John Sinclair - Sinclair Academy

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  • Tja, die Halblebigkeit des Internets hat mal wieder zugeschlagen ;) Ich poste den Content einfach nochmal, es war ja glücklicherweise alles auf meiner Festplatte gespeichert. Die Sinclair Academy Sachen für JSA sind in der Zwischenzeit ein wenig überarbeitet, geschliffen und ergänzt worden. Ich wünsche allen viel Spass und eine schöne Spielzeit damit.

    Wie immer mein "Disclaimer": Das hier sind nur Vorschläge für zusätzliches Spielmaterial ! Nehmt was ihr gut und/oder passend findet und pfeift auf das, was Euch nicht gefällt. Da ich nur begrenzt Zeit zum Playtesten habe ist das ein oder andere eventuell nicht komplett gebalanced. Ich gebe mir natürlich die größte Mühe nichts zu bauen was die Spielbalance erschüttert. Gerade die Eigenschaft "Unsichtbar für die Hölle" von Hassan war etwas komplizierter zu bauen und sollte im Spiel mit Vorsicht angewandt werden.

  • John Sinclair Abenteuerspiel - Sinclair Academy

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    Sinclair Academy - Die Neuen Geisterjäger führt die Abenteuer von „Geisterjäger John Sinclair“ in die nächste Generation fort.

    Die Sinclair Academy ist ein streng geheimes Trainingszentrum für junge Agenten. Sie untersteht dem Scotland Yard, und wie ihr Begründer und Mentor, der legendäre Oberinspektor John Sinclair, jagen die Trainees der Academy keine gewöhnlichen Gangster – sie jagen Dämonen, Geister und Vampire.

    Wer an der Sinclair Academy aufgenommen wird, hat bereits schmerzhafte Erfahrungen mit dem Übernatürlichen gemacht. Jack und seine Mitstreiter Staysy, Hassan und Sachiko müssen sich im Kampf gegen Geister und Dämonen als Team bewähren und die Menschheit vor dem Grauen beschützen, das im Dunkeln lauert. Denn: Das Böse ist überall...

    Einmal editiert, zuletzt von nomad79 (6. Januar 2019 um 20:41)

  • Geisterjäger

    Jack Archer

    Nach seinem Kampfeinsatz in Afghanistan lebte der Ex-Soldat Jack Archer in einen Kloster in der Nähe von London. Er versuchte dort die Ereignisse des Krieges zu verarbeiten, zumal er in Afghanistan Kontakt mit dämonischen Kräften hatte. Eines Tages bekam er Besuch von einem Inspektor von Scotland Yard. John Sinclair bot ihm einen Job an. Er wollte Archer an seine Academy bringen, in der er junge Leute versammelt hat, um sie für den Kampf gegen die Mächte der Finsternis auszubilden. Zögerlich willigte Jack ein und kam als Underdog an die Academy. Das Mal des Iblis, das Archer seit seiner schicksalhaften Begegnung in Afghanistan auf seiner linken Brust trägt, schmerzt sobald Dämonen in der Nähe sind. Jack wurde in London geboren, seine Mutter arbeitet dort in einem kleinen Kiosk, sein Vater ist Automechaniker.

    Beruf: Soldat

    Körper: 3 Athletik 1, Nahkampf 1, Widerstand 1

    Geist: 4 Fernkampf 1, Heimlichkeit 0, Nachforschung 1, Okkultismus 0, Reflexe 1, Technik 1, Wissen 0

    Seele: 2 Charisma 0, Intuition 1, Willenskraft 1

    Ausdauer: 4 Schicksalspunkte: 5

    Besondere Eigenschaften: Asiatische Kampfkunst (Grundkenntnisse) (5 AP), Beinarbeit (30 AP), Gefahreninstinkt (*), Große Seelische Reserven (8 AP), In letzter Sekunde (20 AP), Kontakte: Militär (*), Mal des Iblis (15 AP), Routinierter Sportler (3 AP), Seelische Reserven (12 AP), Sinclair Academy Trainee (10 AP), Teamworker (5 AP)

    Ausrüstung: British Army Armbanduhr (1 AP*), Lederjacke (10 AP), Leichte Pistole (50 AP), Motorrad (Giftgrüne Kawasaki Ninja mit Packtaschen) (1 AP*), Smartphone (5 AP), Taschenlampe (1 AP), Taschenmesser (1 AP), Weihwasser (20 AP), Werkzeugset (3 AP)

    AP-Wert: 238 (70 Ausrüstung)


    Hassan Al-Baghdadi

    Hassan Al-Baghdadi wird auch der Trickser genannt. Er wurde in Kairo geboren, ist aber in Birmingham aufgewachsen. Hassan hat bronzefarbene Haut, schwarzes Haar und trägt einen Schnurrbart. Er ist immer modisch gekleidet und wirk oft etwas gelangweilt. In seiner Jugend gab sich Hasan gerne mit den falschen Leuten ab und betrieb verschiedenste kleinkriminelle Aktivitäten. Dann begann er sich für dunkle Magie zu interessieren. Ein Dschinn, den Hassan selbst heraufbeschworen hatte, tötete seine Familie. Hassan überlebte nur dank seiner besonderen Fähigkeit: Er ist für Dämonen nahezu unsichtbar. Hassan ist welt- und wortgewandt, liebt Frauen jedes Kalibers und leidet unter Klaustrophobie, die er jedoch recht gut unter Kontrolle halten kann, wenn es sein muss. Er besitzt eine alte Umhängetasche aus dickem Leder mit einem roten Streifen auf der Schlaufe, mit der er in der Lage ist selbst die gnadenlosesten Angriffe übernatürlicher Kreaturen zu parieren.

    Beruf: Herumtreiber

    Körper: 2 Athletik 0, Nahkampf 1, Widerstand 0

    Geist: 4 Fernkampf 1, Heimlichkeit 1, Nachforschung 1, Okkultismus 1, Reflexe 1, Technik 0, Wissen 0

    Seele: 3 Charisma 1, Intuition 1, Willenskraft 1

    Ausdauer: 3 Schicksalspunkte: 6

    Besondere Eigenschaften: Blick fürs Detail (10 AP), Gewinnendes Lächeln (*), Gutes Gespür (10 AP), Routinierter Schleicher (3 AP), Sinclair Academy Trainee (10 AP), Unauffällig (10 AP), Unsichtbar für die Hölle (50 AP)

    Ausrüstung: Automobil (Nahezu schrottreifer Mini Cooper) (1 AP*), Navigations-App (1 AP), Schicke Kleidung (5 AP), Smartphone (5 AP) , Weihwasser (20 AP)

    Besondere Ausrüstung: Goldener Dolch (Körper + Nahkampf; Physisch +2, Geweiht +2; Zusätzlich darf Hassan bei jedem Angriff mit dieser Waffe einen seiner Würfel neu würfeln, außer das Ziel verfügt über irgendeine Form von Körperschutz) (50 AP), Hassans Ledertasche (wie Sturmschild gegen Angriffe übernatürlicher Wesen; Hassan kann für 1 SP die Besondere Fähigkeit "Nimm Mich!" mit der Tasche ein Mal pro Kapitel einsetzen) (25 AP)

    AP-Wert: 239 (105 Ausrüstung)


    Sachiko Mito

    Sachiko Mito kommt aus Kyoto in Japan und wirkt oft wie ein Püppchen, wozu auch ihre ständig wechselnden Haarfarben beitragen. Doch wenn sie wütend wird, entwickelt Sachiko geradezu übermenschliche Kräfte und Geschwindigkeit. Außerdem ist sie eine nahezu perfekte Samurai-Schwertkämpferin. Sachiko ist quirlig, aufbrausend, kann hart durchgreifen und hat dennoch ein großes Herz. Seit ihrer ersten Begegnung mit der Geisterfrau Kuchisake Onna, als sie noch ein junges Mädchen war, steht Sachiko unter der strengen Ägide ihres Vaters, eines hohen Japanischen Offiziers. Ihr Vater brachte sie nach England, um Sachiko vor der Rache Onnas zu schützen. Sie hat von frühester Kindheit an die Künste der japanischen Krieger erlernt und Architektur an der Londoner Universität studiert.

    Beruf: Athletin

    Körper: 4 Athletik 1, Nahkampf 2, Widerstand 1

    Geist: 2 Fernkampf 0, Heimlichkeit 0, Nachforschung 0, Okkultismus 0, Reflexe 1, Technik 1, Wissen 1

    Seele: 3 Charisma 0, Intuition 1, Willenskraft 1

    Ausdauer: 5 Schicksalspunkte: 6

    Besondere Eigenschaften: Bushido (15 AP), Beinarbeit (30 AP), Kontakte: Online-Szene (5 AP), Körperliche Reserven (12 AP), Sinclair Academy Trainee (10 AP), Sportler (*), Unbeugsam (30 AP)

    Ausrüstung: Angesagte App (1 AP*), Klappbarer E-Roller (1 AP), Seidentuch (1 AP*), Silberbeschlagener, Faltbarer Kampfstab (Sachiko setzt ihr Angestammtes Katana als alternative Waffe nur unter besonderen Umständen ein) (55 AP), Smartphone (5 AP), Stilvolle Kleidung (2 AP), Sportschuhe (2 AP)

    Besondere Ausrüstung: Angestammtes Katana (Physisch +3, Geweiht +3; Shintoistische Weihe; Das Katana muss jeden Morgen in den ersten Sonnenstrahlen in einer Zeremonie geweiht werden. Hierfür benötigt Sachiko 15 Minuten Zeit und entsprechende Zutaten (Salz, Sake und Quellwasser), oder sie muss 2 SP ausgeben. Anschließend muss sie eine Herausforderung auf Seele bestehen. Das Katana verliert die Stärke Geweiht nach 24 Stunden ohne Erneuerung der Zeremonie) (55 AP)

    AP-Wert: 237 AP (65 Ausrüstung)


    Staysy Cole

    Staysy Cole wurde auf Barbados geboren als uneheliche Tochter einer haitianischen Voodoo-Priesterin und eines Plantagenbesitzers. Staysys Körper ist drahtig und durchtrainiert. Sie hat dunkle katzenhafte Augen, ihre Haut ist cremefarben und ihr Haar schwarz und lang. Staysy hat auf dem renomierten Cathedral College in Oxford Jura studiert, jedoch ihr Studium nie abgeschlossen, da sie vom MI-6 rekrutiert wurde. Als ausgebildete MI-6 Agentin und Kämpferin ist sie die Power-Frau in der Academy. Staysy weiss ihre Unabhängigkeit sehr zu schätzen und tendiert manchmal zu einzelkämpferischen Handlungen. Sie bewoht lieber ein Loft im Londoner East End, anstatt das ihr zustehende Zimmer in der Academy zu beanspruchen, oder trainiert auch häufiger in einem Fitnessstudio in der Stadt, als die Trainingsräume der Academy zu nutzen. Staysy ist anderen Menschen gegenüber von Natur aus misstrauisch, ihren Freunden hingegen jedoch absolut loyal. Staysy ist zwar keine Voodoo-Priesterin, aber sie beherrscht so manche nützliche Voodoo-Fähigkeit. In bestimmten Situationen kann sie telepathischen Kontakt mit ihrer Mutter, einer erfahrenen Mambo, aufnehmen.

    Beruf: Agentin

    Körper: 3 Athletik 0, Nahkampf 1, Widerstand 0

    Geist: 4 Fernkampf 1, Heimlichkeit 1, Nachforschung 1, Okkultismus 1, Reflexe 0, Technik 0, Wissen 0

    Seele: 2 Charisma 0, Intuition 0, Willenskraft 1

    Ausdauer: 4 Schicksalspunkte: 5

    Besondere Eigenschaften: Aura des Glaubens (30 AP), Dienerin der weißen Loa (20 AP), Sinclair Academy Trainee (10 AP), Spezialgebiet: Erste Hilfe (10 AP), Unauffällig (*), Wasser Weihen (15 AP)

    Ausrüstung: Automobil () (1 AP*), Smartphone (5 AP), IPad (10 AP), Voodoo-Staub (10 AP), Weihwasser (20 AP)

    Besondere Ausrüstung: Einfaches Silbernes Kreuz (Familienerbstück; +1 bei Verteidigung auf Seele + Willenskraft) (10 AP; 1 AP*), Lederne MI-6 Kampfjacke () ( AP), Maschinenpistole mit geweihter Silbermunition (Geist + Fernkampf; Physisch + 3, Silber +2, Geweiht +2; Flächenwirkung) (90 AP) oder Leichte Pistole (50 AP) und versilbertes Bowie-Messer (Körper + Nahkampf; Physisch +1, Silber +1, Geweiht +1; Wenn der GJ beim Angriff mit dieser Waffe zwei oder mehr 2en würfelt, darf er eine davon neu würfeln) (40 AP)

    AP-Wert: 240 (145 Ausrüstung)

    Gruppenaktionen:

    * Weihwasservorräte Auffrischen: (+1 ESP pro Geisterjäger)

    Staysy füllt die Weihwasser-Vorräte der Geisterjäger auf. Jeder der Geisterjäger, der mit Weihwasser ausgerüstet ist, besitzt wieder volle 3 Anwendungen für den Rest des Abenteuers. Einmal pro Abenteuer einsetzbar.

  • Neue Besondere Eigenschaften

    * Bushido

    Der Geisterjäger lebt nach dem Verhaltenskodex der alten Samurai, der im Herzen geschrieben steht und wahrhafte Taten heilig spricht. Er lebt ehren- und tugendhaft, hat gelernt den Weg des Kriegers zu gehen, und seinem Dienstherren gegenüber Loyalität bewiesen. Er hat sich, wie es seine Pflicht ist, bestmöglich in der Kampfkunst, sowie in klassischer japanischer Literatur, Philosophie, Geschichte, Kalligraphie, und Konfuzianismus geschult. Der Geisterjäger würde für seinen Daimyo und die Werte des Bushido sein Leben lassen.

    AP: 15

    Voraussetzung: Nahkampf 1, Wissen 1

    Auswirkung: Wenn der Geisterjäger mit Körper + Nahkampf waffenlos oder mit einer der klassischen Waffen der Samurai (Katana, Bogen, Kampfstab, Sai, etc.) angreift, oder bei einer Herausforderung auf Geist + Wissen das Fachgebiet [Bushido] erwähnt wird erhält er einen Bonus von +1. Bushido ist zudem die Voraussetzung für weitere besondere Eigenschaften. Der Geisterjäger muss sich an die Grundsätze des Bushido halten.

    * Diener der Loa

    Der Geisterjäger entstammt einem Familiengeschlecht, welches von den Loa zu ihren Dienern auserwählt worden ist. Die weißen Loa

    AP: 20

    Voraussetzung: Kann nur bei der Erschaffung des Geisterjägers erworben werden.

    Auswirkung: Voraussetzung für Vodoo-Zauber und -Rituale; Zauber und Rituale der weißen Loa kosten meist SP zum aktivieren; Zauber und Rituale der schwarzen Loa haben oft einen besonders starken Effekt, kosten aber dafür Körper-, Geist-, oder Seele Punkte, die nur durch besondere Taten wiedererlangt werden können. Diener der weißen Loa zählt zusätzlich als besondere Eigenschaft: Wahrer Glaube als Voraussetzung für den Erwerb anderer besonderer Eigenschaften oder bestimmter Ausrüstungsgegenstände.

    * Gefahreninstinkt

    Die Instinkte des Geisterjägers sind geschärft für die Dinge, die in den Schatten lauern. Er hat gelernt auf sein bestimmtes Gefühl zu hören, das ihn warnt, wenn er in eine bedrohliche Situation gerät.

    AP: 5

    Auswirkung: Der Geisterjäger darf bei Herausforderungen auf Seele + Intuition zum frühzeitigen erkennen von Gefahr einen Würfel, der eine 1 oder 2 zeigt neu würfeln.

    * Kontakte: Anderwelten

    Der Geisterjäger verfügt über besondere Kontakte zu Wesen, die nicht aus unserer angestammten Dimension kommen. Hierzu zählen zum Beispiel Geister aus Zwischenwelten, oder auch Einwohner einer anderen Dimension wie Aibon, Dark Land oder der Spiegelwelt.

    AP: 15

    Auswirkung: Über seine Kontakte kann der Geisterjäger Verschiedenes erreichen. Hier muss der Erzähler beurteilen, ob der Geisterjäger bekommt, was er wünscht. Der Erzähler kann zusätzlich eine Herausforderung oder SPs fordern. Ausrüstung über Kontakte kann nur mit AP erworben werden. Beispiele:

    - Informationen über eine bestimmte Anderwelt, Schreckenswelt oder deren Bewohner

    - Informationen über aktuelle Vorgänge innerhalb einer bestimmten Anderwelt oder Schreckenswelt

    - Kontakt zu einem Wesen aus einer Anderwelt oder Schreckenswelt

    - Zeit und Ort von einschlägigen Treffen

    - (teuer erkaufte oder illegale) Passage durch ein Dimensionstor

    * Kontakte: Militär

    Der Geisterjäger unterhält Kontakte zu ehemaligen Kameraden und Bekannten in einzelnen oder verschiedenen Militäreinheiten.

    AP: 5

    Auswirkung: Über seine Kontakte kann der Geisterjäger Verschiedenes erreichen. Hier muss der Erzähler beurteilen, ob der Geisterjäger bekommt, was er wünscht. Der Erzähler kann zusätzlich eine Herausforderung oder SPs fordern. Ausrüstung über Kontakte kann nur mit AP erworben werden. Beispiele:

    - Informationen über vergangene oder geplante Militäroperationen

    - Kampferfahrene Verstärkung organisieren

    - Persönliches Gespräch mit einem hohen Offizier

    - Transport mit speziellen militärischen Fahrzeugen

    - Zutritt zu militärischen Einrichtungen oder Sperrgebieten

    * Kontakte: Okkulte Szene

    Der Geisterjäger unterhält Kontakte zu Personen, die in der Okkulten Szene verkehren. Hierzu zählen zum Beispiel Medien, Schamanen unterschiedlicher Traditionen, verschiedene New-Age Bewegungen, oder hermetische Geheimgesellschaften. Sicherlich wird unter ihnen auch der ein oder andere Scharlatan zu finden sein.

    AP: 5

    Auswirkung: Über seine Kontakte kann der Geisterjäger Verschiedenes erreichen. Hier muss der Erzähler beurteilen, ob der Geisterjäger bekommt, was er wünscht. Der Erzähler kann zusätzlich eine Herausforderung oder SPs fordern. Ausrüstung über Kontakte kann nur mit AP erworben werden.

    Beispiele:

    - Informationen über aktuelle Vorgänge innerhalb der Szene

    - Informationen über angesagte Kulte, Okkulte Praktiken oder Rituale

    - Persönliches Gespräch mit einem Eingeweihten, Medium, Routengänger, Schamanen, Spiritisten, Wunderheiler, oder ähnlicher Persönlichkeit

    - Zeit und Ort von einschlägigen Treffen, Sitzungen oder Ritualen

    - Zugang zu einschlägigen Treffpunkten, halboffiziellen Tempeln, privaten Kraftorten, spiritistischen Salons, oder geheimen Logen

    * Kontakte: Szene

    Der Geisterjäger unterhält Kontakte in eine bestimmte Szene, die sich durch bestimmten Stil, besondere Verhaltensweisen oder die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe allein subkulturell abgrenzt. Hierzu gehören zum Beispiel die verschiedensten Kunst-, Literatur- oder Musikszenen, intellektuelle Eliten, aber auch besondere Vorlieben in der Sexualität oder Ernährung.

    AP: 5

    Auswirkung: Über seine Kontakte kann der Geisterjäger Verschiedenes erreichen. Hier muss der Erzähler beurteilen, ob der Geisterjäger bekommt, was er wünscht. Der Erzähler kann zusätzlich eine Herausforderung oder SPs fordern. Ausrüstung über Kontakte kann nur mit AP erworben werden.<br> Beispiele:

    - Das Social-Media Profil, die Mail-Adresse, oder sogar die Handynummer von jemand echt angesagten.

    - Einlass in einen angesagten Szene-Club, oder einem Restaurant, in dem man nur unter bestimmten Umständen einen Tisch bekommt

    - Informationen über aktuelle Vorgänge innerhalb der Szene

    - Zeit und Ort von einschlägigen Treffen

    - Zugang zu einschlägigen Treffpunkten, bestimmten Backstage- oder VIP-Bereichen, oder Szene-Partys

    * Kontakte: Wissenschaft

    Der Geisterjäger unterhält Kontakte im Akademischen Umfeld, einschlägigen Projektgruppen, Forschungseinrichtungen, oder anderen wissenschaftlichen Institutionen.

    AP: 5

    Auswirkung: Über seine Kontakte kann der Geisterjäger Verschiedenes erreichen. Hier muss der Erzähler beurteilen, ob der Geisterjäger bekommt, was er wünscht. Der Erzähler kann zusätzlich eine Herausforderung oder SPs fordern. Ausrüstung über Kontakte kann nur mit AP erworben werden. Beispiele:

    - Informationen über aktuelle Forschung oder bestimmte Forschungsergebnisse

    - Informationen über Mitglieder und Standorte bestimmter Forschungsgruppen

    - Persönliches Gespräch mit wissenschaftlichen Experten

    - Zugang zu Fachkonferenzen, Tagungen und wissenschaftlichen Vorträgen

    - Zutritt zu Forschungseinrichtungen, Universitäten und Laboren

    * Mal des Iblis

    Das Mal des Iblis gleicht einem Brandmal in der Form von zwei Schlangen, die sich mit aufgerissenen Mäulern um einander winden. Der Träger ist durch das Mal gezeichnet als viel versprechender Wirt für ein Wesen aus der Hölle. Das macht ihn zugleich zu einem lebenden Magnet als auch Detektor für dämonische Wesen. Das Iblismal ist für Dämonen mit ihren übernatürlichen Sinnen deutlich wahrzunehmen, was es dem Träger natürlich erschwert, sich vor Dienern der Hölle zu verstecken. Es kann auch als Einfallstor für eine Besessenheit missbraucht werden. Kommt ein Dämon in die Nähe des Trägers, spürt dieser einen stechenden Schmerz an der Stell, an der er das Mal trägt, der in seiner Intensität steigt, je näher und mächtiger der betreffende Dämon ist.

    AP: 15

    Voraussetzung: Kann nur bei der Erschaffung des Geisterjägers erworben werden.

    Auswirkung: Bei Herausforderungen auf Seele + Charisma oder Seele + Intuition gegen Dämonen und dämonische Wesen erhält der GJ einen automatischen Erfolg. Bei Herausforderungen auf Geist + Heimlichkeit gegen Dämonen und dämonische Wesen oder Seele + Willenskraft zur Abwehr einer Besessenheit muss der Geisterjäger einen seiner Erfolge neu würfeln.

    * Sechster Sinn

    Der Geisterjäger kann gelegentlich Dinge wahrnehmen, die den meisten Menschen verborgen bleiben. Er hat einen Sinn, den fast alle Menschen von Natur aus besitzen, der jedoch bei den meisten niemals wirklich entwickelt wird.

    AP: 25

    Voraussetzung: Gutes Gespür

    Auswirkung: Der Geisterjäger kann feinstoffliche Qualitäten, wie etwa starke mystische Auras, Astrale Projektionen, Geister und anderer nichtkörperliche Wesen wahrnehmen. Er kann entweder als Handlung einen SP ausgeben oder sich mit genügend Zeit und Konzentration in einen entsprechenden Zustand begeben um eine Herausforderung auf Seele + Intuition mit einer Schwierigkeit gleich dem Verteidigungswert eines Gegners oder dem Effektwert eines mystischen Stör- oder Banneffektes abzulegen. Ist diese erfolgreich ist er in der Lage die magische Ausstrahlung einer Person eines Objektes oder Ortes, oder feinstoffliche Wesen in seiner Umgebung für einen kurzen Moment wahrzunehmen.

    * Sinclair Academy Trainee

    Der Geisterjäger ist ein Mitglied der Sinclair Academy und wird dort von erfahrenen Geisterjägern im Kampf gegen die Mächte der Hölle ausgebildet.

    AP: 10

    Voraussetzung: Spezial; Kann nur am Ende eines Abenteuers erworben werden.

    Auswirkung: Der Geisterjäger darf von nun an auf die Gruppenaktionen der Sinclair Academy voll zugreifen. Er zählt für alle Gruppenaktionen und Kontakte der Academy als Trainee und Bewohner von Landon Manor. Außerdem erhält er einen biometrischen Zugang zu den Gebäuden der Sinclair Academy.

    * Spezialgebiet: Shinto Weihe [Geheimes Wissen]

    AP: 5

    Voraussetzung: Bushido oder Fachgebiet: Shintoismus

    Auswirkung: Der Geisterjäger hat gelernt, wie er Waffen in den ersten Strahlen der aufgehenden Sonne mit Hilfe bestimmter Substanzen und heiliger Formeln in einem kurzen Ritual der Weihe der Sonnengöttin Amaterasu unterziehen kann. Hierfür benötigt der Geisterjäger 15 Minuten Zeit und muss 1 SP ausgeben (das beinhaltet auch die nötigen Zutaten). Anschließend muss er sich einer Herausforderung auf Seele stellen. Bei Erfolg erhält die Waffe des Geisterjäger die Stärke Geweiht mit einem Bonus in Höhe der Stärke Physisch dieser Waffe für vierundzwanzig Stunden.

    * Spezialgebiet: Survival

    AP: 10

    Voraussetzung: Intuition 1

    Auswirkung: Der Geisterjäger kann für 1 SP nach Absprache mit dem Erzähler bestimmte 1-AP Gegenstände aus Naturmaterialien improvisieren, solange er diese in seiner Umgebung zur Verfügung hat. Solche 1-AP Gegenstände sind nur bis zum Ende eines Abenteuers haltbar. Der Geisterjäger bei einer Herausforderung auf Geist + Nachforschungen zum Auffinden von verfolgbaren Spuren, verzehrbarer Nahrung oder Trinkwasser, alle gewürfelten 1en neu würfeln.

    * Unsichtbar für die Hölle

    Der Geisterjäger wird von bestimmten Wesen der Hölle einfach übersehen. Ein unschätzbarer Vorteil für jemanden, der sich mit der dunklen Seite anlegt. Diese Wesen können ihn weder sehen, noch hören, riechen, oder ihn mit ihren übernatürlichen Sinnen wahrnehmen, solange der Geisterjäger es nicht darauf anlegt. Doch Vorsicht ! Dieser Vorteil gilt nicht für ihre menschlichen Diener. Auch andere übernatürliche Wesen, die nicht durch den Einfluss der Hölle entstanden sind (z.B. Engel oder Götter aus anderen Kulturen und Mythologien und deren Diener), können den Geisterjäger normal wahrnehmen.

    AP: 50

    Voraussetzung: Kann nur bei der Erschaffung des Geisterjägers erworben werden.

    Auswirkung: Der Geisterjäger wird von Dämonen, Geistern, oder Untoten nicht angegriffen, solange er den oder die Gegner nicht selbst angreift, oder absichtlich auf sich aufmerksam macht. Der Geisterjäger wird bei der Verteilung von Gegnern mit entsprechenden Manövern übergangen oder von Gegnern mit Manövern, die auf einen bestimmten Geisterjäger zielen ignoriert, auch wenn der Geisterjäger mit dieser besonderen Eigenschaft der Startspieler ist. Stattdessen wählen die Gegner den nächsten Geisterjäger in ihrer Reichweite. Die Tarnung durch diese besonderen Eigenschaft endet vorübergehend, falls der Geisterjäger einen oder mehrere Gegner angreift, oder mit einer Handlung auf sich aufmerksam macht bis zum Ende der Szene. Der Erzähler hat jederzeit Möglichkeit die folgende Erzähleraktion zu nutzen.

    Erzähleraktion: "Es kann Dich sehen!" (-3 ESP)

    Ein oder Mehrere Gegner sind in der Lage einen Geisterjäger, der normalerweise Unsichtbar für die Hölle ist wahrzunehmen. Die Tarnung durch diese besonderen Eigenschaft endet vorübergehend bis zum Ende der Szene.

    * Waffenspezialist

    Der Geisterjäger hat den Umgang mit einer bestimmten Waffengattung nahezu perfektioniert. Er hat lange und hart dafür trainiert diese bestimmte Art der Waffe zu meistern.

    AP: 25

    Voraussetzung: Experte: Nahkampf, oder Experte: Fernkampf

    Auswirkung: Kämpft der Geisterjäger mit einer [Waffenart] Waffe, darf er einmal pro Angriff Würfel in Höhe des höchsten gegen den Gegner anwendbaren Angriffsbonus seiner Waffe neu würfeln. Jedes mal, wenn sich ein Geisterjäger diese besondere Eigenschaft kauft, muss er eine noch nicht gewählte Waffenart bestimmen. Ein Geisterjäger kann diese besondere Eigenschaft mehrmals kaufen.

    Beispiele für Waffenarten:

    - Gewehre

    - Pistolen

    - Schwerter

    - Stichwaffen

    - Stangenwaffen

    * Zweites Gesicht

    AP: 20

    Voraussetzung: Gutes Gespür, Profunde Einsichten

    Auswirkung: Der Geisterjäger kann ein Objekt, eine Person oder eine Kreatur als Handlung berühren und einen SP ausgeben, oder, wenn der Geisterjäger nur genügend Zeit und Konzentration dafür aufbringen kann, ein entsprechendes Ritual durchführen, und eine Herausforderung auf Seele + Intuition mit einer Schwierigkeit in Höhe des Okkult Wertes eines Gegners oder des Effektwertes eines mystischen Stör- oder Banneffektes würfeln. Ist er erfolgreich, erhält er eine Vision, die ihm etwas über das Ziel verrät. Der Geisterjäger kann einmal die Gruppenaktion "Geistesblitz" einsetzen, ohne dass der Erzähler dafür die üblichen Erzählerspielpunkte erhält.

  • Sinclair Academy Kontakte

    Major Ian Campbell

    Royal Navy Veteran Major Ian Campbell, ein zynischer, stiernackiger Mittfünfziger mit raspelkurzem Haar und hühnehafter Statur, ist der drakonische Kampfausbilder und Waffenmeister der Sinclair Academy. Campbell ist durch lange Jahre im Kampf gegen die dunkle Seite zum Spezialist in allen möglichen Waffengattungen geworden.

    Beruf: Soldat

    Körper: 4, Geist: 3, Seele: 2

    Angriff: 3 [8] (gegen Geist + Reflexe), Schaden: 2 (Schwere Pistole [Physisch, Geweiht, Silber])

    Verteidigung:

    Körper + Widerstand 5

    Geist: + Reflexe 4

    Seele + Willenskraft 3

    Ausdauer: 5

    Besondere Eigenschaften: Bastler (10 AP), Experte: Fernkampf (30 AP), Experte: Technik (15 AP), Gefahreninstinkt (5 AP*), Glücklicher Schuss (20 AP), Kontakte: Militär (5 AP*), Leitwolf: Technik (5 AP), Präziser Schuss (30 AP), Richtige Handgriffe (10 AP), Routinierter Bastler (3 AP), Waffenspezialist: Pistolen (25 AP)

    Ausrüstung: Automobil (schwerer Geländewagen) (1 AP), Handy (1 AP), Langdon Manor Generalschlüssel (1 AP*), Schwere Pistole (70 AP), Silbernes Zigarrenetuis (1 AP*)

    Gruppenaktionen:

    * Anruf bei Major Campbell: (+1 ESP)

    Ein Geisterjäger darf sich einer Herausforderung auf "Kontakte: Militär" stellen, selbst wenn er diese nicht besitzt, oder er erhält einen zusätzlichen Erfolg, wenn er sie besitzt. Einmal pro Kapitel einsetzbar.

    * Der Major wehrt sich: (+2 ESP)

    Major Campbell darf sofort einen Gegner angreifen, die ihn, einen seiner Verbündeten oder Trainees angreifen wollen. Er darf zusätzlich bei jedem Angriff seine besonderen Eigenschaften "Experte: Fernkampf", "Glücklicher Schuss", "Präziser Schuss" und "Waffenspezialist: Pistolen" einsetzen. Anstatt einen SP für diese besonderen Eigenschaften auszugeben, bekommt der Erzähler einen zusätzlichen ESP. Mehrfach einsetzbar.

    * Waffenmodifikation: (+1 ESP pro Waffe)

    Während des nächsten Kampfes darf der Geisterjäger mit der modifizierten Waffe bei jedem Angriffswurf eine (zusätzliche) geworfene 4 als Erfolg zählen. Für jeden Geisterjäger einmal pro Abenteuer einsetzbar.

    * Zutritt zur Rüstkammer: (+1 bis +3 ESP)

    Der Major kann den Trainees der Academy oder ihren Verbündeten Zugriff auf die bestens ausgestattete Waffenkammer der Sinclair Academy gewähren, wenn es die Umstände - vor allem die für den Major - unbedingt notwendig machen.

    Die Geisterjäger dürfen sich eine Fern- oder Nahkampwaffe aus der Asservatenkammer für den Verlauf dieses Abenteuers ausleihen. Dies kostet keine AP, bringt aber dem Erzähler ESP. Sollte es der Auftrag dringend verlangen, können auch bestimmte Waffen mit den Eigenschaften "Einzelstück" und oder "Unter Verschluss" ausgewählt werden. Die Menge an ESP, die der Erzähler erhält, hängt von den AP-Kosten der ausgewählten Waffe ab. (Bis 40 AP = 1 ESP, zwischen 41 und 60 AP = 2 ESP, Mehr als 60 AP = 3 ESP). Für jeden Trainee der Academy nur einmal pro Abenteuer einsetzbar. Für jeden anderen Geisterjäger nur einmalig einsetzbar.


    Miss Julia Davisham

    Miss Julia, eine kleine, ältere Frau mit streng gebundenem Dutt, ist die Verwalterin des Anwesens und hält die Academy mit harter Hand und viel Herz zusammen. Sie besitzt einen eisernen Willen und ihr brüsker Auftritt verbirgt einen messerscharfen Verstand. Vor allem strahlt sie eine unerbittliche Autorität aus. Ihr Aufgabenbereich reicht vom Management der Academy bis zum Abwaschplan. Wann immer etwas nicht nach Plan läuft, betrachtet Miss Julia dies als persönlichen Affront. Als Leiterin der Academy ist sie John Sinclair persönlich unterstellt.

    Beruf: Sekretärin

    Körper: 2, Geist: 4, Seele: 3

    Angriff: 1 [3] (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Klemmbrett oder andere improvisierte Waffe [Physisch])

    Verteidigung:

    Körper + Widerstand 4

    Geist: + Reflexe 4

    Seele + Willenskraft 6

    Ausdauer: 4

    Besondere Eigenschaften: Gutes Gespür (*), Nimm Mich! (10 AP), Körperliche Reserven (12 AP), Robust (30 AP), Spezialgebiet: Erste Hilfe (10 AP), Starker Wille (20 AP), Zäh (20 AP)

    Ausrüstung: Handy (1 AP), Klemmbrett mit Anweisungen (1 AP*), Langdon Manor Generalschlüssel (1 AP*)

    Gruppenaktionen:

    * "Ach wissen Sie, eigentlich...": (+1 ESP)

    Miss Julia findet in einer Situation, in der einer ihrer Schützlinge am Boden zerstört, in tiefem Grübeln versunken, oder von einem Gegner überraschend zurückgeschlagen würde, genau die richtigen Worte um ihn aufzumuntern.

    Der Trainee, oder ein Geisterjäger, der in der Sinclair Academy zu Gast ist, erhält sofort einen Schicksalspunkt. Nur einmal pro Abenteuer einsetzbar.

    * "Ich kenne da jemanden...": (+1 ESP)

    Die Geisterjäger erringen auf einer beliebigen Herausforderung auf Geist + Technik oder Geist + Wissen automatisch 2 Erfolge. Einmal pro Kapitel einsetzbar.

    * "Nicht unter meinem Dach!": (+1 ESP)

    Die kleine, alte Dame springt todesverachtend in den Angriff des Monsters.

    Miss Julia opfert sich für einen ihrer Schützlinge auf. Wenn ein Trainee der Academy, oder ein Geisterjäger, der in der Sinclair Academy zu Gast ist auf dem Gelände der Academy angegriffen wird, stürzt sich Miss Julia in einen Nah- oder Fernkampfangriff, der eigentlich einen der Geisterjäger treffen sollte. Sie verteidigt sich gegen den abgefangenen Angriff mit ihrem entsprechenden Verteidigungswert. Wenn Miss Julias Verteidigungswurf nicht erfolgreich ist, verliert sie eine entsprechende Zahl an Ausdauerpunkten. Mehrmals einsetzbar.

    * Zu Gast auf Langdon Manor: (+1 ESP)

    Jeder Geisterjäger bekommt einen Punkt Ausdauer zurück. Nur einmal pro Abenteuer einsetzbar.


    Cathy O'Leary

    Cathy O'Leary ist eine begabte Schamanin und ein äußerst talentiertes Medium, die ihre übernatürlichen Fähigkeiten dem Team der Sinclair Academy immer wieder zur Verfügung stellt, jedoch nicht direkt für die Academy arbeitet. Aus ihrer Sicht arbeit Cathy lieber für das Gute anstatt gegen das Böse und funktioniert nicht gerne nach Stundenplan. Sie ist Mitte dreißig, hat einen hellen Teint mit Sommersprossen und wilde, rote Locken. Mit ihrer zerbrechlichen Gestalt, die jünger wirkt, als sie tatsächlich ist, besitzt Cathy eine eigenwillige Schönheit. Manchmal wird sie von den anderen Trainees, abgesehen von Stacy Cole, die ein eher unterkühltes Verhältnis zu Cathy hegt, als das inoffizielle fünfte Mitglied des Teams betrachtet. Kathy lebt mit ihren drei Katzen und einigen Topfpflanzen in einer kleinen Wohnung über den Dächern von Soho, die in einer wilden New-Age Mixtur eingerichtet, Cathys ungewöhnlichem Geschmack entspricht. Neben ihrer Arbeit als Medium betreibt Cathy das "Magic & Loss", eine schummrige Kneipe mit Kundschaft aus aller Herren Länder - und aus Regionen, die auf keiner Karte dieser Welt verzeichnet sind. In all den Jahren, die Cathy schon in der okkulten Szene verbringt hat sie einiges an Erfahrungen machen müssen, die ihr lieber erspart geblieben wären.

    Beruf: Okkultistin

    Körper: 2, Geist: 3, Seele: 4

    Angriff: 2 [5] (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Magischer Dolch [Physisch, Magisch])

    Verteidigung:

    Körper + Widerstand 2

    Geist: + Reflexe 4

    Seele + Willenskraft 6

    Ausdauer: 3

    Besondere Eigenschaften: Blick fürs Detail (10 AP), Gutes Gespür (10 AP), Kontakte: Okkulte Szene (5 AP), Profunde Einsichten (10 AP), Seelische Reserven (12 AP), Sechster Sinn (25 AP), Zweites Gesicht (20 AP)

    Ausrüstung: Amulett gegen Flüche (8 AP), Handy (1 AP*), Magischer Dolch (20 AP), Papierblume (1 AP*), Stilvolle Kleidung (2 AP), Tarot-Karten (5 AP)

    Gruppenaktionen:

    * Anruf bei Cathy: (+1 ESP)

    Ein Geisterjäger darf sich der Herausforderung auf "Kontakte: Okkulte Szene" stellen, selbst wenn er diese nicht besitzt, oder er erhält einen zusätzlichen Erfolg, wenn er sie besitzt.

    * Cathy's Anti-Fluch Amulette: (+1 ESP)

    Sie erfüllen zwar jedes New-Age Klischee, aber nichtsdestotrotz ist ihre Wirkung nicht zu unterschätzen.

    Wenn diese Gruppenaktion eingesetzt wird, enden sofort alle Flüche, mit denen die Geisterjäger im Moment belegt wurden und es ist bis zum Ende der Runde nicht mehr möglich, sie mit weiteren Flüchen zu belegen. Nur einmal pro Abenteuer einsetzbar.

    * Fünftes Mitglied des Teams: (+1 bis +3 ESP)

    Wenn Cathy O'Leary als Helferkarte auf den Tisch kommt platzieren Sie eine Anzahl an Würfeln darauf, die dem dreifachen Wert der gewährten Erzählerspielpunkte entspricht. Während einer Herausforderung auf Geist + Nachforschungen, Geist + Okkultismus, oder Seele + Charisma kann ein Geisterjäger beliebig viele Würfel von dieser Karte entfernen und diese als Bonuswürfel würfeln. Dies kann auch nach dem eigentlichen Würfelwurf und beliebig oft passieren.

    * Schamanin: (+0 oder +1 ESP)

    Ein mal pro Kapitel können die Geisterjäger gebrauch von Cathy's okkulten Fähigkeiten machen. Dies erlaubt ihnen entweder den Einsatz der Gruppenaktion "Geistesblitz" ohne dafür die üblichen Kosten an Erzählerspielpunkten zu bezahlen. Alternativ ist Cathy für einen Erzählerspielpunkt in der Lage eine übernatürliche Bedrohung in der direkten Umgebung zu erspüren, oder Kontakt zu einem Geistwesen herzustellen.


    Professor Rashbolt

    Professor Rashbolt ist ein hochgewachsener, drahtiger Mann Mitte siebzig mit weißem Haarkranz und einem Henriquatre-Spitzbart. Der Professor trägt mit vorliebe Tweet und ist ein schier unerschöpflicher Quell akademischen Wissens. Er doziert mit Hingabe stundenlang über Anthropologie, Historie, oder Kunstgeschichte. Seine Vorlesungen gelten als wunderbare Einschlafhilfen. Meist sind die Trainees froh, wenn sie ein Einsatz vor den langen wissenschaftlichen Ausführungen des Professors rettet.

    Beruf: Professor

    Körper: 2, Geist: 4, Seele: 3

    Angriff: 2 [5] (gegen Seele + Widerstand), Schaden: spezial (Wortschwall)

    Verteidigung:

    Körper + Widerstand 3

    Geist: + Reflexe 4

    Seele + Willenskraft 5

    Ausdauer: 3

    Besondere Eigenschaften: Belesen (*), Blick für's Detail (10 AP), Experte: Okkult (15 AP), Experte: Wissen (15 AP), Extrem Belesen (10 AP), Fachgebiet: ( AP), Fachgebiet: ( AP), Fachgebiet: ( AP), Fachgebiet: ( AP), Fachgebiet: ( AP), Geistige Reserven (12 AP), Kontakte: Wissenschaft (5 AP), Leitwolf: Wissen (5 AP), Profunde Einsichten (10 AP), Richtige Erkenntnisse (20 AP), Richtige Fragen (10 AP), Richtige Hinweise (10 AP), Routiniertes Gedächtnis (3 AP),

    Ausrüstung: Anwendungen (Sinclair Academy) (10 AP*), Datenbank (Sinclair Academy) (3 AP*), Handy (1 AP), Langdon Manor Generalschlüssel (1 AP*), Laptop (10 AP), Netzwerk (Sinclair Academy) (5 AP*)

    Gruppenaktionen:

    * Anruf bei Professor Rashbolt: (+1 ESP)

    Ein Geisterjäger darf sich der Herausforderung auf "Kontakte: Wissenschaft" stellen, selbst wenn er diese nicht besitzt, oder er erhält einen zusätzlichen Erfolg, wenn er sie besitzt.

    * Schlüssel zu "Kammer": (+2 ESP)

    Professor Rashbolt kann den Trainees der Academy oder ihren Verbündeten Zugriff auf den beachtlichen Vorrat an Grundstoffen für magische oder alchemistische Rituale und mystische Artefakte der Sinclair Academy gewähren.

    Diese Gruppenaktion gewährt den Trainees Zutaten für ein magisches Ritual, die sie selbst nicht bereitstellen können. Für zwei Erzählerspielpunkte können die Trainees eine exotische, schwer zugängliche und/oder paranormale Ingredienz entnehmen. Für jeweils einen weiteren Erzählerspielpunkt bekommen sie eine zusätzliche Ingredienz. Für jeden Trainee der Academy nur einmal pro Abenteuer einsetzbar. Für jeden anderen Geisterjäger nur einmalig einsetzbar.

    * Vortrag vom Professor: (+1 ESP)

    Die Trainees der Academy oder ihren Verbündeten können Professor Rashbolt um Rat in einer seiner unzähligen Wissensdisziplinen ersuchen. Natürlich ist der Professor nur zu gerne bereit über dieses faszinierende Thema zu referieren.

    Die Geisterjäger dürfen bei einer gerade abgelegten Herausforderung auf Geist + Nachforschungen, Geist + Okkultismus, oder Geist + Wissen alle Würfel, die keinen Erfolg zeigen, erneut würfeln. Mehrfach Einsetzbar.


    Jonathan Sykes

    Jonathan Sykes erscheint als eine unwirkliche Gestalt, klotzig, kurzgewachsen und alt. Ein blindes Auge schwillt auf der einen Seite seines Gesichtes. Die Kopfhaut wirkt verbrannt, der Mund wie mit dem Messer gezogen. Aus dem grauen Hemd ragen muskulöse Arme, die von Narben übersäht sind. Das gesunde Auge zuckt manchmal nervös. Es ist in einem warmen Braun gefärbt und trägt den Blick eines verwundeten und stolzen Tieres. Sykes ist der Geist des Gärtners und Hausmeisters von Langdon Manor. Er wurde auf dem Anwesen ermordet und spukt seitdem dort umher, gebunden an sein Grab im Park des Anwesens. Jonathan verdankt dem Gründer der Academy John Sinclair, laut seiner eigenen Aussage, sehr viel. Miss Julia gibt ihm regelmäßig seinen Dienstplan mit den zu erledigenden Arbeiten, die Sykes daraufhin mit der gewohnten Eigenwilligkeit abarbeitet oder auch nicht. Der Zustand des Gartens spricht Bände für die Arbeitsmoral von Jonathan Sykes. Miss Julia würde ihn niemals an ihr gutes Porzelan lassen. Sykes' einziger Auftrag, der ihm wirklich wichtig ist, ist der von John Sinclair persönlich, den Garten "aufzuräumen" und "sauber zu halten". Sykes taucht meist in unvorhergesehenen Momenten aus den Schatten der Bäume und des Gestrüpps des Gartens von Langdon Manor, auf.

    Typ: Geist

    Schwächen: Geweiht, Magisch, Feuer

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand) oder 2 (gegen Geist + Reflexe), Schaden: 1 (Fausthieb), oder 1 (Wildgewordene Natur)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 4, Okkult: 3

    Besondere Eigenschaften:

    Aus den Büschen: [Angriff] Wenn nicht wenigstens ein GJ vor Beginn des Kampfes eine Herausforderung Seele + Intuition (3) besteht, wird die Gruppe vom Angriff des Gegners überrascht. In diesem Fall attackiert der Gegner den Startspieler, bevor die GJ handeln dürfen. Dies gilt als normaler Angriff, der außerhalb der normalen Reihenfolge läuft und nicht die normale Handlung des Gegners ersetzt. In der ersten Runde nach dem Einsatz dieser Eigenschaft dürfen die GJ den Gegner nur im Fernkampf angreifen. Nahkampfangriffe sind erst ab der folgenden Runde möglich.

    Durch die Hecken: (1 ESP) [Angriff / Erzähleraktion] Der Gegner kann unversehens hinter den GJ auftauchen (Angriff 5 gegen Körper + Widerstand), oder vor ihren Augen verschwinden (Verteidigung 5 für die kommende Runde). Der Einsatz dieser Erzähleraktion muss zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden.

    Schlingende Weiden: [Angriff] Der Gegner verletzt einen GJ nicht automatisch, wenn er einen Treffer landet. Stattdessen hält er ihn fest und verursacht ab der kommenden Runde automatisch einen Punkt schaden. Der GJ kann sich nicht mehr nennenswert bewegen und nur noch den Gegner angreifen, der ihn festhält. Der GJ kann versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik zu bestehen, um sich zu befreien. Sobald der Gegner besiegt ist, ist der GJ wieder frei.

    Rankendes Efeu: [Angriff] Wenn ein GJ erfolgreich von diesem Gegner mit Wildgewordener Natur angegriffen wird, muss er sich sofort einer weiteren Herausforderung auf Geist + Reflexe (1) stellen, oder er wird von Efeuranken umschlungen und umgerissen. Der GJ wird niedergeschmettert (siehe Sondereffekt).

    Menschliches Antlitz: [Zauber / Illusion] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine übernatürliche Natur offenbart.

    Anfälligkeit: Feuer: [Anfälligkeit] Angriffe auf den Gegner mit Feuer erhalten einen Bonus von +2.

    Manifestiert: [Spezial] Fällt die Ausdauer eines dieser Gegner auf Null, zerfällt er und wird in dieser Nacht nicht wieder auferstehen.

    Mit bloßen Händen: [Nachteil] Der Gegner greifen die GJ mit bloßen Händen an. Das ist zwar mutig, aber nicht besonders effektiv. Die GJ erhalten auf die Verteidigungsherausforderung auf Körper + Widerstand einen Bonus von +1.

    Gruppenaktionen:

    * "N'Abend Mister Sykes": (+1 ESP)

    Aus dem Schatten der Bäume taucht urplötzlich ein knorziger, alter Mann auf. Keiner von euch hat ihn kommen sehen.

    Der Geist des Gärtners Jonathan Sykes erscheint im Park des Sinclair Academy-Anwesens. Für Trainees der Academy nur einmal pro Abenteuer einsetzbar.

    * "Schlammloch: (+1 ESP)

    Einer der Eindringlinge in den Garten des Anwesens versinkt mit einem schmatzenden Geräusch bis zur Hüfte in einem Schlammloch und scheidet aus dem Kampf aus. Dies zählt nicht als Handlung. Einmal pro Kampf einsetzbar.

    * "Selbst das Land ist gegen Dich!": (+2 ESP)

    Die dichte Vegetation des Gartens verschafft euch einen unschätzbaren Vorteil. Was haben sich eure Gegner nur dabei gedacht euch auf eurem eigenen Territorium anzugreifen.

    Die Gegner werden durch herausragende Wurzeln, plötzlich hervorschnellende Äste oder dichtes Gestrüpp behindert. Bis zum Ende des Kampfes sinkt ihr Angriffswert um 1. Für Trainees der Academy nur einmal pro Kampf einsetzbar.

    * Sykes' Ersatzschlüssel: (+3 ESP)

    "Was glaubst Du was ich an Überzeugungsarbeit leisten musste, um Sykes den Ersatzschlüssel aus der Tasche zu leiern."

    Die Geisterjäger erhalten von Hausmeister Sykes einen Generalschlüssel für Langdon Manor. Für Trainees der Academy nur einmal pro Abenteuer einsetzbar. Für jeden anderen Geisterjäger nur einmalig einsetzbar.

  • Sinclair Academy Gegner

    Kuchisake Onna

    Eine japanische Legende besagt, dass einst in der Heian-Zeit ein Samurai lebte, welcher eine wunderschöne Frau hatte. Sie war jedoch auch sehr eitel und er wusste nicht, ob sie ihm treu war. Der Samurai war ein sehr jähzorniger Mann. Eines Nachts verlor er die Beherrschung und schlitzte seiner Frau mit seinem Schwert den Mund, von einem Ohr zum Anderen, auf. Während sie starb fragte er seine fürchterlich entstellte Frau noch: „Wer wird Dich jetzt noch schön finden?“

    Seither streift ihr Geist besonders an nebeligen Nächten durch die Straßen, ein Seidentuch oder Seidenschleier vor ihrem entstellten Gesicht. Sie erscheint vor ihren Opfern und fragt ganz schüchtern: „Findest du mich hübsch?“ Für gewöhnlich antworten die Leute, verzaubert von ihrer Schönheit mit „Ja“. Dann zieht sie ihren Schleier herunter, um ihr grausam entstelltes Lächeln zu offenbaren. Erneut fragt sie: „Findest du mich hübsch?“ oder „Auch jetzt noch?“ Antwortet man wieder mit „Ja“, wird sie ein Paar riesige Scheren hervorholen und ihr Opfer mit dem Satz „Dann sollst du genauso schön sein, wie ich!“, das gleiche, grausame Lächeln ins Gesicht schneiden. Antwortet ein Opfer auf eine ihrer Fragen mit „Nein“, schneidet sie dem Opfer den Kopf ab. Sollte man versuchen vor ihr zu fliehen wird sie einen jagen und immer wieder vor einem auftauchen, bis sie schließlich den Körper des Opfers in zwei Stücke zerteilt.

    Typ: Geist

    Schwächen: Geweiht, Salz

    Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 3 (gigantische Schere), oder 1 (geisterhafte Klaue)

    Verteidigung: 3, Ausdauer: 3, Okkult: 4

    Besondere Eigenschaften:

    "Findest Du mich hübsch?": [Beherrschung] Der angegriffene GJ muss eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft (3) bestehen, oder ist so eingeschüchtert, dass er sich nicht traut anzugreifen. Er kann sich nur noch verteidigen und als Handlung diese Herausforderung in jeder folgenden Runde erneut angehen, um sich von der Wirkung von "Findest Du mich hübsch?" zu befreien. Danach kann er wieder normal handeln.

    Gespenstische Kälte: [Aura] Vor der ersten Kampfrunde muss jeder GJ eine Herausforderung auf Körper + Widerstand (1) bestehen, oder seine Angriffe erleiden für den gesamten Kampf einen Malus von -1.

    Kampfkunst: [Angriff] Onna kann zweimal pro Runde mit ihrem Nahkampfangriff attackieren (auch unterschiedliche GJ, solange sie sich in Reichweite befinden).

    Onna's Schere: [Angriff] Verursacht der Gegner im Nahkampf Schaden, hält sie den GJ im tödlichen Griff ihrer enormen Schere. Der GJ kann jede Runde versuchen, sich mit einer gelungenen Herausforderung auf Körper + Akrobatik (3) zu lösen. Misslingt dies erleidet er einen weiteren Schadenspunkt. Der GJ kann weiterhin angreifen, ist jedoch in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Weglaufen oder Schutzkreise zeichnen zum Beispiel ist nicht möglich. Onna kann zu jedem Zeitpunkt nur einen GJ mit ihrer Schere halten. Zusätzlich ist ihr eine normale Handlung erlaubt.

    Shintoistische Höllendienerin: [Resistenz] Angriffe mit Geweiht, die keine shintoistische Weihe erhalten haben erhalten einen Malus von -2.

    Wie Nebel: [Bewegung] Nur GJ, die in der letzten Runde von Onna angegriffen wurden, können sie im Nahkampf angreifen. Alle Fernkampfangriffe auf Onna erleiden einen Malus von -1.

    Schemen: [Spezial] Jeder erfolgreiche Angriff mit einer magischen oder geweihten Waffe zerstäubt Onna zu feinem Nebel. In der nächsten Kampfrunde fließt sie allerdings wieder zusammen, um erneut anzugreifen. Nur ein Angriff mit Salz stößt sie für einige Zeit in ihre Höllendimension zurück.

    Manifestiert: [Spezial] Fällt Onnas Ausdauer auf Null, zerfasert sie zu Nebel und wird in dieser Nacht nicht wieder angreifen.

    Wege des Wassers: [Bann] Onna kann kein fließendes Gewässer überqueren. Der Geist wird am Ufer des Wassers aufgehalten.

    Manöver:

    In der ersten Kampfrunde benutzt Onna immer ihre Eigenschaft "Findest Du mich hübsch?" auf den jüngsten weiblichen Charakter. Falls ihr in diesem Moment kein weiblicher Charakter gegenübertritt wählt sie stattdessen den Startspieler.<br>

    In den darauf folgenden Runden greift Onna automatisch den Spieler mit dem jüngsten weiblichen Charakter, oder den Startspieler, falls kein weiblicher Charakter anwesend ist, sowie den Spieler zu deren rechten an, allerdings kann sich ein anderer heroischer (oder auch nur lebensmüder) GJ dazwischen werfen um einen der Angriffe auf sich umzuleiten.


    Ghoule aus dem Abgrund

    Die Ghoule aus dem Abgrund sind die hässlichsten Kreaturen, die jemals das Licht der Oberwelt erblickt haben. Sie wirken durch und durch falsch, wie eine grausige Parodie auf lebende, fühlende

    Kreaturen. Sie bestehen aus belebtem Fleisch ohne Wärme und ohne Anmut. Sie besitzen keine Individualität, nur an unterschiedlichen Stellen des Körpers herausstakende Knochen, unterschiedliche Formen von eiterähnlichen Geschwülsten an Gesicht und Körper. Ihre Gesichter erinnern mit einer Schnauzenhaften Form und herunterhängenden Lefzen an die von Hunden, die Form der Schädel ähnelt jedoch eher den von Schafen. Ihre Körper sind gleichzeitig schmal und wulstig, an einem dürren Arm plötzlich ein fleischiger Muskel, auf einem skelettartigen Rücken ein Buckel. Ihre Finger wirken wie Stöcke, um die nasskalte Lappen gewickelt worden waren. Ihre Fingernägel sind lang und scharf. Die Haut liegt dünn und schuppig über den Knochen, durchzogen von Beulen und Geschwülsten. Die Farbe gleicht der von Schimmel, ein grünliches Grau, durchzogen von dicken, purpurroten Venen. Ihre Haare sind dünne, struppige, farblose Klumpen, hier und da über den Kopf verstreut. Die Augen glotzen leer und eitrig weiß, nur für Sekunden ist manchmal eine entzündete purpurrote Iris ohne Pupille sichtbar. Am schlimmsten aber sind ihre Zähne: verbogen aus den dünnen Mündern stakende Hauer, die unaufhörlich boshaft und hungrig klapperten und knirschten. Die Kleidung der Ghoule besteht aus wirr drapierten fleckigen Fetzen, die wenig der grotesken Gestalten verhüllen. Manche tragen rostige Stücke Metallschrott als Waffen mit sich herum, andere lange Glasscherben. Sie bewegen sich langsam, schwankend und schlurfend, als wären sie unter Wasser. Die Dinger verströmen einen Geruch, der gleichzeitig beißend und süßlich scheint, wie eine Mischung aus vergorenen Früchten und verdorbenem Fleisch.

    Typ: Ghoul

    Schwächen: Geweiht, Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Faustschlag oder improvisierte Waffe)

    Verteidigung: 2, Ausdauer: 1 (Hordenregel), Okkult: 2

    Besondere Eigenschaften:

    Hinterhältig: [Komplikation] Wenn der GJ sich gegen Angriffe diese Gegners verteidigt, darf er keine besonderen Eigenschaften einsetzen, die auf Körper + Widerstand wirkt (z.B. Beinarbeit, Experte (Widerstand) oder Zäh).

    Gestank des Todes: [Schutz] Vor der ersten Kampfrunde muss jeder GJ eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft (1) bestehen, oder seine Angriffe erleiden für den gesamten Kampf einen Malus von -1.

    Fataler Schaden: [Schwachpunkt] Der Gegner kann auch durch massiven Einsatz physischer Waffen vernichtet werden. Jeder Angriff mit einer physischen Waffe, der mindestens das Doppelte der Verteidigung erreicht, verursacht einen Punkt Schaden.


    Argon, Verschlinger der Welten

    In einem versteckten Tunnelsystem unterhalb des Oxforder Cathedral College verbirgt sich etwas uraltes Böses. Dort in den Gewölben unter der alterwürdigen Universität, trifft sich im flackernden Schein von Fackeln und Kerzen ein geheimer Kult, der diese Böse anbetet und ihm auf schreckliche Weise Opfer darbringt. Dieses uralte Wesen trägt den Namen Argon, und wird von seinen Anbetern "Verschlinger der Welten" genannt. Argon gehört vermutlich zu den ältesten existierenden Monstern Englands. Die Aufzeichnungen im Buch Argon zeigen, dass das Wesen bereits von den ersten Sachsen, die im Gebiet des heutigen Oxford lebten, angebetet wurde. Allerdings deuten Quellen darauf hin, dass das Monstrum bereits zu prähistorischen Zeiten lebte. Die meiste Zeit davon schlief das Wesen. Nur wenn der Verschlinger von seinen menschlichen Gefolgsleuten mit Hilfe eines speziellen Rituals geweckt wurde, wuchs er, geschürt durch die Opfergaben seines Kultes, mit enormer Geschwindigkeit bis zu den Ausmaßen, die er heute annimmt.

    Argon wächst unaufhaltsam, je länger er lebt. Das bedeutet jedoch auch, dass er mit zunehmender Größe immer mehr Opfer beansprucht. Unzählige Menschen wurden dem Verschlinger im Laufe der Jahrhunderte bereits geopfert. Das Wachstum des uralten Monstrums kennt keine Grenzen. Mit genügend Zeit und Opfergaben würde er irgendwann nicht nur das Cathedral College verschlingen, sondern ganz Oxford, dann Großbritannien und schließlich den gesamten Planeten Erde.

    Argon gleicht in seiner Form am ehesten einer Fleisch fressenden Pflanze. Der "Kopf" besteht hauptsächlich aus einem riesigen Maul, aus dem riesige Zähne ragen, die weit auseinander klaffend an gewaltige Stacheln erinnern. Der tiefe Schlund führt in den Magen des Monstrums. Aus dem Körper des Monstrums wachsen zahlreiche wurzelähnliche Tentakel, die Argon in seiner Umgebung verankern. Vier dieser "Wurzeln" sind länger, stärker und kräftiger als die anderen. Mit diesen Fangarmen greift Argon nach allem, was er verschlingen kann. Sie sind in der Lage einen Menschen mühelos zu zerdrücken und in die Tiefe zu reißen, damit sie dem Schlund zugeführt werden können.

    Die Gewölberäume unter dem Cathedral College wurden vom Geröll der Tunnelsysteme befreit und werden von den Anhängern Argons sauber gehalten. In einem Seitenraum des Gewölbes, der mit seinen hölzernen Bänken an den Gebetsraum einer Kirche erinnert, befindet sich eine große, aufwändige Wandzeichnung, die Argons physische Gestalt abbildet. Ein großer, kreisförmigen Raum mit meterhoher Decke, in dem eine seltsam sakrale Atmosphäre herrscht, bildet das Zentrum des Tunnelsystems. Aus allen Richtungen führen Tunnel in diesen Raum. In der Mitte des Raumes tut sich ein mehrere Meter breiter, tiefer Krater im Boden auf. Eine schmale Rampe aus aufgeschütteten Geröll führt von einer Seite aus zum Zentrum des Kraters. Ein Sturz von der Kante des Zugangs in die Tiefe des Kraters allein würde einen Menschen das Leben kosten, doch an dessen Boden klafft stattdessen der pulsierende, stachelbewehrte Schlund Argons, umgeben von einem Kranz fleischiger, rosafarbener Tentakel.

    Typ: Monstrum

    Schwächen: Physisch, Magisch, Feuer

    Angriff: Tentakel 1 (gegen Körper + Widerstand), Telepathie 1 (gegen Seele + Willenskraft), Schaden: 1 (Tentakel), 3 (Schlund), * spezial (Telepathie)

    Verteidigung: 1, Ausdauer: Spezial (Schlund), 2 (Tentakel), Okkult: 5

    Besondere Eigenschaften:

    Fremde Physiologie: [Schutz] Alle Angriffe mit nicht-magischen Waffen gegen den Gegner erleidet einen Malus von -2 und müssen einen Erfolg neu würfeln.

    In Deinem Geist: [Beherrschung] Kann ein GJ sich nicht erfolgreich gegen einen Telepathischen Angriff Argons wehren, erhält er einen Telepathische Kontrolle Merker. Für jeden dieser Marker erleidet der GJ einen Malus von -1 auf alle Geist Herausforderungen. Hat ein GJ mehr Telepathische Kontrolle Merker als sein Geist Wert, steht er unter der Kontrolle von Argon. Argon greift mit dem Körper des GJ an: Angriff 2 (gegen Körper + Widerstand), Verteidigung 2, Ausdauer in Höhe der Ausdauer des GJ, Schaden je nach Waffe des GJ (1 für Waffen mit einem Bonus von bis zu +2 und 2 für Waffen mit einem Bonus ab +3).

    Der Rest des Teams kann den besessenen Freund nicht mit voller Wucht angreifen, schließlich will es ihn nicht ernsthaft verletzen. Daher erleidet es einen Angriffsmodifikator von -2.

    Der GJ kann jede Runde mit einer bestandenen Herausforderung auf Seele + Willenskraft (Höhe der Telepathische Kontrolle Marker) selbst den Bann brechen. Fällt die Ausdauer des Kontrollierten auf Null, geht er ohnmächtig zu Boden – und Argon verlässt seinen Geist. Er hat dabei keinerlei Schaden erlitten, im Gegensatz zum GJ. Argon kann den Körper des Opfers an diesem Tag nicht wieder unter seine Kontrolle zwingen.

    In den Schlund [Beherrschung] Der Gegner kann als Handlung versuchen einem GJ oder einem NSC unter seiner Kontrolle den Befehl zu geben, sich in seinen Schlund zu stürzen. Der GJ oder NSC ist zu jeder Bewegung außer in Richtung des Schlundes unfähig, Angriff und Verteidigung inbegriffen. Als einzige Handlung kann er jede Runde weiterhin versuchen Argons telepathische Kontrolle zu brechen. In jeder darauf folgenden Kampfrunde bewegt sich der GJ oder NSC eine Reichweitenkategorie (Fern, Nah) näher an den Schlund Argons.

    Psycho-Sonde: [Aura] Vor der ersten Kampfrunde muss jeder GJ eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft (2) bestehen, oder seine Angriffe erleiden für den gesamten Kampf einen Malus von -1.

    Tentakel: (1 ESP) [Spezial / Erzähleraktion] Argon hat zu beginn des Abenteuers eine Anzahl an Tentakeln, die der Anzahl der GJ entsprechen, um seinen Schlund und kein Tentakel, das er an die Oberfläche strecken. Er kann mit jedem Tentakel um den Schlund einmal einen beliebigen Gegner im Bereich (Nah) zu seinem Schlund angreifen. Für einen Erzählerspielpunkt kann Argon einen zusätzlichen Tentakel um seinen Schlund ausbilden, oder einen Tentakel ausbilden, mit dem er einen Gegner in seinen Kavernen oder an der Oberfläche angreifen kann.

    Tentakelgriff: [Angriff] Verursacht der Gegner im Nahkampf Schaden, hält er den GJ im Griff eines seiner Tentakel. Der kann jede Runde versuchen, sich mit einer gelungenen Herausforderung auf Körper + Athletik (3) zu lösen. Misslingt dies erleidet er einen weiteren Schadenspunkt. Das Opfer kann weiterhin angreifen, ist jedoch in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Weglaufen oder Schutzkreise zeichnen zum Beispiel ist nicht möglich. Der Gegner kann zu jedem Zeitpunkt nur einen GJ im Todesgriff halten. Zusätzlich ist ihm eine normale Handlung erlaubt.

    Unsterbliches Urzeit-Monstrum: [Spezial] Wenn Argon seinen letzten Ausdauerpunkt verloren hat, wird er dadurch nicht ausgeschaltet, sondern zieht sich nur zurück. Solange er wach ist, wird er neue Diener und Opfer finden und somit erneut wachsen. Es ist nicht möglich ihn durch etwas anderes als seine Spezielle Anfälligkeit wieder in den Schlaf zu versetzen.

    Verschlinger: [Angriff] Der Gegner versucht einen GJ mit einem Happs zu verschlingen. Das Opfer muss eine Herausforderung auf Körper + Athletik (3) bestehen oder wird vom Gegner verschluckt. Ab der kommenden Runde verliert er jede Runde einen Punkt Ausdauer und ist nicht mehr in der Lage zu agieren. Hat er keine Ausdauer mehr, verliert er jede Runde einen SP und der Gegner erhält er einen weiteren Ausdauerpunkt oder füllt einen verbrauchten Ausdauerpunkt wieder auf.

    Vielarmige Abwehr: [Verteidigung] Ein GJ, der die Tentakel Argons im Nahkampf angreift, muss bei jedem Angriff einen seiner Erfolge erneut würfeln.

    Wachsende Kräfte: [Spezial] Wenn Argon in der laufenden Szene drei oder mehr Opfer in seinen Schlund getrieben hat, werden die Bewegungen der Tentakel geschmeidiger... und tödlicher. Alle Angriffs- und Verteidigungsherausforderungen im Nah- oder Fernkampf gegen Argons Tentakel oder Schlund erleiden einen Malus von -1.

    Anfälligkeit: Chemikalien: [Anfälligkeit] Der Gegner kann mit bestimmten Chemikalien, die unter anderem in Pflanzenschutzmitteln vorkommen verletzt werden. Dazu muss dem GJ ein Angriff mit Geist + Reflexe gelingen. Trifft er, so erleidet der Gegner einen Schadenspunkt. Pro Runde kann er nicht mehr als einen Punkt Schaden durch Chemikalien erhalten.

    Spezielle Anfälligkeit: Opfer des Erweckers: [Anfälligkeit] Es gibt nur ein Mittel Argon wieder in Schlaf zu versetzen. Wenn sich derjenige, der das Ritual der Erweckung aus dem Buch des Argon benutzt hat um Argon zu wecken, freiwillig in den Schlund Argons stürzt, verliert Argon das Bewusstsein und gleitet zurück in den Schlaf. Seine besondere Eigenschaft "Unsterbliches Urzeit-Monstrum" kommt nicht zum Einsatz.

    Unter dem Campus: [Nachteil] Der Gegner ist so ortsgebunden, dass ein GJ jederzeit vor ihm davonlaufen kann. Er muss nicht damit rechnen, dass der Gegner ihn außerhalb des Cathedral College mit seinen Tentakeln angreift.


    Kultisten des Argon

    Argon hat mithilfe seiner telepatischen Kräfte eine Gruppe Anhänger um sich geschart, die ihm huldigen und opfern. Das uralte Monstrum hat eine Vorliebe dafür, Menschen für sich arbeiten zu lassen und genießt deren Verehrung. Der Kult des Argon, welcher in verschieden Formen bereits seit dem frühen Mittelalter existiert, kleidet sich für seine finsteren Zeremonien am Schlund des Monstrums in schwarze Roben, auf denen das rote Symbol des Verschlingers prangt. Einzelne Kultisten sind für das uralte Wesen eine entbehrliche Ressource. Sollte ein Mitglied des Kultes unvorsichtig oder ungehorsam sein, lenkt Argon es einfach per Gedankenkontrolle in seinen Rachen.

    Typ: Kultisten

    Schwächen: Physisch, Magisch, Feuer

    Angriff: 2 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Schläge und Tritte oder improvisierte Waffen)

    Verteidigung: 1, Ausdauer: 1 (Hordenregel), Okkult: 1

    Besondere Eigenschaften:

    Kultisten-Opfer: [Verteidigung] Wenn einer der GJ den Schlund Argons angreifen möchte, wird sich einer der menschlichen Diener des Argon diesem Angriff in den Weg stellen und sich so zum Ziel des Angriffs machen. Diese besondere Eigenschaft kann in jeder Runde beliebig oft zu Einsatz kommen.

    Mensch: [Komplikation] Ein GJ kann bei einem Angriff auf einen Menschen ankündigen, dass er versucht ihn nur auszuschalten und nicht zu töten. Erzielt er beim darauf folgenden Angriff mindesten so viele Erfolge wie die Ausdauer des Gegners beträgt, so wird der Gegner außer Gefecht gesetzt, bleibt aber am Leben. Erzielt der GJ weniger Erfolge, nimmt der Gegner normal Schaden und kann dadurch sterben. Würfelt der GJ gar keinen Erfolg, hat er den Gegner wie üblich verfehlt.

    "Schützt den Meister!": [Verteidigung] Bis nicht mindestens die Hälfte der Kultisten ausgeschaltet wurde, kann keiner der GJ Argon im Nahkampf angreifen.

    Hordenregel: [Spezial] Kämpft ein GJ gegen Horden einfacher Gegner mit Ausdauer 1, dann erwischt er bei einem schweren Treffer gleich mehrere. Er wütet sich durch die Monster und erledigt pro Erfolg eines, und das bis zu einem Maximum von drei Gegnern pro Angriff.

    Mir bloßen Händen: [Nachteil] Die Gegner greifen die GJ mit bloßen Händen an. Das ist zwar mutig, aber nicht besonders effektiv. Die GJ erhalten auf die Verteidigungsherausforderung auf Körper + Widerstand einen Bonus von +1.

    Das Buch des Argon

    Das klotzige Manuskript in einem schwarzen Ledereinband mit dem blutroten Symbol Argons auf Front und Rücken enthält eine Fülle an Informationen über das uralte Monstrum. Einige Kapitel stellen in aller Ausführlichkeit und mit detaillierten Zeichnungen versehen, die Physiologie Argons dar. Andere spekulieren über die Beschaffenheit des "Innerargonischen Raumes" und wieder andere beschreiben und kommentieren die kultischen Handlungen seiner Anhänger. Im Buch des Argon ist sowohl die Zeremonie der Erweckung des uralten Wesens beschrieben, als auch dessen Schwächen. Professor Steele hat auf dutzenden von Post-It Zetteln Notizen und Anmerkungen in den einzelnen Kapiteln des Buches hinterlassen.

    Monsterhandbuch: Die Geisterjäger dürfen bei einer Herausforderung auf Geist + Wissen um etwas über die Gestalt Argons oder den Kult des Argon zu erfahren, oder einer Herausforderung auf Geist + Okkultismus, die dazu dient die Spielwerte Argons zu erfahren alle 4en als Erfolge zählen.

  • Sinclair Academy Ausrüstung

    * Hassans Mini

    Hassan fährt einen klapprigen Mini-Cooper, der kurz vor dem Zusammenbruch steht. Der Auspuff des Autos raucht, die Gangschaltung kracht, die Bremsen und Antriebsriemen quietschen. Beim Anfahren bockt und ruckelt der Wagen wie ein sturer Esel - zumindest wenn Hassan am Steuer sitzt. Vielleicht ist der Zustand des armen Kleinwagens auch einfach nur den eher mäßigen Fahrkünsten seines Besitzers geschuldet.

    AP: 10

    Schlagwort: Fahrzeug, Persönliche Ausrüstung: Hassan Al-Baghdadi

    Besonderheit: Rostlaube (8 AP), Schiebedach (1 AP)


    * Jack Archers Kawasaki

    Nach John Sinclair Jack Archer aus seinem selbst gewählten Exil im Kloster zurückgeholt und für die Sinclair Academy angeworben hatte, legte sich der Ex-Soldat mit der giftgrünen Kawasaki Ninja einen brandneuen fahrbaren Untersatz zu. Jack wollte eine Maschine, die schnell und wendig sein sollte - ein Kampfross für seine neue Aufgabe. Die schwere Straßenmaschine ist hervorragend ausgewogen und beschleunigt besonders im unteren und mittleren Drehzahlbereich hervorragend. Hinter dem Sattel hat Jack zwei Gepäcktaschen angebracht, in denen er sowohl Werkzeug und Ersatzteile für die Maschine, als auch das ein oder andere Stück Ausrüstung für den Einsatz aufbewahrt. Wenn Jack ein Fall zu sehr Kopfzerbrechen verursacht, liebt er es, sich im Fahrtwind der Maschine den Kopf wieder frei zu pusten.

    AP: 25

    Schlagwort: Fahrzeug, Persönliche Ausrüstung: Jack Archer

    Besonderheit: Einsatzfahrzeug (10 AP), Fahrwerk Tuning (8 AP), GPS-Ortungssystem (1 AP), Motorradhelm mit Freisprecheinrichtung (1 AP), Navigationsgerät (1 AP), Werkzeugset (3 AP)


    * Sinclair Academy Rover

    Nachdem John Sinclairs zweiter Bentley von Dienern des Dämons Baphomet zerstört wurde, bekam er nach Verschleiß mehrerer Leihfahrzeuge von Scottland Yard einen Rover als Dienstwagen zugewiesen. Der Rover besitzt spezielle Modifikationen um John Sinclair im Kampf gegen die Mächte der Finsternis einen besonderen Vorteil zu verschaffen und auch in Gelände abseits der regulären Straßen operieren zu können. Der einzige Nachteil ist, dass die zusätzlichen Einbauten den Rover auf der Strasse etwas träger machen, weswegen John und Suko für Einsätze, in denen es um schnelle Reaktionszeiten geht, Sukos BMW bevorzugen. Auch den Trainees der Sinclair Academy wird für ihre Einsätze ein Rover auf der Basis von John Sinclairs Modifikationen von der Academy zur Verfügung gestellt.

    AP: 75

    Schlagwort: Fahrzeug, Sinclair Academy Fuhrpark

    Besonderheit: Einsatzfahrzeug (10 AP), Frontschutzbügel (15 AP), Gesicherter Kofferraum (5 AP), GPS-Ortungssystem (1 AP), Navigationsgerät (1 AP), Offroad-Reifen (5 AP), Panzerung VR-4 (30 AP), Seilwinde (1 AP), Suchscheinwerfer (6 AP)

  • Schauplätze

    Die Sinclair Academy

    Beschreibung

    Das Anwesen der Sinclair Academy befindet sich knapp außerhalb eines kleinen Vorortes nordöstlich von London. Von außen wirkt das Gelände verlassen und vernachlässigt, hinter efeuüberwucherten Mauern und einem reich verzierten, aber rostigen schmiedeeisernen Tor. Schilder warnen vor dem Betreten des offiziell in Privatbesitz befindlichen Anwesens. Der erste Eindruck täuscht. In Wirklichkeit verbirgt sich hinter der tarnenden Fassade modernste Technik. Die Umgebung des Geländes, ein verwitterter und verwilderter englischer Garten, sowie die Auffahrt zum Haupthaus der Academy wird von verborgenen Sensoren überwacht und kann jederzeit mit geschickt getarnten Bodenstrahlern ausgeleuchtet werden. Auch die Gebäude sind mit modernster Überwachungstechnik gesichert.

    Der Park ist ein einziges Gestrüpp und liegt fast immer im Halbdunkeln. Trauerweiden überschatten kleine Tümpel. Walderdbeeren wuchern wild um graue Steine. Die Erde ist dunkel und riecht feucht und kräftig. Auf einem kiesbedeckten Vorplatz parken die Autos der Trainees und Mitarbeiter.

    Das majestätische, mehrstöckige Herrenhaus im viktorianischen Stil, Langdon Manor, mit seinen mächtigen, grauen Steinmauern, in dem sich die Räume der Academy befinden, kann durch eine metallbeschlagene Einganstür von der Vorderseite, oder durch einen der Dienstboteneingänge in den Seitenflügeln betreten werden. Derzeit sind acht Schlüssel zur Academy in Umlauf, die jedoch nur in Kombination mit einem registrierten Fingerabdruck verwendet werden können. Die Gebäude der Academy sind nicht nur physisch, sondern auch magisch gesichert. Wirksame Schutzzeichen gegen die Mächte der Hölle sind in den Grundstein der Academy eingearbeitet worden.

    Eine breite Freitreppe dominiert die Eingangshalle, auf beiden Seiten flankiert von neugotischen Sandsteinsäulen. An den Wänden hängen, nicht wie erwartet die Gemälde der Ahnengallerie eines alten Geschlechts von britischen adeligen, sondern moderne Flatscreen-Monitore, auf denen Newsfeeds, Statusanzeigen und die aktuellen Bilder der unzähligen Sicherheitskameras zu sehen sind.

    In Erdgeschoss des Haupthauses befinden sich neben verschiedenen Wirtschaftsräumen, der Küche und einem kleinen Speiseraum eine großer Konferenzraum, der früher als herrschaftliches Speisezimmer diente. Heute ist der Konferenzraum sozusagen die Schaltzentrale der Sinclair Academy. Der Raum wird geschmückt von einem mächtigen Kamin und Stuckverzierungen an Decke und Wänden. An den Wänden rechts und links des Kamins stehen ein paar bequeme Sessel. Im Zentrum des Raumes steht ein lang gestreckter Esstisch umgeben von gepolsterten Stühlen mit Schnitzarbeiten aus edlem Holz. Vor der Stirnseite des Tisches ist ein enormer Monitor angebracht.

    Die Bibliothek der Academy, in der ein wahrer Schatz an weltlichen, aber vor allem okkulten Büchern, Manuskripten, Handschriften und Karten gesammelt wurde, ist in einem dreieinhalb Meter hohen Raum untergebracht, den ein Labyrinth aus Regalen durchzieht. An den Wänden stehen noch die hölzernen Regale aus viktorianischer Zeit, im Rest des Raumes jedoch drängen sich massive moderne Hochregale aus Metall aneinander, welche sich mit Handrädern verschieben lassen, damit man überhaupt zwischen ihnen hindurchgehen kann. An der Längsseite des Raumes führt ein schmaler Gang an den Regalen vorbei. Hier stehen auch einige Tische mit nicht gerade bequemen Stühlen und Bänkerlampen in klassisch grünem Glas als Leseplätze. Der Geruch alter Bücher erfüllt den ganzen Saal. Selbst morgens liegt die Bibliothek im halbdunkel. Die schweren Vorhänge lassen nur wenig Tageslicht herein, die Bücherregale an den Wänden schlucken das übrige.

    Die "Kammer für magische Utensilien" befindet sich in einem mystisch abgeschirmten und elektronisch besonders gesicherten Raum, in dem die Regale mit sichergestellten Gegenständen und Artefakten bis unter die hohe Decke reichen. In der Kammer lagern Hexenkräuter, Schädel von Bestien, die puren Alpträumen entsprungen scheinen, Voodoo-Puppen, Kruzifixe und vieles mehr. Sie ist zwar gefüllt mit allerlei Nützlichem, allerdings mit so viel davon, das man das Nützliche nur allzu leicht übersehen kann.

    Der großflächige Trainingsraum der Academy ist ebenfalls vorzüglich ausgestattet. Die hohen Wände sind für Kletterübungen hergerichtet. Sandsäcke und Turnringe hängen von der Decke, dazwischen stehen moderne Trainingsmaschinen.

    Im ersten Stock befindet sich unter anderem die Büros der Mitarbeiter der Academy. Viele der Räume des Erdgeschosses mit hohen Decken sind über eine Empore auf Höhe des ersten Stockwerks zu betreten, jedoch sind nur ein Teil der Emporen über eine Wendeltreppe mit den darunter liegenden Räumen verbunden.

    Die Rüstkammer im Zentrum des ersten Stockwerkes ist mit einer dicken Schallschutztür verschlossen, deren Sicherheitscode nur der Verwalterin Miss Julia und Waffenmeister Ian Campbell bekannt ist. Eine Reihe von Vitrinen dominiert die Wände, in denen unzählige Waffen aus jeder Epoche der Menschheitsgeschichte präsentiert werden. Im Zentrum des Raumes stehen einige weiße Tische vor einem Stehpult.

    Die enormen HD-Bildschirme an der Wand des Computerraumes zeigen Nachrichten aus aller Welt. Parallel dazu werten schrankgroße Rechner das Treiben auf offiziellen und weniger offiziellen Nachrichtenseiten, Foren und sozialen Netzwerken aus. Rund um die Uhr fahnden die Rechner nach Berichten über paranormale Vorkommnisse. Die Datenbanken der Academy gleichen sich regelmäßig mit den Netzwerken von Scotland Yard und anderer internationaler Polizeidienste ab. Jede der etwa ein dutzend Computerstationen im Raum ist mit den zentralen Servern verbunden, sowie mit Telefon und Büromaterial bestückt.

    Unter dem Dach liegen die zweckmäßig, aber gemütlich eingerichteten Zimmer der Trainees.

    Geschichte

    Langdon Manor, in dem die Sinclair Academy untergebracht ist, wurde in der zweiten Hälfte des neunzehnten Jahrhunderts im viktorianischen Stil von einem Adeligen erbaut, der sich mit dem Okkulten beschäftigte. Gerüchte von Orgien und sexuellen Ausschweifungen machten die Runde und nicht allzu lange Zeit später zündete ein wütender Mob aus dem nachbarlichen Dorf das Anwesen an. Der Besitzer war allerdings gerade verreist. Der aufgebrachte Mob rächte sich damit, dass sie stattdessen den jungen Gärtner und Hausmeister Jonathan Sykes in die Flammen stießen.

    Im Jahr 1938 trafen sich Teile der britischen Elite auf Langdon Manor um einen Pakt mit dem Bösen zu schließen. Die Versammlung wurde von einem mit Brandnarben überzogenem Phantom gestört, welches durch die Gänge des Anwesens spukte, Dokumente vernichtete und ein Mitglied der königlichen Familie tätlich angriff. Der kurz darauf mit einer eisernen Bärenfalle gefangene, mit ebensolchen Brandnarben überzogene Mann, wurde von den Verschwörern kurzerhand erschossen.

    Auf einem einfachen Grabstein umwuchert von Walderdbeeren im Garten des Parks steht: Jonathan Sykes, Geboren 1900, gestorben 1930.

    Gruppenaktionen

    * Academy Bibliotheks-Privilegien: (+1 ESP)

    Der Geisterjäger kann bei einer beliebigen Herausforderung auf Geist + Nachforschungen, Geist + Okkultismus, oder Geist + Wissen eine (zusätzliche) 4 als Erfolg zählen. Mehrmals einsetzbar.

    * Academy Computer-Account: (+1 ESP)

    Eines der Privilegien eines Sinclair Academy Trainees besteht in einem Account in Computersystem und Datenverarbeitungstechnik der Academy. Diese ermöglicht Online-Recherchen in allen Ebenen des Netzes sowie Zugriff auf einen immensen Fundus an Fallakten und digitalen Aufzeichnungen. Auch relevante Daten aus polizeilichen Ermittlungsarbeiten, die in entsprechenden Datenbanken eingetragen wurden können im Computerraum der Academy nahezu automatisch durchsucht werden.

    Der Geisterjäger erhält für eine Herausforderung auf Geist + Nachforschungen bei Online-Recherchen mit dem Computersystem der Academy einen Bonuswürfel. Er darf einen seiner Würfel, der keinen Erfolg zeigt neu würfeln und kann einen 3er Pasch als Erfolg zählen. Mehrmals Einsetzbar.

    * Academy Fuhrpark: (+1 ESP)

    Die Trainees können für den Rest des Kapitels den Rover der Sinclair Academy als Fahrzeug benutzen. Ein mal pro Kapitel einsetzbar.

    * Academy Kampftraining: (+1 ESP)

    Alle Geisterjäger dürfen für den Rest des Kampfes bei jedem Angriffswurf einen 3er Pasch als Erfolg zählen. Ein mal pro Abenteuer einsetzbar.


    Magic & Loss

    Beschreibung

    Die Kneipe ›Magic & Loss‹ ist klein, eng und verwinkelt. Ein mehrgeschossiges Labyrinth, durchsetzt von schmalen Treppen, Stufen und Podesten. Die Atmosphäre ist nicht nur schummerig, sondern finster. Aus den zusammengewürfelten Lautsprechern unter der Decke scheppert, je nach Stimmungslage eine Mischung aus Meditationsmusik und altem Punk. Die Stühle kommen sowohl vom Sperrmüll als auch aus Schlössern, darunter auch die ein oder andere durchgesägte Gartenbank oder ein nicht weniger deplatzierter Melkschemel. Auf den Tischen liegen liebevoll selbst gefaltete Papierblumen und jeder noch so kleine frei Winkel wird von heruntergelaufenen und aufgepfropften Kerzen beschienen. Die Luft ist immer diesig von allen Arten von Rauch.

    Die Besucher scheinen höchstens teilweise menschlich zu sein. Ein Teil von ihnen sind abgebrühte Zocker, die im Magic & Loss um wirklich alles spielen und auf alles setzen können. Hinter der klobigen Bar aus dunkelrotem Holz hängt eine Schiefertafel mit kryptischen Kürzeln, auf der die aktuellen Wetten angeschrieben stehen. Ein anderer Teil der Gäste kommt in die Szene-Bar, um Beispielsweise ein Exemplar des Necronomicon zu verkaufen oder um jemanden zu finden, der einem Rivalen ein Magengeschwür anhexen kann. Im Magic & Loss kommen die absurdesten Tauschgeschäfte zustande und wer sich traut die entsprechende, zwielichtige Gestalt anzusprechen, kann alle Arten von Schwarzmarktwaren für den richtigen Preis erstehen. Niemand würde sich hier über die Blutflecken auf dem Boden oder Bannflüche in den Nischen beschweren.

    Hinter der dunklen Theke steht häufig die freundlichste Seele der Stadt und spült Gläser oder stellt Papierblumen her: Die junge Schamanin Cathy O'Leary.

    Gruppenaktionen

    * Illustre Gäste: (+2 ESP)

    Ein Geisterjäger darf sich der Herausforderung auf "Kontakte: Okkulte Szene" oder "Kontakte: Szene" stellen, selbst wenn er diese nicht besitzt, oder er erhält einen zusätzlichen Erfolg, wenn er sie besitzt. Ein Geisterjäger darf einen SP ausgeben um sich der Herausforderung auf "Kontakte: Anderwelten" zu stellen, selbst wenn er diese nicht besitzt, oder er erhält einen zusätzlichen Erfolg, wenn er sie besitzt. Nur einmal pro Abenteuer einsetzbar.