicht die Körperliche Widerstandskraft und die ist in dem Beispiel 10. Anders z.B. das Talent Manöver, das explizit einen Bonus auf die Körperliche Widerstandskraft gibt.





  • FRAGEN


    1. Bonuswürfel


    Auf Seite 18 steht: "Wenn du die höchstmögliche Zahl auf einem Aktionswürfel würfelst, kannst du diesen Würfel sofort noch einmal würfeln – dies ist ein Bonuswürfel. Auf Seite 20 wird nichts von Bonuswürfeln für Wirkungsproben erwähnt."
    Allerdings steht auf Seite 225 steht unter Schadensprobe ablegen: "Man beachte,
    dass Bonuswürfel für alle Proben des Charakters gelten, einschließlich Schadensproben."
    Gelten Bonuswürfel nun nur für Aktionswürfel oder auch für Wirkungsproben (Heilung, Schaden, Initiative etc.)?

    2. Eingschränkte Bewegung
    Auf Seite 231 steht: "Lichtes Buschwerk, enge Gassen, vollgestellte Zimmer, teilweise Dunkelheit und ähnliche Bedingungen können die Bewegungsrate eines Charakters um 5 senken oder einen Malus von -2 auf Proben verursachen, die auf Bewegung basieren.
    Ist da wirklich ein oder gemeint? Ich fände eine reduzierte Bewegungsrate und einen Abzug auf Aktionsproben (z.B. Attacke) logischer.

    3. Zerschmettern eines Schildes
    Auf Seite 229 steht: "Wenn die Probe gelingt, legt der Charakter eine Schadensprobe (mit einem Bonus gleich der Größe seiner Waffe) gegen die Bruchschwelle (siehe Schilde, S. 248) des Schildes ab. Gelingt auch diese Probe, zerbricht der Schild – er ist jetzt nutzlos und gewährt keinen Schutz mehr. Magische Schilde sind erheblich schwerer zu zerstören als ihre gewöhnlichen Gegenstücke. Der Charakter muss die Bruchschwelle um mindestens 10 Punkte übertreffen, um einen magischen Schild zu zerschmettern." Gelten lebendige Schilde (Farnschild, Kristallschild) als magisch? Zumindest bei den Kristallschilden ist ja die Rede davon, dass die Verzauberung jährlich erneuert werden muss (Seite 248).


    ANTWORTEN


    1. ALLE würfel sind Aktionswürfel :lol: Also jeder Würfel "explodiert"/ kann so oft weitergewürfelt werden, wie er die höchstmögliche Zahl anzeigt.



    2. Das ist ein "und / oder", je nach Ermessen des Spielleiters. Die Dunkelheit würde z.B. ein schnelles Vorankommen definitiv behindern, da man eben nicht sonderlich weit gucken kann (mir z.B. einer Fackel), der Gegner direkt vor einem wäre aber wohl leicht zu treffen. Hingeben würde man in einem vollgestellten Zimmer mit einem Zweihänder wohl Abzüge auf beides erhalten.



    3. Ne, es geht um richtige, magische Gegenstände (entsprechend aufgelistet), ein Farngeflecht und Kristallschild sind zwar schon was besonderes, aber mehr eben auch nicht


  • FRAGEN


    1. Macht das Talent Schildschlag echten Schaden, oder wird der gewürfelte Schaden (minus Rüstung) nur als Wert genommen gegen den die Stärkeprobe abgelegt wird?


    2. Gilt hierfür auch die Regelung das der Schaden 5 Punkte über der Wundschwelle liegen muss (SHB S. 225 -Niederschlagprobe ablegen)?


    3. Kann das Talent Schildschlag (einfache Aktion) auch vor dem eigentlichen Nahkampfangriff ausgeführt werden?


    4. Wenn dies (Schild vor Waffe) so möglich ist, und die Niederschlagprobe des Gegners fehlschlägt, bekommt der Niedergeschlagene dann sofort seine -3 auf Körperliche Verteidigung und erleichtert so den Angriff (Selbe Runde) mit der Hauptwaffe?

    ANTWORTEN


    1. Es macht echten Schaden. Dieser sollte in der Regel aber nicht allzu hoch ausfallen, da (die meisten) Schilde diesen Schaden nicht zusätzlich erhöhen.


    2. Nein, egal wie gering der Schaden, es löst automatisch eine Niederschlagsprobe aus.


    3. Schildschlag ersetzt die Schadensprobe, der Nahkampfangriff muss entsprechend zuerst erfolgen, anschließend kommt die Schildschlagprobe. Sollte man nun mit Zweitwaffe oder Zweiter Angriff noch einen Hieb hinterhersetzen wollen und da dann auch entsprechend "richtigen" Schaden mit z.B. dem Schwert anrichten, so ist dies problemlos möglich.


    4. Jep, sofort.


  • FRAGE


    hab ich das so richtig verstanden das man bei der Charaktererstellung


    5 Diziplintalente sowie ein Talent aus Talentoptionen wählt und ALLE erstmal auf Rang 0 sind?
    Dann kann man seine 8 Punkte verteilen, kann dabei allerdings auch Talente auf Rang 0 belassen
    und diese dann eben mit Rang 0 benutzen?


    Bei Kreisaufstieg bekommt man dann ein neues Rang 0 Disziplintalent und ein Rang 0 
    Talentoptions Talent,richtig?


    Und gesteigert wird das dann alles normal mit Legendenpunkten?!


    ANTWORT


    Fast richtig. Du kannst die Talente erst verwenden, wenn du sie auf 1 gesteigert hast. Vorher sind die Talente nicht vorhanden

    (Ausnahme das Talent Vielseitigekeit der Menschen)

  • FRAGE


    ab dem 5. Kreis kann ein Dieb Karma einsetzen, wenn er einen überraschten Gegner angreift oder aus dem toten Winkel angreift.
    Aber wenn er Nahkampfwaffen als Talentoption wählt, kann er doch ohnehin bereits für jeden Angriff Karma einsetzen. Was bringt mir diese Kreis 5 Fähigkeit dann noch?


    ANTWORT


    Ein Dieb könnte in diesem Fall bis zu 2 Karma für solch eine Probe einsetzen.



  • FRAGE


    Wir wollen ggfls mit alten Chars weiterspielen. Nun haben wir folgendes Problem:


    Der eine Char ist ein Schamane, der andere eine Blutelfe.



    Gibt es schon infos in wie weit sich die Disziplin und die Rasse verändern?


    ANTWORT


    Bisher nicht. Die Rassenbeschreibung der Blutelfen kann man weiter aus dem Blutwald Buch nehmen (Boni und Mali einfach mit dem Attrributswert 10 verrechnen) und zum Schamanen, gibt es eine Version, die falls der Schamane je erscheinen sollte, dieser Variante sehr ähnlich sein wird:


    Aus dem Amerikanischen von Pandas ED Blog

    http://pandagaminggrove.blogsp…omy-of-discipline-31.html

    http://pandagaminggrove.blogsp…-of-discipline-31_25.html

  • FRAGE


    Wie funktioniert das mit den Sprachen? Gilt Rang Fremdsprachen automatisch für alle und muss man nur zusätzliche dazu erlennen oder jede Sprache hat ihren eigenen Rang? Wie ist das eigentlich mit der/den Muttersprachen?


    ANTWORT


    Auf alle durch das Talent 'erlernten' Fremdsprachen müssen immer mit WAH+RANG gewürfelt werden.


    Durch die Fertigkeit Fremdsprachen erlernte Sprachen beherrscht man in der Regel soweit, dass Proben hierauf eher Ausnahmen sind.
    Wenn aber welche gemacht werden, dann aber auch immer mit den vollen WAH+RANG.


    Jeder Charakter beginnt das Spiel mit 2 Rängen in Fremdsprachen und 1 Rang in Lesen/Schreiben und darf diese dann frei auf Sprachen verteilen.
    Eine davon wird eben die Sprache sein, mit der er aufgewachsen ist. (Mit großer Wahrscheinlichkeit Throalisch)


    Sprachen sind keine eigenständigen Fertigkeiten auf die man unterschiedliche Werte haben kann.
    Man hat einen Sprachenwert und der gilt für alle Sprachend die man kann.


    Wenn man eine neue Sprache lernen möchte (was mit der Fertigkeit praktisch nie passiert aus Zeitmangel), muss man erst die Fertigkeit den normalen Regeln nach steigern, woraufhin man einen "freien" Rang hat dem man dann mit lächerlich viel Zeitaufwand eine Sprache zuweisen kann.


    Das Talent Fremdsprachen ist da ja ein wenig anders. Wenn man damit eine Sprache "lernt" kann man sie nicht wirklich und versteht/spricht diese nur dank der Magie des Talentes, weshalb man da den Regeln nach immer würfeln muss, wenn man diese Sprache verstehen/sprechen will. Es ist quasi so, als ob man einen magiegepowereten live Übersetzer dabei hätte.



  • FRAGE


    Erhalten der Krieger, Luftpirat, Schwertmeister, Steppenreiter und Tiermeister im 1. Kreis kein kostenloses Talent? Bei uns hat sich einfach mal die Frage aufgetan und ich finde in unseren Büchern einfach nichts.


    ANTWORT


    Disziplinen die Durability 8/7 haben und als 'Kämpferische' Disziplinen gelten haben im Austausch dafür keine kostenlosen Talente.



  • FRAGEN


    1.) Kann es sein, dass es keine Begrenzung gibt, wieviele Zaubermatrizen man haben kann? In ED 3 gab es sowas das man z.b. maximal 4 erweiterte Matrizen maximal haben konnte...



    2.) Es geht um den Zauber des 3. Kreises vom Elementaristen Blitzschlag.Da ist es so, das pro Erfolgsgrad bei der Spruchzauberei-Probe ein weiteres Ziel den Schaden bekommt, je nach Würfelprobe. Wie verhält es sich, wenn z.B. 2 Gegner vor einem stehen, der Elementarist entscheidet sich beim Fadenweben einen extra Faden für ein weiteres Ziel zu weben und macht später seine Spruchzauberei-Probe. Bei beiden Zielen hat er je einen Netto-Erfolg, ist es möglich und auch so gedacht, dass der zusätzliche Treffer von Ziel A auf B verteilt werden könnte und von Ziel B auf Ziel A?? Sprich, können so beide Ziele doppelt getroffen werden, oder ist es so gedacht, dass man immer ein "neues" noch nicht getroffenes Ziel suchen auswählen muss?


    ANTWORT


    1.) In ED4 wurde die letzte Spalte der Tabelle einfach weggelassen. Wer es als optionale Regel wieder einbauen möchste:


    Die Struktur eines Namensgebers gleich welcher Rasse kann nur eine begrenzte Anzahl Spruchmatrizen aushalten

    5 Standard Matrizen
    4 Erweiterte M.
    3 Gepanzerte M
    3 Summen M.

    Ausgenommen sind Matrizen die ein Charakter durch magische Gegenstände erlangen kann, diese zählen nicht zum Limit.



    2.) Es heisst zusätzliche Ziele, nicht wiederholte. Gibt es kein zusätzliches Ziel, leider Pech gehabt. (wird in US Foren von Spielleitern ebenso gehandhabt)

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  • FRAGE


    Wie ist das mit dem Steigern der Talente im Zusammenhang der Kreise des Adepten.
    Wenn ich einen Troll Krieger auf Kreis 3 habe und ich sein Talent Nahkampfwaffen auf 6 gesteigert habe, ist das überhaupt möglich?


    ANTWORT


    Nein, die Talentränge sind nicht begrenzt.
    Theoretisch kannst du selbst als Erstkreisler Talente auf Rang 15 haben.

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  • FRAGEN


    Fragen zum Spielleiterhandbuch.

    Bei der Harpyie steht folgendes:

    Falls die Krallen der Harpyie Schaden bei einen Ziel verursachen, muss es den Auswirkungen einer schwächenden


    Krankheit (s. Krankheit, S. 121) widerstehen. Die Krankheit hat Stufe 10 [Verzögerung: 2


    Stunden, Intervall: 4/1 Tag, Wirkungsdauer: 2 Wochen].

    Soweit so gut. Aber auf S. 121 stehen nur konkrete Krankheiten, die alle andere Werte haben. Dem Verweis auf analog zu behandelnde Gift findet man den schwächenden Effekt.

    1. Ist also der Eintrag zu schwächenden Giften auf Seite 112 gemeint?


    2. Bedeutet der Intervall dass innerhalb der ersten vier Tage vier Giftwiderstandsproben abgelegt werden müssen, die beim Scheitern aller Proben zu einem Malus von -8 führen (worst case)?


    3. Gelten dann die Regeln zur Erholung von Giften von Seite 113.


    4. Gelten die Mali auf Aktionsproben durch Schwächung auch für die Regenarationsprobe. Oder nicht, so wie bei Wundmodifikatoren. Machte es einen Unterschied, ob man eine einfache Regenerationsprobe ablegt oder Feuerblut nutzt?



    5. Anderes Thema, warum kann man die Niederschlagsschwelle nicht auf dem Charakterbogen eintragen?


    ANTWORTEN

    #1


    "Krankheiten in Earthdawn funktionieren regeltechnisch wie Gifte." S.121 Also Ja.


    #2


    Ja und Nein. Du musst nach 2 Stunden die erste Probe ablegen und danach jeweils pro Tag eine, bis eben 4 Tage und 4 Proben um sind. Der Worst Case sieht aber viel schlimmer aus. Jedesmal wenn der Erkrankte eine "Gift-/Krankheitswiederstandsprobe" nicht schafft, würfelt der Meister ja mit der Stufe des Giftes (in diesem Fall 10|2W8) gegen die Zähigkeitsstufe des Erkrankten, welcher dann pro Erfolg bei der Krankheitseffektivitätsprobe -2 Stufen bekommt. Der worst case ist sprichwörtlich -infinity.


    Bedeutet aber auch, dass selbst wenn der Erkrankte alle 5 (Ansteckung + 4 Wirkung) Wiederstandsproben verratzt, es möglich sein kann, dass er die Krankheit ohne Abzüge übersteht, wenn der Meister bei der Krankheitseffektprobe schlecht würfelt.


    #3


    Ich sehe nicht, warum diese nicht gelten sollten.


    #4


    Das ist eine gute Frage und ärgerlich, dass das nicht eindeutig geklärt ist. Ich glaube persönlich würde ich das hier Hausregeln, so dass "Lähmende Gifte/Krankheiten" keinen Malus bei Erholungsproben verursachen, während "Schwächende Gifte/Krankheiten" ihren vollen Malus auf Erholungsproben geben.



    #4b/Zu Feuerblut:


    Soweit ich die Regeln übrigens verstehe kann man Feuerblut nicht für diese Probe nutzen. Der Spieler muss bewusst eine Probe ausgeben und diese nur für die Gift-/Krankheitsminderung aufwenden. Feuerblut hingegen verbraucht eben eine Erholungsprobe, ist aber eine Talentprobe und keine Erholungsprobe und kann dementsprechend nicht für Gift-/Krankheitsminderung eingesetzt werden.



    #5 Sehr gute Anmerkung. Früher war ja Wundschwelle = Niederschlagsschwelle. Theoretisch ist sie jetzt ja auch nur Wundschwelle+5 und daher leicht berechenbar, aber einen extra Platz auf dem Charabogen dafür wäre echt Sinnvoll.


  • FRAGE


    Unterscheidet das System bei Boni und Mali zwischen Aktionsproben und Wirkungsproben?

    Sind Aktionsproben alle Proben, die man gegen einen Mindestwurf ablegt?


    Dann wäre die Erholungsprobe zum Abschütteln von Krankheitseffekte eine Aktionsprobe, weil man gegen die Stufe des Giftes Würfelt.

    Oder sind einfach alle Proben Aktionsproben?



    ANTWORTEN


    ja, das System unterscheidet zw. Aktions- und Wirkungsproben, aber man sollte sich nicht an dieser Definition aufreiben.



    Denn egal ob Aktion oder Wirkung, die Fälle werden zum Teil unterschiedlich gelöst. Also wenn es um Erholungsproben geht,
    schau bei Wunden und Erholung nach. Wenn es um Kampf geht in der Kampf Sektion und bei Gift im Spielleiter HB.


    Wenn ein Spieler Abzüge auf die Initiative bekommt, dann logischer weise auch wenn er das Talent Lufttanz einsetzt.

    (da steht es sogar mal dabei im Bezug auf die Rüstung)



    Kriegt er Mali auf die Erholungsprobe, dann auch auf Feuerblut. (beide Proben basieren auf dem Attribut Zähigkeit,

    aber Feuerblut muss zwingend in einem Kampf eingesetzt werden)


    Kriegt ein Spieler allerdings Abzüge auf seinen Schwertangriff, solltet du ihm keine Abzüge auf seinen Schadenswurf verpassen.


    Das wäre zwar logisch, macht aber die Kämpfe nur länger und nervt die Spieler. Hier sollte Spielspass vor Logik gehen.

    (ACHTUNG das ist eine Hausregel - tatsächlich werden Mali auch von Schadenswürfen abgezogen)



    Gleiches gilt für Zaubern und Zauberschaden.

    Bei der Wundheilung wird sogar geraten, bei den ersten Spielen, die Mali durch Wunden nicht von der Erholungsprobe abzuziehen. Es bringt auch nichts wenn die Spieler ein Abenteuer lang nur im Sanatorium liegen. Und wenn der Malus von Gift erzeugt würde, darüber steht was im Spielleiter HB. Der Spieler kann eine unmodifizierte Erholungsprobe machen und für jeden Erfolg wird der Malus durch ein Gift um 2 gesenkt.

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  • FRAGEN


    Im Spielhandbuch S.237 unter Sturmangriffe steht:


    "Einige Waffen sind für Sturmangriffe nicht geeignet und können beim Aufprall zerbrechen (siehe die Waffenbeschreibung, S.243)."



    1)


    Doch unter den Waffenbeschreibungen sehe ich nur bei Hellebarden den Hinweis auf ungegeeignet für Sturmangriff.


    Offensichtlich sind laut S.237 lanzenähnliche Waffen, Speer, Schwert und Streitkolben geeignet.


    Eigentlich hätte ich eher erwatet einen Bruchtest bei einer Lanze und Speer zu machen, da sie bekanntlicherweise tatsächlich wegen ihrer Länge bei einer Lanzenangriff zerbrechen können.


    Bei welchen Waffen muss ich nun eine Probe auf Zerbrechen durchführen?



    2)


    Ich habe nirgendswo eine Beschreibung gefunden, wie ich ein Bruchtest auf eine Waffe mache.


    Schilde haben einen Bruchschwelle, aber Waffen nicht und einen pauschalen Bruchschwellenwert für alle Waffen anzunehmen macht für mich keinen Sinn.


    Wie und mit welchen Mindestwurf wird die Probe auf Waffenbruch nun durchgeführt?




    ANTWORTEN


    du hast recht, das Spielerhandbuch gibt nicht genug Informationen dazu her.



    1) Waffen, die nur Zweihändig geführt werden können, sind meiner Auffassung nach ungeeignet für einen Sturmangriff. So würde ich entsprechend in der Waffenbeschreibung eher danach suchen, ob eine Zweihandwaffe nicht doch für den Sturmangriff verwendet werden kann, wie es bei der Lanze beisteht.


    Gleiches gilt natürlich für zu kurze Waffen, da würde ich mich einfach nach der Waffengröße orientieren.



    2) Ich würde es einfach so handhaben, dass bei einem kritischen Misserfolg (nur 1en) bei der Stärkeprobe, ob man nach dem Angriff im Sattel bleibt / die Waffe in der Hand behält, die Waffe zerbricht. Natürlich kann der Spielleiter dies Situationsbedingt immer noch anders handhaben. Magische Waffen bilden hier wie immer eine Ausnahme.

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  • FRAGEN


    Ich habe mich etwas mit der Spruchzauberei beschäftigt und mir kam eine Frage zur Wirkungsdauer im allgemeinen und speziell noch mal zum Zauber Flammenblitz (S. 203 Spielerhandbuch) auf:



    Ein Magier nutzt jetzt diesen Zauber nachdem er erfolgreich einen Faden gewoben hat. Er knackt die MVZ seines Ziels und schafft für dieses Beispiel keinen zusätzlichen Erfolg.


    Die Wirkungsdauer ist nun 2 Runden und die Schadensstufe WIL +5.



    Frage 1: Wann genau setzt der Schaden ein? (Ich schätze mal in meiner Handlung direkt an dem erfolgreichen Zauber. Aber danach - der Zauber hat ja eine Wirkungsdauer von 2 Runden?)


    Frage 2: Wieviele "Schadenspakete" erhält mein Ziel nun? (Direkt und eine Runde später - also 2 Pakete VS. Direkt, eine Runde verzögert und zwei Runden verzögert - also 3 Pakete)


    Frage 3: Würfel ich einmalig für das Schadenspaket und diesen Wert erhält das Ziel jedes mal oder würfel ich jedes mal aufs neue?



    Damit wären die ersten Fragen schonmal gestellt. Jetzt bin ich noch unsicher, wie genau der Magier sich nach Wirken des Zaubers verhalten muss, damit die Wirkungsdauer "anspringt".



    Frage 4: Bekommt das Ziel über die folgenden Runden Schaden, weil es brennt und der Zauberer kann wieder frei handeln. Oder muss der Zauberer weiterhin wie ein Flammenwerfer die Hände auf sein Ziel gerichtet haben und hat keine Standardaktionen in der Zeit zur Verfügung?


    ANTWORTEN


    Hi, kurz und knapp:


    1. Der erste schaden tritt sofort ein. Der zweite Schaden mit deiner nächsten Initiviative.


    2. Insg. 2: Einmal direkt und einmal verzögert.


    3. Hier reicht es tatäschlich einmal zu würfeln.


    4. Der Zauberer kann wieder frei handeln, die Flammen wirbeln von sich aus noch ein Weilchen (Brennen ist es nicht, das könnte man sonst ggf. einfach durch auf dem Boden wälzen löschen).


    Sollte der Zauberer Aktionen zum Aufrechterhalten benötigen, so steht dies immer beim Zauber bei, durch "Er muss sich darauf konzentrieren".


    Beispiel "Astralschlund" S 184.: "Der Zauberer muss sich konzentrieren, um das Maul aufrechtzuerhalten und zu lenken; wenn seine Konzentration gestört wird, endet der Zauber, und das Maul verschwindet."



  • FRAGE


    Eine Frage kam in meiner Gruppe (mal wieder) auf, die ich an einem Minibeispiel erörtern möchte:

    Es galt, eine gut befestigte Tür zu "überwinden". Normale physikalische Mittel erwiesen sich als wirkungslos und ein Schloss war nicht vorhanden (sowas aber auch :D ). Ergo versuchte sich unser Elementarist als Dampframme und warf einen Feuerball nach dem anderen auf die Tür. Realität hin oder her, irgendwann ließ ich das Ding halt nachgeben und es war Asche.

    Die Frage, die sich aber nun allen stellte, war: Kann ein Zauberer (egal welche Disziplin) beliebig oft Sprüche wirken, sofern keine Überanstrengung ausgewiesen ist?


    ANTWORT


    Leider gibt es dazu nur Hausregeln:


    Die Antworten gehen von "Was das Regelwerk nicht ahndet, sollte unbestraft bleiben." bis:


    Die Frage kam bei uns auch schon auf und wir haben sie uns wie folgt beantwortet: Das ganze ist natürlich mit einer mentalen, als auch körperlichen Belastung verbunden. Entsprechend würde ich in solch einem Fall das Ganze durch entsprechende Zähigkeitsproben unterbinden.


    Spielleiterhandbuch S. 125: Erschöpfung


    Da ist zwar nicht explizit erwähnt, dass das wiederholte Zaubern in diese Kategorie gehört, dort sind allerdings auch nur Beispiele angegeben und den Rest sollte man sich über sein eigenes Empfinden der Situation vorstellen.


    Ich kann mir zumindest vorstellen, dass es sehr anstrengend ist vermehrt Zauber in wenigen Sekunden auf ein Objekt zu donnern, was anfangs nicht einmal Auswirkungen zeig