John Sinclair - Neues aus der Asservatenkammer

  • Hallo Geisterjäger ! Auch hier noch mal ein re-post des Threads aus dem alten Ulysses Forum. Auch hier ist mit der Zeit ein bisschen Zeug dazugekommen.

    Wie immer mein "Disclaimer": Das hier sind nur Vorschläge für zusätzliches JSA-Spielmaterial. Bedient Euch an den, was Ihr gut und/oder passend für Eure Kampagne findet und pfeift auf das, was euch nicht gefällt. Ich versuche die Anfragen und Ideen meiner Spieler, bzw. meine eigenen Ideen so umzusetzen, dass nichts dabei rauskommt was die Spielbalance zerstört, aber manche Sachen sind eventuell nicht exzessiv playtested. Ich freue mich immer über konstruktive Kritik und Anregungen zu Balancing und AP-Kosten. Ich ignoriere Beschwerden und rumgebitche (wer meint es besser zu können ist gerne eingeladen selbst aktiv zu werden). Ich wünsche Euch viele tolle Spielstunden !

  • 1 AP Gegenstände

    Bargeld

    Blutkonserve

    Digitalrecorder

    Ersatzbatterien

    Fallschirm

    Feuerlöscher

    Glasschneider

    Hundepfeife

    Kabelbinder

    Kreditkarte

    Klappspaten

    Kompass

    Nadel und Faden

    Metalldetektor

    Mylar Faltdecke

    Rollschuhe/Rollerblades

    Schwarzlichtlampe

    Solarladegerät

    Sprühdose

    Stromgenerator

    Taschenmesser

    Teelichter

    Tennisball

    Zelt

  • Fernkampfwaffen

    Flammenwerfer

    AP: 80

    Fertigkeit: Geist + Fernkampf

    Stärken: Feuer +4

    Besonderheit: Flächenwirkung

    Geweihtes Salz

    AP: 18

    Fertigkeit: Geist + Fernkampf

    Stärken: Geweiht +1, Salz +1

    Besonderheit: Anwendung (3); Flächenwirkung, Shintoistische Weihe

    Paintball-Markierer

    AP: 5

    Fertigkeit: Geist + Fernkampf

    Stärken: Physisch +0

    Besonderheit: Peinlich; Waffe verursacht maximal 1 Schaden; Getroffenes Ziel ist mit Farbe markiert

    MP (Uzi)

    AP: 60

    Fertigkeit: Geist + Fernkampf

    Stärken: Physisch +3

    Besonderheit: Flächenwirkung

    Scharfschützengewehr

    AP: 90

    Fertigkeit: Geist + Fernkampf

    Stärken: Physisch +3, Silber +3, Geweiht +3

    Besonderheit: Zusätzlich darf der GJ bei jedem Angriff mit dieser Waffe einen 3er Pasch als Erfolg zählen; Wenn der GJ im Nahkampf angegriffen wird während er das Scharf-schützengewehr führt, erleidet er einen Malus von -1 auf die Verteidigungsheraus-forderungen auf Körper + Widerstand

    Schrotflinte

    AP: 75

    Fertigkeit: Geist + Fernkampf

    Stärken: Physisch +2, Salz +2, Geweiht +2

    Besonderheit: Nachladen; Flächenwirkung, Shintoistische Weihe

    Sturmgewehr

    AP: 90

    Fertigkeit: Geist + Fernkampf

    Stärken: Physisch +4

    Besonderheit: Flächenwirkung

  • Nahkampfwaffen

    Beutel mit Geweihtem Salz

    AP: 14

    Fertigkeit: Körper + Nahkampf

    Stärken: Geweiht +1, Salz +2

    Besonderheit: Anwendung (1), Schintoistische Weihe

    Goldene Sichel

    AP: 52

    Fertigkeit: Körper + Nahkampf

    Stärken: Physisch +1, Geweiht +1, Magisch +1

    Besonderheit: Zusätzlich darf der GJ bei jedem Angriff mit dieser Waffe einen seiner Würfel neu würfeln, außer das Ziel verfügt über irgendeine Form von Körperschutz

    Laubgebläse mit Vorrat an Steinsalz

    AP: 40

    Fertigkeit: Körper + Nahkampf

    Stärken: Salz +2

    Besonderheit: Peinlich

    Magischer Dolch

    AP: 20

    Fertigkeit: Körper + Nahkampf

    Stärken: Physisch +1, Magisch +1

    Besonderheit: Wurfwaffe; Wenn der GJ beim Angriff mit dieser Waffe zwei oder mehr 2en würfelt, darf er eine davon neu würfeln

    Mistelholz-Pflock

    AP: 20

    Fertigkeit: Körper + Nahkampf

    Stärken: Physisch +1, Pflock +1, Magisch +1

    Runendolch

    AP: 35

    Fertigkeit: Körper + Nahkampf

    Stärken: Physisch +1, Silber +1, Magisch +1

    Besonderheit: Wenn der GJ beim Angriff mit dieser Waffe zwei oder mehr 2en würfelt, darf er eine davon neu würfeln

    Silbermachete

    AP: 58

    Fertigkeit: Körper + Nahkampf

    Stärken: Physisch +2, Silber +2, Geweiht +2

    Besonderheit: Wenn der GJ beim Angriff mit dieser Waffe zwei oder mehr 2en würfelt, darf er eine davon neu würfeln

    Silberbeschlagener Kampfstab

    AP: 55

    Fertigkeit: Körper + Nahkampf

    Stärken: Physisch +1, Silber +1, Geweiht +1

    Besonderheit: Zusätzlich darf der GJ bei jedem Angriff mit dieser Waffe einen 3er Pasch als Erfolg zählen

    Silbernes Katana

    AP: 80

    Fertigkeit: Körper + Nahkampf

    Stärken: Physisch +3, Silber +3, Geweiht +3

    Warnfackel

    AP: 14

    Fertigkeit: Körper + Nahkampf

    Stärken: Feuer +3

    Besonderheit: Anwendung (1)

  • Taktische Ausrüstung

    Holzschild

    AP: 12

    Schlagwort: Schild

    Besonderheit: Peinlich; +1 Bonus auf Körper + Widerstand gegen Nahkampfangriffe, +1 Bonus auf Geist + Reflexe gegen Fernkampfangriffe mit Bolzen, Pfeilen oder Wurfwaffen

    Kartuschen mit geweihtem Salz

    AP: 5

    Schlagwort: Munition, Patronen

    Besonderheit: Kann nur zusammen mit Pistole oder Gewehr eingesetzt werden; ersetze Stärke: Silber durch Stärke: Salz; Shintoistische Weihe

    Mistelholz-Bolzen

    AP: 10

    Schlagwort: Munition, Bolzen

    Besonderheit: Kann nur zusammen mit Armbrust eingesetzt werden; ersetze Stärke: Geweiht durch Stärke: Magisch

    Plastiksprengstoff

    AP: 45

    Schlagwort: Sprengstoff

    Besonderheit: Anwendung (1); Zündung erfordert vier Handlungen; Geist + Technik [2] zum scharf machen der Ladung; einfache Handlung zum platzieren an einem Ort oder Objekt oder Körper + Athletik [Verteidigung des Gegners] an einem Gegner; eine Bewegungsaktion um außer Reichweite zu kommen (evtl. Körper + Athletik [variabel]); einfache Aktion zum zünden der Ladung; Angriff gegen alle Akteure im Nahbereich der Platzierung Physisch mit 9 Würfeln

    Silberbajonett

    AP: 46

    Schlagwort: Waffenaufbau, Waffe

    Besonderheit: Nahkampfwaffe wie Silberstoßdolch; Wenn der GJ im Nahkampf angegriffen wird während er das Jagdgewehr mit dem Silberbajonett führt, erleidet er keinen Malus von -1 auf die Verteidigungsheraus-forderungen auf Körper + Widerstand mehr

    Silbernitrat-Hohlspitzgeschosse

    AP: 5

    Schlagwort: Munition, Patronen

    Besonderheit: Kann nur zusammen mit Pistole oder Gewehr eingesetzt werden; ersetze Stärke: Geweiht oder Magisch durch Stärke: Silber

    Taktisches Schild

    AP: 24

    Schlagwort: Schild

    Besonderheit: +1 Bonus auf Körper + Widerstand gegen Nahkampfangriffe, +1 Bonus auf Geist + Reflexe gegen Fernkampfangriffe

    Zieloptik

    AP: 30

    Schlagwort: Waffenaufbau

    Besonderheit: Kann nur zusammen mit Fernkampfwaffe eingesetzt werden; Nach einer Anzahl von Zielen Handlungen darf der GJ alle Würfel, die eine Zahl kleiner oder gleich der Anzahl der Zielen Handlungen zeigen neu würfeln.

    Sonderhandlung: Zielen

    Der GJ verbringt seine Runde damit, ein bestimmtes Ziel anzuvisieren. In der darauf folgenden Runde erhält der GJ +1 Bonuswürfel auf seine Geist + Fernkampf Fernkampfangriffsherausforderung.

    UV-Projektile

    AP: 5

    Schlagwort: Munition, Patronen

    Besonderheit: Kann nur zusammen mit Pistole oder Gewehr eingesetzt werden; ersetze Stärke: Silber durch Stärke: Licht

  • Elektronik

    EMF-Sensor

    AP: 8

    Schlagwort: Detektor

    Besonderheit: +1 Bonus auf Geist + Okkultismus, Geist + Reflexe und Seele + Intuition Würfe gegen Geister

    Laptop

    AP: 10

    Schlagwort: Computer

    Besonderheit: Netzempfang; Bei Online-Recherchen +1 auf Geist + Nachforschung; Für weitere AP können zusätzliche Apps oder Software erworben werden

    Smartphone

    AP: 5

    Schlagwort: Kommunikation

    Besonderheit: Netzempfang; Mobiltelefon mit Audiorecorder, Fotoapparat, Taschenlampe und Videokamera; Für weitere AP können zusätzliche Apps erworben werden

    Thermosensor

    AP: 9

    Schlagwort: Detektor

    Besonderheit: +1 Bonus auf Geist + Okkultismus und Seele + Intuition Würfe gegen Geister und Untote

    Vollspektrum-Kamera

    AP: 16

    Schlagwort: Sichtverbesserung

    Besonderheit: +1 Bonus auf Geist + Okkultismus Würfe zum Erkennen von Gegnern

  • Software

    Anwendungen: [Fachgebiet]

    AP: 10

    Schlagwort: Software

    Besonderheit: Kann nur zusammen mit Computer eingesetzt werden; Der GJ darf bei einer Herausforderung auf seinem Fachgebiet einen 3er Pasch als Erfolg zählen

    Apps

    AP: 1

    Schlagwort: Software

    Besonderheit: Kann nur zusammen mit Computer oder Smartphone eingesetzt werden; Beispiele: Erkennungssoftware für Symbole, Texte oder Objekte (jeweils separate Apps), GPS-Navigation, Sprachaktivierung, etc.

    Datenbank: [Fachgebiet]

    AP: 3

    Schlagwort: Software

    Besonderheit: Kann nur zusammen mit Computer eingesetzt werden; +1 Bonus bei Einsatz des entsprechenden Fachgebiets

    Netzwerk: [Fachgebiet]

    AP: 5

    Schlagwort: Software

    Besonderheit: Kann nur zusammen mit Computer eingesetzt werden; Der GJ darf bei einer Herausforderung auf seinem Fachgebiet einen Würfel neu würfeln

  • Medizinische Ausrüstung

    Betäubungsmittel

    AP: 15

    Schlagwort: Medizinische Ausrüstung

    Besonderheit: Anwendung (1); Erfolgreiche Nahkampfattacke gegen lebendigen Gegner betäubt diesen nach (Verteidigungswert des Gegners) Runden für (6 - Okkult Wert des Gegners) Runden; gegen GJ Körper + Widerstand (3) oder Sondermalus "Betäubt" nach (Körper + Erfolge) Runden

    Breitband-Antibiotikum

    AP: 2

    Schlagwort: Medizinische Ausrüstung

    Besonderheit: Anwendung (3); Als Handlung einsetzen, um einem GJ zu helfen; Senkt Erfolgswert bei Erholung vom Sondermalus: Infiziert um 1

    Breitband-Antitoxin

    AP: 2

    Schlagwort: Medizinische Ausrüstung

    Besonderheit: Anwendung (3); Als Handlung einsetzen, um einem GJ zu helfen; Beendet Sonderzustand: Vergiftet.

    Defibrilator

    AP: 9

    Schlagwort: Medizinisches Gerät

    Besonderheit: Anwendung (3); Geist + Technik (2) um einem GJ sofort zu einem Adrenalinstoss zu verhelfen; dessen Herausforderung auf Körper gilt automatisch als bestanden er kann nächste Runde mit einem Punkt Ausdauer normal agieren, oder um einem Gegner mit Anfälligkeit: Elektrizität einen Schadenspunkt zuzufügen

    Transfusions-Manschette

    AP: 3

    Schlagwort: Medizinische Ausrüstung

    Besonderheit: Anwendung (1); Als Handlung einsetzen, um einem GJ mit einer Bluttransfusion zu helfen; der anwendende GJ darf bei der Herausforderung auf Geist + Wissen zur Bluttransfusion alle Würfel, die eine 1 zeigen neu würfeln

  • Mystische Ausrüstung

    Anch oder Keltenkreuz

    AP: 5

    Schlagwort: Amulett, Kreuz

    Besonderheit: Gibt bei Verteidigung vor Gegnern mit Besonderer Eigenschaft: Antiker Höllendiener oder Anfälligkeit: Antike Weihe +1 auf Seele + Willenskraft

    Ouija-Brett

    AP: 20

    Schlagwort: Orakel

    Besonderheit: Selten; Aktivierung: 1 SP; GJ kann mit Seele + Charisma anwesende Geister befragen; ein Geist, dessen Okkult Wert kleiner oder gleich der Anzahl der Erfolge ist, beantwortet pro Erfolg eine Frage, die mit einem einzigen Wort zu beantworten ist, oder pro drei Erfolge eine Frage mit einer komplexeren Antwort; Der Geist kann während der Befragung normale Handlungen ausführen.

    Schutzrune

    AP: 15

    Schlagwort: Amulett oder Talisman, Runenmagie

    Besonderheit: Selten; Gibt +1 Bonus auf Verteidigungswürfe gegen Gegner des Typs Mythologisches Monster und vor Gegnern mit Besonderer Eigenschaft "Germanischer Untoter", und/oder Anfälligkeit "Antike Weihe [Germanisch]".

    Tarot-Karten oder Runen

    AP: 5

    Schlagwort: Orakel

    Besonderheit: Der GJ kann ein mal pro Abenteuer die Gruppenaktion "Geistesblitz" kostenlos nutzen.

    Einmal editiert, zuletzt von nomad79 (14. September 2018 um 17:57)

  • Diverse Ausrüstung

    Benzinkanister

    AP: 3

    Schlagwort: Aufbewahrung

    Besonderheit: Anwendung (1); Eine Handlung pro Gegner im Bereich; Handlung Körper + Athletik (2) mit Feuerzeug Streichhölzern, oder Ähnlichem für Angriff gegen alle Akteure im Bereich; Feuer mit 6 Würfeln

    Taucherausrüstung

    AP: 10

    Schlagwort: Kleidung, Tauchen

    Besonderheit: Beim Tauchen +1 Bonus auf Körper + Athletik; enthält Lampe und Tauchermesser.

    Weihwasser-gefüllte Halskrause

    AP: 3

    Schlagwort: Bissschutz

    Besonderheit: Peinlich; -1 auf alle Angriffswürfe; bei Biss durch Vampir Angriff "Geweiht" mit 6 Würfeln

  • Artefakte

    Runenstein

    AP: 45

    Schlagwort: Artefakt, Mystische Kraftquelle, Waffe, Runenmagie

    Fertigkeit: Seele +3

    Stärken: Magisch

    Besonderheit: Aktivierung: 1 SP; Fernkampfangriff Magisch mit Seele +3

    Blitz-Rune: zus. Stärke: Elektrisch; Erreicht der GJ das Doppelte an Erfolgen der Verteidigung des Gegners verliert dieser seine nächste Handlung.

    Donner-Rune: Gegner erhält statt Schaden [Erfolge] Abzug auf seinen Verteidigungswert bis zum Ende der Runde; für jeden weiteren Erfolg erhält der Gegner einen Schadenspunkt.

    Eis-Rune: Gegner erhält statt Schaden [Erfolge] Abzug auf seinen Angriffswert bis zum Ende der Runde; für jeden weiteren Erfolg verliert der Gegner eine einzelne Handlung in darauf folgenden Runden.

    Feuer-Rune: zus. Stärke: Feuer; Erreicht der GJ das Doppelte an Erfolgen der Verteidigung des Gegners, oder hat dieser die Schwäche: Feuer, brennt der Gegner und erhält am Ende der darauf folgenden Runde einen weiteren Schadenspunkt oder mit der Schwäche: Feuer zwei weitere Schadenspunkte.

    Fels-Rune: zus. Stärke: Physisch; Erreicht der GJ das Doppelte an Erfolgen der Verteidigung des Gegners, verliert dieser seine nächste Handlung.

    Sturm-Rune: Gegner erhält statt Schaden [Erfolge] Abzug verteilt auf seinen Angriffs- und Verteidigungswert bis zum Ende der Runde; Erreicht der GJ das Doppelte an Erfolgen der Verteidigung des Gegners verändert dieser seine Kampfposition zu "Fern".

    Silberne Kettensäge

    Die Silbersäge ist eine modifizierte benzingetriebene Kettensäge, die mit einer Kette aus geweihtem Silber versehen ist. Welchem kranken Hirn diese Konstruktion entstammt ist unklar. Durch die mangelnde Stabilität der silbernen Kette ist sie einzig und allein zum töten von Dienern der Hölle zu gebrauchen und selbst hierbei ist sie äußerst anfällig für Fehlfunktionen oder Defekte des Kettenlaufs.

    AP: 100

    Schlagwort: Einzelstück; Waffe

    Fertigkeit: Körper + Nahkampf

    Stärken: Physisch +4, Silber +4, Geweiht +4

    Besonderheit: Einzelstück; Unter Verschluss !; Werden bei einem Angriffswurf zwei oder mehr Einsen gewürfelt erleidet die Silbersäge eine Fehlfunktion. Diese kann mit einem Geist + Technik Wurf (Anzahl der gewürfelten Einsen -1) behoben werden.

    Wolfsangel-Rune

    AP: 30

    Schlagwort: Selten, Runenmagie

    Besonderheit: Selten; Aktivierung: 1 SP; Fernkampfangriff Magisch mit Seele +3; Werwesen erhält Sondermalus [Festgehalten] für eine Runde