Hi,
'poste nochmal den ursprünglichen Content, damit alles hier im Forum schön beisammen ist Habe noch ein paar kleine Details hinzugefügt, bei der Gelegenheit. Wie immer mein "Disclaimer": Das hier sind nur Vorschläge für zusätzliches Spielmaterial ! Nehmt was ihr gut und/oder passend findet und pfeift auf das, was Euch nicht gefällt
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John Sinclair Abenteuerspiel - Fuhrpark
Jeder Geisterjäger braucht einen passenden fahrbaren Untersatz um im Einsatz mobil zu bleiben. Sukos geliebte Harley Davidson oder der diamantschwarze BMW, den der Chinese bei einem Preisausschreiben gewann, Jane Collins alter VW Käfer, der mehr unter der Haube hat, als es auf den ersten Blick erscheint, Will Mallmanns liebevoll gehegter Opel Manta, aber natürlich auch John Sinclairs Rover, oder sein legendärer Bentley aus frühen Abenteuern. Auch die Trainees der Sinclair Academy sind mit Jack Archers giftgrüner Kawasaki Ninja oder Hassan Al-Baghdadis rostigem Mini Cooper mehr oder minder gut motorisiert. Die Fahrzeuge der Geisterjäger dienen zum Transport von Personen, Waffen und Ausrüstung gegen die Kreaturen der Finsternis. Im Einsatz fern der heimatlichen Basis dient das Fahrzeug oft als sicherer Rückzugsort um sich zu sammeln, nachzuladen oder seine Wunden zu versorgen. In manchen Situationen wird das Fahrzeug eines Geisterjägers gar zur Waffe, mit der er den Mächten der Hölle einen gehörigen Stoß versetzen kann.
Um mit einem Fahrzeug eine bestimmte Handlung auszuführen muss ein Geisterjäger gelegentlich bestimmte Herausforderung bestehen, deren Schwierigkeit, wie auch in anderen Fällen, vom Profil des Gegners abhängen, oder vom Erzähler festgelegt werden.
Um mit einem Fahrzeug ein bestimmtes Manöver zu bewerkstelligen, würfelt der Spieler des Geisterjägers Geist + Technik. Diese Herausforderung wird auch abgelegt um einen Rammangriff mit einem Fahrzeug zu machen. Bei einem solchen Rammangriff gegen ein anderes Fahrzeug, oder gegen Gegner, die zu Fuß unterwegs sind, geht diese Herausforderung gegen den Verteidigungswert des entsprechenden Gegners. Dabei wird davon ausgegangen, dass das Fahrzeug immer alle Gegner auf der gleichen Position attackiert, als wäre es eine Waffe mit der besonderen Eigenschaft "Flächenwirkung". Die Attacke eines Fahrzeuges hat in der Regel nur die Stärke "Physisch" (Aufwand und Kosten für einen Frontschutzbügel mit den Stärken "Geweiht" und "Silber" wären zwar nicht unmöglich aber astronomisch hoch; sicherlich nichts was Scottland Yard oder die Sinclair Academy mal eben für einen Dienstwagen ausgeben würde). Fernkampfangriffe von einem Fahrzeug aus werden entsprechend der üblichen Regeln durch eine Herausforderung auf Geist + Fernkampf abgedeckt, jedoch muss der Schütze damit rechnen, aufgrund von hohen Geschwindigkeiten einen Abzug auf seinen Wurf in Kauf nehmen zu müssen.
Um mit einem Fahrzeug einer drohenden Gefahr auszuweichen, ist eine Herausforderung auf Geist + Reflexe zu bestehen, etwa wenn jemand oder etwas dem Geisterjäger vor den Wagen läuft, oder er einem anderen Fahrzeug auszuweichen versucht, welches versucht ihn zu rammen.
Um ein anderes Fahrzeug im Straßenverkehr, oder eine Person von einem Fahrzeug aus unauffällig zu überwachen und zu beschatten, legt ein Geisterjäger eine Herausforderung auf Geist + Heimlichkeit ab.
Die Verfolgung eines anderen Fahrzeuges besteht in einer Serie von Herausforderungen mit einer steigenden Schwierigkeit. Dabei legt das Flüchtende Fahrzeug eine Zahl an Erfolgen vor, die sich von Runde zu Runde addieren, während das Verfolgende Fahrzeug versucht mit seinen Erfolgen aufzuschließen. Im Fall eines gegnerischen Fahrzeuges legt dieses in der Regel jede Runde eine Anzahl an Erfolgen in Höhe seines Angriffswertes vor und die Geisterjäger würfeln eine Verfolgungsherausforderung auf Geist + Technik um mit ihrem Wagen an den Gegner heranzukommen. Sind die Geisterjäger umgekehrt auf der Flucht vor einem Gegner, legen sie mit ihrer Herausforderung die Anzahl an Erfolgen vor, die der Gegner mit seinem Angriffswert, der sich jede Runde auf die Summe addiert, versucht einzuholen. Der Erzähler kann in einer Verfolgungsherausforderung die unten beschriebene Erzähleraktion „Vollgas“ benutzen, um den Verfolgungswert eines Gegners kurzzeitig zu erhöhen. In jeder Runde, in der beide Parteien die selbe Anzahl an addierten Erfolgen haben, haben sie sich so weit aneinander angenähert, dass eine Nah- oder Fernkampfkampfattacke, ein Rammangriff, oder eine Bewegung von einem Fahrzeug zum anderen möglich ist. Liegen die beiden Parteien bis zu zwei Erfolge auseinander, ist eine Fernkampfattacke von einem Fahrzeug zum anderen möglich. Schafft es das flüchtende Fahrzeug einen Abstand von mehr als fünf Erfolgen zu seinem nächsten Verfolger zu erzielen, hat er es geschafft seine Verfolger abzuhängen. Die Verfolgungsherausforderung ist damit beendet. Schafft es der Verfolger eine höhere Summe an Erfolgen zu erzielen, als der Verfolgte, kann er sich mit seinem Fahrzeug vor diesen setzen und versuchen das andere Fahrzeug abzubremsen. Auch in diesem Fall endet die Verfolgungsherausforderung, jedoch möglicherweise mit einem Crash.
Beispiel für eine Verfolgung
Legt das flüchtende gegnerische Fahrzeug beispielsweise in der ersten Runde der Verfolgungs-herausforderung zwei Erfolge vor, während das verfolgende Fahrzeug der Geisterjäger bei seinem Wurf nur einen Erfolg erzielt, können die Geisterjäger zwar auf das flüchtende Fahrzeug ihrer Gegner schießen, doch der Gegner wird dadurch nicht eingeholt. In der zweiten Runde der Verfolgungsjagd addiert das flüchtende Fahrzeug zwei weitere Erfolge und hat damit eine Anzahl von vier Erfolgen, die es gilt einzuholen. Die Geisterjäger erreichen bei ihrem Herausforderungswurf diesmal gleich drei Erfolge und schließen zu ihrem Gegner für den Moment auf. Der Geisterjäger am Steuer rammt daraufhin das Gegnerische Fahrzeug, kann es jedoch mit seiner Rammattacke nicht unschädlich machen. In der dritten Runde benutzt der Erzähler die Erzähleraktion „Vollgas“ und gibt einen ESP aus um der Erfolgssumme des gegnerischen Fahrzeuges einen zusätzlichen Erfolg hinzuzufügen. Die Summe des Gegnerischen Fahrzeuges erhöht sich damit auf sieben. Die Geisterjäger erzielen in der selben Runde nur zwei Erfolge auf ihrer Herausforderung, somit beträgt ihre Summe sechs Erfolge. Das gegnerische Fahrzeug erhält wieder einen leichten Vorsprung, doch entfernt es sich nicht weit genug um sich den Attacken der Geisterjäger zu entziehen. Erneut versuchen es die Geisterjäger mit einer Fernkampfattacke. Sie entscheiden sich, mit der Gruppenaktion „Geplatzer Reifen“, dem Gegner mit ihrem Treffer einen Reifen zerschossen zu haben, was diesen in den darauffolgenden Runden verlangsamt. In der vierten Runde der Verfolgungsjagd erhöht sich die Summe des Gegnerischen Fahrzeuges nur um einen Erfolg, auf insgesamt acht. Die Geisterjäger erzielen bei ihrem Wurf erneut drei Erfolge und schaffen es damit, sich vor den Gegner zu manövrieren. Mit einer Vollbremsung versuchen sie den Gegner zum Anhalten zu zwingen, doch dieser kann oder will nicht rechtzeitig bremsen, und rammt in einer finalen, verzweifelten Attacke das Fahrzeug der Geisterjäger.
Gruppen- und Erzähleraktionen
Erzähler-/Gruppenaktion „Blechschaden“ (+/- 1 ESP)
Wenn einer der GJ einen Gegner innerhalb seines Fahrzeuges angreifen möchte, oder ein Gegner einen Geisterjäger innerhalb eines Fahrzeuges, kann der Erzähler oder Geisterjäger stattdessen das Fahrzeug zum Ziel des Angriffs machen. Diese besondere Eigenschaft kann in jeder Runde beliebig oft zu Einsatz kommen.
Erzähler-/Gruppenaktion „Geplatzter Reifen“ (+/- 1 ESP)
Die Geisterjäger oder ein Gegner beschädigen mit einer erfolgreichen Angriffs-, Manöver- oder Handlungsherausforderung einen Reifen des jeweils anderen Fahrzeuges. Das betroffene Fahrzeug erhält einen Abzug von -1 Würfel auf alle weiteren Würfe zum Manövrieren oder Verfolgen (im Falle der GJ), oder einen Abzug von -1 auf seinen Verfolgungswert (im Falle von Gegnern). Mehrfach einsetzbar.
Erzähleraktion „Vollgas“ (-X ESP)
Ein Fahrzeug oder eine Gruppe von Fahrzeugen unter der Kontrolle des Erzählers erhöht seinen Verfolgungswert um die Anzahl der ausgegeben Erzählerspielpunkte. Der Erzähler darf für ein Fahrzeug maximal so viele Erzählerspielpunkte ausgeben wie dessen ursprünglicher Verfolgungswert beträgt. Mehrfach einsetzbar.