Einsteigerbox für 6 Spieler

  • Grüß euch.

    Ich greife das Thema mal auf, da ich dasselbe Problem habe. Ich leite in kürze zum ersten mal selbst eine Runde und habe spontan auch direkt sechs Leute für meine Gruppe begeistern können, wobei alle Neueinsteiger ins System und sogar eine ganz neue Person im Bereich des Pen and Paper dabei ist.

    Wenn ich den alten Betrag richtig verstanden habe, werden die Klassen:

    Kämpfer, Magier, Kleriker, Schurke, Barde, Barbar, Paladin, Mönch, Paladin und Ritter empfohlen.

    Ist es in Ordnung wenn sich die Leute ihre Klassen frei auswählen, auch wenn evtl. etwas doppelt dabei sein sollte oder muss ich etwas bei der Zusammenstellung beachten?

    Für Tipps jeglicher Art bin ich dankbar, auch zur Rolle als SL. Hab mir alle Inhalte der Box und auch das Handbuch durchgelesen, bin aber dennoch ein wenig nervös. ;)

  • Hallo Eyora,

    auf der Einsteigerbox-Seite bei Ulisses gibt es ein Zusatzbuch als PDF, da findest Du Einsteigerregeln für einen Barbaren und paar Erweiterungen für die 4 bestehenden Klassen (und viel mehr). Somit hast Du schon Mal 5 verschiedene Klassen, wobei es an sich auch kein Problem sein sollte Klassen doppelt zu haben.

    Wenn Du selber weniger/keine Erfahrung mit Pathfinder hast, würde ich eher bei den 5 Klassen bleiben.

    Sonst finde ich den Spielerratgeber sehr praktisch bei der Charaktererschaffung, wenn man noch nicht ganz so tief drin ist. (Er geht jedoch nicht auf Prestigeklassen oder Archetypen ein, sondern nur auf die Basisklassen des GRW.)

  • Die Einsteigerbox habe ich zwar nur teilweise gespielt, aber ein paar Hinweise kann ich vielleicht trotzdem geben.

    Was die Klassen angeht, so ist ein weiterer Kämpfer immer am einfachsten zu handhaben, und schadet der Gruppe nie. Mit dem Barbaren ist das schon gut besetzt, aber auch ein normaler Kämpfer wäre ok. Der Paladin mit seinen Fähigkeiten könnte ein bisschen viel für Anfänger sein. Vom Mönch würde ich eher abraten, der ist doch recht komplex. Barde ist eine gute Option, weil er mit Fertigkeiten und Kampfunterstützung eine Bereicherung ist. Ich würde hier auch den Barbaren aus der Ergänzung nehmen - alles, was schon erklärt ist, musst Du nicht vorbereiten und im Spiel weniger nachschauen. Sechs Spieler ist eine Herausforderung und kann sehr anstrengend werden, da ist es sinnvoll, Dir das Leben zu erleichtern, wo es nur geht.

    Was das Spielleiten angeht, so ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Einfach machen, und wenn Du eine Regel nicht weißt, mit gesundem Menschenverstand entscheiden. Nachschlagen kannst Du immer noch. Viel wichtiger ist eine gute Kenntnis des Abenteuers und des Hintergrundes, da solltest Du Dich gründlich einlesen und ggf. Notizen machen und/oder Klebezettel dranbappen. Versuch, die Geschichte am Laufen zu halten. Das muss kein pausenlosen Actionfeuerwerk sein, aber es sollte immer was zu tun geben, und seien es nur Wahrnehmungswürfe.

  • Hello Hello,

    also ich habe den Barbaren, wie schon vorgeschlagen genommen und zusätzlich noch einen Barden erstellt. Da ich das NSC-Kompendium besitze konnte ich einfach den Ikonischen Barden Lem nehmen. Genauso habe ich auch Amiri, die Ikonische Barbarin verwendet. Das spart eine Menge an Arbeit.

    Den Barden hatte ich dann auch etwas vereinfacht und nur das Lied des Mutes gegeben und seine 2 Zauber gegeben, dadurch war das auch nicht zu komplex.

    Da es in der Einsteigerbox nur Infos zu fünf Klassen (Magier, Kämpfer, Schurke, Barbar und Kleriker) gibt, ist es komplizierter die Gruppe frei aus allen Charakterklassen wählen zu lassen.

    Gerade wenn du neu im System bist würde ich mit den Klassen vorlieb nehmen, welche schon da sind. Dann kann man direkt loslegen und muss nicht so viel Energie darauf verwenden erstmal die Charaktererstellung zu verstehen und die ganzen Sachen rauszusuchen.

    Brauchst nicht nervös sein, das Einstiegsabenteuer ist relativ einfach. Ich habe für meine Sechsergruppe sogar hier und dort ein oder zwei Gegner hinzugefügt.

    Wichtigster Tipp für einen SL -> Sorg dafür, dass alle Spaß haben. Wenn die Regeln dem Spaß im Weg stehen, dann ignoriere sie! :)


    Nach der ersten Höhle habe ich mir dann noch den angedeuteten Plan für die Rabenwacht angeschaut und dafür ein weiteres Abenteuer vorbereitet. Sind wir allerdings nicht zu gekommen, die Gruppe war nach der ersten Höhle angefixed und wollte ihre eigenen Chars erstellen und mit dem Grundregelwerk weitermachen.

    Habe auch nicht wie vorgeschlagen, direkt vor der Höhle angefangen, sondern habe die Gruppe in Sandspitze starten lassen. Dort haben sie dann von der Bürgermeisterin den Auftrag bekommen, sich um "Schwarzzahn" zu kümmern. (Meine Gruppe steht eher auf Rollenspiel, da musste ich etwas mehr bieten als nur das Kämpfen in der Höhle)

  • Brauchst nicht nervös sein, das Einstiegsabenteuer ist relativ einfach. Ich habe für meine Sechsergruppe sogar hier und dort ein oder zwei Gegner hinzugefügt.

    Wichtigster Tipp für einen SL -> Sorg dafür, dass alle Spaß haben. Wenn die Regeln dem Spaß im Weg stehen, dann ignoriere sie! :)

    Das sind wichtige Hinweise. Ich glaube, das Einsteigerabenteuer ist für vier Charaktere gedacht. Da kann es sinnvoll sein, die Kampfbegegnungen etwas aufzupeppen, wenn Du 6 SC hast, sonst wird es zu einfach.

    Und der zweite Hinweis könnte als Motto am Spielleiterschirm stehen ;)

  • Brauchst nicht nervös sein, das Einstiegsabenteuer ist relativ einfach. Ich habe für meine Sechsergruppe sogar hier und dort ein oder zwei Gegner hinzugefügt.

    Wichtigster Tipp für einen SL -> Sorg dafür, dass alle Spaß haben. Wenn die Regeln dem Spaß im Weg stehen, dann ignoriere sie! :)

    Das sind wichtige Hinweise. Ich glaube, das Einsteigerabenteuer ist für vier Charaktere gedacht. Da kann es sinnvoll sein, die Kampfbegegnungen etwas aufzupeppen, wenn Du 6 SC hast, sonst wird es zu einfach.

    Und der zweite Hinweis könnte als Motto am Spielleiterschirm stehen ;)

    Für neue Spielleitef kann man das nicht oft genug erwähnen. Im GRW steht das glaube ich in der Einleitung. Weiß gerade nicht, ob es auch in der Einsteigerbox steht. ?

    Bezüglich der Sechsergruppe:

    Ich habe z.B. am Eingang zwei Goblins mehr auftauchen lassen. Außerdem gab es statt einer dann zwei Spinnen. Die Gruppe um den "Goblinkönig" habe ich unverändert gelassen. (Hier gibt es eine kleine Ungenauigkeit in dem Abenteuer. Bei den Einstiegschars gibt es keine Sprachen. Ich habe die Goblins aus einem Reflex heraus natürlich Goblinisch sprechen lassen, wodurch die diplomatische Lösung dann ausgefallen ist, da niemand sich mit den Goblins verständigen konnte.)

    Bei den Skeletten musst du aufpassen. Davon sind, wenn ich mich recht entsinne 3 vorgesehen. Ich habe hier ebenfalls eines mehr aufgestellt und damit fast einen total party kill ausgelöst. Denn um zu den Skeletten zu kommen muss geklettert werden. Bei mir ist der Kämpfer natürlich vorgegangen und stand dann oben alleine gegen die Skelette. Da jedes davon 2 Klauenangriffe hat kommen da schon eine Menge angriffe zusammen. Da der Rest der gruppe sich selbst mit dem Seil und einem SG von 5 sehr schwer getan hat dort hochzuklettern war der Kämpfer nach kurzer Zeit im negativen TP Bereich und auch alle einzeln nachkletternden haben stark einen auf die Mütze bekommen. Der Kampf ging dann nur sehr knapp zu Gunsten der Gruppe aus, nachdem der Kleriker oben war und heilen konnte. Hier bietet es sich an, dass die Skelette eventuell erst erwachen, wenn ein Großteil der Gruppe auf dem Podest ist, dann kann man das einzelne abschlachten der SC verhindern.

    Nach den Skeletten habe ich der Gruppe dann eine Pause geraten. Da sie von dem Drachen wussten und es nur noch den einen Raum gab, war auch klar, dass es dort wohl zum Endkampf kommt. Die Nacht habe ich einfach verstreichen lassen und hatte dann eine ausgeruhte Gruppe für das große Finale.

    Der HG 4 oder (war es HG 5?) Drache wurde tatsächlich von meiner 6er Gruppe mit Hilfe des magisches Drachentöterschwertes besiegt. Allerdings sind wir da relativ unbekümmert reingegangen, da klar war, dass nach diesem Kampf die Gruppe sich eigene Chars macht und es deswegen egal gewesen wäre, wenn jemand stirbt. Mit seinen drei Angriffen pro Runde und jeweils einem Bonus von +9 oder +10 und einem w10 Schaden ist der Drache eine wahre Killermaschine, die auch mehrere Nahkämpfer schnell auseinandernimmt. Dank Kleriker haben aber alle den Kampf überlebt.

    Meine Gruppe hat das Ganze nicht ganz an einem Abend geschafft. Wir haben in der ersten Sitzung glaube ich 6-7 Stunden gespielt. Inklusive Charakter verteilen und erklären. Abgesehen von mir und einer weiteren Person waren alle in der Gruppe Pathfinder Neulinge. Wir haben dann vor den Skeletten aufgehört und bei der zweiten Sitzung dann Skelette und Drache gemacht. Das hat dann nochmal ne Stunde gedauert. (Man beachte dabei, dass ich nicht vor der Höhle, sondern in Sandspitze das Abenteuer begonnen habe. Die reine Höhle geht vermutlich dann an einem Abend.)

    Wenn du sonst noch Fragen zu einzelnen Elementen hast, immer gerne her damit. Ich versuche so gut es geht zu helfen. :)

    Wenn du willst kann ich dir nachher auch die stellen chars raussuchen, die dürfte ich noch irgendwo haben. Auch die Rabenwacht Notizen kannst du haben, falls du mit der Einsteigerbox weitermachen willst. Sag einfach bescheid.